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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
alaris_
messaggio19 May 2018, 13:54
Messaggio #51



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M&M...la mia serie preferita insieme a gli elder scrolls|!!!!!
Giocati tutti dal VI al X...questo e i precedenti sono nella mia libreria di Gog ma, purtroppo, mai giocati per via, come sempre, della non localizzazione.
Grazie della traduzione Dan. blush.gif


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--DanCar--
messaggio27 May 2018, 11:27
Messaggio #52





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CITAZIONE (alaris_ @ 19 May 2018, 14:54) *
M&M...la mia serie preferita insieme a gli elder scrolls|!!!!!


A proposito di "elder scrolls"...

Pag. 348-349: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Bethesda Game Studios 2006
Windows, PS3 e Xbox 360



Oblivion rappresenta un cambiamento fondamentale nella venerabile serie "The Elder Scrolls" riguardo la sua utenza di riferimento. Il motivo più importante di questo cambio di rotta, consiste nei costi di produzione aumentati drammaticamente, a causa della richiesta di un 3D graficamente più realistico. Inoltre, essendo il primo gioco della serie interamente doppiato, anche con celebrità come Patrick Stewart, questo ha contributo ad alzare le spese e fatto in modo che i dialoghi soffrissero una drastica riduzione, così che si ha un passaggio dal PC alle console, come piattaforma di riferimento, nel tentativo di aumentare le vendite per sostenere i costi.

La Bethesda poi, decise di essere più commerciale ritornando agli tradizionali aspetti (fantasy) dei primi giochi: ecco allora, che l'influenza medio-orientale di Morrowind, che aveva ricevuto molti apprezzamenti, sparisce. Invece di ambienti esotici con creature bizzarre, tipo gli alligatori bipedi chiamati "alit", si ha un generico mondo fantasy con lupi che vagano nei boschi. Anche l'impero, che domina nella serie, subisce dei cambiamenti per essere più familiare al pubblico, avendo ora chiare basi gotiche, piuttosto che le precedenti caratteristiche romane con influenze orientali.

Tuttavia c'è un aspetto che l'aumento dei costi non riesce a giustificare: la credibilità patetica della storia principale. Portali infernali appaiono per il paese a causa dell'assassino dell'Imperatore e della sua discendenza di origini magiche, ma il mondo non viene toccato da questo. Le storie secondarie sono concentrate su pericoli più banali, come i banditi, o minacce slegate dalla trama, ed è incredibile anche solo sentire la gente che manifesta una qualche preoccupazione riguardo la fine del (loro) mondo.

Nonostante tutti i difetti della progettazione del mondo di gioco, c'è da dire che le missioni sono notevolmente migliorate; infatti è dove il titolo eccelle. Seppur mancano i retroscena delle missioni di Morrowind, che erano per lo più legati all'ambientazione, Oblivion offre eccellenti opportunità per gli avventurieri: come esorcizzare un maniero infestato, comprato a poco prezzo, oppure muoversi dentro la mente di qualcuno per svegliarlo; e le missioni da sicario della Fratellanza Oscura sono le migliori della serie: oltre le uccisioni dirette, sei incoraggiato a trovare metodi alternativi per sopprimere i tuoi bersagli.

Riguardo lo stile di gioco, Oblivion usa un sistema di combattimento realistico basato sul colpo diretto, rispetto a quello basato sulle statistiche, nascosto da animazioni a vuoto, dei giochi precedenti. Ma manca così un senso di progressione, e si svolge dall'inizio alla fine sempre uguale: tieni premuto "parata", mentre aspetti che i nemici si espongano e colpisci quando lo fanno; e le mosse migliorate che puoi imparare, come attacchi di potenza o colpi per disarmare, non cambiano la situazione.

Il combattimento a distanza è molto appagante a causa degli eccellenti effetti sonori e della fisica del nuovo motore di gioco. Invece la magia rimane piuttosto simile al passato: lanci le tue magie preferite d'attacco e ti curi. Purtroppo alcune, tipo "levitazione", sono state eliminate, riducendo di gran lunga le possibilità degli incontri.

Nonostante tutto quello che è stato detto, l'aspetto più bizzarro dello stile di gioco è la crescita del personaggio. La Bethesda ha mantenuto il suo sistema, piuttosto misterioso, di progressione, dove una serie di attributi e abilità sono associate tra loro, ma anche lo semplifica. Se il concetto di usare un'abilità per far salire un attributo è semplice da capire, l'interazione tra di loro porta a uno sviluppo del personaggio quasi arcano. Ma in Oblivion è troppo semplificato per soddisfare un veterano, mentre rimane troppo esoterico per gli inesperti.

