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OldGamesItalia _ Made in Italy _ Il mio progetto retro-style!

Inviato da: pinellosil 22 Jul 2018, 16:57

Ciao ragazzi, spero di non sbagliare sezione... Sono al lavoro su un progettino laterale, un platform retro tipo 8-bit da mandare sui dispositivi mobili, cellulari in particolar modo. Sì, lo so che ce ne sono già tantissimi, la particolarità di questo sta nel fatto che il sistema di controllo è pensato specificamente per i touch screen, ovvero niente joystick virtuali e bottoni disegnati agli angoli dello schermo... tutto funziona con 2 soli tap "destro/sinistro" come i gloriosi game-watch della nintendo, in modo che sia effettivamente giocabile da mobile senza farsi venire il carpale. Vi scrivo perché sto cercando una mano per quanto riguarda grafica (si tratta di classicissima pixel art con tiles 16x16 e sprite con 4 frame massimo di animazione) e il design dei livelli (si tratterebbe di disegnare i livelli con Tiled o qualche software simile) dato che ne sono previsti una marea blush.gif
Vi lascio il link al progetto, che è anche presente in firma:

http://www.pinellos.com

Ciao e grazie a tutti (anche per la cartolina, ho linkato ogi nella sezione "altri giochi")!

Inviato da: utdefaultil 22 Jul 2018, 23:10

Non male, complimenti.
Provato quella da desktop.

Q: Come si fa per saltare?

Bug: iniziato il gioco, se il character è posizionato vicino al bordo sul lato sx allora per farlo girare verso dx bisogna posizionare il cursore parecchio lontano.
Mentre sul bordo inferiore, questo non capita.


p.s.:
nella sezione altri giochi del tuo blog, non c'è traccia di quell'avventura "con l'omino" (stile Machinarium).
Per la curiosità, l'hai cancellata?


Inviato da: Gwenelanil 23 Jul 2018, 01:28

Io nn ti posso aiutare ma in bocca al lupo con il progetto blush.gif! Spero che troverai quel che cerchi.

Inviato da: pinellosil 23 Jul 2018, 10:27

CITAZIONE (utdefault @ 23 Jul 2018, 00:10) *
Non male, complimenti.
Provato quella da desktop.
Q: Come si fa per saltare?

Bug: iniziato il gioco, se il character è posizionato vicino al bordo sul lato sx allora per farlo girare verso dx bisogna posizionare il cursore parecchio lontano.
Mentre sul bordo inferiore, questo non capita.

p.s.:
nella sezione altri giochi del tuo blog, non c'è traccia di quell'avventura "con l'omino" (stile Machinarium).
Per la curiosità, l'hai cancellata?


Ciao! La versione desktop si gioca da tastiera coi tasti M e Z, il mouse funziona solo incidentalmente perché sta simulando il touch screen ;)
Per saltare si premono entrambi i tasti, per restare attaccati a una parete uno solo...
Il gioco punta e clicca non é cancellato, lo abbiamo portato in unity e credo sara una cosa a lungo termine, per ora sul sito ho messo solo cose piu o meno giocabili mentre l'ag é davvero ancora troppo acerba anche per una demo (essendo tutta in full 3d ci vorra tempo).
Grazie a tutti per la vostra attenzione!!

Inviato da: pinellosil 8 Aug 2018, 23:03

Nuova demo rilasciata: ci sono tre livellini completi, qualche aggiornamento ai nemici, un nuovo mostrillo, corretti molti bug minori, inseriti hint ingame etc…
Se volete dare un’occhiata, sto sempre cercando: pixel artist, level desiner, varie ed eventuali…
I comandi da desktop sono sempre i tasti M (per sinistra) e Z (per destra), negli hints ci si riferisce alla versione mobile per cui quando si riferisce a pigiare alla destra dello schermo è Z e quando si riferisce alla sinistra è M (non riesco a essere più semplice di così)…

http://www.pinellos.com

Ciao!

Inviato da: utdefaultil 11 Aug 2018, 17:03

Mancava solo il mitico effetto sonoro nelle note Si-Mi delle classiche coin e l'impressione di rigiocare ad una perla del passato c'era tutta. L'audio sarà previsto?
Da quella desktop, stranamente, il gioco è fluido con l'Esploratore mentre è davvero lento con la Volpe di Fuoco... sembrava di giocare a 10 fps! XD

Alla prossima demo.

Magari il protagonista potrebbe cambiare un po' la tonalità di colore quando passa da un livello all'altro; giusto per dare quel 'tocco' di realismo all'effetto immersione. :>

Inviato da: pinellosil 12 Aug 2018, 09:49

CITAZIONE (utdefault @ 11 Aug 2018, 18:03) *
Mancava solo il mitico effetto sonoro nelle note Si-Mi delle classiche coin e l'impressione di rigiocare ad una perla del passato c'era tutta. L'audio sarà previsto?
Da quella desktop, stranamente, il gioco è fluido con l'Esploratore mentre è davvero lento con la Volpe di Fuoco... sembrava di giocare a 10 fps! XD

Alla prossima demo.
Magari il protagonista potrebbe cambiare un po' la tonalità di colore quando passa da un livello all'altro; giusto per dare quel 'tocco' di realismo all'effetto immersione. :>


Grazie! Il suono è in lavorazione, lo implementerò in una prossima release! Anche con quello stiamo cercando di andare sul retrò con musiche chiptune e roba del genere! Non male l'idea di "cambiare colore" al personaggio, dipende dalla palette che si usa per livello blush.gif
Per quanto riguarda i browser: il migliore che c'è per queste app html5 secondo me è chrome, se su firefox va lento è perchè probabilmente non hai abilitato le webgl nelle impostazioni (sono delle librerie grafiche che consentono l'accelerazione grafica necessaria ad alcuni effetti, per esempio i particellari, senza le quali va tutto molto più lento). Ad ogni modo il "target" finale saranno i sistemi mobile, per i quali preparerò dei pacchetti appositi. A presto!


Inviato da: pinellosil 18 Aug 2018, 23:17

Nuova demo release, 0.05! Ho aggiunto i triggers per gli effetti sonori e alcune tracce musicali in background per ogni livello!
Date un'occhiata! https://pinellos.com

Inviato da: utdefaultil 23 Aug 2018, 22:18

Complimenti! È ora coinvolgente e divertente.

Nel terzo livello è un po' ostico superare i nemici (verdi) attaccati alle pareti verticali.

Inviato da: TheRuleril 23 Aug 2018, 23:19

Gran bel giochino pinellos! il sistema di controllo è veramente divertente.

Inviato da: pinellosil 25 Aug 2018, 10:40

grazie a tutti! Sto lavorando a nuova grafica, livelli etc etc... inclusi bossfight e altre varianti nelle meccaniche di gioco... posterò qui ogni nuova release, ma potete anche fare follow sul mio sito! Ciao e a presto!

Inviato da: pinellosil 26 Aug 2018, 17:11

Nuova demo release, 0.07! Ho aggiunto un po' di cose: è ora possibile continuare la partita dall'ultimo livello raggiunto!

Ho anche implementato un sistema di hint migliorato nel primo livello "intro", aggiungendo una chiara animazione che mostra il sistema di controllo, dal semplice camminare al jump-walk!

Ho anche fixato un paio di bug che riguardavano il sistema di cuoricini e ora il gioco tiene conto della percentuale totale di monete raccolte dal giocatore...

Date un'occhiata!
https://pinellos.com

Inviato da: utdefaultil 27 Aug 2018, 21:39

A quando i prossimi livelli? XD
Complimenti, ancora!

Inviato da: pinellosil 16 Sep 2018, 22:36

Ehilà! E' passato un sacco di tempo dall'ultimo update, ma questo è un GROSSO update!
Ho completato l'intero primo mondo di QBO, con due nuovi livelli, un middle-boss e un boss finale. Tutto con suoni e musiche. Ho sistemato una serie di piccoli bugs e re-disegnato alcune parti di alcuni livelli, introdotto una nuova trappola (fiamme!) e fatto alcuni miglioramenti alla IA dei nemici. Ah, ho anche preparato un piccolo trailer com alcune scene del gameplay, dateci un'occhiata!

Play demo:

https://pinellos.com/demo/

https://www.youtube.com/watch?v=pGC9RtdA5GY

Inviato da: Capoil 17 Sep 2018, 16:52

CITAZIONE (pinellos @ 16 Sep 2018, 23:36) *
https://www.youtube.com/watch?v=pGC9RtdA5GY


Dileggi la grafica di Lamplight e poi mi tiri fuori una roba così
La gente è strana a volte gmorning.gif

Inviato da: pinellosil 17 Sep 2018, 18:27

CITAZIONE (Capo @ 17 Sep 2018, 17:52) *
CITAZIONE (pinellos @ 16 Sep 2018, 23:36) *
https://www.youtube.com/watch?v=pGC9RtdA5GY


Dileggi la grafica di Lamplight e poi mi tiri fuori una roba così
La gente è strana a volte gmorning.gif


A parte che sono due stili completamente differenti (uno è una AG in HD, l'altro un progetto retrostyle con grafica a 8bit), mettici pure che il primo è un titolo con un certo budget (e un team dietro) che ha la pretesa di essere commerciale, mentre il mio è un semplice prototipo (in lavorazione) disegnato principalmente per saggiare un sistema di controllo... Non capisco la logica secondo la quale non si può esprimere un'opinione se non forzando un paragone, è come quelli che quando si critica un cantante che a loro piace finiscono per rispondere "sì ma intanto lui vende milioni di dischi tu chi sei per criticare". Mi è sempre sembrato un modo di ragionare perfettamente idiota... poi se da qualche parte ho detto che la mia roba è meglio di qualcos'altro ti prego di farmi vedere dove. Insomma mi spiace se te la sei presa se a me non piace la grafica di Gonzales, anche se non capisco perchè (mi pare di aver motivato adeguatamente, senza insultare nessuno); ad ogni modo sarebbe più costruttivo - da parte tua - l'esprimere qualche argomento riguardo ciò che si diceva nel 3d della rece di lamplight piuttosto che venire di qua a prendertela con me come se ti avessi offeso un parente. E confermo, La gente è strana a volte gmorning.gif
Ciao e buona serata.

