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> System Shock 2, incredibilmente non ho trovato un thread dedicato
Sambu
messaggio9 Jun 2016, 19:36
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Videorecensione: http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/system-shock-2
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Sambu
messaggio9 Jun 2016, 19:39
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CITAZIONE
segnaliamo in quanto per chi ha installato sul proprio PC il client Galaxy di GOG avrà in regalo - ancora solo per 24 ore - System Shock 2, un FPS/RPG che rappresenta un coposaldo del genere e che ha poi ispirato tanti altri prodotti (da Deus Ex a Bioshock).

http://www.oldgamesitalia.net/notizie/i-su...-system-shock-2



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Ravenloft
messaggio13 Aug 2019, 10:46
Messaggio #3



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L'11 agosto cadeva il ventennale del rilascio di System Shock 2, quindi posto le ultime novità. NightDive, attualmente detentrice dei diritti della serie, ha annunciato l'Enhanced Edition di System Shock 2, che riceverà lo stesso trattamento della versione migliorata del primo capitolo. Magari più avanti arriverà il remake anche per il secondo, glorioso, capitolo della saga? Intanto la versione "liscia" continua ad essere aggiornata (v2.48) e, a proposito di aggiornamenti, RPS ci racconta un simpatico aneddoto proprio sul misterioso "corvo", autore di moltissimi fix. Nel frattempo, lo sviluppo di System Shock 3 continua, nonostante il fallimento di Starbreeze, in prima istanza individuato quale publisher. Purtroppo poco si da, dopo un primo trailer.


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--DanCar--
messaggio13 Aug 2019, 11:50
Messaggio #4





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CITAZIONE (Ravenloft @ 13 Aug 2019, 11:46) *
e, a proposito di aggiornamenti, RPS ci racconta un simpatico aneddoto proprio sul misterioso "corvo", autore di moltissimi fix


Articolo tradotto con www.DeepL.com/Translator

Se leggete le note della patch di System Shock 2 su Steam potreste notare qualcosa di insolito, come ho fatto io. Nell'elenco di correzioni, aggiunte e discussioni tecniche, c'è una nota che ringrazia "Le Corbeau" per aver fornito il patch. Si tratta di una patch ufficiale che gli editori del gioco hanno spinto su Steam, ma leggendo la nota mi è sembrato che non sapessero chi stava aggiornando il loro gioco. Può essere davvero così? Spoiler per questo articolo, ma la risposta è "sì", e Le Corbeau rimane anonimo fino ad oggi. Anche dopo due decenni, System Shock 2 conserva ancora i suoi segreti.
System Shock 2 è stato rilasciato l'11 agosto 1999, in quel tipo di luce critica che proietta lunghe ombre. Un sim coinvolgente ambientato sull'astronave Von Braun, che ha assunto uno status quasi leggendario. Senza di essa, non ci sarebbe stato nessun Bioshock, nessuna Prey, nessun Deus Ex, nessun numero di strani ibridi FPS/RPG. Ma le vendite sono state scarse e sono cadute in una strana e complicata rete di proprietà quando gli sviluppatori originali, Looking Glass Studios, si sono spenti. Alla fine divenne proprietà di Star Insurance Company come niente più che un bene. Ma nel 2013 ha avuto in qualche modo una riedizione.

Nel 2012, Stephen Kick, CEO di Nightdive Studios, era nel bel mezzo di un viaggio di un anno attraverso il Messico e l'America Centrale. E 'stata una notte tempestosa nella giungla guatemalteca quando è stato colpito dalla voglia di rivisitare il Von Braun. Ma le cose non erano così facili allora: "Il gioco non si sarebbe installato", mi disse. "Così sono andato su GOG.com supponendo che fosse disponibile una versione compatibile". Reader, non lo era. Eppure, all'epoca, System Shock 2 era il primo titolo richiesto su GOG.
Qui è dove la maggior parte del mondo di gioco avrebbe colpito un forum o, per i meno scrupolosi, forse un sito di torrent, ma Kick ha adottato un approccio diverso: ha inviato un'e-mail al team legale che rappresenta Star Insurance. "Hanno chiesto una chiamata per discutere la mia proposta di rilanciare i giochi originali, invece di sviluppare System Shock 3, un'inchiesta che hanno spesso messo in campo da molte parti interessate".

