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> migliorare sensibilità punto hotspot, punto hotspot migliorato
eleinad85
messaggio28 Apr 2015, 18:25
Messaggio #1





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salve, sto programmando un gioco in ags e mi resta molto complicato durante il gameplay appena devo prendere un oggetto dall'inventario oppure combinare due oggetti sempre nell'inventario...il problema è che gli hotspot degli oggetti sono talmente minuscoli che non appena ne devi combinare due se non trovi i due punti dell'hotspot che si combaciano non partirà mai l'azione che deve fare...mi chiedevo se è possibile distribuire quel punto lungo tutto l'oggetto in modo tale da poter tranquillamente far combinare i due oggetti, lo stesso vale ovviamente quando lo devo prendere dall'inventario...non so se mi sono spiegato...grazie
 
AprilSkies
messaggio29 Apr 2015, 11:21
Messaggio #2



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Credo di non aver capito.

Anche perchè gli hotsopt degli oggetti in inventario non si riferiscono all'"area" cliccabile degli oggetti, ma rappresentano la "punta" del puntatore del mouse.

In pratica se l'hotspot di un oggetto si trova in alto a sinistra, quando tale puntino si trova su un'altra cosa puoi cliccare.
Per questo motivo di solito tale "puntino" si posiziona al centro dell'oggetto.

Spero di essermi spiegato.
 
eleinad85
messaggio29 Apr 2015, 12:39
Messaggio #3





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si infatti se prendo un oggetto dall'inventario e lo uso su un hotpost o un oggetto sulla scena non ci sono problemi appunto perchè l'area dell'oggetti e degli hotspot è grande...ma il problema mi si pone quando con il cursore look o interact vado ad analizzare un oggetto dall'inventario ed è qui che fino a che non si combaciano i due puntini dei due oggetti non mi fa le azioni successive ... lo stesso vale se combino due oggetti dell'inventario, io sto creando gli oggetti dell'inventario 64x64 px e quindi mi resta difficile poterli cliccare tra di loro e prenderli...volevo sapere se c'è un modo per poter allargare quel punto

Messaggio modificato da eleinad85 il 29 Apr 2015, 12:41
 
eleinad85
messaggio30 Apr 2015, 12:51
Messaggio #4





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poi un'altra cosa che nn riesco a capire come togliere...quando prendo un oggetto dall'inventario quest'ultimo mi viene memorizzato nn so dove e quando torno a scorrere tutti i cursori durante il gameplay, ags mi rimette come cursore anche l'ultimo oggetto che ho preso dall'inventario, come si disabilita sta cosa? grazie
 
AprilSkies
messaggio1 May 2015, 10:50
Messaggio #5



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CITAZIONE (eleinad85 @ 29 Apr 2015, 13:39) *
si infatti se prendo un oggetto dall'inventario e lo uso su un hotpost o un oggetto sulla scena non ci sono problemi appunto perchè l'area dell'oggetti e degli hotspot è grande...ma il problema mi si pone quando con il cursore look o interact vado ad analizzare un oggetto dall'inventario ed è qui che fino a che non si combaciano i due puntini dei due oggetti non mi fa le azioni successive ...


Scusa mi se torno su questo argomento, ma ti assicuro che non è così.
Non è necessario che combacino i due puntini. cliccare su un oggetto in inventario è esattamente come cliccare su un oggetto nella scena.
Quindi quello che dici è strano.

Potresti fare uno screenshot in cui si vede che, posizionandoti con il mouse su un oggetto in inventario non te lo riconosce?
 
eleinad85
messaggio1 May 2015, 14:04
Messaggio #6





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in realtà mi sono accorto che è vero non devono combaciare necessariamente, ma mi succede lo stesso una cosa strana, gli oggetti nell'inventario li posso predere o esaminare solo se clicco sulla parte superiore dell'oggetto, nella parte bassa non succede invece...P:S..qualcuno mi può inviare delle sprites per un personaggio?
 
AprilSkies
messaggio2 May 2015, 11:45
Messaggio #7



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controlla che le dimensioni impostate per gli oggetti in inventario siano quelle degli sprites che stai utilizzando.
Controlla anche che non ci sia una qualche GUI (magari invisibile) sopra la GUi dell'inventario.

Inoltre, scusami in anticipo per questo, sarebbe meglio continuare tale discussione nella sezione "PRIMI PASSI", è più appropriato.

 
eleinad85
messaggio2 May 2015, 13:13
Messaggio #8





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ok, non cè nessuna gui sopra anche perchè ho creato io una gui che compare dopo che clicchi su una borsetta in basso a sinistra (tipo broken sword 5) , gli oggetti per l'inventario li ho fatti tutti 64x64 con gimp poi ho semplicemente importato new inventory item e selezionato il cursore e la foto (che poi sono gli stessi) ma dove devo andare a controllare che le dimensioni impostate per gli oggetti in inventario siano quelle degli sprites non trovo nessuna opzione!
 