Inviato da: Capoil 17 Sep 2018, 20:06

"io non lo prenderei nemmeno in considerazione come prototipo, poi fate vobis"

teach.gif

Inviato da: pinellosil 17 Sep 2018, 23:02

CITAZIONE (Capo @ 17 Sep 2018, 21:06) *
"io non lo prenderei nemmeno in considerazione come prototipo, poi fate vobis"

teach.gif


che ti devo dire, magari questo era un po' troppo severo... ma davvero il mischione di pixelart+truecolor+fintabassarisoluzione+palette-a-caso non lo reggo. Mi sembra tutto impastato. A me piace la grafica definita, chiara, funzionale, tipo pacman o pitfall. Dovessi mettermi a fare una AG 2d a basso costo in stile "bei tempi", credo che al giorno d'oggi la farei completamente in EGA 16 colori a 320x200. Ciao.

Inviato da: pinellosil 30 Sep 2018, 22:25

Ho sviluppato un nuovo giochino istant:

https://pinellos.com/sandbox/proto_casual_jumping/

Ditemi se il concept vi piace! Si tratta di una di quelle cose velocissime pensate per partite di pochi minuti l'una, con un unico "livello" generato proceduralmente... work in progress!
Ciao!

Inviato da: pinellosil 8 Oct 2018, 23:04

ciao ragazzi, mi sono preso un paio di settimane di pausa dal mio progettino QBO e ho tirato fuori un piccolo prototipo di endless game per mobile. E' una specie di flappy-qualcosa, si controlla con un tap per saltellare e uno swipe per usare il bonus (da desktop BARRA SPAZIATRICE per saltellare e SHIFT DESTRO per il bonus). Raccogliete le monete per guadagnare dei continue o per comprare nuovi bonus! Per ora ho messo su la struttura di base, ci vorranno un paio di settimane per una versione semidefinitiva... ditemi se vi piace (soprattutto da cellulare)... non ho ancora trovato un nome buono per questa roba, pensavo di rilasciarla come mobile free-to-play, qualcuno ha qualche idea su come potrebbe intitolarsi? Mi serve un nome semplice che abbia un "flappy" da qualche parte...
A voi una beta-demo:

https://pinellos.com/sandbox/proto_casual_jumping/

Ciao!

Inviato da: pinellosil 21 Oct 2018, 22:32

Ho ridisegnato tutto il sito! 1Bit rendering blush.gif Dateci un'occhiata! Ciao!

Inviato da: frank_oneil 21 Oct 2018, 22:59

Carino lo sfondo col dithering. Per completarel'opera ora dovresti mettere un font pixelloso lol.gif

Inviato da: Tsamil 22 Oct 2018, 08:41

Se posso, apri un thread per ogni gioco/produzione così possiamo segure il tutto per il meglio. Cosa ne pensi?

Inviato da: pinellosil 22 Oct 2018, 12:40

@frank_one: purtroppo i caratteri pixellosi sono meno leggibili ma ci farò un pensiero!
@tsam: ok! Anche perché tra poco ci sarà un nuovo progetto ;)

Ciao e grazie!

Inviato da: utdefaultil 25 Oct 2018, 16:39

Complimenti per il sito, pinellos. Ed interessante l'ultimo gioco UpUpUp.

CITAZIONE (pinellos @ 22 Oct 2018, 13:40) *
[...] Anche perché tra poco ci sarà un nuovo progetto ;)
Stai parlando di quella tua avventura sull'omino?

Inviato da: pinellosil 28 Oct 2018, 14:04

CITAZIONE (utdefault @ 25 Oct 2018, 16:39) *
Complimenti per il sito, pinellos. Ed interessante l'ultimo gioco UpUpUp.


grazie!!

CITAZIONE
Stai parlando di quella tua avventura sull'omino?


Beh sì, sto sempre lavorando ad una AG... mi sto dedicando alla grafica, credo che sarà mooooolto retrò... non so, una cosa in EGA o cmq poco distante, con dithering e tutto l'armamentario della pixel art... vedremo!
Ciao!

Inviato da: pinellosil 4 Nov 2018, 16:32

Ecco qua, sto lavorando su un possibile "stile" grafico... la risoluzione è la classica 320x200 "riscalata" a 320x180 per questioni di wide screen, i colori sono quelli della palette originale EGA, quindi 8 di base + 8 ombreggiature per un totale di 16 sfolgoranti colori, con cui bisogna anche fare l'interfaccia e tutto...
Ho cercato di rispettare le proporzioni di quei vecchi giochi, ma ho un grosso dubbio: se si decide di "scalare" (rimpicciolire) il personaggio quando cammina verso lo sfondo, si può fare in due modi diversi, ovvero "alla vecchia maniera", in cui i pixel per disegnare il personaggio diminuiscono via via che questo si "allontana" dall'inquadratura, determinando quell'effetto "spixellatura mostruosa" tipo monkey island; OPPURE si può "barare" come ha fatto Ron Gilbert con thimbleweed park, in cui sostanzialmente erano gli stessi pixel di cui erano composti i personaggi a subire la scalatura e quindi a "rimpicciolire" via via che il personaggio si allontanava dalla camera, ottenendo in questo modo di NON perdere mai dettaglio nel disegno degli sprite in quanto - ovviamente - i pixel a disposizione restano gli stessi sia che l'omino sia vicino, sia che esso sia lontano. In questa piccola demo ho introdotto entrambi i metodi, si può passare da uno all'altro premendo BARRA SPAZIATRICE. Non so, certo uno è "più bello", ma poco filologico.... voi che ne dite? L'effetto si vede meglio con il fullscreen attivato, per attivarlo basta premere sul bottone in alto a destra. Per il resto c'è poco altro, solo il sistema di movimento e il mitico puntatore a croce lampeggiante. Ecco qua:

https://pinellos.com/sandbox/adv

Inviato da: marfalil 5 Nov 2018, 13:16

CITAZIONE (pinellos @ 4 Nov 2018, 16:32) *
Ecco qua, sto lavorando su un possibile "stile" grafico... la risoluzione è la classica 320x200 "riscalata" a 320x180 per questioni di wide screen, i colori sono quelli della palette originale EGA, quindi 8 di base + 8 ombreggiature per un totale di 16 sfolgoranti colori, con cui bisogna anche fare l'interfaccia e tutto...
Ho cercato di rispettare le proporzioni di quei vecchi giochi, ma ho un grosso dubbio: se si decide di "scalare" (rimpicciolire) il personaggio quando cammina verso lo sfondo, si può fare in due modi diversi, ovvero "alla vecchia maniera", in cui i pixel per disegnare il personaggio diminuiscono via via che questo si "allontana" dall'inquadratura, determinando quell'effetto "spixellatura mostruosa" tipo monkey island; OPPURE si può "barare" come ha fatto Ron Gilbert con thimbleweed park, in cui sostanzialmente erano gli stessi pixel di cui erano composti i personaggi a subire la scalatura e quindi a "rimpicciolire" via via che il personaggio si allontanava dalla camera, ottenendo in questo modo di NON perdere mai dettaglio nel disegno degli sprite in quanto - ovviamente - i pixel a disposizione restano gli stessi sia che l'omino sia vicino, sia che esso sia lontano. In questa piccola demo ho introdotto entrambi i metodi, si può passare da uno all'altro premendo BARRA SPAZIATRICE. Non so, certo uno è "più bello", ma poco filologico.... voi che ne dite? L'effetto si vede meglio con il fullscreen attivato, per attivarlo basta premere sul bottone in alto a destra. Per il resto c'è poco altro, solo il sistema di movimento e il mitico puntatore a croce lampeggiante. Ecco qua:

https://pinellos.com/sandbox/adv


meglio quello bello, nessuno guarderà o si accorgerà della retro-congruità. E se qualcuno se ne accorgesse e ne fosse infastidito mentre gioca "non sta bene".
Belli i disegni, opera tua?
Puoi implementare l'andare dietro il fuoristrada?

complimenti

marco

Inviato da: pinellosil 5 Nov 2018, 13:41

Grazie! Si la grafica la sto facendo a mano con aseprite, la meccanica è già pronta, sì si può andare anche dietro le cose (in auesta schermata non si vede ma si può, è anche già presente il sistema di inventario e di guarda/prendi/aziona/usa, tuttavia non l'ho ancora messo su perché sto cercando un interfaccia più complessa del solito usa con; appena avrò concepito qualcosa lo posterò qui!

Inviato da: pinellosil 18 Nov 2018, 18:51

Nuovo update!
Ho implementato più o meno tutto quello che serve. E' possibile parlare, usare, prendere, combinare oggetti tra di loro (anche dell'inventario) etc etc...
Tasto destro del mouse per attivare l'inventario, se fate doppio click da qualche parte l'omino "corre" (alla maniera di TP)...
Ecco un piccolo prototipo:
https://pinellos.com/sandbox/adv/
A presto!

Inviato da: TheRuleril 18 Nov 2018, 21:05

Provato con ie11 e Palemoon, dice:

CITAZIONE
Software update needed

This content is not supported because your device's software is out-of-date. Try installing any available software updates. Alternatively try on a different device.

Missing features: WebAssembly

Inviato da: utdefaultil 18 Nov 2018, 23:03

Idem con IE. Mentre con la VolpeDiFuoco, funziona.
Dal bt...

movimento cursore mouse lento;
dialoghi personaggi con medesimo colore;
inventario combinabile solo dopo aver cliccato con tasto dx (che fa riapparire la gui dell'inv.) - sarebbe preferibile che la gui sia attiva e ci sia un pulsante OK o simile per usare l'inv. poi sugli elementi di gioco;
quando dialoghi attivi il cursore è visibile;
c'è sempre il walkmode attivo prima di interagire con hotspot/object - converrebbe prima decidere l'azione e poi eseguire walkmode+facelocation

---
proposta di migliorie:
velocizzare il walkmode del character a velocità normale

Complimenti, pinellos, per la demo.
Bella la trovata della citazione televisiva...
Kit, attiva il sistema di retrorazzi... biggrin.gif

p.s.: il nome corretto era, però, Kitt

Inviato da: pinellosil 18 Nov 2018, 23:46

CITAZIONE (TheRuler @ 18 Nov 2018, 21:05) *
Provato con ie11 e Palemoon, dice:
CITAZIONE
Software update needed

This content is not supported because your device's software is out-of-date. Try installing any available software updates. Alternatively try on a different device.