Kick era appena sceso dal telefono, dopo aver lanciato un piano per assumere alcuni dei suoi amici e decodificare il titolo, quando si è diffusa la notizia che era apparsa una patch - e questo non solo ha reso i giochi di nuovo giocabili, ma li ha fatti funzionare quasi alla perfezione.
Questa patch, nota come NewDark, è apparsa su un forum di fan dei ladri francesi chiamato Ariane4ever. Era il lavoro di un codificatore sconosciuto semplicemente conosciuto come 'Le Corbeau'. Le Corbeau era un nuovo arrivato nel forum, ma aveva in qualche modo consegnato una patch che portava tutti i giochi realizzati su Dark Engine a standard moderni, rilasciando System Shock 2, entrambi i giochi Thief, e l'editor DromED dalla loro prigione tecnologica degli anni '90. Avevano anche aggiornato le demo.

L'impatto di NewDark non può essere sottovalutato. Le note della patch erano così ridicolmente complete, una lista di correzioni che intere comunità avevano dedicato anni a tentare di aggirarsi, che la gente preoccupata che la patch fosse falsa, potenzialmente anche un virus. Ma era reale. I limiti rigidi codificati nel motore erano stati aumentati, i codec modificati, le risoluzioni aggiornate, i bug schiacciati. Anche l'editor era a prova di futuro: "DromEd non smetterà più di funzionare dopo le 03:14:14:07 di martedì 19 gennaio 2038". Il sistema Shock 2 è stato modernizzato.
Il tempismo era perfetto per Kick. Dopo la firma dell'accordo con Star Insurance, si è immediatamente avvicinato alla GOG con la licenza. "Ho fornito loro la versione con la patch per i fan, e li ho informati esplicitamente delle origini della patch e che non ne rivendicavo la proprietà personale, o avevo il permesso di usarla.

E così, il 13 febbraio 2013, Shodan ha vissuto di nuovo.
Ma come l'aveva fatto Le Corbeau? L'unica spiegazione ragionevole era che avevano accesso al codice sorgente. Per rintracciarlo, dobbiamo tornare indietro nel tempo, questa volta al 2010. Un modder del forum Dreamcast Talk ha annunciato di avere un devkit Dreamcast. Dopo un frustrante tentativo di entrare nel disco rigido dell'unità, è finalmente riuscito a scaricarne il contenuto. Ma quella scoperta non era quella importante qui.

Più interessante per la storia del NewDark mod era un vecchio disco nella borsa in cui è entrata la macchina. Quel disco conteneva il codice sorgente dei giochi Looking Glass. Anche se non consentiva l'accesso immediato alle volte segrete di Dark Engine, era l'inizio.
Collegare esplicitamente Le Corbeau a questo codice sorgente si è rivelato impossibile, semplicemente perché non si può entrare in contatto con loro, ma ha senso. I tempi della scoperta e il lavoro che è stato fatto, compreso il reverse-engineering delle librerie essenziali che mancavano dal codice sul disco, tutto in linea.

Ma anche se non lo sappiamo, Nightdive sa chi è il loro gioco? Beh, sì e no. Stephen Kick non è riuscito a scoprire chi sta lavorando al gioco. Ha cercato di raggiungere l'esterno nel corso degli anni, senza successo, perché vuole coordinare i loro sforzi futuri. "Hanno fatto un lavoro straordinario, ma a un certo punto questi sforzi si scontreranno con i nostri, perché vogliamo migliorare il titolo originale, in particolare il multiplayer, che ha un disperato bisogno di supporto".
Sono riusciti a trovare il codice sorgente di System Shock originale (naturalmente nell'armadio del fondatore di Looking Glass Paul Neurath), e l'hanno rilasciato al pubblico, e recentemente hanno anche recuperato il codice sorgente di System Shock 2". Ora che l'hanno, e la forza di un intero studio, ci saranno ulteriori aggiornamenti al gioco.