Tutti i problemi citati sopra, sono amplificati da un sistema invasivo di livellamento automatico, che non solo genera creature dalla difficoltà adeguata al livello del personaggio, per esempio: rimpiazza un branco di lupi con un gruppo di minotauri, ma li fa livellare per adeguarli a te, così che, presto, ogni incontro diventa ripetitivo.

Il gioco si fece pubblicità anche per la Radiant AI che in teoria doveva fornire schemi di comportamento dinamici per i personaggi del gioco. Tuttavia, a causa della popolazione ridotta, e dei momenti nei quali smettono chiaramente di seguire le istruzioni, crea un senso di alienazione.

Per farla breve, Oblivion non offre meccaniche complesse per soddisfare i fan di Daggerfall, neanche una profondità del mondo per soddisfare i fan di Morrowind, tuttavia, possiede ancora l'esperienza "fai ciò che vuoi" tipica della serie, affiancata da ottime missioni secondarie, così non dovrebbe essere una sorpresa se mantiene un posto nel cuore dei giocatori che vi hanno speso centinaia di ore, essendo stato per molti inoltre, il primo gioco di questo tipo.

Per questo motivo, e per il fatto che rappresenta un eccellente esempio per studiare come la progettazione dei giochi moderni si è formata, "The Elder Scrolls IV: Oblivion" si è guadagnato il suo posto nella storia.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 348

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Oblivion è stato tra i primi giochi a usare il negozio digitale della Xbox 360 per vendere contenuti aggiuntivi. Fu aspramente contestato per aver chiesto 2,50 dollari per qualche armatura decorativa per cavalli, diventando in seguito un termine di paragone per i DLC (cioè, i contenuti aggiuntivi scaricabili, NdT) venduti a prezzi gonfiati.

A sinistra dell'immagine in basso: Un portale di Oblivion che conduce a uno dei piani infernali Daedrici. Interessanti all'inizio, ma presto questi livelli si fanno ripetitivi.

Pag. 349

Le immagini in alto sono poste a scacchiera.

Immagine in alto a sinistra: Quella di Oblivion è un cambiamento radicale dalla interfaccia adattabile di Morrowind: si basa su elenchi ed è progettata per le console.

Immagine in alto a destra: Oblivion aggiunge due mini-giochi: uno basato sui riflessi per scassinare, uno basato su un rozzo rompicapo per la persuasione.

Immagine sotto l'immagine in alto a sinistra: Molti degli aspetti di ruolo vecchia scuola furono semplificati, ma altri sono rimasti, dando vita a un gioco distorto (NdT: nell'immagine si vede una schermata della crescita degli attributi del personaggio quando passa di livello).

Immagine sotto l'immagine in alto a destra: L'espansione Shivering Isle devia dal tipico fantasy europeo, portandoti nel piano della follia.

A destra della colonna di testo a destra: Oblivion ebbe due espansioni: Knights of the Nine ti chiede di radunare una serie di reliquie per combattere un Re-Stregone, mentre l'espansione apprezzata dalla critica, "Shivering Isles", porta il giocatore nella dimensione parallela della follia.

Mods

Unofficial Oblivion Patch: sistema migliaia di bug.

DarNified UI: offre un'interfaccia più adatta al PC.

Oscuro's Oblivion Overhaul: una mod grande che aggiunge mostri, oggetti, missioni e rimuove l'auto-livellamento dei mostri.

Nehrim: At Fate's Edge: un'eccellente conversione completa che è anche meglio del gioco originale*

*Nota del traduttore: da quel che so, Nehrim richiede un'installazione "pulita" del gioco, cioè, senza mod; anche se qualche smanettone ha provato a farne una versione compatibile con Oblivion + mod, ma non ho idea se ci è riuscito o meno.

---

Appendice del traduttore

Le mod di Oblivion (come quelle di Morrowind e Skyrim) sono oramai una giungla, ma ho forse qualche segnalazione interessante.