Missing features: WebAssembly



è testato per Chrome e Firefox mi sa...

Inviato da: pinellosil 19 Nov 2018, 00:01

CITAZIONE
Idem con IE. Mentre con la VolpeDiFuoco, funziona.


Mi sa che la piattaforma migliore per testare 'sta roba è Chrome...

CITAZIONE
Dal bt..movimento cursore mouse lento;


Dici il movimento del mouse o dell'omino? Sul mio pc-schifo il cursore si muove normalmente... va tutto a 60 fps (e ci mancherebbe... sto usando una conf da metà anni '80) blush.gif

CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...

CITAZIONE
dopo aver cliccato con tasto dx (che fa riapparire la gui dell'inv.) - sarebbe preferibile che la gui sia attiva e ci sia un pulsante OK o simile per usare l'inv. poi sugli elementi di gioco;


Capisco la prima parte, ho fatto così perchè di norma uno seleziona un oggetto per usarlo con qualcosa all'infuori dell'inventario, ma ok... probabilmente non capisco la seconda parte, dici di mettere un pulsante ma dove? Ho provato con un bottone che richiama/toglie l'inventario, ma mi sembrava più intuitivo così... o dici un bottone di COMBINA CON messo nell'inventario? Spiegami meglio ti prego!

CITAZIONE
quando dialoghi attivi il cursore è visibile;


Lo posso nascondere mentre parlano ma deve riapparire per forza nei momenti in cui ci sono le opzioni da scegliere...

CITAZIONE
c'è sempre il walkmode attivo prima di interagire con hotspot/object - converrebbe prima decidere l'azione e poi eseguire walkmode+facelocation


Dici che è meglio PRIMA scegliere l'azione e poi far muovere l'omino?

CITAZIONE
proposta di migliorie:
velocizzare il walkmode del character a velocità normale


Anche qui non capisco se è qualcosa legato al browser, su Chrome l'omino non si muove diversamente da quelli dei vecchi giochi! O e troppo lento a prescindere? Fammi sapere, grazie 1000 per questi feedback mi servono tantissimo!
Ciao!!!
PS sistemo anche Kitt blush.gif

Inviato da: marfalil 19 Nov 2018, 14:00

CITAZIONE (pinellos @ 19 Nov 2018, 00:01) *
CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...





Ricordati di cambiare il colore della selezione quando il mouse ci passa sopra.

Inviato da: pinellosil 19 Nov 2018, 17:53

CITAZIONE (marfal @ 19 Nov 2018, 14:00) *
CITAZIONE (pinellos @ 19 Nov 2018, 00:01) *
CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...





Ricordati di cambiare il colore della selezione quando il mouse ci passa sopra.


approved.gif

Inviato da: pinellosil 20 Nov 2018, 23:07

Rovesciato l'interfaccia e tolto l'hide automatico dell'inventario quando si seleziona un oggetto, ora dovremmo esserci:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(fate CTRL + F5 per aggioranre la pagina o ricarica la versione precedente)
Grazie 1000 per i consigli!
Mancano un paio di rifiniture estetiche (colori nei dialoghi e nelle scelte) e un sistema di cutscene, poi possiamo cominciare!

Inviato da: marfalil 21 Nov 2018, 18:08

CITAZIONE (pinellos @ 20 Nov 2018, 23:07) *
Rovesciato l'interfaccia e tolto l'hide automatico dell'inventario quando si seleziona un oggetto, ora dovremmo esserci:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(fate CTRL + F5 per aggioranre la pagina o ricarica la versione precedente)
Grazie 1000 per i consigli!
Mancano un paio di rifiniture estetiche (colori nei dialoghi e nelle scelte) e un sistema di cutscene, poi possiamo cominciare!


il colore bianco dei dialoghi non va bene, rifugiati sul purple che non sbagli.

quando si tenta di usare un oggetto su un altro oggetto o su un personaggio dopo l'interazione fallita l'oggetto si deseleziona. Non mi sembra ergonomico, dovrebbe essere possibile utilizzarlo più volte consecutivamente senza essere costretti a riaprire l'inventario su oggetti diversi e deselezionarsi nel caso in cui si faccia click su un punto dello schermo che non sia un hotspot.

Inviato da: pinellosil 21 Nov 2018, 19:39

CITAZIONE (marfal)
il colore bianco dei dialoghi non va bene, rifugiati sul purple che non sbagli.

quando si tenta di usare un oggetto su un altro oggetto o su un personaggio dopo l'interazione fallita l'oggetto si deseleziona. Non mi sembra ergonomico, dovrebbe essere possibile utilizzarlo più volte consecutivamente senza essere costretti a riaprire l'inventario su oggetti diversi e deselezionarsi nel caso in cui si faccia click su un punto dello schermo che non sia un hotspot.


Detto fatto! Ho provato a implementare tutti i vostri suggerimenti:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(solito ctrl+f5)
GRAZIE !!!!

Inviato da: marfalil 22 Nov 2018, 12:38

CITAZIONE (pinellos @ 21 Nov 2018, 19:39) *
CITAZIONE (marfal)
il colore bianco dei dialoghi non va bene, rifugiati sul purple che non sbagli.

quando si tenta di usare un oggetto su un altro oggetto o su un personaggio dopo l'interazione fallita l'oggetto si deseleziona. Non mi sembra ergonomico, dovrebbe essere possibile utilizzarlo più volte consecutivamente senza essere costretti a riaprire l'inventario su oggetti diversi e deselezionarsi nel caso in cui si faccia click su un punto dello schermo che non sia un hotspot.


Detto fatto! Ho provato a implementare tutti i vostri suggerimenti:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(solito ctrl+f5)
GRAZIE !!!!


molto meglio, bravo

Inviato da: pinellosil 25 Nov 2018, 19:26

Nuovo update! Ho inserito il sistema di switch tra locazioni, più altre migliorie (il selettore di verbi e le descrizioni vengono sistemate in modo dinamico per non uscire dallo schermo... puntatore cambia su zona di exit etc...) ... La storia è più o meno decisa, il sistema mi pare funzioni senza troppi bug, tra poco di comincia per davvero:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(solito ctrl+f5)

Inviato da: marfalil 26 Nov 2018, 13:19

attenzione: Prova a cercare di parlare alla jeep e scoprirai che non è più possibile essendo il comando posto "al di sotto" dell'hotspot uscita dalla locazione.

mmm continuo a pensare che i testi in bianco su sfondo per lo più bianco non siano un'idea brillante.

ciao

marco

ps. molto bella anche la seconda locazione.

Inviato da: pinellosil 26 Nov 2018, 18:40

CITAZIONE (marfal @ 26 Nov 2018, 13:19) *
attenzione: Prova a cercare di parlare alla jeep e scoprirai che non è più possibile essendo il comando posto "al di sotto" dell'hotspot uscita dalla locazione.


Sistemato! Avevo appena fatto in tempo a dire che avevo corretto i bug! blush.gif GRAZIE!

CITAZIONE (marfal @ 26 Nov 2018, 13:19) *
mmm continuo a pensare che i testi in bianco su sfondo per lo più bianco non siano un'idea brillante.


Ecco fatto, proviamo col giallo!
Ora dovremmo esserci, ho anche migliorato il sistema di gestione dell'uscita / entrata in scena:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

L'unica cosa che manca è il sistema di gestione delle cutscenes, ma leggendo il forum di thimbleweed park ron gilbert dice che quando si sono trovati a dover sviluppare un sotto-motore per gestire le scenette alla fine han lasciato perdere perchè era più semplice scriptare tutto... Devo fare un paio di esperimenti!
Intanto se volete farvi un'idea della storia, ho semplicemente intenzione di trasporre in AG "Radio Dementia", una avventura testuale "illustrata" che avevo cominciato tempo fa:

https://pinellos.com/it/radio-dementia-2/

CIao a tutti e grazie 1000 per i feedback!

Inviato da: frank_oneil 26 Nov 2018, 23:17

Da una rapida occhiata direi che promette bene.

Inviato da: marfalil 27 Nov 2018, 13:46

CITAZIONE (pinellos @ 26 Nov 2018, 18:40) *
CIao a tutti e grazie 1000 per i feedback!


un'altra cosa ;) quando si esamina qualcosa (o si prende un oggetto) il testo dovrebbe essere visualizzato vicino all'omino (come quando parla) e non in alto a sinistra.

mmm ne aggiungo un'altra, nel dialogo quando compare la scelta multipla rimane a schermo l'ultima frase detta dal NPC - non mi sembra una buona soluzione, fa confusione e forse in caso di un numero maggiore di scelte multiple si va anche a sovrapporre. Io farei prima scomparire l'ultima frase del dialogo prima di visualizzare le scelte multiple, oppure fai comparire le scelte multiple in un box (che probabilmente preferirei in basso).

dai che ci sei quasi :P


Inviato da: pinellosil 27 Nov 2018, 19:11

CITAZIONE (marfal @ 27 Nov 2018, 13:46) *
CITAZIONE (pinellos @ 26 Nov 2018, 18:40) *
CIao a tutti e grazie 1000 per i feedback!


un'altra cosa ;) quando si esamina qualcosa (o si prende un oggetto) il testo dovrebbe essere visualizzato vicino all'omino (come quando parla) e non in alto a sinistra.


