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> [C64] MAH rilasciato
TheRuler
messaggio4 May 2018, 10:56
Messaggio #26



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CITAZIONE (saimo @ 4 May 2018, 09:50) *
CITAZIONE
La mia sezione preferita (a parte il bitwall)? Lo shoot-em-up virus
quella che odio di più? il coberman!

Pure quello puoi evitarlo e, se pure ti capita di finire in quarantena, sbarazzarsene è un gioco da ragazzi... una volta individuata la strategia giusta ;)

Sì, difatti ora lo faccio facile quando capita. Avevo interpretato male la regola, all'inizio cercavo di far allineare la chiave che avevo in "mano" con la serratura, poi ho capito che doveva essere il peekpoker. ;-P


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saimo
messaggio4 May 2018, 11:17
Messaggio #27





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CITAZIONE (TheRuler @ 4 May 2018, 11:56) *
Sì, difatti ora lo faccio facile quando capita. Avevo interpretato male la regola, all'inizio cercavo di far allineare la chiave che avevo in "mano" con la serratura, poi ho capito che doveva essere il peekpoker. ;-P

E non avevi mica torto: allineare la chiave sarebbe più logico... ma non avevo più spazio per implementare quella cosa (mentre per il controllo del carattere al centro del Peekpoker c'è già una routine globale) timido.gif
 
TheRuler
messaggio5 May 2018, 01:29
Messaggio #28



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A proposito di ram... quello che potrebbe fare un C64 con 512KB:



Teniamo d'occhio anche il porting di Limbo, eh!


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saimo
messaggio5 May 2018, 09:16
Messaggio #29





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CITAZIONE (TheRuler @ 5 May 2018, 02:29) *
A proposito di ram... quello che potrebbe fare un C64 con 512KB:


A dire il vero, tanta RAM in più si potrebbe usare per cose ben più elaborate della copia di frame di animazione (nemmeno di grande qualità).
Comunque, la REU, oltre a fornire più memoria, si occupa anche ti trasferire i dati via DMA, per cui non siamo in presenza di un semplice C64 con memoria aggiuntiva.

CITAZIONE

Tecnicamente è molto ben fatto, però il gioco non cattura il mio interesse.
 
TheRuler
messaggio5 May 2018, 09:28
Messaggio #30



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Lo sapevo, troppo tecnico il saimo, non si fa travolgere dall'effetto wow ;-)


come funziona quello che succede nel video allora? Saranno al massimo 6 frame di animazione, ma non riesco a capire se è il filmato ad essere più grande dello schermo o cambia il fov.



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saimo
messaggio5 May 2018, 09:44
Messaggio #31





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CITAZIONE (TheRuler @ 5 May 2018, 10:28) *
Lo sapevo, troppo tecnico il saimo, non si fa travolgere dall'effetto wow ;-)

Ma no, il fatto è che esteticamente i 4 colori fissi e la ripetitività del tutto non possono entusiasmarmi. Alla fine, si tratta di un'animazione semplicissima, e con la REU è stato dimostrato che si può far ben altro (c'hai presente le nuvie?). L'autore stesso ci dice che tecnicamente non ha fatto niente di eccezionale: "Not trying to break any limits, or "doing something that was considered impossible until now" with this release. Was just looking for a simple project to try REU transfers in practice".
Poi, conosco bene l'originale per Amiga AGA: anche lì il tunnel era ripetitivo, ma, ovviamente, c'erano più colori e poi c'era l'eccellente motore che zoomava i bonus e i nemici, il che dava un effetto finale ben più impressionante.

CITAZIONE
come funziona quello che succede nel video allora? Saranno al massimo 6 frame di animazione, ma non riesco a capire se è il filmato ad essere più grande dello schermo o cambia il fov.

La risposta viene di nuovo dall'autore: "Each frame, every screen row is copied from REU according to sprite position onscreen". Quindi, nella REU è memorizzata un'animazione più grande dello schermo, e viene copiata la parte appropriata in base alla posizione dell'astronave.
 

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