Questa sembra essere una guida definitiva, o quasi, in inglese per modificare la grafica: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/47591

Questa sembra essere una guida definitiva, o quasi, in inglese per modificare la giocabilità:
https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/48448

Per giocare a Morrowind in italiano con Oblivion: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=364879

Una mega-espansione non ufficiale fatta da un italiano in italiano (anche se la pagina è in inglese): https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/458...tab=description

Articolo sulla mega-espansione in italiano fatta da un italiano: https://tinyurl.com/y84cdd89

Sotto abbiamo un po' di archeologia ludico-internettiana:

Mega guida in italiano: https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2382064

Un vecchio post di mikeoldfield1978 riguardo le mod di Oblivion: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=151702

Vecchia lista della Maschera Riposta: http://www.lamascherariposta.it/gdr/oblivionplugin.htm

Pagina recensioni di Oblivion ed espansioni sempre della Maschera Riposta: http://www.lamascherariposta.it/gdr/tesindex.htm



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TheRuler
messaggio27 May 2018, 17:55
Messaggio #53



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Dancar, la tua dedizione è encomiabile.


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alaris_
messaggio27 May 2018, 19:21
Messaggio #54



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Io direi eroica metal.gif
Grazie per l'ennesima volta.
Ottimi i link...soprattutto quelli della maschera riposta.

Messaggio modificato da alaris_ il 27 May 2018, 19:24


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--DanCar--
messaggio2 Jun 2018, 11:53
Messaggio #55





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@The Ruler e Alaris

Grazie, in fondo mi diverto, anche se è vero che una volta finita la traduzione, il mio interesse crolla, e quindi rileggo, e correggo, poco e male. Quella di Fallout 2, per esempio, ho visto che ha parecchi di errori.
---

Pag. 140-141: Eye of the Beholder (L'occhio dell'Osservatore/Guardiano)
Westwood Studios, 1991
MS-DOS, Amiga, Sega CD e SNES



Eye of the Beholder quando comparve è stato un punto di non ritorno per me: sembrava un gioco profondo e complesso con una grafica stupefacente e un'atmosfera coinvolgente. Non avevo mai sentito parlare di Dungeons & Dragons prima, e con il senno di poi, questo gioco fu un meraviglioso punto di partenza nel reame (di D&D), per non parlare di altri giochi così.

L'introduzione che presenta la storia mi fece impazzire: un gruppo di avventurieri viene inviato per studiare una presenza malvagia nella città di Waterdeep, e gli viene detto di iniziare dalle fogne. Il gioco mi stregò così tanto che non mi fermai a chiedere: "Aspetta, (cosa intedi per) fogne?", ma invece ero ansioso di iniziare la mia avventura e vedere dove mi avrebbe portato.

Il sistema di creazione dei personaggi sembra allo stesso tempo sia semplice che complesso, ma solo dopo molto tempo, realizzai il motivo: gli sviluppatori decisero di usare le regole di D&D in maniera indicativa, invece che basarci il gioco. Il risultato fu, che la metà delle statistiche principali sono inutili, e molte delle regole secondarie sono ignorate o nascoste per il giocatore.

Guardando indietro, posso capire che gli esperti di gioco di ruolo si possano essere indispettiti, ma per un inesperto come me, il gioco era perfetto. Feci come il manuale suggeriva e creai un gruppo di quattro personaggi differenti, che potevano affrontare qualunque pericolo gli si opponeva, sapendo che potevo reclutare anche due personaggi aggiuntivi se qualcosa andava storto.

Una volta iniziato, non ci impiegai molto a immergermi nella atmosfera del gioco. Resti di ossa giacevano imnpilati nell'angolo e occhi che brillano mi fissavano dalla grata delle fogne. Non c'è musica oltre quella della schermata principale, per cui mi ritrovai solo con gli effetti sonori a rompere il silenzio. Dopo aver controllato il mio equipaggiamento e aperto una porta arrugginita rimasi faccia a faccia di fronte al mio primo avversario, un piccolo coboldo con un luccichio malvagio nei suoi occhi. Ero abituato con giochi che mi dicevano a chiare lettere che mostro avevo incontrato, ma qui realizzai che dovevo affrettarmi a combatterlo in quanto il gioco era in tempo reale.

Il gioco è fatto in modo da aspettarsi che il giocatore capisca da solo come funzionano le cose. A parte la rozza mappa dei livelli iniziali, un compasso nell'interfaccia, e alcuni vaghi indizi, perlopiù inutili, del manule, ero del tutto solo intrappolato nelle fogne. Anche quando scoprii che il gioco aveva "Missioni Speciali" nascoste, non avevo idea di come trovarle. Non che mi importasse, mi divertivo un sacco a esplorare.