Giusto! Era lì per motivi di praticità... lo metti per facilitare il debug e poi ti ci abitui e non ci fai più caso...
Implementato con la stessa logica del testo sul puntatore, per fare in modo che il testo non esca dallo schermo se l'omino si avvicina troppo ai margini.
CITAZIONE
mmm ne aggiungo un'altra, nel dialogo quando compare la scelta multipla rimane a schermo l'ultima frase detta dal NPC - non mi sembra una buona soluzione, fa confusione e forse in caso di un numero maggiore di scelte multiple si va anche a sovrapporre. Io farei prima scomparire l'ultima frase del dialogo prima di visualizzare le scelte multiple, oppure fai comparire le scelte multiple in un box (che probabilmente preferirei in basso).

dai che ci sei quasi :P


migliorato, ora il dialogo è sensato da un punto di vista "logico", la domanda scompare lasciando campo alle risposte, scelta la risposta l'omino la dice (come accadeva nei giochi Lucas).
Ho un dubbio: si potrebbe facilitare la vita al giocatore facendo comparire la descrizione senza che l'omino debba camminare prima vicino all'oggetto, sarebbe molto pratico ma nel caso di oggetti tipo manifesti e volantini appesi a un muro? La logica in questo caso vorrebbe prima l'avvicinamento e poi la lettura/osservazione dell'oggetto. Si potrebbe implementare un trigger per dire al sistema se un oggetto deve essere "visto da vicino" o meno (il problema si presenta anche in modo più ambiguo e subdolo: se esamino un piccolo oggetto con l'omino dall'altra parte dello schermo non ha senso che mi risponda con una descrizione accurata), ma questo inizierebbe a "contestualizzare" il parser rendendolo "autonomo", cosa che volevo evitare per mantenere uno stile retrò anche nell'approccio al gameplay. E' pur vero che questa visione "adattiva" dell'interfaccia è presente comunque nelle icone della mano (che vuol dire prendi ma anche usa, e magari anche picchia... nello stile "del piede" di full throttle insomma...) e della bocca (che nel 99% dei casi sta per "parla" ma potrebbe anche essere "bevi/mangia" o altro)... Detto questo, la soluzione dell'avvicinarsi taglia il problema alla radice... non saprei!
Ciao e grazie ancora!

Inviato da: marfalil 28 Nov 2018, 11:25

CITAZIONE (pinellos @ 27 Nov 2018, 19:11) *
Ho un dubbio: si potrebbe facilitare la vita al giocatore facendo comparire la descrizione senza che l'omino debba camminare prima vicino all'oggetto, sarebbe molto pratico ma nel caso di oggetti tipo manifesti e volantini appesi a un muro? La logica in questo caso vorrebbe prima l'avvicinamento e poi la lettura/osservazione dell'oggetto. Si potrebbe implementare un trigger per dire al sistema se un oggetto deve essere "visto da vicino" o meno (il problema si presenta anche in modo più ambiguo e subdolo: se esamino un piccolo oggetto con l'omino dall'altra parte dello schermo non ha senso che mi risponda con una descrizione accurata), ma questo inizierebbe a "contestualizzare" il parser rendendolo "autonomo", cosa che volevo evitare per mantenere uno stile retrò anche nell'approccio al gameplay. E' pur vero che questa visione "adattiva" dell'interfaccia è presente comunque nelle icone della mano (che vuol dire prendi ma anche usa, e magari anche picchia... nello stile "del piede" di full throttle insomma...) e della bocca (che nel 99% dei casi sta per "parla" ma potrebbe anche essere "bevi/mangia" o altro)... Detto questo, la soluzione dell'avvicinarsi taglia il problema alla radice... non saprei!
Ciao e grazie ancora!


il problema non è tale quanto sembra, far avvicinare il personaggio all'oggetto spesso richiede pochissimo tempo e solitamente non crea disturbo al giocatore.
Certo implementare la possibilità di scegliere se avvicinare il personaggio all'oggetto o meno a seconda di quest'ultimo è un dettaglio sfizioso e molto apprezzabile accelera l'esperienza di gioco e non interrompe il ritmo, se poi ci aggiungi anche che la descrizione dell'oggetto potrebbe essere diversa a seconda della distanza dall'oggetto stai aprendo la possibilità ad enigmi inconsueti e potenzialmente molto difficili da risolvere.

Ti suggerisco di valutare in base allo specifico gioco che vuoi implementare se il giocatore si troverà nella condizione di dover far "attraversare" lo schermo al personaggio più volte consecutivamente creando pause non gradite, solo in quel caso secondo me vale la pena di fare un'eccezione alla regola dell'avvicinamento [a meno che l'implementazione del trigger non sia cosa banale, allora fallo a prescindere].

Inviato da: frank_oneil 28 Nov 2018, 13:30

CITAZIONE (pinellos @ 27 Nov 2018, 19:11) *
Ho un dubbio: si potrebbe facilitare la vita al giocatore facendo comparire la descrizione senza che l'omino debba camminare prima vicino all'oggetto
Capisco la tua preoccupazione, ma facilitare troppo la vita al giocatore non è sempre una buona cosa, si finisce col semplificare troppo. Se pensi che l'omino ci metta troppo tempo a raggiungere un oggetto devi riflettere sul motivo: forse la velocità del personaggio è troppo bassa? Forse c'è bisogno di una modalità "corri"? In alcuni giochi se clicchi una volta il giocatore cammina, se fai doppio click il giocatore corre (forse è così anche in Thimbleweed park). In alternativa potresti anche pensare di modificare la velocità in base alla distanza tra giocatore e oggetto: se un oggetto si trova vicino il giocatore ci si avvicinerà per raggiungerlo, se è lontano ci andrà camminando (leggermente) più veloce. Poi come dicevi alcuni oggetti potrebbero essere osservati anche senza bisogno che il personaggio si sposti, penso soprattutto agli oggetti di grandi dimensioni. Se per esempio io vedo un auto dall'altro lato della strada non ho bisogno di avvicinarmici per dire che è un auto. Se però il gioco preveda che io prenda un oggetto dal suo interno, allora è necessario che io sia vicino per vederlo. Ecco che quindi sarebbe necessario valutare oggetto per oggetto e decidere se è necessario far avvicinare il personaggio in modo coerente a ciò che gli facciamo dire nella descrizione.
Le possibilità sono tante. Alla fine sono le sfumature come queste che arricchiscono un gioco e mettono in mostra il gusto del suo creatore.

CITAZIONE (marfal @ 28 Nov 2018, 11:25) *
se poi ci aggiungi anche che la descrizione dell'oggetto potrebbe essere diversa a seconda della distanza dall'oggetto stai aprendo la possibilità ad enigmi inconsueti e potenzialmente molto difficili da risolvere.
Sulla carta questa sarebbe una cosa geniale, ma all'atto pratico temo che per il giocatore sarebbe DAVVERO troppo complicato avere a che fare con enigmi che tengono in considerazione la distanza da un oggetto. Sono sicuro però che a Roberta Williams una cosa del genere sarebbe piaciuta per le sue avventure Sierra degli anni '80 lol.gif.

Inviato da: pinellosil 28 Nov 2018, 17:49

CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 13:30) *
Forse c'è bisogno di una modalità "corri"? In alcuni giochi se clicchi una volta il giocatore cammina, se fai doppio click il giocatore corre (forse è così anche in Thimbleweed park).

Ma questa c'è già, esattamente come in Thimbleweed Park facendo doppio click l'omino va "al doppio della velocità" blush.gif

CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 13:30) *
CITAZIONE (marfal @ 28 Nov 2018, 11:25) *
se poi ci aggiungi anche che la descrizione dell'oggetto potrebbe essere diversa a seconda della distanza dall'oggetto stai aprendo la possibilità ad enigmi inconsueti e potenzialmente molto difficili da risolvere.
Sulla carta questa sarebbe una cosa geniale, ma all'atto pratico temo che per il giocatore sarebbe DAVVERO troppo complicato avere a che fare con enigmi che tengono in considerazione la distanza da un oggetto. Sono sicuro però che a Roberta Williams una cosa del genere sarebbe piaciuta per le sue avventure Sierra degli anni '80 lol.gif.


Eh sì, anche questa idea (valutare distanza per risposte diverse) l'avevo valutata, ma secondo me rende la vita difficile al giocatore perché in un colpo solo introduce una dinamica che raddoppia gli hotspot. Se nel cervello del giocatore si instilla l'idea che ci possano essere 2 posizioni "valide" per ogni oggetto a schermo, si moltiplica immediatamente il range di possibilità per due e questo inizia a diventare pesante, anche perché io sinceramente da giocatore non capirei il motivo di tanta puntigliosità da parte del designer... sembra una cosa "nuova", ma invece mi sa tanto di "ritorno al passato", esattamente ai tempi in cui per leggere un cartello con Larry dovevi prima avvicinarti etc etc...
Di ipotesi di interfaccia ne ho fatte tantissime, dai classici verbi, ad una versione "potenziata" della classica interfaccia Verbo/oggetto (avevo in mente semplicemente di replicare i classici 9 verbi in stile TP ma con l'aggiunta - fondamentale a mio avviso - del "CON..." opzionale, in modo da consentire al giocatore di formare arbitrariamente frasi tipo "apri porta CON la chiave" etc etc... sfuggendo in questo modo all'imposizione del classico "USA" che sostituisce tutti i verbi - ho cassato l'idea perché è semplicemente troppo complicata e macchinosa per il giocatore, ma potrei ripescarla per una interfaccia testuale di qualche IF) ad una versione "ultra light" tipo machinarium... leggendo i forum di TP alla fine mi sono convinto che è inutile cercare di rivoluzionare chissà cosa, come dice Ron Gilbert in persona: "Non troverai mai la soluzione al problema dell'USA smanettando con l'interfaccia utente, per uscirne occorrerebbe riconsiderare tutto da zero"; e quindi ho scelto una via di mezzo che fosse funzionale e - soprattutto - adattabile senza troppo sforzo ai dispositivi mobile (ho in mente anche un paio di idee per il problema del mouseover, che con il touch è davvero una bella gatta da pelare).
Proverò ad implementare il trigger automatico per far avvicinare l'omino solo a determinati oggetti...
[edit]
già fatto, era ancora più banale di quel che credevo:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

A presto e grazie a tutti per l'attenzione!

Inviato da: frank_oneil 28 Nov 2018, 19:27

Un altro paio di considerazioni dopo aver provato ancora la demo: per usare un oggetto dell'inventario ora bisogna cliccarci sopra e selezionare l'icona Usa, sarebbe più comodo fare questo semplicemente con un doppio click sull'oggetto. Per far sparire l'inventario bisogna cliccare col tasto destro del mouse, io lo farei sparire anche cliccando all'esterno dell'inventario. Questa cosa mi viene spontanea soprattutto se ho un oggetto come cursore.
Scusami, non avevo notato che il personaggio corre col doppio click. Ovviamente le lettere dei testi vanno distanziate tenendo conto della larghezza di ogni carattere, ma su questo immagino tu ci stia già lavorando.