Kick ha detto che "faranno qualcosa di simile a quello che abbiamo fatto con il primo System Shock", mantenendo la versione originale disponibile con la patch di Le Corbeau, mentre rilasciano una nuova versione del gioco con il loro KEX Engine. "I nostri piani attuali sono di creare un'edizione migliorata con una serie di miglioramenti, il più importante dei quali è un'esperienza multiplayer co-op stabile e funzionante", ha detto.
Tutto questo ha portato a un'improbabile rinascita per una serie di giochi che la maggior parte delle persone pensava sarebbe rimasta negli anni '90". Nightdive ha acquisito i diritti di System Shock e sta attualmente lavorando ad un riavvio dell'originale, che a volte ha avuto un periodo di gestazione difficile. Kick ha riconosciuto che "lo sviluppo ha sicuramente colpito un intoppo poco più di un anno fa, ma questa è la realtà dello sviluppo del gioco".

Ora, però, ha detto che "il team sta lavorando molto duramente e a questo punto non siamo preoccupati di quanto tempo ci vuole, tutto quello che vogliamo fare è offrire la migliore esperienza possibile e rimanere fedeli alla visione originale".
"Sono solo estremamente grato per il continuo supporto e la pazienza dei nostri sostenitori", ha detto Kick, che poi mi ha detto che stanno attualmente lavorando sui nemici e sulle armi - la parte più difficile, in quanto questi elementi sono i più diversi dall'originale. Ha descritto i risultati come "incoraggianti" e "eccitanti".

E poi c'è Otherside's System Shock 3, di cui si sa poco. Come dovrebbe essere.
"A volte e' molto surreale", pensava Kick. Ricorda ancora di aver preso in prestito una copia di System Shock 2 da un amico della scuola media, tornando a casa quella sera, giocando al gioco, e avendo "una delle esperienze di gioco più sorprendenti della mia vita". Ora Nightdive possiede l'IP, sta aggiornando le voci originali, rifacimento del primo gioco, e ha facilitato un nuovo sequel da parte di alcuni degli sviluppatori originali. "Durante la prima telefonata con Star Insurance, mi hanno chiesto se volevo fare Shock 3, cosa che all'epoca sarebbe stata impossibile", ha detto. "Ma eccoci qui 7 anni dopo ed è stato fatto tutto perché una notte non sono riuscito a far girare Shock 2 sul mio PC".

Dobbiamo ringraziare Le Corbeau anche per molto, naturalmente, ma non sappiamo ancora chi sono. Potrebbero essere solo un modder molto impegnato. Forse sono uno sviluppatore in uno dei vostri studi preferiti. Il loro nome significa "The Raven" in inglese. Rimanete nell'ombra - al buio! - misterioso Raven. Ti sei guadagnato la tua pace.

Dai commenti:

Raven in inglese = Corbeau in francese = Corvo in italiano

Visto che Corvo era il nome del protagonista di Dishonoured, ho pensato che questo taffing patcher fosse uno sviluppatore che lavorava a quel gioco.



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Ravenloft
messaggio13 Aug 2019, 13:43
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In effetti lo studio principale di Arkane si trova in Francia (a Lione), questo Le Corbeau è apparso giusto qualche giorno prima del rilascio di Dishonored e, naturalmente, Arkane Studios e Looking Glass hanno alcuni dipendenti in comune, cosa che rende possibile per il corvo l'essere in possesso del codice sorgente di Thief e System Shock 2 (di cui Dishonored è la sintesi, guarda caso). Questo spiegherebbe anche la volontà di rimanere anonimo.


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--DanCar--
messaggio13 Aug 2019, 20:02
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CITAZIONE (Ravenloft @ 13 Aug 2019, 14:43) *
In effetti lo studio principale di Arkane si trova in Francia (a Lione), questo Le Corbeau è apparso giusto qualche giorno prima del rilascio di Dishonored e, naturalmente, Arkane Studios e Looking Glass hanno alcuni dipendenti in comune, cosa che rende possibile per il corvo l'essere in possesso del codice sorgente di Thief e System Shock 2 (di cui Dishonored è la sintesi, guarda caso). Questo spiegherebbe anche la volontà di rimanere anonimo.