All'inizio pensvo che il mio gruppo non avrebbe mai trovato qualcuno con cui parlare, ma presto scoprii di sbagliarmi dopo aver ripulito le fogne. L'interazione con i personaggi nel gioco si trattava solo di "muri di parole", ma qualche volta avevi da fare una scelta, come uccidere un nano ferito, o risparmiare la vita al capo dei drow... non che le scelte contassero qualcosa alla fine.

La morte non era mai lontana, e mentre i personaggi possono essere resuscitati, ci sono poche opportunità di farlo. I mostri iniziali non erano proprio una minaccia, ma dopo mi sono imbattuto in ragni che hanno spazzato via il mio gruppo diverse volte a causa del loro veleno... è questo era solo l'inizio dell'avventura.

Quando giocai al primo EotB, il seguito Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon (1991) era giù fuori. Il seguito migliorò l'originale in ogni aspetto, e potevo anche importare il mio gruppo dal primo gioco al secondo. Che gioia provai!

Quando Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor fu rilasciato nel 1993, lo presi subito, sperando fosse un'epica conclusione per la mia avventura. Ma quello che ebbi, fu un gioco che mancava del tocco magico dei giochi precedenti. Venne fuori che gli sviluppatori avevano smesso di lavorare con gli editori, che dovettero finire il gioco per contro loro in fretta.

Il risultato fu un gioco più in linea con le regole di AD&D, ma non in senso positivo. Nonostante il terzo capitolo deboluccio, la serie di Eye of the Beholder si distingue (tra i Gdr) ancora dopo tutti questi anni.

Testo delle didascalie di pag. 140

Sotto il titolo scritto in verticale: Se hai problemi, il "The All-Seeing Eye" è un programma di mappatura automatica per i primi due "Eye of the Beholder", fornisce anche alcuni trucchi e un programma di ritocco del personaggio.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema di creazione del personaggio è presentato come un adattamento completo di Dungeons 'n Dragons, ma alcune statistiche a alcune classe sono quasi inutili.

Pag. 141

Le immagini in alto sono poste a scacchiera:

In alto a sinistra: Le varie porte chiuse per via della trama e le trappole che non si possono scovare, rendono il ladro quasi inutile.

In alto a destra: Il combattimento in tempo reale è ispirato a Dungeon Master, ma la magia segue le regole di D&D e deve essere preparata (in anticipo).

Sotto quella in alto a sinistra: Eye of Beholder 2 fu un miglioramento in ogni aspetto, incluso qualche raffigurazione dei personaggi in alta qualità.

Sotto quella in alto a destra: Neanche le ampie zone esterne e i mostri fantasiosi possono salvare EoTB3 dall'essere il più debole della trilogia.

Trasposizioni e Rifacimenti: Il successo di Eye of the Beholder portò a fedeli conversioni per il SNES e il Sega CD nel 1994 che avevano una nuova colonna sonora dal famoso compositore Yuzo Koshiro. Curiosamente, un nuovo rifacimento per il GameBoy Advance venne fatto nel 2002. Questa versione ebbe diversi cambiamenti, come l'uso delle regole della terza edizione di Dungeons 'n Dragons, abilità non di combattimento come "ingannare" e "intimidire", e anche un nuovo sistema di combattimento con visuale isonometrica, simile a quella dei giochi Gold Box. Purtroppo, a causa del combattimento lento e dell'interfaccia confusionaria, che non furono ben realizzati, risultò un gioco mediocre.

---

Aggiunta del Traduttore:

Traduzione in italiano: http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/eye-beholder

Se interessa a qualcuno, c'è anche un remake di Eye of the Beholder per Neverwinter Nights: https://neverwintervault.org/project/nwn1/m...le/eye-beholder

vesrione alternativa: https://neverwintervault.org/project/nwn1/m...k2-eobhakver57z

Il remake del seguito: https://neverwintervault.org/project/nwn1/m...eye-beholder-ii

Messaggio modificato da --DanCar-- il 2 Jun 2018, 19:29


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alaris_
messaggio2 Jun 2018, 15:03
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Grazie!
Perché non aggiungi il link alla traduzione in italiano di Ogi?


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--DanCar--
messaggio2 Jun 2018, 19:30
Messaggio #57





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CITAZIONE (alaris_ @ 2 Jun 2018, 16:03) *
Grazie!
Perché non aggiungi il link alla traduzione in italiano di Ogi?


Fatto icon_salut.gif


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messaggio8 Jun 2018, 21:39
Messaggio #58





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La recensione è riguardo New Vegas, ma l'autore sembra anche un grande sostenitore di Fallout 3. Da quello che mi risulta, lo zoccolo duro degli appassionati di Fallout (e GdR), ama New Vegas, e Fallout 3 non lo apprezza. Nella classifica dei migliori 72 GdR del RPGCodex, datata 2014 (presente anche nel libro), New Vegas è all'ottavo posto, quando il 3 non è neanche in classifica. Per dire.