Inviato da: pinellosil 28 Nov 2018, 23:26

CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 19:27) *
Un altro paio di considerazioni dopo aver provato ancora la demo: per usare un oggetto dell'inventario ora bisogna cliccarci sopra e selezionare l'icona Usa, sarebbe più comodo fare questo semplicemente con un doppio click sull'oggetto.
éé

Non so, ci ho pensato ma non mi è mai piaciuto il doppio click all'interno di una interfaccia. L'ho implementato solo per il "corri" perché in quel caso è proprio un'azione comandata, ma in un contesto di menù mi fa troppo "sistema operativo"... Inoltre sono sempre alle prese con qualcosa che va pensato sia per il mouse che per il touch screen.

CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 19:27) *
Per far sparire l'inventario bisogna cliccare col tasto destro del mouse, io lo farei sparire anche cliccando all'esterno dell'inventario. Questa cosa mi viene spontanea soprattutto se ho un oggetto come cursore.


La finestra dell'inventario è provvisoria, ma capisco quello che intendi. Di nuovo, mi fa "interfaccia da sistema operativo"... piuttosto, pensavo di implementare l'inventario come una specie di tendina che scende controllata dalla rotella del mouse, come in Deponia...


CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 19:27) *
Ovviamente le lettere dei testi vanno distanziate tenendo conto della larghezza di ogni carattere, ma su questo immagino tu ci stia già lavorando.


Credo che per questo basti editare lo spritesheet del font, questo l'ho ricavato tramite una esportazione grezza da un tool che converte i font tt in spritefont, ovviamente le "caselle" di ogni singolo carattere sono fisse e vanno raffinate a mano... se invece ti riferisci ad una forma di spaziatura variabile per carattere, non credo si possa fare con degli spritefont, ma non credo si potesse fare nemmeno all'epoca di monkey island.
Ciao!


Inviato da: marfalil 29 Nov 2018, 09:54

Segnalazione bug:

raccogli tutti gli oggetti -> usa la bottiglia (puntatore bottiglia) -> pulsante destro per chiudere l'inventario -> usa la bottiglia con niente (click pulsante sinistro su un punto qualsiasi) ->

scorri il puntatore sullo schermo in corrispondenza di dove apparirebbero gli oggetti nell'inventario ed ecco che ne compaiono i nomi anche se questo non è aperto.

ecco l'immagine:


Inviato da: frank_oneil 29 Nov 2018, 12:40

Mi è successo lo stesso identico bug ieri dry.gif

CITAZIONE
Credo che per questo basti editare lo spritesheet del font, questo l'ho ricavato tramite una esportazione grezza da un tool che converte i font tt in spritefont, ovviamente le "caselle" di ogni singolo carattere sono fisse e vanno raffinate a mano... se invece ti riferisci ad una forma di spaziatura variabile per carattere, non credo si possa fare con degli spritefont

Per intenderci:

Sembra che ci sia scritto "un vol anti no".
Sicuramente muovere il carattere nella "casella" ti farà ottenere qualcosa di più decente. Comunque più che spaziatura variabile per carattere, intendevo che ogni carattere dovrebbe avere una larghezza specifica, almeno questa è la soluzione che trovai molti anni fa quando scrissi una funzione per i testi in un giochino per DOS in modalità grafica.

Anche nei giochi Lucas (o anche in quelli Sierra) facevano così:

La "i" della frase pronunciata è larga 6 pixel, le altre sono sui 7-8 mentre la "W" è 9 pixel. La differenza in larghezza si nota poco perchè i caratteri sono molto vicini tra loro, in alcuni casi si sovrappongono ed hanno il bordino nero attorno. Se invece guardi i testi dell'interfaccia, che usano un font diverso, lì è chiarissimo come la "i" abbia a disposizione molto meno spazio rispetto alle altre.

CITAZIONE
ma non credo si potesse fare nemmeno all'epoca di monkey island.

Si poteva fare tutto, bastava programmarlo wink.gif

Inviato da: pinellosil 29 Nov 2018, 17:49

CITAZIONE (marfal @ 29 Nov 2018, 09:54) *
Segnalazione bug:

raccogli tutti gli oggetti -> usa la bottiglia (puntatore bottiglia) -> pulsante destro per chiudere l'inventario -> usa la bottiglia con niente (click pulsante sinistro su un punto qualsiasi) ->

scorri il puntatore sullo schermo in corrispondenza di dove apparirebbero gli oggetti nell'inventario ed ecco che ne compaiono i nomi anche se questo non è aperto.


Corretto! GRazie 1000!

Inviato da: pinellosil 29 Nov 2018, 17:59

CITAZIONE (frank_one @ 29 Nov 2018, 12:40) *
Sicuramente muovere il carattere nella "casella" ti farà ottenere qualcosa di più decente. Comunque più che spaziatura variabile per carattere, intendevo che ogni carattere dovrebbe avere una larghezza specifica, almeno questa è la soluzione che trovai molti anni fa quando scrissi una funzione per i testi in un giochino per DOS in modalità grafica.

Anche nei giochi Lucas (o anche in quelli Sierra) facevano così:

La "i" della frase pronunciata è larga 6 pixel, le altre sono sui 7-8 mentre la "W" è 9 pixel. La differenza in larghezza si nota poco perchè i caratteri sono molto vicini tra loro, in alcuni casi si sovrappongono ed hanno il bordino nero attorno. Se invece guardi i testi dell'interfaccia, che usano un font diverso, lì è chiarissimo come la "i" abbia a disposizione molto meno spazio rispetto alle altre.


Ho provato a smanettare, ora il risultato è più simile a quello "originale":

https://pinellos.com/sandbox/adv/

In ogni caso, devo approfondire per vedere se si può implementare la soluzione di cui parli tu (è in pratica uno spritefont che ha i margini per carattere) senza dover impazzire troppo. Un'altra cosa che ho notato è che il "bordino" del font non è netto, per qualche ragione il tool di esportazione mi ci applica questa specie di anti aliasing farlocco che lo rende "sfumato", devo correggere.

CITAZIONE (frank_one @ 29 Nov 2018, 12:40) *
CITAZIONE
ma non credo si potesse fare nemmeno all'epoca di monkey island.

Si poteva fare tutto, bastava programmarlo wink.gif

Intendevo che non credo che lo SCUMM prevedesse proprio un sistema di font a spaziatura variabile, probabilmente i caratteri erano "incasellati" in uno spritesheet in cui ogni "casella" aveva il suo valore di X... devo informarmi e vedere se si può replicare il metodo in modo indolore.
GRAZIE 1000!

[edit]

Sono stanco... forse troppo per mettermi dietro alla progettazione a quest'ora... ho visto ora che c'è un'opzione grande come una casa nella casella dello spritefont che dice "SPACING DATA", in cui ovviamente si può inserire un array per tutte le correzioni di spaziatura per carattere. Appena sarò un po' più sveglio lo configurerò a dovere blush.gif
Grazie ancora, non ci avrei minimamente fatto caso senza questa puntualizzazione con tanto di screen blush.gif

Inviato da: frank_oneil 29 Nov 2018, 19:39

CITAZIONE
Ho provato a smanettare, ora il risultato è più simile a quello "originale
Ed è già molto meglio approved.gif Il bordino sfumato è un'altra cosa da sistemare, spero tu riesca anche a metterlo di colore nero.
Che tool stai usando?

Inviato da: pinellosil 29 Nov 2018, 20:11

Ecco qua, ora va meglio:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

Sistemato bordino e spacefont blush.gif
Intendi il tool per i caratteri? E' questo:

https://www.construct.net/en/forum/game-development/tools-and-resources-27/sprite-font-generator-v3-64038

In pratica puoi convertire in spritefont qualsiasi carattere che hai installato sul sistema, ti consente di impostare margini e tutto, è molto comodo perché non è facile trovare spritefont delle dimensioni corrette in giro...

L'engine "globale" invece è Construct, in pratica ho scritto un piccolo framework che ti permette di mettere i vari oggetti in scena e costruire le azioni e tutto il resto, in modo che poi si tratti solo di buttarci dentro assets, configurarli, fare gli script per la logica e tutto quanto è correlato SOLO alla parte creativa (in parole povere quello che fanno i vari AGS o Adventure Creator).
Se avrò tempo a lavori finiti potrei anche farne una versione "utente generico" da usare con construct blush.gif
Ciao!

Inviato da: frank_oneil 29 Nov 2018, 21:57

Ci siamo quasi:


EDIT: osservando meglio lo screen di monkey1, ho notato che le lettere L e I hanno la particolarità di non sovrapporre il proprio bordo alla lettera alla loro sinistra.
Questo dovrebbe essere più accurato:

Inviato da: pinellosil 30 Nov 2018, 00:00

Guarda un po':

https://pinellos.com/sandbox/adv/


Inviato da: frank_oneil 30 Nov 2018, 19:37

Mi piace! I testi ora sono anche molto più leggibili.
Altra cosa che si potrebbe sistemare è la posizione del testo rispetto al cursore. Noto che il testo di un oggetto quando ci passi il cursore sopra, in base alla distanza del cursore dal bordo esterno della finestra, ha sempre solo tre posizioni: a sinistra, a destro o al centro. A volte hai il testo in una posizione, muovi il cursore di pochi pixel e il testo ti schizza in un'altra delle tre posizioni. Capisco che questo serva per evitare che il testo vada fuori dall'area di gioco, ma non sarebbe più piacevole se l'adattamento della posizione fosse più graduale e non limitato a tre posizioni fisse?

Inviato da: selvenil 2 Dec 2018, 14:24

ho fatto una prova veloce e devo dire che è una gran figata cm due appunti al volo sulla gestione degli oggetti:
1) quando clicchi con un oggetto selezionato in un punto vuoto (e cioè non interattivo) dello schermo non dice niente, sarebbe carino inserirci una battuta (o meglio un array casuale), il bello delle vecchie avventure grafiche era proprio trovare tute queste cagate
2) mi è sembrato che per alcuni comandi (tipo usa) i testi siano contestuali all'oggetto mentre per altri sono generici, per esempio se uso l'interfaccia della bocca col coltello, con la chiave o con la bottiglia il risultato sarà sempre non posso parlarci o qualcosa del genere, andrebbe tenuto conto che la bottiglia la potresti voler bere e col coltello potresti ferirti e quindi inserire battute a tema per ogni comando, non so se sia già possibile e non sia presente solo per questa demo.

