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> Il mio progetto retro-style!, Demo online e tutto il resto...
pinellos
messaggio28 Oct 2018, 14:04
Messaggio #26





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CITAZIONE (utdefault @ 25 Oct 2018, 16:39) *
Complimenti per il sito, pinellos. Ed interessante l'ultimo gioco UpUpUp.


grazie!!

CITAZIONE
Stai parlando di quella tua avventura sull'omino?


Beh sì, sto sempre lavorando ad una AG... mi sto dedicando alla grafica, credo che sarà mooooolto retrò... non so, una cosa in EGA o cmq poco distante, con dithering e tutto l'armamentario della pixel art... vedremo!
Ciao!


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Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
pinellos
messaggio4 Nov 2018, 16:32
Messaggio #27





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Ecco qua, sto lavorando su un possibile "stile" grafico... la risoluzione è la classica 320x200 "riscalata" a 320x180 per questioni di wide screen, i colori sono quelli della palette originale EGA, quindi 8 di base + 8 ombreggiature per un totale di 16 sfolgoranti colori, con cui bisogna anche fare l'interfaccia e tutto...
Ho cercato di rispettare le proporzioni di quei vecchi giochi, ma ho un grosso dubbio: se si decide di "scalare" (rimpicciolire) il personaggio quando cammina verso lo sfondo, si può fare in due modi diversi, ovvero "alla vecchia maniera", in cui i pixel per disegnare il personaggio diminuiscono via via che questo si "allontana" dall'inquadratura, determinando quell'effetto "spixellatura mostruosa" tipo monkey island; OPPURE si può "barare" come ha fatto Ron Gilbert con thimbleweed park, in cui sostanzialmente erano gli stessi pixel di cui erano composti i personaggi a subire la scalatura e quindi a "rimpicciolire" via via che il personaggio si allontanava dalla camera, ottenendo in questo modo di NON perdere mai dettaglio nel disegno degli sprite in quanto - ovviamente - i pixel a disposizione restano gli stessi sia che l'omino sia vicino, sia che esso sia lontano. In questa piccola demo ho introdotto entrambi i metodi, si può passare da uno all'altro premendo BARRA SPAZIATRICE. Non so, certo uno è "più bello", ma poco filologico.... voi che ne dite? L'effetto si vede meglio con il fullscreen attivato, per attivarlo basta premere sul bottone in alto a destra. Per il resto c'è poco altro, solo il sistema di movimento e il mitico puntatore a croce lampeggiante. Ecco qua:

ADVENTURE DEMO

Messaggio modificato da pinellos il 4 Nov 2018, 18:34


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marfal
messaggio5 Nov 2018, 13:16
Messaggio #28





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CITAZIONE (pinellos @ 4 Nov 2018, 16:32) *
Ecco qua, sto lavorando su un possibile "stile" grafico... la risoluzione è la classica 320x200 "riscalata" a 320x180 per questioni di wide screen, i colori sono quelli della palette originale EGA, quindi 8 di base + 8 ombreggiature per un totale di 16 sfolgoranti colori, con cui bisogna anche fare l'interfaccia e tutto...
Ho cercato di rispettare le proporzioni di quei vecchi giochi, ma ho un grosso dubbio: se si decide di "scalare" (rimpicciolire) il personaggio quando cammina verso lo sfondo, si può fare in due modi diversi, ovvero "alla vecchia maniera", in cui i pixel per disegnare il personaggio diminuiscono via via che questo si "allontana" dall'inquadratura, determinando quell'effetto "spixellatura mostruosa" tipo monkey island; OPPURE si può "barare" come ha fatto Ron Gilbert con thimbleweed park, in cui sostanzialmente erano gli stessi pixel di cui erano composti i personaggi a subire la scalatura e quindi a "rimpicciolire" via via che il personaggio si allontanava dalla camera, ottenendo in questo modo di NON perdere mai dettaglio nel disegno degli sprite in quanto - ovviamente - i pixel a disposizione restano gli stessi sia che l'omino sia vicino, sia che esso sia lontano. In questa piccola demo ho introdotto entrambi i metodi, si può passare da uno all'altro premendo BARRA SPAZIATRICE. Non so, certo uno è "più bello", ma poco filologico.... voi che ne dite? L'effetto si vede meglio con il fullscreen attivato, per attivarlo basta premere sul bottone in alto a destra. Per il resto c'è poco altro, solo il sistema di movimento e il mitico puntatore a croce lampeggiante. Ecco qua:

ADVENTURE DEMO


meglio quello bello, nessuno guarderà o si accorgerà della retro-congruità. E se qualcuno se ne accorgesse e ne fosse infastidito mentre gioca "non sta bene".
Belli i disegni, opera tua?
Puoi implementare l'andare dietro il fuoristrada?

complimenti

marco


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pinellos
messaggio5 Nov 2018, 13:41
Messaggio #29





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Grazie! Si la grafica la sto facendo a mano con aseprite, la meccanica è già pronta, sì si può andare anche dietro le cose (in auesta schermata non si vede ma si può, è anche già presente il sistema di inventario e di guarda/prendi/aziona/usa, tuttavia non l'ho ancora messo su perché sto cercando un interfaccia più complessa del solito usa con; appena avrò concepito qualcosa lo posterò qui!