AprilSkies
messaggio3 May 2015, 14:34
Messaggio #9



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Dentro la Gui inventario, clicca sulla tua finestra inventario (inventory window). lì si impostano le dimensioni della finestra, height e width degli oggetti, spazio tra loro ecc.
 
eleinad85
messaggio3 May 2015, 16:13
Messaggio #10





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ok grazie in effetti era di 20 l'altezza ecco perchè mi prendeva solo la parte superiore...senti ho notato che quando prendo un oggetto da ìll'inventario poi annullo con il tasto destro, al successivo scorrimento dei cursori mi memorizza sempre e comunque,come cursore, l'ultimo oggetto dell'inventario preso...cè un modo per disabilitare sta cosa?
 
AprilSkies
messaggio4 May 2015, 19:43
Messaggio #11



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Sì si può disabilitare.
Per farlo è necessario modificare lo script relativo al pulsante del mouse.

Se non sei stato tu a scrivere tale script, come immagino, e se stai usando il gioco di default, tale script si trova in GlobalScript e si chiama OnMouseClick.

Copia tale script ed incollalo qui ed io ti dirò dove e come modificarlo.


Messaggio modificato da AprilSkies il 4 May 2015, 21:32
 
eleinad85
messaggio5 May 2015, 12:40
Messaggio #12





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function on_mouse_click(MouseButton button) {
// called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
if (IsGamePaused() == 1) {
// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
}
else if (button == eMouseLeft) {
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
}
else if (button == eMouseRight || button == eMouseWheelSouth){
// right-click our mouse-wheel down, so cycle cursor
mouse.SelectNextMode();
mouse.DisableMode(eModeUseinv);
}
else if (button == eMouseMiddle) {
// Middle-button-click, default make character walk to clicked area (a little shortcut)
// Could have been just "player.Walk(mouse.x,mouse.y)", but it's best to
// leave our options open - what if you have a special script triggered
// on "walking" mode?
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeWalkto);
}
else if (button == eMouseWheelNorth) {
// Mouse-wheel up, cycle cursors
// If mode isn't WALK, set the previous mode (notice usage of numbers instead
// of eNums, when it suits us)...
if (mouse.Mode>0) mouse.Mode=mouse.Mode-1;
else
{
// ...but if it is WALK mode...



// If they don't, however, just set it to mode TALK (change this line if you add more cursor modes)
mouse.Mode=eModeTalkto;
}

}
}
 
AprilSkies
messaggio6 May 2015, 09:09
Messaggio #13



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Ho aggiunto due "player.ActiveInventory = null;"
in posizioni strategiche.
Non ho testato per mancanza di tempo, ma dovrebbe funzionare ;-)


CITAZIONE (eleinad85 @ 5 May 2015, 13:40) *
function on_mouse_click(MouseButton button) {
// called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
if (IsGamePaused() == 1) {
// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
}
else if (button == eMouseLeft) {
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
}
else if (button == eMouseRight || button == eMouseWheelSouth){
// right-click our mouse-wheel down, so cycle cursor
player.ActiveInventory = null;
mouse.SelectNextMode();
mouse.DisableMode(eModeUseinv);
}
else if (button == eMouseMiddle) {
// Middle-button-click, default make character walk to clicked area (a little shortcut)
// Could have been just "player.Walk(mouse.x,mouse.y)", but it's best to
// leave our options open - what if you have a special script triggered
// on "walking" mode?
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeWalkto);
}
else if (button == eMouseWheelNorth) {
// Mouse-wheel up, cycle cursors
// If mode isn't WALK, set the previous mode (notice usage of numbers instead
// of eNums, when it suits us)...
player.ActiveInventory = null;
if (mouse.Mode>0) mouse.Mode=mouse.Mode-1;
else
{
// ...but if it is WALK mode...



// If they don't, however, just set it to mode TALK (change this line if you add more cursor modes)
mouse.Mode=eModeTalkto;
}

}
}
 
eleinad85
messaggio6 May 2015, 12:29
Messaggio #14





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grazie funziona xD...senti sai come si tolgono le letter box quando che compilo e avvio il winsetup e lancio il gioco a tutto schermo con le direct x 9 a 1024*768 non mi si vede full ma con i bordi neri a qualsiasi risoluzione che ho nello schermo, ho visto che nelle versioni vecchie c'era un opzione in general setting ma alla 3 l'hanno tolta, cè un altro modo?
 