Queste sono due tabelle di confronto tra i due Fallout di seconda generazione che ho trovato, solo per il fatto che si sono presi la briga di farle, immagino dica qualcosa:

https://imgur.com/a/gGdHzhj

Poi i gusti sono gusti, e ognuno è libero di seguire i propri, ci mancherebbe.

Pag. 412-413: Fallout: New Vegas
Obsidian Entertainment 2010
Windows, PS3 e Xbox 360



La gente non smetterà mai di bisticciare se Fallout 3 è meglio di New Vegas, e questo lo amo. È segno di tempi floridi, veramente. In quanto sono entrambi giochi eccellenti che sono usciti a distanza di due anni uno dall'altro, entrambi ruotano su lo stesso concetto e la stessa serie per soddisfare gusti specifici, ed entrambi offrono alcuni dei stili di gioco più soddisfacenti sul lungo termine nel loro genere. Inoltre questo dibattito mi ricorda sempre che New Vegas esiste e questo mi mette su di giri, piuttosto che amareggiarmi: in quanto sono dell'idea che, mentre Fallout 3 è uno dei migliori GdR della sua generazione, New Vegas è il migliore in assoluto della sua generazione!

Non devo neanche domandarlo. Rispetto a l'intera generazione di GdR per console(?!), New Vegas ha i livelli più alti di scelte e conseguenze, l'impatto migliore sul mondo secondo lo stile di gioco, i testi più divertenti e riflessivi, la progressione del personaggio e la livellazione più coinvolgente, l'atmosfera e lo stile più piacevole, e via dicendo.

È una collaborazione da sogno tra la squadra di sviluppo tecnico della Bethesda (un mondo aperto massiccio con lavoro meticoloso di interazione) e la sceneggiatura di Obsidian (un complicato dramma politico interattivo) che combina i migliori aspetti dei migliori GdR moderni.

E certamente ha aiutato anche che le Terre Devastate del Mojave presenti in New Vegas siano più moderne, mature e vivide. Sembra più il "Trono di Spade" che il "Guerriero della Strada".

Le terre del Mojave non sono del tutto devastate: la gente intorno a New Vegas ha scuole, lavori, acqua pulita, cibo, cliniche e alcuni pochi governi operativi, i cui conflitti animano l'azione della storia (principale). New Vegas è una zona per rilassarsi per tizi benestanti in pensione che vengono fuori dallo stato, e non sembra post-apocalittica.

Il tuo personaggio non è un solitario razziatore che si affanna per sopravvivere, è un corriere assunto dietro compenso che cerca di fare una consegna. Queste terre desolate e desertiche sono coperte con linee elettriche e tubazioni idrauliche, fattorie, e strade trafficate per il commercio. La "fantasticherie" insensate di Fallout 3 sono state cambiate in New Vegas in un'economia dettagliata, e le fazioni combattono per gli introiti prodotti da essa.

Il giocare con le fazioni è il re dello spettacolo, veramente. Ci sono un soverchiante numero di possibilità per ciascuna fazione di intromettersi in modi differenti nelle altre. Le missioni delle fazioni si incrociano con le missioni delle altre, e l'ordine in cui le ottieni può influire le tue possibilità di ottenere le altre, inoltre le motivazioni e i dialoghi di supporto riguardo queste missioni, sono collegate alla complessa economia del mondo. Le tre fazioni più grandi in gioco combattono tutte sulla base di interessi personali ragionevoli e realistici. Puoi capire da dove provengono. Anche la Legione di Cesare, che deve fare da antagonista malvagio.

E che antagonisti sono! La Legione di Cesare ha un impero medievale in espansione che si fonda sulla schiavitù, la tortura, il sadismo, e la guerra. E la cosa veramente più terrificante è che non (sono dei fighetti che, NdT) si arricciano i baffetti*

*In originale: "uno che si arriccia i baffi", penso che intenda il cattivone impomatato che si arriccia i baffetti orgoglioso della sua intelligenza e cattiveria.

New Vegas è un gioco basato sull'economia, alla fine, così la Legione di Cesare non è malvagia solo perché si diverte a essere malvagia, ma piuttosto, perché hanno creato un'economia di successo basata sulla guerra che richiede che siano spietati, e che la banalità della malvagità diventi un sistema (di vita).

