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> Ottimizziamo Eye of the Beholder, Novità grafiche e strutturali da implementare
Delmair
messaggio28 May 2014, 16:11
Messaggio #1





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Dunque appassionati e seguaci della saga di Eye of the Beholder, sotto il benestare dell'Admin The Ancient One, nonché membro dello staff di questo forum apro questo thread per scrivere e avere riscontri su alcune idee che mi piacerebbe veder realizzate, creando una versione personalizzata (ma non snaturalizzata) del nostro giochino che ha fatto la storia degli RPG negli anni '90.

Da solo sono riuscito a modificare alcuni aspetti grafici, ritratti, oggetti e i risultati sono soddisfacenti. Avrei bisogno di aiuto (non essendo un programmatore) nell'aspetto funzionale.
Partiamo da qualcosa di semplice. Guardate questa immagine:



È un CPS (formato immagine compresso che utilizzava la Westwood ai tempi) di alcuni fotogrammi. Notate Armun il nano che vi manda prima in missione a ritrovare il principe Keirgar, poi a recuperare la pozione dei nani per risvegliare il loro re. Ci sono due frame che originariamente hanno idealizzato graficamente, pero mai utilizzato: Armun con le braccia alzate e il re dei nani risvegliato.
E perché non inserire Armun che festeggia a braccia alzate e il re nano risvegliato durante l'avventura nei punti cruciali dell'avventura durante i dialoghi, quando completi tali missioni??
Oltre ciò c'è posto per un nuovo ritratto per i personaggi, in basso a destra l'ultimo è quello di Keirgar e c'è spazio per uno nuovo, già fatta la prova e funziona!!

Passiamo ad un altro punto interessantissimo per me: gli incantesimi.
Ci sono alcuni incantesimi che si possono vedere (e aggiungere) con l'automapper The All-Seeing Eye (ASE), prodotto della Gold-Box che rilasciava editor officiali per alcuni giochi della Westwood e altri RPG dell'epoca.
Questi incantesimi sono:
  • Burning Hands - Mani Brucianti (funziona, solo che non è un incantesimo di primo livello già scritto sul libro dei maghi quando si inizia e non si trovano pergamene per scriverlo durante l'avventura)
  • Read Magic - Individua Magia (NON funziona, il gioco crasha, tra l'altro non so quanto potrebbe essere utile nel primo capitolo del gioco)
  • Knock - Scassinare (NON funziona, il gioco crasha, pero sarebbe utilissimo come incantesimo per aprire serrature in assenza di Ladri nel gruppo se non si trovano tutte le chiavi)
  • Stinking Cloud - Nube Maleodorante (NON funziona, il gioco crasha, incantesimo offensivo utile e di cui esiste anche la parte grafica)
  • Cloudkill - Nube Assassina (NON funziona, il gioco crasha, incantesimo offensivo di cui esiste anche la parte grafica, simile al precedente ma più potente)
Ecco un altro CPS al quale fanno riferimento alcuni incantesimi di attacco:



Come potete vedere, in basso a destra, dopo il frame dell'Ice Storm (Tempesta di Ghiaccio) c'è proprio la Nube Maleodorante, pensata la parte grafica, MAI attuata in game.
L'idea sarebbe inserire nel gioco una pergamena di Mani Brucianti e, parte più difficile, vedere se è possibile rendere funzionali alcuni incantesimi che a mio avviso sarebbero davvero interessanti.

Per ora mi fermo qui, per evitare di aggiungere troppa carne al fuoco, fate i vostri commenti ditemi che ne pensate.
Credo che con i bravi elementi che ci sono nello staff queste modifiche per ottimizzare il gioco siano fattibili.

Alla prossima

Messaggio modificato da Delmair il 28 May 2014, 16:11
 
 
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jsbrigo
messaggio5 Jun 2014, 10:06
Messaggio #2



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tanto fumo e mi piace l'arrosto...

cmq finchè un semi pazzo di ASM (alla segra, chi lo conosce sa di chi parlo) non mi consegna il commentario all'EOB.EXE non penso si possa integrare il FINALE nell'EXE o cercare di fare altre modifiche "pesanti"

chi si volesse cimentare consiglio di puntare sull'emulazione SCUMM
come già sapete io mi prendo un po' di pausa, seguendo cmq se posso, e poi ci aspetta la traduzione del II e del III a cui ho già dato disponibilità 2 anni fa ormai mi tocca ;)

ora sono in aeroporto e devo risolvere un po' di grattacapi nella real life

ciao


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messaggio6 Jun 2014, 09:58
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CITAZIONE (jsbrigo @ 5 Jun 2014, 11:06) *
tanto fumo e mi piace l'arrosto...

cmq finchè un semi pazzo di ASM (alla segra, chi lo conosce sa di chi parlo) non mi consegna il commentario all'EOB.EXE non penso si possa integrare il FINALE nell'EXE o cercare di fare altre modifiche "pesanti"

segra è stato il mio guru per anni nell'editing dell'exe a 16bit di Dune 2, ha fatto un lavoro epico con il suo IDA, bisognerebbe fargli un monumento.
Purtroppo non si occupa più di queste cose, come spesso accade la vita reale limita la realizzazione di queste pazze cose, però chi ha imparato a conoscere quelle cose in quel magico perido nel forum di Dune 2, non può che rimanerne impressionato rolleyes.gif

CITAZIONE
chi si volesse cimentare consiglio di puntare sull'emulazione SCUMM
come già sapete io mi prendo un po' di pausa, seguendo cmq se posso, e poi ci aspetta la traduzione del II e del III a cui ho già dato disponibilità 2 anni fa ormai mi tocca ;)

ora sono in aeroporto e devo risolvere un po' di grattacapi nella real life

ciao

Ho debuggato un po' di eob su ScummVM, sotto il progetto kyra: le modifiche che chiede mio fratello lì si possono sicuramente fare, basta tanto tempo e un po' di pazienza (forse solo per il finale diventa complicato).
Nell'exe a 16bit, senza una "traccia" come l'IDA che ha fatto segra per Dune 2 (il santo graal dell'opcode editing) diventa anche solo difficile analizzare le possibili mod da fare, anche perché ricordo che tante cose non si possono fare per un numero di bytes limitati utilizzabili.
 

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