Infatti, deve essere qualcuno del ramo che ha un amore viscerale per il gioco.


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Ravenloft
messaggio13 Aug 2019, 22:02
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Giuro che non sono io. E questo Le Corbeau non è passato per la mia loggia... megaball.gif


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Ravenloft
messaggio16 Aug 2019, 22:18
Messaggio #8



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Retrospettiva di PC Gamer con Ken Levine.


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Ravenloft
messaggio17 Aug 2019, 13:09
Messaggio #9



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Qualche informazione sulla EE di System Shock 2.


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--DanCar--
messaggio18 Aug 2019, 19:48
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CITAZIONE (Ravenloft @ 16 Aug 2019, 23:18) *
Retrospettiva di PC Gamer con Ken Levine.


Tradotto con www.DeepL.com/Translator

Come una telefonata ha salvato un nuovo minuscolo studio e ha dato al mondo System Shock 2

Di Samuel Horti 16 ore fa
20 anni dopo, Irrational Games cofondatori Ken Levine e Jonathan Chey sullo sviluppo delle montagne russe della simulazione coinvolgente.
"Avevo il cuore spezzato", dice Ken Levine. "Sono andato con la mia ragazza e alcuni amici nel Maine per il weekend. Si divertivano tutti, ma ricordo di aver pensato che la mia vita era finita".

Era il 1997, e pochi mesi dopo che Levine, Jonathan Chey e Robert Fermier fondarono Irrational Games, sembrava che l'azienda stesse per crollare. Il trio aveva lasciato lo studio di Thief Looking Glass dopo 18 mesi di lavoro su un tie-in di Star Trek: Voyager che fu improvvisamente abortito, lasciando Looking Glass in "confusione finanziaria e creativa".

Dovevamo solo iniziare a costruire il gioco, perché non c'era tempo per prototipare.
Jonathan Chey

Il gruppo giovane e affamato voleva mettere alla prova le proprie abilità e gestire il proprio progetto, e ha ottenuto un contratto per realizzare la parte singleplayer di FireTeam, un gioco di strategia multigiocatore online. Ma poco dopo che sono diventati indipendenti, l'accordo è fallito. Erano senza lavoro, e Levine era sicuro di averlo fatto saltare in aria.
"Era davvero spaventoso. Ero appena entrato nel settore, avevo lasciato il lavoro dei miei sogni per iniziare questa cosa, e poi non stava già funzionando", dice. "Ho pensato che fosse tornato alla grafica e alla consulenza informatica...... Pensavo di aver perso la mia occasione".
Irrational si mischiava per creare un gioco di strategia dall'alto verso il basso da acquistare presso gli editori, ma la maggior parte non era disposta a rischiare, e chi lo apprezzava non aveva abbastanza soldi per finanziare l'idea. Sembrava che il sogno fosse finito.

"E poi il telefono squillò.
Era il co-fondatore di Looking Glass Paul Neurath, che ha lanciato Irrational una linea di vita. Looking Glass aveva costruito un motore per Thief: The Dark Project, e voleva ripartire il costo creando anche altri giochi con esso. Irrational, che conosceva il motore, sembrava una misura naturale, e così Looking Glass chiese loro di proporre un'idea per un gioco.
Dopo che Irrational ha costruito un prototipo grezzo di un RPG-shooter hybrid-Levine dice che il team ha imparato a mostrarlo "esattamente nel modo in cui non sarebbe esploso" - Looking Glass lo ha presentato ad EA, che è rimasto impressionato. Ed EA, proprio così è successo, possedeva i diritti di System Shock, che Looking Glass ha sviluppato nel 1994. Il team ha sentito il profumo di un'opportunità, dice Jonathan Chey.