Hanno razionalizzato le cose orribili che fanno riguardo gli aspetti economici, la colpevolizzazione delle vittime e il loro beffardo complesso di superiorità. Se perdi traccia della tua bussola morale, puoi con facilità parlarci e fino per vedere le cose come loro. Sono nemici terrificanti per un videogioco, perché non sembrano "cattivoni" da videogioco, ma sembrano persone crudeli reali, e questo è orripilante.

Fuori dai loro accampamenti illuminati dalle loro fiaccole c'è un vasto deserto americano pieno di cowboy che cantano, lucertole al sole, bestioni mutanti e anarchici vestiti di pelle che hanno un sacco d storie da raccontare. Le terre devastate del Mojave sono pensate come uno strumento narrativo che sorregge le storie brevi, e le missioni secondarie ai "Confini della Realtà"; terre che narrano strani e meravigliosi episodi prima della sequenza di finali, su tre binari, della storia principale.

In questo modo sono riuscito a spremere 250 ore di gratificazione (raramente noiose!) dal gioco, in quanto c'è una quantità insana di storie divertenti e autoconclusive tra quelle secondarie.

Puoi vedere questa stessa narrazione a episodi nei DLC. Essendo uno dei pochi giochi della sua generazione che sfrutta bene i DLC, New Vegas offre quattro storie aggiuntive, che sono ciascuna una piccola espansione, aggiungendo una buonta fetta di contenuti aggiuntivi, e sviluppando anche una nuova storia che ha qualcosa di interessante da dire. Non solo, i criticoni vadano a quel paese: Dead Money è il migliore di tutti!

Storie affascinanti, scelte che influiscono, e una consapevolezza del suo mondo, sono inseriti in ogni aspetto di questo gioco, e per questi motivi è il mio gioco favorito della sua generazione. Queste sono le ragioni per le quali "Fallout: New Vegas" è uno dei migliori GdR in soggettiva del suo tempo, e merita di essere elogiato al massimo, al pari di Deus Ex e System Shock 2.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 412

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Obsidian fu ingaggiata dalla Bethesda per creare New Vegas. Da contratto, se il gioco otteneva almeno un punteggio di 85 su Metacritic, ricevevano un bonus (mi pare di un milione di dollari, NdT). New Vegas ottenne un punteggio di 84 (e Obsidian rischiò il fallimento, NdT).

A sinistra dell'immagine in basso: Un quantità numerosa di contenuti e oggetti utilizzabili, fanno in modo di avere un GdR complicato e appagante (si vede un'immagine del Pip-Boy che fa vedere la lista delle armi nell'inventario, NdT)

Pag. 413

A sinistra della immagine grande in alto: Suppongo che il fatto sia, che non vedo i GdR e i FSP come due generi distinti. La soggettiva è lo stile di combattimento che il gioco ha al di fuori del VATS (la schermata del colpi critici, NdT). Ma (le meccaniche da) GdR influenzano sempre come usi il sistema di combattimento, sia con il VATS che in prima persona in tempo reale.
Josh Sawyer
Capo progettazione di New Vegas

A destra dell'immagine grande in alto: Con il VATS il giocatore può danneggiare specifiche parti del corpo, colpire le armi dei nemici o sparare a granate inesplose.

Sotto il testo riportato sopra: Parte della squadra che ha lavorato a New Vegas aveva lavorato con il Van Buren, il terzo Fallout di Interplay che venne cancellato. Molte idee di quel gioco furono recuperate, incluso la Legione di Cesar, la battaglia alla Diga di Hoover e l'Uomo Bruciato.

Sotto l'immagine in basso: Certi compagni reclutabili, se viaggi con loro, possono distruggere le tue alleanze con le fazioni.

Mod

Fallout New Vegas Mod Manager: un programma utile che rende l'istallazione, l'aggiornamento e la rimozione delle mod, più facile.

JSawyer: creato dallo stesso Capo Progettazione, questa mod rende il gioco più difficile, con diverse aggiustamenti, come condizioni di sopravvivenza più dure, meno punti ferita, un limite più basso ai livelli e aggiunge il peso agli stimpack.

Project Nevada: la mod più popolare di tutte quelle per New Vegas, creata dal gruppo della Fallout 3: Wanderer's Edition. È una mod enorme che aggiunge nuove caratteristiche, altera il bilanciamento, aggiunge nuovi armi e anche impianti.

Mission Mohave - Ultimate Edition Plus: Questo pacchetto contiene più di 27.000 aggiustamenti e una raccolta di 35 mod per migliorare la tua esperienza di gioco.

