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AprilSkies
messaggio5 Jan 2015, 09:36
Messaggio #126



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non ho capito, che vuol dire hai disegnato la mattonella davanti allo specchio?
 
Squall_Leonheart
messaggio5 Jan 2015, 14:18
Messaggio #127





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Perdonami, ho disegnato la region sulla mattonella davanti allo specchio.

Messaggio modificato da Squall_Leonheart il 5 Jan 2015, 14:22
 
AprilSkies
messaggio5 Jan 2015, 17:09
Messaggio #128



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Quindi quando il personaggio si trova su quella region non accade nulla?
 
Squall_Leonheart
messaggio5 Jan 2015, 19:44
Messaggio #129





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No niente. Probabilmente sono io che non ho passato tutto per bene..
 
AprilSkies
messaggio6 Jan 2015, 09:50
Messaggio #130



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In che senso passato?

come hai importato il modulo?

hai letto le istruzioni di Monsieur OUXX?
 
Squall_Leonheart
messaggio6 Jan 2015, 14:37
Messaggio #131





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HOW TO USE
- See the demo game and the header script. It's as simple as possible : choose an object as the mirror, another object as its symmetry center, and a region to trigger it on or off when the player walks on it.


Sono queste.
Ho copiato lo script pari passo nel mio progetto utilizzando export and import del programma.. Poi ho creato l'oggetto e la regione ma niente..

Un altra cosa, non capisco dove scegliere la region per il riflesso e per quella che deve attivarlo.

Messaggio modificato da Squall_Leonheart il 6 Jan 2015, 14:50
 
AprilSkies
messaggio6 Jan 2015, 21:25
Messaggio #132



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Le region per cui si attiva il riflesso sono quelle che scrivi nello script:

se scrivi
Mirrors2.NewMirror(oMirror1, oCenter1, region[1], eSymmetryHoriz, 1.0, 50.0, 0, 10);

Lo specchio mirror 1 si attiva quando il personaggio cammina nella region 1

Fai la region abbastanza ampia, mi raccomando.

Una cosa: hai creato gli oggetti oCenter1 e oMirror1??
Dove li hai posizionati?
Fai uno screenshot.
E fai anche uno screenshot di dove hai posizionato la region.

Poi ripeto, in tali casi, in cui non capisco bene cosa succede, come avviene anche sul forum di AGS, se riesci ad uploadare il progetto, posso guardare bene il tutto e aiutarti a risolvere. Non preoccuparti non lo darò a nessuno il link. Puoi scrivermelo in privato.
 
Squall_Leonheart
messaggio7 Jan 2015, 16:39
Messaggio #133





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Allora, ora ti posto tutto. Se non capisci ti mando la sorgente in mp.

Dunque, questa è la stanza. In alto c'è Mirror1 e la coppa giù è center1, entrambe visibili come impostazione.
Poi sotto è la region 4. Infine a destra il risultato in game. Mi sono reso conto che negli sprite, lui ha dei file mirror. Devo importare anche quelli? sono tipo scarabocchi.



Questo è lo script della stanza:

CODICE
bool mirrorsCreated = false;
bool moduleInitialized = false;

function room_Load()
{


  //do this only once in your entire game
  if (!moduleInitialized) {
    
    Mirrors2.AddMirrorChar(cMirror1);

    moduleInitialized = true;
  }
  

  //do this for each room that has mirrors
  if (!mirrorsCreated) {
    

  
    Mirrors2.NewMirror(oMirror1,  oCenter1, region[4], eSymmetryHoriz, 1.0, 30.0, 0, 0);
    
    Mirrors2.SetSubstituteCharacter(oMirror1, cSubstitute1);
    mirrorsCreated = true;
  }