AprilSkies
messaggio6 May 2015, 14:56
Messaggio #15



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Se lanci il game setup, in basso a destra c'è il pulsante "Advanced".
Se clicchi quello compariranno le opzioni per l'adattamento a schermo: Graphics setting. Lì devi togliere le spunte da Enable top & bottom borders e/0 da Enable side borders... fai un po' di prove ^__^
 
eleinad85
messaggio6 May 2015, 16:21
Messaggio #16





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perfetto, io ho sviluppato a 1024*768 il massimo, cè qlke plugin che tu sappia che mi fa mettere una risoluzione maggiore?
 
AprilSkies
messaggio7 May 2015, 09:24
Messaggio #17



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Più che un Plug-in, c'è in sviluppo proprio la nuova versione dell'Engine, la 3.4 "custom resolution" che permette qualsiasi risoluzione, però è ancora in versione "Alpha", non ufficialmente dichiarata stabile:
http://www.adventuregamestudio.co.uk/forum...p?topic=51050.0

L'ho solo provata e mi sembra stabile, ma ovviamente non ci metto la mano sul fuoco.

Se non hai intenzione di fare cose particolari, ti consiglio di provarla.
 
eleinad85
messaggio7 May 2015, 12:39
Messaggio #18





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interessante poi la proverò, ma se lo installo adesso che ho un progetto avviato mi scasina tutto?
 
AprilSkies
messaggio7 May 2015, 13:32
Messaggio #19



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Fai una copia di backup dell'attuale progetto.

In teoria no, ma come ti ripeto è una versione alpha, quindi ... Meglio fare una copia di backup.

Poi tieni conto che se installi la 3.4, la versione 3.3 rimane sul tuo PC e puoi continuare ad usare entrambe.

Messaggio modificato da AprilSkies il 7 May 2015, 13:33
 
eleinad85
messaggio8 May 2015, 01:11
Messaggio #20





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ok grazie, senti non è che per caso hai un personaggio da darmi? tutte le sprites intendo, sto sviluppando a 1024*768...? oppure un sito dove posso scaricare dei personaggi
 
eleinad85
messaggio9 May 2015, 16:28
Messaggio #21





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intanto ne approfitto per chiederti altre cose...io ho messo una musica di sottofondo nella funzione gamestart, quindi mi parte appena si avvia il gioco e poi ricomincia sempre...ma il problema è che durante il gioco faccio partire di video con la funzione playvideo() ma mi succede che la musica mi si stoppa, ovviamente deve partire il video quindi è normale, ma finito il video la musica non continua più, ho visto tra i metodi e non cè musica.pause...come posso ovviare a questo problema?
 
AprilSkies
messaggio10 May 2015, 16:54
Messaggio #22



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Ciao scusa il ritardo nella risposta...
Non puoi semplicemente far ripartire la musica dopo che il video è finito, con un nuovo comando play?

P.S. per gli sprites, in realtà ci sono tanti siti ... non saprei...
Io creo i miei sprites ex novo...
 
eleinad85
messaggio10 May 2015, 22:18
Messaggio #23





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ciao, si per adesso infatti ho fatto cosi, certo non è un dramma però mi piacerebbe che si metteva in pausa, non c'è nessun modo per farlo vero?
per gli sprites ne ho trovato qualcuno ma sono la maggior parte di bassisima risoluzione, come li posso creare in maniera abbastanza veloce che mi crea i vari sprites da solo? che programma usi? io ho provato blender ma ci metto un casino di tempo per fare un personaggio
 
AprilSkies
messaggio20 May 2015, 12:52
Messaggio #24



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Scusami la risposta super tardiva!

Personalmente io creo i miei sprites da zero in grafica 2D, pixelandoli da zero e poi creo lo sprite sheet realizzando frame per frame.

Ma ovviamente nel mio caso è fattibile poichè i miei giochi sono in bassissima risoluzione.

Nel tuo caso cosa vorrwsti fare? personaggi 3D? (nel qual caso credo che blender sia la cosa migliore)
che risoluzione vorresti utilizzare?
 
eleinad85
messaggio20 May 2015, 18:44
Messaggio #25





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io attualmente sto usando la 1024*768, sono riuscito a trovare qualcosa ma molto bassa risoluzione...io voglio fare un personaggio ai livelli di broken sword 5, bello disegnato....possibile non si trovano online degli sprites pronti in alta risoluzione? farlo con blender divento vecchio come posso fare?
 

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