Fallout - New California*: offre un'intera nuova campagna, in cui una guerra civile scoppia dentro il tuo vault.

*Nel libro la campagna è chiamata con il vecchio nome: Fallout - Project Brazil e dovrebbe essere ancora in fase di sviluppo.

New Vegas Bounties: ti permette di lavorare come cacciatore di taglie, con una nuova storia e scontri impegnativi.

No Auto Aim: qQuesta mod rimuove le percentuali di successo dal combattimento, così gli scontri a fuoco sono simili a un FPS (in cui i colpi vanno sempre a segno, NdT).

---

Appendice del traduttore:

Secondo me, una modifica indispensabile è quella che cambia i bambolotti dei personaggi, in persone graficamente più realistiche: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/54460/?

Una lista delle 100 mod per Vegas: https://tinyurl.com/y7qqn3lp

video con le 20 mod da avere:




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alaris_
messaggio9 Jun 2018, 20:18
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A me sono piaciuti entrambi...grazie Dan. blush.gif


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messaggioIeri, 18:54
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Pag. 152-153: Realms of Arkania - Blade of Destiny
Attic Entertainment 1992
MS-DOS, Amiga e Mac



Per comprendere l'impatto della trilogia di Realms of Arkania nel mercato tedesco, bisogna guardare indietro alla situazione dei giochi di ruolo cartacei dei primi anni 90 in Germania.

Allora, "Das Schwarze Auge" (L'Occhio Oscuro), la risposta tedesca a Dungeons & Dragons, era proprio al suo apice, con scaffali enormi dei suoi libri allineati, non solo nei negozi specializzati, ma in ogni negozio tedesco di giochi. Ancora oggi rimane di gran lunga la linea di GdR più popolari del paese.

Dopo essersi fatta i denti con alcuni piccoli giochi di ruolo per PC, la Attic Ent. ottenne la licenza TDE e creò un gioco che era quanto più fedele possibile al cartaceo, proprio quello che i fan del tempo volevano.

In Blade of Destiny, i giocatori devono affrontare la minaccia di un'invasione di orchi in una specie di Scandinavia medievale chiamata Thorwal. Per ricacciarli, gli eroi devono trovare la Spada del Destino che dà nome al gioco. Certo, essendo questo un gioco, presenta una mappa per la spada che è spezzata in diversi parti sparse nel paese. Ottenuta la tua prima vaga direzione, parti per l'avventura.

Dopo l'introduzione, sei libero di fare quello che preferisci. L'esplorazione è divisa tra le città e i dungeon, fatta in prima persona, e una mappa del mondo 2D nella quale scegli la tua destinazione di viaggio.

Viaggiare è una parte importante del gioco. Il tuo percorso è mostrato con una linea rossa sulla mappa, tipo film di Indiana Jones, e interrotto occasionalmente da eventi presentati finestre che chiedono: "Aiuti l'efo ferito?", insieme ad imboscate e incontri casuali.

Invece durante le battaglie a turni, il gioco passa alla visuale isonometrica: i personaggi ricevono punti azione basati sulla loro velocità individuale e in base a quanta protezione indossano. Questi punti possono essere usati per ogni cosa, dai vari tipi di attacco, alle magie, lo spostamento e la gestione dell'inventario.

Come il gioco segua fedelmente l'ambientazione e le regole della versione cartacea, è impressionate anche dopo venti anni. Gli sviluppatori lavorarono in contatto con gli ideatori di TDE e tutto, dalla creazione del personaggio con i dadi, alla serie di abilità, e la lista enorme di magie, venne trasposto direttamente dal cartaceo, con solo alcune poche concessioni e aggiustamenti (in meglio o in peggio).

Così hai a che fare con numero travolgente di statistiche: 14 attributi, 52 abilità e 48 magie, più le statistiche derivate. Ciascuna magia ha il suo livello di competenza, e le abilità vanno dal raccogliere erbe al contrattare in lingue antiche. Creare i sei membri del tuo gruppo può portare via molto tempo: e sì, è molto semplice sprecare punti in cose che non ti serviranno mai.

Il gioco richiede anche un sacco di gestione minuta, dal mangiare e bere, all'indossare vestiti adatti per climi freddi, se non vuoi che i tuoi eroi vengano stroncati dalle malattie. Ogni volta che ti accampi lungo la strada, devi decidere chi si darà alla caccia, alla cura dei feriti, i turni di guardia, le ore di sonno, etc.