  //You must enable the mirrors manually after you create them
  Mirrors2.EnableMirror(oMirror1);
  //you could also do : Mirrors2.EnableAllMirrorsInRoom();
}
function room_FirstLoad()
{    

    hPorta.Enabled = false;
  // Lock door on startup when entering the room  
// set_door_state(20, 2);
//  init_object(20, oDoor.ID);  
}
function room_BeforeFadeIn()
{  
  
  oPorta.Visible = false;
}
function room_AfterFadeIn()
{  
      oPorta.Visible = false;
  region[1].Enabled = false;
  region[2].Enabled = false;
            if (Luce == 1)
          {
           SetBackgroundFrame(1);
           region[1].Enabled = true;
           region[2].Enabled = true;
           if (hPorta.Enabled == true) region[3].Enabled = true;
           else region[3].Enabled = false;
           }
          else
          {
           SetBackgroundFrame(0);
           region[1].Enabled = false;
           region[2].Enabled = false;
           region[3].Enabled = false;
           }
  oPorta.Visible = true;
  gMaingui.Visible = false;
  SfondoGui.Visible = false;
  // Se la porta è stata sbloccata, dì qualcosa al ritorno nella stanza.
//  if (get_door_state(20)<2) {
  //   player.FaceDirection(eDir_Down);
   //  player.Say("Well, that's it. Nothing more to do.");
   //  player.Say("Now get started with your own game.");
   //  cBman.Say("Have fun!");
  //
  }
function oPorta_AnyClick()
{
  if (MovePlayer(38, 150))
{
    // Usa
    if(UsedAction(eGA_Use)) {
      player.Say("Chiusa.");
    }
     // OPEN
  else if(UsedAction(eGA_Open)) {
      oPorta.Graphic = 217;
      oPorta.Move (38, 154, 0, eBlock, eAnywhere);
      hPorta.Enabled = true;  
      if (Luce == 1) region[3].Enabled = true;
      else region[3].Enabled = false;    
  }  
  // CLOSE
  else if(UsedAction(eGA_Close)) {
     oPorta.Graphic = 12;
     oPorta.Move (10, 166, 0, eBlock, eAnywhere);
     hPorta.Enabled = false;
     region[3].Enabled = false;
    }  
    // Guarda
   else if(UsedAction(eGA_LookAt)) {
      player.Say("La porta d'uscita.");
    }
    // Push
    else if(UsedAction(eGA_Push)) {
      player.Say("Si romperebbe.");
    }
    // Pull
    else if(UsedAction(eGA_Pull)) {
      player.Say("No.");
    }  
    // PICKUP
    else if(UsedAction(eGA_PickUp)) {
      player.Say("Non ci va in tasca.");
    }
    //USE INV
    else if(UsedAction(eGA_UseInv)) {
      Unhandled();
    }
    // don't forget this
    else Unhandled();
  }
}

function Bacchetta_AnyClick()
{
  if (MovePlayer(77, 173)) {
    // LOOK AT
    if(UsedAction(eGA_LookAt)) {
      player.Say("Una coppa blu.");
    }
    // USE
    else if(UsedAction(eGA_Use)) {
      player.Say("Senza nulla?.");
    }
    // Push
    else if(UsedAction(eGA_Push)) {
      player.Say("Si romperebbe.");
    }
    // Pull
    else if(UsedAction(eGA_Pull)) {
      Unhandled();
    }  
    // PICKUP
    else if(UsedAction(eGA_PickUp)) {
      player.Say("Si dai.");
     // any_click_walk_look_pick(108, 100, eDir_Down, "1",oCup.ID, iCup);
      cBastian.AddInventory(iBacchetta);
      oBacchetta.Clickable = false;
      oBacchetta.Visible = false;
    }
    //USE INV
    else if(UsedAction(eGA_UseInv)) {
      Unhandled();
    }
    // don't forget this
    else Unhandled();
  }
}

function hPorta_AnyClick()
{
cBastian.ChangeRoom(2, 100, 100);
// if (any_click_on_door_special(20, oDoor.ID, 61, 104, eDir_Left, 2, 180, 88, eDir_Left, null, null, 4, 0)==0) Unhandled();