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pinellos
messaggio18 Nov 2018, 18:51
Messaggio #30





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Nuovo update!
Ho implementato più o meno tutto quello che serve. E' possibile parlare, usare, prendere, combinare oggetti tra di loro (anche dell'inventario) etc etc...
Tasto destro del mouse per attivare l'inventario, se fate doppio click da qualche parte l'omino "corre" (alla maniera di TP)...
Ecco un piccolo prototipo:
https://pinellos.com/sandbox/adv/
A presto!


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TheRuler
messaggio18 Nov 2018, 21:05
Messaggio #31



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Provato con ie11 e Palemoon, dice:
CITAZIONE
Software update needed

This content is not supported because your device's software is out-of-date. Try installing any available software updates. Alternatively try on a different device.

Missing features: WebAssembly


--------------------
 
utdefault
messaggio18 Nov 2018, 23:03
Messaggio #32



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Idem con IE. Mentre con la VolpeDiFuoco, funziona.
Dal bt...
movimento cursore mouse lento;
dialoghi personaggi con medesimo colore;
inventario combinabile solo dopo aver cliccato con tasto dx (che fa riapparire la gui dell'inv.) - sarebbe preferibile che la gui sia attiva e ci sia un pulsante OK o simile per usare l'inv. poi sugli elementi di gioco;
quando dialoghi attivi il cursore è visibile;
c'è sempre il walkmode attivo prima di interagire con hotspot/object - converrebbe prima decidere l'azione e poi eseguire walkmode+facelocation

---
proposta di migliorie:
velocizzare il walkmode del character a velocità normale

Complimenti, pinellos, per la demo.
Bella la trovata della citazione televisiva...
Kit, attiva il sistema di retrorazzi... biggrin.gif

p.s.: il nome corretto era, però, Kitt
 
pinellos
messaggio18 Nov 2018, 23:46
Messaggio #33





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CITAZIONE (TheRuler @ 18 Nov 2018, 21:05) *
Provato con ie11 e Palemoon, dice:
CITAZIONE
Software update needed

This content is not supported because your device's software is out-of-date. Try installing any available software updates. Alternatively try on a different device.

Missing features: WebAssembly



è testato per Chrome e Firefox mi sa...


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pinellos
messaggioIeri, 00:01
Messaggio #34





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CITAZIONE
Idem con IE. Mentre con la VolpeDiFuoco, funziona.


Mi sa che la piattaforma migliore per testare 'sta roba è Chrome...

CITAZIONE
Dal bt..movimento cursore mouse lento;


Dici il movimento del mouse o dell'omino? Sul mio pc-schifo il cursore si muove normalmente... va tutto a 60 fps (e ci mancherebbe... sto usando una conf da metà anni '80) blush.gif

CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...

CITAZIONE
dopo aver cliccato con tasto dx (che fa riapparire la gui dell'inv.) - sarebbe preferibile che la gui sia attiva e ci sia un pulsante OK o simile per usare l'inv. poi sugli elementi di gioco;


Capisco la prima parte, ho fatto così perchè di norma uno seleziona un oggetto per usarlo con qualcosa all'infuori dell'inventario, ma ok... probabilmente non capisco la seconda parte, dici di mettere un pulsante ma dove? Ho provato con un bottone che richiama/toglie l'inventario, ma mi sembrava più intuitivo così... o dici un bottone di COMBINA CON messo nell'inventario? Spiegami meglio ti prego!

CITAZIONE
quando dialoghi attivi il cursore è visibile;


Lo posso nascondere mentre parlano ma deve riapparire per forza nei momenti in cui ci sono le opzioni da scegliere...

CITAZIONE
c'è sempre il walkmode attivo prima di interagire con hotspot/object - converrebbe prima decidere l'azione e poi eseguire walkmode+facelocation


Dici che è meglio PRIMA scegliere l'azione e poi far muovere l'omino?

CITAZIONE
proposta di migliorie:
velocizzare il walkmode del character a velocità normale


Anche qui non capisco se è qualcosa legato al browser, su Chrome l'omino non si muove diversamente da quelli dei vecchi giochi! O e troppo lento a prescindere? Fammi sapere, grazie 1000 per questi feedback mi servono tantissimo!
Ciao!!!
PS sistemo anche Kitt blush.gif


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marfal
messaggioIeri, 14:00
Messaggio #35





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CITAZIONE (pinellos @ 19 Nov 2018, 00:01) *
CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...





Ricordati di cambiare il colore della selezione quando il mouse ci passa sopra.


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pinellos
messaggioIeri, 17:53
Messaggio #36





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CITAZIONE (marfal @ 19 Nov 2018, 14:00) *
CITAZIONE (pinellos @ 19 Nov 2018, 00:01) *
CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...





Ricordati di cambiare il colore della selezione quando il mouse ci passa sopra.


approved.gif


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