Inviato da: pinellosil 2 Dec 2018, 15:57

CITAZIONE (selven @ 2 Dec 2018, 14:24) *
ho fatto una prova veloce e devo dire che è una gran figata cm due appunti al volo sulla gestione degli oggetti:
1) quando clicchi con un oggetto selezionato in un punto vuoto (e cioè non interattivo) dello schermo non dice niente, sarebbe carino inserirci una battuta (o meglio un array casuale), il bello delle vecchie avventure grafiche era proprio trovare tute queste cagate
2) mi è sembrato che per alcuni comandi (tipo usa) i testi siano contestuali all'oggetto mentre per altri sono generici, per esempio se uso l'interfaccia della bocca col coltello, con la chiave o con la bottiglia il risultato sarà sempre non posso parlarci o qualcosa del genere, andrebbe tenuto conto che la bottiglia la potresti voler bere e col coltello potresti ferirti e quindi inserire battute a tema per ogni comando, non so se sia già possibile e non sia presente solo per questa demo.


Grazie!
1) l'idea è che quando clicchi da qualche parte che non sia un hotspot, il sistema "droppa" l'azione.... Frasi e risposte divertenti le inserirò quando si cerca effettivamente di usare un oggetto con qualcosa che sia interattivo... tipo USA la bottiglia CON l'automobile... per ora ho solo messo dei marker blush.gif
2) idem... per ora sono solo frasi generiche messe lì, ci sono delle risposte che vengono usate di default se non ce ne sono altre di impostate specificamente etc... Per ora si tratta solo di "segnare i posti" di dove andranno le cose, e fare in modo che il sistema funzioni a dovere senza impallarsi in situazioni particolari... rispostacce, umorismo e array di frasi sono limature che verranno in fase creativa blush.gif

CITAZIONE (frank_one @ 30 Nov 2018, 19:37) *
Mi piace! I testi ora sono anche molto più leggibili.
Altra cosa che si potrebbe sistemare è la posizione del testo rispetto al cursore. Noto che il testo di un oggetto quando ci passi il cursore sopra, in base alla distanza del cursore dal bordo esterno della finestra, ha sempre solo tre posizioni: a sinistra, a destro o al centro. A volte hai il testo in una posizione, muovi il cursore di pochi pixel e il testo ti schizza in un'altra delle tre posizioni. Capisco che questo serva per evitare che il testo vada fuori dall'area di gioco, ma non sarebbe più piacevole se l'adattamento della posizione fosse più graduale e non limitato a tre posizioni fisse?


Capisco cosa intendi! Si può fare in modo graduale, per ora ho lasciato la meccanica di base, in modo da poter intervenire su queste cose a suo tempo! Al momento mi sono dedicato al sistema di dialogo, anche se nella demo non si vede... In pratica bisognava far sì che un dialogo potesse essere "intelligente", ovvero 1) rendersi conto di variazioni nell'ambiente di gioco (leggere variabili globali) e 2) Triggerare delle cose nell'ambiente di gioco (scrivere variabili globali)... Sembra facile ma basandosi il sistema di dialogo su files scritti in XML esterni (altrimenti diventerebbe un incubo includere tutto in stringhe di testo o simili) questa "interattività" implica la creazione di una sorta di linguaggio di script DENTRO l'XML che contiene i dialoghi, per fargli fare cose tipo "SE ho già visto questo oggetto, ALLORA proponi questa risposta in aggiunta a quelle presenti", oppure semplicemente per far capire ai personaggi se si sono già parlati o no... Niente di complesso ma mi ha portato via un po' di tempo! Inoltre ho aggiunto qualche funzione "di servizio" utile per esempio a distruggere oggetti una volta usati etc...
A presto per una nuova demo con nuove locazioni e l'inizio della storia (basta pirati in mezzo alla neve)!

Inviato da: selvenil 2 Dec 2018, 16:08

don't touch my guybrush!

Inviato da: frank_oneil 3 Dec 2018, 00:34

CITAZIONE (pinellos @ 2 Dec 2018, 15:57) *
Capisco cosa intendi! Si può fare in modo graduale, per ora ho lasciato la meccanica di base, in modo da poter intervenire su queste cose a suo tempo! Al momento mi sono dedicato al sistema di dialogo, anche se nella demo non si vede... In pratica bisognava far sì che un dialogo potesse essere "intelligente", ovvero 1) rendersi conto di variazioni nell'ambiente di gioco (leggere variabili globali) e 2) Triggerare delle cose nell'ambiente di gioco (scrivere variabili globali)... Sembra facile ma basandosi il sistema di dialogo su files scritti in XML esterni (altrimenti diventerebbe un incubo includere tutto in stringhe di testo o simili) questa "interattività" implica la creazione di una sorta di linguaggio di script DENTRO l'XML che contiene i dialoghi, per fargli fare cose tipo "SE ho già visto questo oggetto, ALLORA proponi questa risposta in aggiunta a quelle presenti", oppure semplicemente per far capire ai personaggi se si sono già parlati o no... Niente di complesso ma mi ha portato via un po' di tempo! Inoltre ho aggiunto qualche funzione "di servizio" utile per esempio a distruggere oggetti una volta usati etc...
Mi fa piacere che prevedi tutte queste situazioni. Stai facendo le cose per bene dry.gif

Inviato da: pinellosil 3 Dec 2018, 23:38

CITAZIONE (frank_one @ 3 Dec 2018, 00:34) *
Mi fa piacere che prevedi tutte queste situazioni. Stai facendo le cose per bene dry.gif


Avrei potuto usare AGS (che mi piace tantissimo, ma più per ragioni "di cuore" che di effettiva praticità) o il bellissimo AdventureCreator (di cui ho anche pagato la licenza, e con cui ho implementato in team un prototipo di AG in full 3D che non era niente male...), ma:
1) Voglio poter esportare su mobile, browser, pc, mac, linux e xbox senza troppi patemi d'animo
2) Conosco piuttosto bene Construct, di cui sono owner sin dai tempi del 2 e di cui conosco sviluppatori e community da tempo
2) Voglio poter implementare qualsiasi cosa mi venga in mente ragionando a livello di motore grafico. Qui AdventureCreator avrebbe fornito gli stessi vantaggi/svantaggi di Construct, nel senso che in pratica se avessi voluto implementare in AC lo stesso identico sistema di icone che ho messo su con Construct avrei dovuto fare lo stesso identico lavoro di costruzione/programmazione dell'interfaccia (tenendo conto della portabilità su touch, che in construct è banale mentre in AGS/Unity richiede lo sviluppo di versioni a parte) mentre le automazioni che AC fornisce per cose come il pathfinding, l'inventario (non so perchè ma per tanti utenti è come il barrè per i chitarristi in erba), lo scrolling o la gestione del Z sorting, sono tutte cose che posso implementare con la stessa semplicità in C3 scrivendole da me (idem per il sistema di dialoghi o di cutscenes), col vantaggio che ho la totale consapevolezza e il completo controllo (più o meno) di tutto l'ambaradan, mentre con AC se qualcosa non va come mi aspetto devo chiedere sul forum...

Alla fine, così come avevo fatto per il sistema di parser che avevo scritto per le IF punta e clicca in TWINE, ho messo su questo piccolo framework che comprende più o meno tutte le funzioni che servono in una avventura grafica come la sto concependo io... certo Si potrebbe farne una versione "generica", una specie di Adventure Creator per Construct (lo store di scirra è pieno di framework e template vari, anche se certo non è l'unity asset store), ma per ora la priorità è vedere di sfornare un gioco che abbia un capo e una coda, per il resto si vedrà!
A presto!

Inviato da: pinellosil 8 Dec 2018, 18:12

Nuovo update!
Sto facendo un po' di locazioni:





La cosa difficile, il problema con il quale credo chiunque prima di me si sia sbattuto fino a che il 320x200 restò standard, è la resa della prospettiva. Non potendo scalare "troppo alla leggera" gli sprite, ma tenendo presente che idealmente non scalano proprio (il mio riferimento è Indy3), occorre inventare inquadrature in cui il problema sia minimizzato o nascosto. Il bancone dell'hotel che va in profondità verso la parete di fondo è stato un problema bello grosso e alla fine ho dovuto "deformare" la prospettiva per non farlo "rimpicciolire" verso il fondo, o avrei dovuto scalare di conseguenza lo sprite del personaggio per tutta la profondità della scena, cosa che l'avrebbe resa fintissima (una grafica "retro" a 16 colori non può coesistere con una costruzione scenica complessa tipo broken age). Analizzando da questo punto di vista un bel po' di grafica di vecchi giochi, da Zak in poi diciamo, mi sono reso conto che la "regola aurea" per la resa di "scatole" (interni) è quella di sparare il punto di fuga a mezza altezza in modo da avere un'inclinazione sulla linea di base ai bordi di circa 45 gradi (pixel "a scacchiera"). In questo modo l'inquadratura si alza abbastanza da non richiedere una scalatura se i personaggi si muovono verso "il fondo" dell'ambiente... Negli screen si può vedere benissimo come la "nitidezza" della scena cambia drasticamente alzando di pochi gradi il punto di vista... comunque non tutti gli ambienti presentano questi problemi, pensavo di tenermi più "libero" per le scene in esterni...
Ecco la demo, per ora non c'è praticamente nient'altro.... rilascerò una versione un attimo più strutturata con intro e tutto non appena avrò messo assieme tutto:

https://pinellos.com/sandbox/adv

Ciao a tutti e buona serata!

Inviato da: utdefaultil 9 Dec 2018, 17:38

Complimenti per i nuovi scenari. In attesa della demo completa.