"Il nostro prototipo era solo un gioco sparatutto di fantascienza chiamato Junction Point", dice. "Sono abbastanza sicuro che è stata una nostra idea riportare la licenza System Shock...... 'Ehi, voi ragazzi avete già questo mondo, ed è stato davvero bello, perché non lo usiamo invece di cercare di inventare un franchise completamente nuovo qui?
Proprio come è nato System Shock 2 e Irrational è stato tirato indietro dall'abisso. Ma era solo l'inizio del duro lavoro. 20 anni dopo, System Shock 2 è uno dei giochi per PC più famosi di tutti i tempi. La storia umana che c'è dietro, come raccontato da Ken Levine e Jonathan Chey, è meno affascinante. Ricordano le settimane di lavoro di sei giorni e mezzo, il finale che hanno dovuto tagliare, i bug che non sono riusciti a risolvere, e la lotta con un motore di gioco incompiuto.

Ricordano anche perché, alla fine, ne è valsa la pena.
Irrational ha ottenuto circa 650.000 dollari per fare System Shock 2, poco più di 1 milione di dollari in soldi di oggi. Non era molto, e non avevano altra scelta che assumere sviluppatori junior: Le numerose interfacce sono state tutte costruite dal diciannovenne Mike Swiderek, che in seguito ha lavorato su Bioshock e Bioshock Infinite.
Avevano poco più di un anno di tempo per giocare, ricorda Chey, senza lasciare il tempo di iterare. "Dovevamo solo iniziare a costruire il gioco, perché non c'era tempo per prototipare", spiega. "Abbiamo cercato di realizzarlo fin dall'inizio. Questo spiega perché ci sono cose nel gioco che non sono così grandi: Non abbiamo avuto il tempo di rifare".
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Chey preoccupato per la lucidatura durante lo sviluppo. I dati di motion capture erano pieni di difetti che non potevano essere ripuliti, ad esempio, portando le mani dei personaggi a rimanere bloccate da angolazioni strane. Ci sono momenti in cui si pensava: "Che cosa stiamo facendo? Questo non sembra competitivo"," disse Chey.
"Questo è il primo gioco che abbiamo fatto come squadra. Era la nostra azienda, i nostri nomi e la nostra reputazione di sviluppatori di giochi in linea. Ero molto motivato dalla paura del fallimento, non volevo mettermi in imbarazzo.....anche se ci piaceva il lavoro, c'era molta tensione e molta preoccupazione".
Levine era apparentemente più rilassato. "Penso di essere fortunato nel senso che posso innamorarmi delle cose anche se non sono ancora degne di tanto amore", dice. "Questa è una cosa importante per gli sviluppatori di giochi. Perché i giochi non sono divertenti. A meno che tu non sia Blizzard, e tu non abbia un'alfa tre anni prima del tempo che è il gioco finito di qualcun altro, i giochi non sono divertenti fino a tardi. System Shock 2 non faceva certo eccezione".

Ci sono ancora intere sezioni del gioco di cui Levine non è soddisfatto, compresa la creazione del personaggio, che secondo lui era troppo pesante, così come il livello impostato nel corpo di The Many, la mente dell'alveare biologico creato dall'antagonista SHODAN. Introduce un sacco di nuove idee, e il team era troppo verde per rendersi conto di quanto tempo supplementare ci sarebbe voluto per fare loro giustizia.
Levine originariamente aveva pianificato il livello come una passeggiata spaziale a gravità zero tra due navi, e ricorda di aver portato l'idea a Chey. "Mi ha appena dato questo discorso straziante su quanto lavoro sarebbe stato necessario, e naturalmente aveva ragione", dice. "Non ho avuto abbastanza esperienza per pensarci a fondo".

Chey dice che riassume il rapporto tra i due: "Era come il generatore di idee, e io ero come il filtro".
Anche la fine di System Shock 2 era inizialmente molto diversa. Levine immaginava un complicato doppio incrocio che coinvolgeva SHODAN, ma semplicemente non aveva né le risorse né il tempo per toglierlo, in parte a causa di quanto fosse difficile realizzare scene tagliate, che sono state costruite nel motore.