Purtroppo, quello che fu una enorme spinta all'acquisto per i veterani del cartaceo, rese le cose difficili per i nuovi giocatori. Come giocatore di TDE, conosci tutti i trucchi i vantaggi, invece come neofita, sei spesso lasciato a te stesso, e a sfogliare di continuo il manuale.

Tuttavia il punto forte del gioco è sempre stato l'ambientazione. La Thorwal digitale gronda di atmosfera, con descrizioni dettagliate, piccole illustrazioni e infinite sezioni con finestre basate su "Adesso fai la tua scelta". Alcuni dei testi sono solo degli scherzi senza senso, ma la maggior parte sono parti testuali ben scritte che ti immergono nell'ambientazione, inoltre le regole intricate, e spesso spietate, ti aiutano a farti largo in questa terra.

E cavolo, è una terra enorme. La storia principale non è molto interessante, ma c'è così tanto da esplorare! Puoi viaggiare attraverso foreste, arrampicarti sulla montagne, immergerti nelle profondità di svariati dungeon, sradicare un villaggio di pirati, salpare con una nave fantasma, etc. Ovunque vai, c'è sempre qualcosa di interessante da fare.

Dopo il successo del primo gioco, venne il seguito: Star Trail (1994), ritenuto di solito il vertice della serie, che aderisce con fedeltà allo stile del predecessore, aggiungendo però, un sistema di dialoghi migliorato, città e dungeon in completo 3D e altre migliorie che rendono l'esperienza più soddisfacente.

Il terzo gioco, Shadows over Riva (1996), rinuncia al viaggio per il paese ed è ambientato in una città sola, che è ben realizzata, con una trama più elaborata. Usa anche il formato CD-ROM per aggiungere sfondi realizzati a parte e doppiare i filmati di intermezzo. In più, il gruppo creato in Blade of Destiny può essere usato per tutta la trilogia, in un viaggio veramente epico.

Dopo tutto questo, cadde il silenzio sulle terre del Nord. Ci sono stati tentativi sfortunati di riportare in vita la saga, ma la popolarità dei giochi cartacei è oramai passata. Tuttavia, ogni tanto, ancora provo la tentazione di tornare a Thorwal, per incontare la sua gente ed eplorare le sue terre. Se solo mi ricordassi le regole.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 152

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Das Schwarze Auge venne rilasciato prima in Germania nel 1984, ma venne tradotto in inglese solo nel 2001. Blade of Destiny venne tradotto dalla Sir-Tech (quella di Wizardry e Jagged Alliance, NdT) e pubblicato negli Stati Uniti nel 1993, ma cambiarono il nome dell'ambientazione in Realms of Arkania.

A sinistra dell'immagine in basso: Ti devi preparare con cura. Portare acqua, cibo, funi, arnesi, erbe, e torce, prenderti cura delle armi e portare coperte e vestiti caldi per le zone fredde, oppure ti ammalerai.

Pag. 153

A sinistra dell'immagine grande in alto: Uno degli aspetti dove questi giochi veramente eccellono, secondo la mia opinione, è nella gestione minuta dei personaggi. Lo so, suona male, ma per molti giocatori questo era quello che desideravano. Abbiamo voluto fare il GdR più intransigente di tutti, e penso ce l'abbiamo fatta, arrivando fino a spingere i giocatori a nutrire i loro personaggi su base regolare. Ovviamente, questo livello di attenzione al dettaglio non va d'accordo con tutti.
Guido Henkel
Sviluppatore di Blade of Destiny

A destra dell'immagine grande in alto: In ciascun turno i tuoi personaggi hanno un numero limitato di punti movimento disponibili, che stabiliscono quanto lontano possono camminare e che tipo di azione svolgere.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 2013 un rifacimento di Blade of Destiny fu sviluppato da Crafty Studios, ma era incompleto quando venne rilasciato, con pesanti bug, e problemi di traduzione. Venne pesantemente aggiornato in seguito, ma rimane ancora un gioco rudimentale e fatto male. Rimanete con la trilogia originale.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Le città e i dungeon del gioco originale vengono esplorati in soggettiva con movimento a caselle; ma i seguiti erano in completo 3d.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il terzo gioco ha una direzione artistica grandiosa, ma arrivò negli USA solo nel 1997 e venne visto come superato.




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Anche questi mai giocati per via dell'inglese...giocati i nuovi giochi basati sulle stesse regole tradotti da FX...mi erano piaciuti.
Grazie come sempre Dan


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