CITAZIONE (pinellos @ 8 Dec 2018, 18:12) *
Nuovo update!
Sto facendo un po' di locazioni: [...]
Occhio che il termine 'locazione' come luogo/scenario/ambientazione non è contemplato nei dizionari in loco. Al più, è considerata l'accezione solo nel termine prettamente tecnico informatico. ;)

Bisognerebbe proprio chiedere all'Accademia di poterla estendere...


Inviato da: marfalil 10 Dec 2018, 15:40

CITAZIONE (pinellos @ 8 Dec 2018, 18:12) *
La cosa difficile, il problema con il quale credo chiunque prima di me si sia sbattuto fino a che il 320x200 restò standard, è la resa della prospettiva. Non potendo scalare "troppo alla leggera" gli sprite, ma tenendo presente che idealmente non scalano proprio (il mio riferimento è Indy3), occorre inventare inquadrature in cui il problema sia minimizzato o nascosto. Il bancone dell'hotel che va in profondità verso la parete di fondo è stato un problema bello grosso e alla fine ho dovuto "deformare" la prospettiva per non farlo "rimpicciolire" verso il fondo, o avrei dovuto scalare di conseguenza lo sprite del personaggio per tutta la profondità della scena, cosa che l'avrebbe resa fintissima (una grafica "retro" a 16 colori non può coesistere con una costruzione scenica complessa tipo broken age). Analizzando da questo punto di vista un bel po' di grafica di vecchi giochi, da Zak in poi diciamo, mi sono reso conto che la "regola aurea" per la resa di "scatole" (interni) è quella di sparare il punto di fuga a mezza altezza in modo da avere un'inclinazione sulla linea di base ai bordi di circa 45 gradi (pixel "a scacchiera"). In questo modo l'inquadratura si alza abbastanza da non richiedere una scalatura se i personaggi si muovono verso "il fondo" dell'ambiente... Negli screen si può vedere benissimo come la "nitidezza" della scena cambia drasticamente alzando di pochi gradi il punto di vista... comunque non tutti gli ambienti presentano questi problemi, pensavo di tenermi più "libero" per le scene in esterni...
Ecco la demo, per ora non c'è praticamente nient'altro.... rilascerò una versione un attimo più strutturata con intro e tutto non appena avrò messo assieme tutto:

https://pinellos.com/sandbox/adv

Ciao a tutti e buona serata!


Innanzi tutto complimenti, mi piace molto l'atmosfera che si ricava dalla locazioni.

Per esperienza ti posso dare qualche umile suggerimento:
Rimanere a 16 colori è un dogma che ti sei posto inviolabile? Passando a 32, manterresti comunque uno stile retro ma avresti maggiori libertà.

Come hai già capito la scelta dell'orizzonte è molto importante, la prospettiva la puoi anche deformare un pochino, non cercare una regola aurea o la precisione a tutti i costi.

Molto di quello che puoi fare dipende dal tipo di inquadratura che intendi dare alle scene. Se alzi il punto di vista allora puoi avere delle linee in diagonale meno spezzettate, se invece lo abbassi sarai chiamato a cambiare angolo di inquadratura (ad esempio come se guardassi la stanza da un angolo) e dovrai evitare di avere troppe linee dritte che vanno verso la fuga. Puoi usare il mobilio della stanza per dare movimento o spezzare quelle altrimenti linee lunghe. Un buon modo di coprire queste situazioni, contestualmente dando profondità alla locazione è mettere degli oggetti in primo piano in modo da coprire buona parte del pavimento e magari gli spigoli con le pareti. Puoi anche utilizzare delle sagome nere di oggetti riconoscibili, ad esempio nell'hotel potresti mettere la sagoma nera di lume, un porta valige, gli schienali di alcune sedie.

Se il tuo riferimento è indy3 (in versione cga immagino) guarda questa locazione:
https://www.myabandonware.com/media/screenshots/i/indiana-jones-and-the-last-crusade-the-graphic-adventure-gx3/indiana-jones-and-the-last-crusade-the-graphic-adventure_6.png
osserva come sono stati usati gli oggetti in primo piano, e come non ci siano linee lunghe che puntano alla fuga.

guarda viceversa questa locazione:
https://i.ytimg.com/vi/9ivNLD75rAU/hqdefault.jpg
nonostante le scale ed il tappeto, la parte in basso rispetto al tavolo è sgradevole. Un oggetto in primo piano avrebbe migliorato molto l'effetto globale.

osserva come evitando linee dritte puoi abbassare il punto di vista del giocatore:
https://www.myabandonware.com/media/screenshots/i/indiana-jones-and-the-last-crusade-the-graphic-adventure-gx3/indiana-jones-and-the-last-crusade-the-graphic-adventure_12.png

Se ti riesce cerca di evitare di conformarti al modello zak mckracken, dove tutte le inquadrature sono pressocché identiche, piatte e quasi da platform.

in indy3 non ci sono moltissime varianti nelle inquadrature, ecco un esempio:
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQmUWlp2GkKRjyVsfKhOeDUqUvIUQ2nRFCclFZ2sxcr-XyT3NwDJQ

indy4 era meglio da questo punto di vista.

Inviato da: pinellosil 10 Dec 2018, 18:07

CITAZIONE (marfal @ 10 Dec 2018, 15:40) *
Rimanere a 16 colori è un dogma che ti sei posto inviolabile? Passando a 32, manterresti comunque uno stile retro ma avresti maggiori libertà.


Ciao! Ci ho pensato, ho fatto delle prove... ho scoperto che più colori usi, più tempo ci metti (almeno per me è così, sicuramente pecco d'inesperienza). Con 256 colori, a meno di non usare gradienti a palla ovunque (cosa tipica di tanta "brutta" vecchia grafica) occorre mettersi lì e farsi una palette per ogni tonalità, una cosa che abbia un senso etc... insomma più colori = più scelte da fare... e poi volevo un richiamo preciso, un omaggio ad una grafica che per una serie di ragioni è "volata via" con estrema rapidità all'epoca ma che in ambito AG ha "incocciato" in alcuni dei maggiori titoli di sempre!

CITAZIONE (marfal @ 10 Dec 2018, 15:40) *
Come hai già capito la scelta dell'orizzonte è molto importante, la prospettiva la puoi anche deformare un pochino, non cercare una regola aurea o la precisione a tutti i costi.

Molto di quello che puoi fare dipende dal tipo di inquadratura che intendi dare alle scene. Se alzi il punto di vista allora puoi avere delle linee in diagonale meno spezzettate, se invece lo abbassi sarai chiamato a cambiare angolo di inquadratura (ad esempio come se guardassi la stanza da un angolo) e dovrai evitare di avere troppe linee dritte che vanno verso la fuga. Puoi usare il mobilio della stanza per dare movimento o spezzare quelle altrimenti linee lunghe. Un buon modo di coprire queste situazioni, contestualmente dando profondità alla locazione è mettere degli oggetti in primo piano in modo da coprire buona parte del pavimento e magari gli spigoli con le pareti. Puoi anche utilizzare delle sagome nere di oggetti riconoscibili, ad esempio nell'hotel potresti mettere la sagoma nera di lume, un porta valige, gli schienali di alcune sedie.


Ottimo! Ho una discreta infarinatura di disegno "teorico" ma poca pratica "recente" (non toccavo una matita da mille anni più o meno, non compravo una china da quando andavo a scuola) ma ovviamente tutti questi problemi non si presentano quando devi semplicemente disegnare una scena su un foglio di carta (o quando puoi usare una risoluzione tale che sia come farlo). La gestione della prospettiva con tutte le sue restrizioni genera una sorta di effetto "indietro nel tempo".... più indietro degli anni delle avventure in EGA... diciamo fino al medioevo e a quei dipinti prima di Giotto, in cui la prospettiva era "schiacciata" sempre frontalmente e fatta un po' come veniva in base alla scena: ecco, penso che se potessi ingaggiare uno di quei tizi, si troverebbe a suo agio con la pixel art, per non parlare dei mosaici (ancor più antichi) blush.gif
Prenderò sicuramente in considerazione i tuoi suggerimenti: usare oggetti sul fronte dell'immagine per "chiudere" la prospettiva è un'ottima idea, così come quella di utilizzare angoli sfasati o evitare linee dritte per potersi permettere di abbassare l'angolo di visuale... la mia idea era creare una sorta di pipeline, ovvero avere quei 5 o 6 "modelli" di riferimento da usare come canovaccio via via per le varie tavole (interni piccoli, interni grandi, esterni close up, esterni panorama, prospettiva/fake 3d sì/no etc etc...), certamente non limitare solo a 1 il "tipo" di inquadratura e di costruzione della scena come avveniva in zak (dove è vero, eravamo ancora vicini ad una impostazione di stampo platform, ma credo anche per questioni tecniche - si faceva ancora uso -in parte - di tile per risparmiare memoria credo) ma nemmeno prendermi troppa libertà (alla broken Age per esempio, dove ogni soluzione va bene, perchè la grafica è costruita come un cartone animato in cutoff e quindi ci sta il primo piano così come il totale con l'omino piccolo piccolo in fondo)... Indy 3 e il primo Monkey Island sono i miei riferimenti più che maniac mansion o Zak... Ma anche i giochi di Larry e quella roba Sierra blush.gif

Grazie ancora!

Inviato da: pinellosil 11 Dec 2018, 23:31

Ho aggiunto la neve!
Certo i particellari all'epoca non erano manco in mente dei, ma mi sembra che tutto sommato ci possa stare! (devo ancora settare al meglio tutto...)

https://pinellos.com/sandbox/adv/

Inviato da: marfalil 12 Dec 2018, 09:28

CITAZIONE (pinellos @ 11 Dec 2018, 23:31) *
Ho aggiunto la neve!
Certo i particellari all'epoca non erano manco in mente dei, ma mi sembra che tutto sommato ci possa stare! (devo ancora settare al meglio tutto...)

https://pinellos.com/sandbox/adv/



SPETTACOLARE

Inviato da: frank_oneil 12 Dec 2018, 21:06

C'è un problema con la porta dell'hotel, faccio MOLTA fatica a farci entrare il personaggio. Clicco sulla porta ma il personaggio non si muove: problema con la walk-area/walk-box? In alcuni casi il personaggio entra improvvisamente nell'hotel quando in realtà si sta allontando dalla porta.
Tutto il resto mi pace molto: ottimi i nuovi fondali, molto convincenti. La neve aggiunge atmosfera. Un piccolo tocco di realismo sarebbe il mostrare la neve che scende fuori dalla finestra quando sei all'interno di un locale. Inoltre l'area del pavimento vicina alla porta dovrebbe essere un po' sporca di neve (quella che porti con le scarpe e quella che entra mentre la porta è aperta).
Mi chiedo se sia il caso di inserire un testo anche per gli hotspot che ti portano ad un altra locazione (tipo "la porta", "la piazza", "il vicolo"...).