I nemici potevano pattugliare e cercare un'area da soli, ma era difficile farli compiere azioni specifiche, o addirittura camminare dove la squadra voleva. Piccoli cambiamenti nel pathfinding o nel movimento dei personaggi potrebbero giocare il caos con queste scene tagliate, facendo camminare i personaggi, ad esempio, verso il lato sbagliato di una scrivania. Chey dice che "ottenere il lavoro della telecamera e la tempistica delle cose giuste quando si ha questo continuo cambiamento [comportamento] è davvero difficile. Questo spiega perché le scene tagliate erano un po' corde, erano una quantità enorme di lavoro".
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Il finale originale di Levine aveva bisogno di una grande scena tagliata, ed era quindi impraticabile, lasciandogli correre fuori un'altra idea. "Ho fatto del mio meglio", dice. "Non è stato forte, ma la gente è stata molto generosa e indulgente nel corso degli anni per quanto riguarda la fine. Non ne parlano tanto quanto le parti buone, quindi sono grato".
Il programma ristretto significava anche che gli insetti sono sfuggiti: Chey ricorda un bug potenzialmente rivoluzionario, apparentemente ancora da scoprire, che ha trovato dopo la spedizione del gioco. Per sconfiggere un nemico chiamato The Many, il giocatore ha dovuto prima estrarre le sfere galleggianti, che sono state scritte per volare in cerchio. "Se avessi un errore di framerate, potevano volare fuori dal livello, e poi non potevi più sparare, il che significava che non potevi uccidere The Many, il che significava che non potevi far progredire il gioco".

Il bug poteva verificarsi anche prima che il giocatore entrasse nella stanza, il che significava che ricaricare un salvataggio precedente potrebbe non risolverlo. "Questa è stata l'unica cosa che mi ha torturato", dice. "Non credo di aver mai sentito qualcuno lamentarsi, ma è stata una sensazione orribile scoprirlo e realizzarlo, ora non possiamo sistemarlo".
Il breve ciclo di sviluppo ha inevitabilmente portato ad un crollo. Chey ricorda che il carico di lavoro era "folle": Si occupava essenzialmente di tre lavori, gestendo il progetto, programmando l'intelligenza artificiale e svolgendo l'amministrazione aziendale come le retribuzioni e le tasse. "Era fuori controllo. Lavoravo sei giorni e mezzo alla settimana, non ricordo bene di aver fatto una vacanza in quel periodo".

Levine ricorda System Shock 2 come "la mia vita e il mio hobby. Non avevo molti amici, andavo a casa nel fine settimana e quelli erano fine settimana lunghi e solitari. Preferirei entrare e stare in ufficio e lavorare. Fortunatamente, da allora mi sono sposato e ho preso un cane e tutte le altre cose, ma allora era tutto quello che volevo fare".

La programmazione caotica - di cui Chey si assume in parte la responsabilità come project manager - è stata una sbornia dal momento dei fondatori di Looking Glass, dove "ogni progetto è andato in massa nel tempo, ogni progetto è stato davvero stressante alla fine", dice Chey. "Era una combinazione di tempo insufficiente, sviluppatori troppo ambiziosi e persone che tenevano molto al prodotto, quindi erano per molti versi i loro peggiori nemici".

I tiratori erano a torso nudo, concentrati sull'iper-azione. Non erano interessati alla narrazione di storie, alla crescita dei personaggi o alla scelta del giocatore.
Jonathan Chey

Per Chey le cose si sono messe così male che, quando lo sviluppo si è concluso, ha capito che aveva bisogno di un cambiamento e si è trasferito in Australia per aprire una nuova filiale di Irrational. "Mi ha completamente bruciato. Alla fine, ero tipo: "Non posso continuare a farlo".".

Nonostante gli spigoli vivi e le lunghe ore, la brillantezza di System Shock 2 stava lentamente cominciando ad emergere. C'è stato un momento in cui Chey ha potuto guardare oltre lo smalto mancante e vedere le singole idee - la narrazione, la personalizzazione del giocatore, la furtività, l'artigianato, l'esplorazione - che si sono riunite. "C'era una ricchezza nel gioco", dice. "I tiratori erano a torso nudo, concentrati sull'iper-azione. Non erano interessati alla narrazione di storie, alla crescita dei personaggi o alla scelta dei giocatori, erano interessati a combattimenti soddisfacenti e corposi. Questo è ciò che ha reso System Shock 2 interessante: era una visione diversa dei tiratori.