}

function hArmadio_AnyClick()
{
  MovePlayer(250, 158);
  if(UsedAction(eGA_LookAt)) {
    player.Say("Il mio armadio, pieno di costumi.");
  }
      else if(UsedAction(eGA_Use)) {
      player.Say("Non ho voglia di cambiarmi.");
    }
  else Unhandled();
}

function hLuce_AnyClick()
{
   if(UsedAction(eGA_LookAt)) player.Say("L'interrutore della luce.");
   else if(UsedAction(eGA_Use))
   {
      player.Walk(20, 167, eBlock, eWalkableAreas);
      if (Luce == 1) Luce = 0; else Luce = 1;
          if (Luce == 1)
          {
           SetBackgroundFrame(1);
           region[1].Enabled = true;
           region[2].Enabled = true;
           if (hPorta.Enabled == true) region[3].Enabled = true;
           else region[3].Enabled = false;
           }
          else
          {
           SetBackgroundFrame(0);
           region[1].Enabled = false;
           region[2].Enabled = false;
           region[3].Enabled = false;
           }
   }
   else Unhandled();
}
function Bidone_AnyClick()
{
  MovePlayer(212, 150);
    // LOOK AT
    if(UsedAction(eGA_LookAt)) {
      player.Say("Si tratta di un bidone.");
    }
    // USE
    else if(UsedAction(eGA_Use)) {
      player.Say("Non ho nulla da buttare.");
    }
    // Push
    else if(UsedAction(eGA_Push)) {
      player.Say("No.");
    }
    // Pull
     else if(UsedAction(eGA_Open)) {
      player.Say("Mamm e l'arc no.");
    }  
     else if(UsedAction(eGA_Open)) {
      player.Say("Lo è già.");
    }  
    // PICKUP
    else if(UsedAction(eGA_PickUp)) {
      player.Say("Si dai, portare un bidone dell'immondizia in tasca può comodo... Si, come no.");
    }
    // don't forget this
    else Unhandled();
  }
  function hLatostanza_AnyClick()
{
cBastian.ChangeRoom(2, 0, 195);
}
function room_Leave()
{
hPorta.Enabled = true;
}

 
AprilSkies
messaggio8 Jan 2015, 16:10
Messaggio #134



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No non devi importare anche quelli.

EDIT: ho controllato la demo... è strano che non ti vada. Probabilmente hai commesso qualche errore da qualche parte.

Sarebbe opportuno che mi inviassi tutto il progetto. Così non riesco ad esserti d'aiuto.

Messaggio modificato da AprilSkies il 8 Jan 2015, 16:37
 
AprilSkies
messaggio9 Jan 2015, 12:10
Messaggio #135



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Ok file ricevuto e sistemato. Te l'ho reinoltrato via PM.

L'errore non è nel modulo, che funziona perfettamente, ma è un errore piuttosto grave di programmazione.

Nella tua room1 ci sono molte funzioni definite, ma mai lanciate nel run-time. una di queste è la function roomload, in cui c'è l'inizializzazione del modulo.

nel menù della room devi dirgli di lanciare quella funzione, altrimenti non verrà mai eseguita.
L'ho fatto io per te.

Ma attento a questi errori.
 
Squall_Leonheart
messaggio10 Jan 2015, 19:43
Messaggio #136





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D'accordo blush.gif

Purtroppo adesso però non riesco ad impostare la maschera, per far riflettere l'immagine solo nella circonferenza dello specchio..
 
AprilSkies
messaggio14 Jan 2015, 09:05
Messaggio #137



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Per fare quello, hai bisogno di un oggetto maschera, bucato in corrispondenza dello specchio da posizionare davanti allo sfondo, con baseline maggiore dell'oggetto "oMirror1".
ti ho inviato un PM impostando la cosa nel tuo progetto.

Nella demo del modulo mirror, tale oggetto è osservabile chiaramente nella stanza dei cristalli
 
Squall_Leonheart
messaggio14 Jan 2015, 20:52
Messaggio #138





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Grazie sempre di tutto April, ma come sempre non finisco mai d'incepparmi xD

Ho notato, che al caricamento della stanza si vedono prima tutti gli oggetti e gli sprite, poi scompaiono. Come posso impedirlo? Purtroppo così un occhio ben attento può capire il da farsi senza sbatterci un pò..
Poi non riesco a capire come fare una transazione da una stanza all'altra, senza far scomparire lo schermo. Stile Monkey Island per intederci.
 