Nel frattempo, complimentoni!

Inviato da: pinellosil 12 Dec 2018, 23:53

CITAZIONE (frank_one @ 12 Dec 2018, 21:06) *
C'è un problema con la porta dell'hotel, faccio MOLTA fatica a farci entrare il personaggio. Clicco sulla porta ma il personaggio non si muove: problema con la walk-area/walk-box? In alcuni casi il personaggio entra improvvisamente nell'hotel quando in realtà si sta allontando dalla porta.


Si tratta solo dei box e dei marker sistemati un po' alla cazzo di cane, in pratica se l'omino è già sulla "zona di arrivo" quando clicchi sulla porta non si muove e non triggera l'azione, si tratta di controllare l'evento tramite una variabile o di sistemare meglio i marker e i box... GRAZIE 1000 per queste segnalazioni, di cui probabilmente non mi renderei conto facendo il debug da solo!

CITAZIONE (frank_one @ 12 Dec 2018, 21:06) *
Tutto il resto mi pace molto: ottimi i nuovi fondali, molto convincenti. La neve aggiunge atmosfera. Un piccolo tocco di realismo sarebbe il mostrare la neve che scende fuori dalla finestra quando sei all'interno di un locale. Inoltre l'area del pavimento vicina alla porta dovrebbe essere un po' sporca di neve (quella che porti con le scarpe e quella che entra mentre la porta è aperta).
Mi chiedo se sia il caso di inserire un testo anche per gli hotspot che ti portano ad un altra locazione (tipo "la porta", "la piazza", "il vicolo"...).


Sì, si tratta di tanti piccoli dettagli che verranno col tempo, si tratta di fare una scaletta delle cose più importanti blush.gif
Per esempio: ho previsto che l'omino possa cambiarsi di abito, probabilmente la storia sarà strutturata in giornate e bisognerà dormire all'hotel, quindi non si può andare in giro sempre col cappotto... ma per tutto questo prima devo preparare un documento di design dove ci sia descritto per filo e per segno ogni aspetto che potrebbe comportare o
meno lavoro di tipo grafico etc... Insomma sono nelle fasi preliminari della stesura definitiva del progetto, questo genere di cose verranno durante la fase successiva...
Per quanto riguarda inserire l'etichetta dell'hotspot quando il cursore va sopra le aree di uscita, ci avevo già pensato e lo implementerò di certo! Il mio dubbio era su cosa fargli visualizzare, una cosa CLASSICA tipo "Vai verso..." o semplicemente la label della locazione "La piazza" "l'hotel" etc... O altro, non so.... Suggerimenti?
Ciao e grazie infinite per i feedback, sono fondamentali, senza scherzi.


Inviato da: marfalil 13 Dec 2018, 10:31

CITAZIONE (pinellos @ 12 Dec 2018, 23:53) *
Per esempio: ho previsto che l'omino possa cambiarsi di abito, probabilmente la storia sarà strutturata in giornate e bisognerà dormire all'hotel, quindi non si può andare in giro sempre col cappotto... ma per tutto questo prima devo preparare un documento di design dove ci sia descritto per filo e per segno ogni aspetto che potrebbe comportare o
meno lavoro di tipo grafico etc... Insomma sono nelle fasi preliminari della stesura definitiva del progetto, questo genere di cose verranno durante la fase successiva...


è molto importante se completi la sceneggiatura nel dettaglio prima di partire. E' facile altrimenti che il progetto di prenda la mano, e che la quantità di lavoro (soprattutto dal punto di vista grafico) diventi un ostacolo quasi insormontabile.
Se parti con una sceneggiatura dettagliata completa potrai renderti conto di quanto lavoro ti sarà necessario per realizzarla e nel caso tagliare e semplificare il gioco per renderlo attuabile.

per quanto riguarda il cappotto... io lo lascerei sempre vestito così, come l'ispettore colombo, anzi sarebbe occasione di molte battute all'interno del gioco blush.gif


Inviato da: pinellosil 13 Dec 2018, 18:07

CITAZIONE (marfal @ 13 Dec 2018, 10:31) *
è molto importante se completi la sceneggiatura nel dettaglio prima di partire. E' facile altrimenti che il progetto di prenda la mano, e che la quantità di lavoro (soprattutto dal punto di vista grafico) diventi un ostacolo quasi insormontabile.
Se parti con una sceneggiatura dettagliata completa potrai renderti conto di quanto lavoro ti sarà necessario per realizzarla e nel caso tagliare e semplificare il gioco per renderlo attuabile.


Di scritto nel dettaglio ho la prima parte dell'avventura, che è quella di Radio Dementia... per questo mi sono "lanciato" con un po' di produzione, per valutare se era fattibile e mettere su il sistema generale... ora devo finire la storia, e "tradurla" in enigmi e dialoghi vari... abbiamo un tema di fondo, vari dettagli intriganti che ho messo assieme con un po' di ricerche, e una passione autentica (mia e del mio "collega" che sta facendo le musiche e la sonorizzazione) per la musica nelle sue forme più "oscure" e bizzarre ed il suono come fenomeno fisico e psicoacustico... essendo entrambi "smanettoni" del suono e topi da studio (nonchè musicisti, un po') è venuto fuori un soggetto che per noi è assolutamente "naturale" ma che per altri potrebbe essere davvero bizzarro/curioso/inquietante... si parlerà di number stations, frequenza di fondo, frequenze infraacustiche, e follia!... Vedremo cosa ne uscirà, spero solo di tenermi lontano da Lovecraft e affini (non che non mi piaccia, ma c'è davvero TROPPA roba con Chtulu in mezzo)!

CITAZIONE (marfal @ 13 Dec 2018, 10:31) *
per quanto riguarda il cappotto... io lo lascerei sempre vestito così, come l'ispettore colombo, anzi sarebbe occasione di molte battute all'interno del gioco blush.gif


Pensa il caso, avevo in mente proprio una versione Lucasiana del tenente colombo quando ho fatto quello sprite!

Inviato da: frank_oneil 13 Dec 2018, 18:52

Quei pochi dettagli sulle tematiche di fondo mi stanno intrigando moltissimo. Mi sembra che tu abbia una certa competenza tecnica e organizzativa. Viste le premesse, francamente io sarei disposto a pagare per il prodotto finito. Quando sarai più avanti nello sviluppo, dovresti considerare una piccola campagna di reperimento di fondi o quanto meno cercare di portare il tuo gioco su Steam. Un bel blog/diario di sviluppo aiuterebbe a stimolare la curiosità e l'interesse verso il gioco, come in parte sta già facendo questo topic blush.gif

Inviato da: pinellosil 13 Dec 2018, 20:07

CITAZIONE (frank_one @ 13 Dec 2018, 18:52) *
Quei pochi dettagli sulle tematiche di fondo mi stanno intrigando moltissimo. Mi sembra che tu abbia una certa competenza tecnica e organizzativa. Viste le premesse, francamente io sarei disposto a pagare per il prodotto finito. Quando sarai più avanti nello sviluppo, dovresti considerare una piccola campagna di reperimento di fondi o quanto meno cercare di portare il tuo gioco su Steam. Un bel blog/diario di sviluppo aiuterebbe a stimolare la curiosità e l'interesse verso il gioco, come in parte sta già facendo questo topic blush.gif


ma grazie, sei troppo gentile! In verità anche se ora faccio tutt'altro, ho programmato più o meno da sempre, da quando da bambino mi cimentavo con le avventure testuali con il mitico Modulo Base di Enrico Colombini agli anni in cui mi sono occupato di sicurezza, web, reti e da ultima la programmazione audio (plugin audio, strumenti virtuali, interfacce di controllo midi e roba del genere) che è stato il settore in cui sono sceso più nello specifico (e che è oggettivamente allucinante, in quanto presuppone conoscenze sia informatiche che di fisica acustica, che è una materia dannatamente anti-intuitiva al contrario della grafica) e che mi ha dato le maggiori soddisfazioni (progettare uno strumento e vederlo usare su un palco è fichissimo), quindi ecco spiegato il mio background e la ragione per cui ho cura di dettagli che a un profano magari potrebbero apparire "irrilevanti" ad una prima occhiata blush.gif
Nell'ambito di imbastire un progetto come lo vedi tu, sto dando un'occhiata in giro, mi sto informando su come gira kickstarter e certo sarebbe un bel lavoro da fare, ma prima di tutto bisogna creare qualcosa che abbia effettivamente un capo e una coda, del materiale tipo "press-kit" e tutto il resto, e contemporaneamente lavorare per creare - come dici tu - una comunità che sostenga il progetto nel momento di "lancio"... insomma tutte cose ho in mente di fare, ma solo dopo aver sviluppato una demo effettivamente giocabile che introduca dinamiche, atmosfere, design generale e storia... insomma la lista della cose da fare è bella piena, spero di dare un boost nelle giornate di vacanza che verranno sotto natale, probabilmente disegnerò le locazioni che servono per questa prima parte e cercherò di dare una forma al tutto, per poi rifinire nelle settimane successive...
Spero di potervi aggiornare spesso!
Ciao e grazie ancora!
PS: credo di aver sistemato il problema dell'entrata nell'hotel...

Inviato da: frank_oneil 13 Dec 2018, 22:13

Ovviamente si tratta di un prodotto estremamente di nicchia, non sei famoso e non puoi appigliarti a brand o mode del momento, quindi devi puntare abbastanza in basso: 500€? 1000€?
Comunque, sì, prima di pensare a eventuali raccolte fondi devi essere in una fase avanzata dello sviluppo, almeno al 50%, ma direi anche oltre. Quindi sotto con lo sviluppo e poi ci si penserà blush.gif

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