"Quando si mette tutto insieme si ottiene qualcosa di unico. Mi ricordo di averlo giocato un mese prima di partire e di aver pensato: "Sai cosa, questo funziona davvero bene. È una bella sensazione quando si gioca e si pensa: "Mi sto divertendo, mi sto divertendo, mi sto davvero divertendo".
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La stessa sensazione ha colpito Levine quando è rimasto in ritardo per lavorare su una scena di apertura. "Sarei in ufficio e cercherei di fare qualcosa di giusto. Sarei tutta sola, e sentirei solo i suoni [il direttore audio Eric Brosius] aveva messo dentro, e vedrei l'ibrido [nemico] correre e sparare alla signora all'inizio. Ricordo di aver pensato: 'Va bene, forse questo sono solo io, ma questo mi sembra un po' solitario, spaventoso e figo'".
Per lui, la brillantezza di System Shock 2, e la ragione per cui è ancora così venerato, deriva da tre cose: la miscela di tiro e gioco di ruolo, l'enfasi sulla costruzione del mondo e il rapporto del giocatore con SHODAN, che è apparso nell'originale System Shock. Ha deciso presto che voleva creare un rapporto di "frenesia", cosa che non aveva mai visto prima d'ora nei giochi. Voleva il tipo di scene che amava nei film, in cui gli eroi e i cattivi erano chiusi nella stessa stanza a parlare, o al telefono l'uno con l'altro.

"Penso di non sapere esattamente ciò che volevo, e ho scritto fino a quando non ho finito il tempo, e l'ho fatto nel miglior modo possibile", dice. "Una volta ottenuta la performance di Terri Brosius e il trattamento che Eric ha riservato a quella performance, devi davvero lavorare sodo per rovinare tutto".
"L'uomo strano fuori".
System Shock 2 non è stato un enorme successo commerciale, ma i giocatori e i critici l'hanno amato, che è tutto ciò che la squadra aveva sperato. Levine dice che gli editori volevano scoprire che cosa il giovane team aveva in serbo dopo -hey rivela Irrational non ha ricevuto royalties dalle vendite, ma che ha dato loro abbastanza di una reputazione che potrebbero negoziare affari migliori per i giochi successivi. Anche dopo aver creato la serie Bioshock, System Shock 2 rimane il punto culminante della sua carriera, dice.

"È un po' più difficile da capire ora, perché tutti possono fare un gioco, gli strumenti sono là fuori. Ma all'epoca era incredibile per me che mi fosse permesso creare giochi. Era come se fosse: La gente lo fa davvero per vivere e viene pagata per vivere? E ora posso farlo anch'io? Non dovrei pagare qualcuno per poterlo fare?""".
Per Levine, era la prova, a se stesso come a chiunque altro, del suo posto. Confessa che all'inizio dello sviluppo si sentiva come "l'uomo strano fuori" a causa della sua mancanza di preparazione tecnica. "Mi aspettavo che [Chey e Fermier] si svegliassero e facessero così: "Che ci fai qui?"". Il ricevimento dopo l'uscita gli ha mostrato, per la prima volta, che poteva creare giochi che un pubblico avrebbe amato.

"Questo è tutto ciò che ho sempre voluto. Non ho avuto successo come sceneggiatore, quindi questo è il mio secondo morso alla mela, e probabilmente non ce ne sarà un altro. Il fatto che sia stato spedito e abbia fatto bene come ha fatto in modo critico, questa è una cosa, ed è una cosa buona, ma solo imparando ho potuto fare cose che la gente come me non sapevo di poter fare questo. Che avrebbe portato gioia alla gente, non sapevo di poterlo fare. Quindi è difficile ripensarci con sentimenti negativi.
"Sì, è stata dura: Non avevamo soldi, eravamo inesperti, facevamo la dichiarazione dei redditi e i contratti e tutte quelle stronzate allo stesso tempo. Noi tre eravamo davvero tesi. Ma è stata, credo, una bella esperienza".




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