AprilSkies
messaggio14 Jan 2015, 21:08
Messaggio #139



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per impedirlo devi semplicmente mettere tutti gli avvenimenti e le cose che fai sugli oggetti in RoomLoad anziché in Room enter after fade in.

per l'altra domanda, cosa intendi transizione da una stanza all'altra senza far scomparire lo schermo?
in che senso ti scompare lo schermo?
 
Squall_Leonheart
messaggio15 Jan 2015, 17:57
Messaggio #140





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Quando passi da una room all'altra, praticamente esce prima la transizione con la schermata nera.. Invece a me in alcuni casi servirebbe il passaggio istantaneo senza di essa.
 
AprilSkies
messaggio15 Jan 2015, 19:35
Messaggio #141



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Usa il comando SetScreenTransition(.....);
vedi il manuale per capire come si usa e quali sono gli argomenti ;-)
 
Vincent
messaggio7 Feb 2015, 20:02
Messaggio #142





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Ciao Ragazzi blush.gif
Certamente non avrà lo stesso effetto del modulo ma piazzando un personaggio (come specchio)
Nascosto tramite WalkBehind ed una WalkableArea tutta sua credo si possa fare ugualmente..
Assegnando a cSpecchio la stessa view del personaggio ma con i frames rivolti rolleyes.gif

CODICE
// room script file

int mirror_scale = 3,  
mirror_baseline = 332,
lazy_from_mirror,
limit_distance_from_mirror;

function room_RepExec()
{
   cSpecchio.x = player.x;
   lazy_from_mirror = player.y - mirror_baseline;
   limit_distance_from_mirror = lazy_from_mirror / scale;
   cSpecchio.y = mirror_baseline - limit_distance_from_mirror;
   cSpecchio.Loop = player.Loop;
   cSpecchio.Frame = player.Frame;
}


--------------------
 
Rocca
messaggio14 Aug 2015, 22:46
Messaggio #143





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Ciao ragazzi utilizzare domanda niubba, utilizzare le foto come sfondi la trovate una cosa fattibile?
Ovviamente poi mettergli un filtro di schizzo..
 
Vincent
messaggio16 Oct 2015, 19:00
Messaggio #144





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CITAZIONE (Rocca @ 14 Aug 2015, 22:46) *
Ciao ragazzi utilizzare domanda niubba, utilizzare le foto come sfondi la trovate una cosa fattibile?
Ovviamente poi mettergli un filtro di schizzo..


Dipende da che tipo di game vuoi creare rolleyes.gif
Se hai in mente di creare un fmv puoi anche farlo con delle foto ed utilizzarle come sfondi tranquillamente rolleyes.gif


--------------------
 
LostTrainDude
messaggio20 Oct 2015, 16:36
Messaggio #145





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CITAZIONE (Rocca @ 14 Aug 2015, 23:46) *
Ciao ragazzi utilizzare domanda niubba, utilizzare le foto come sfondi la trovate una cosa fattibile?
Ovviamente poi mettergli un filtro di schizzo..


Così su due piedi mi viene in mente che ci sono 2 giochi piuttosto recenti, sviluppati con AGS, che usano fotografie come sfondi. Entrambi sono stati sviluppati dal team Cloak and Dagger:


Quindi direi che sia fattibilissimo blush.gif
 
LostTrainDude
messaggio20 Oct 2015, 16:36
Messaggio #146





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( lookaround.gif messaggio per sbaglio pubblicato due volte)

Messaggio modificato da LostTrainDude il 20 Oct 2015, 16:38
 
Vincent
messaggio18 Apr 2016, 13:25
Messaggio #147





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CITAZIONE (LostTrainDude @ 20 Oct 2015, 17:36) *
( lookaround.gif messaggio per sbaglio pubblicato due volte)


Amo tantissimo quei due giochi love.gif


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