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> [Mordheim] La citta' dei dannati, Un appassionante gioco di miniature targato GAMES WORKSHOP
TheRuler
messaggio22 Aug 2006, 15:59
Messaggio #1



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Non e' poi cosi' vecchio...
Qualcuno lo deve conoscere:


La citta' dei dannati.

E' il figlio segreto di Warhammer, molto meno costoso, piu' veloce e secondo me piu' divertente.
Esiste la scatola originale con edifici, manuale e 2 "eserciti" ma, vista la reperibilita' delle regole sul sito specialists-games si puo' usare davvero di tutto, anche le sorpresine dell'ovino kinder.

Lo scopo e' davvero semplice, 2-4 giocatori si affrontano in scaramucce nella citta di Mordheim, per accaparrarsi pezzi di Malapietra, frammenti di una cometa che anni prima rase al suolo la stessa citta...
Prima ho "virgolettato" eserciti in quanto il numero di miniature e' davvero esiguo, paragonato a Warhammer... si parla di 6-12 per un massimo di 20 se si usano gli Skaven.

Se qualcuno avesse voglia di approfondire non ha che da chiedere...


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Tsam
messaggio25 Sep 2006, 10:28
Messaggio #2


The Answer
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Avrei desiderio di approfondire blush.gif..almeno per capire un attimo che tipo di gioco è..etc etc..nonostante il poco tempo i giochi con miniature mi hanno sempre affascinato! ciao
tsam


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TheRuler
messaggio25 Sep 2006, 13:57
Messaggio #3



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Grande Tsam.
Proprio ieri sera ho giocato con altri 3 miei amici in una fagiolada tutti Vs Tutti (che si e' poi risolta in tre incontri 1Vs1) e me ne sono andato a casa con TUTTE le mie miniature meno 1.
Io avevo le sorelle Sigmarite e il tizio contro di me aveva Gli Skaven... con un bel pezzone pero'... il RattOgre (un pezzo SPALATISSIMO che costa moltissimo, ma qualsiasi cosa gli arrivi in corpo a corpo la trifola).

Se non conosci bene il mondo WarHammer poco male, potrebbe risultarti tutto molto piu' accattivante longevo. ;-)

il mio consiglio, prima di tutto, e' quello di dare una occhiata veloce alle regole.
Puoi scaricare il regolamento in PDF in italiano direttamente dal sito GW:
http://it.games-workshop.com/pc/specialist...es/mordheim.htm

se poi vuoi approfondire maggiormente dai un occhio alla quantita' di materiale reso ufficiale (e non) che ha generato questo gioco cosi' poco conosciuto (non a caso messo nella sezione "Specialists games" della Games Workshop:
http://www.specialist-games.com/mordheim/rulebook.asp
il manuale base sono i primi 3 PDFs, tutto il resto sono regolamenti ufficiali opzionali.

http://www.specialist-games.com/mordheim/articles.asp
questo invece e' tutto il materiale che ancora non e' diventato ufficiale ma che mola gente usa.
impressionante, vero?

ciriciao


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mezzo nanetto ba...
messaggio14 Jan 2007, 13:03
Messaggio #4





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mi si chiedeva sull'altro forum se giocavo a 40k o fantasy(wh) xò..il problema principale è ke ho1vita e i giochi di miniature mi prendono troppo,andando a collidere con qll ke x me è avere una vita..
 
TheRuler
messaggio15 Jan 2007, 10:25
Messaggio #5



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Edit: sposto la discussione in Altri giochi.


Si tratta solo di capire che cosa si intende per "avere una vita".
Personalmente un giorno della settimana dedicato ad una passione (qualsiasi) non toglie nulla al concetto di vita... ma ne fa parte indissolubilmente.
Se non ci giochi vuole dire che non ti diverte, e quindi e' corretto evitare di coltivare quell'hobby... sarebbe inutile oltre che costoso.

A proposito di costi vorrei spezzare la lancia nuovamente a favore di Mordheim...:
-Regolamento gratuito in internet
-palazzi fatti con i libri o autocostruiti in polistirolo/cartone
-una manciata di dadi (chi non l'ha?)
-un righello in pollici (non facile da avere ma la conversione pollici/cm non e' difficile... e anche un righello si costruisce in fretta)
-miniature fatte con le sorpresine dell'ovino Kinder
-da 1 a n amici
-un paio di ore di divertimento.

facile, no? ;-)


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Tsam
messaggio6 Feb 2007, 00:28
Messaggio #6


The Answer
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Al momento mi mancano gli n amici appassionati di queste cose..la tua cultura sui giochi in scatola è davvero sterminata.. i miei complimenti! ciao
tsam


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TheRuler
messaggio9 Feb 2007, 09:54
Messaggio #7



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Ho iniziato proprio questa settimana una nuova campagna a Mordheim con 4 miei amici.
Abbiamo deciso di utilizzare la campagna dei quartieri: Ogni giocatore inizia dominando un certo numero di quartieri della citta' (Mordheim appunto). Ognuno di questi conferisce dei bonus particolari. Il vincitore di ogni partita "ruba" un quartiere a caso all'avversario. Vince la campagna chi ne riesce a possedere 11.
Il regolamento non e' ufficiale GW, ma e' apparso su White Dwarf italia qualche anno fa.

La prima partita si e' svolta Tra i Zelanti Cacciatori di Streghe (io) e le temutissime Sorelle Sigmarite, Entrambe le squadre devote al dio Sigmar (chi conosce un pochino di background di WHF dovrebbe sapere la storia... considerate che Mordheim e' ambientato 500 anni prima).
Ecco in "breve" cosa e' accaduto:

Scenario: Wyrdstone Hunt

Due combattenti per la stessa causa che si trovano nello stesso quartiere... davvero una brutta faccenda.
In guerra ogni colpo e’ permesso... e si sa, ai cacciatori di streghe non e’ mai andato a genio il modo in cui quelle dannate sorelle trattano la preziosa malapietra. Ha troppo valore per loro, e non potevano chieder di meglio: Raccimolarne qualche pezzo in piu’ e tagliare qualche gola!
Dopo un primo turno di studio i Cacciatori si sparpagliano in 3 gruppi ben assortiti, ognuno con il proprio adeguato gruppo di mastini. Ma la sorellanza non e’ da meno... e decide di non stare ferma a guardare.
L’Halfling domina il campo dall’edificio piu’ alto, ma tappo com’e’ anche un piccolo muretto gli impedisce di tirare anche solo uno sputo. e Questo le due novizie lo sapevano, architettando la loro trappola.
Nel frattempo un gruppetto di WH si nasconde dentro un edificio, in attesa del momento propizio. Le sorelle studiano, i loro movimenti... e si muovono cercando di rimanere fuori dalla carica dei temibili mastini, ma dentro il raggio delle loro sling. La Matriarca dirige le operazioni dietro copertura, e l’augure comanda l’attacco sul lato ovest. Il Pretazzo finalmente, al terzo turno, si ricorda come si lancia un incantesimo!!! SII!! ora 7 modelli sono immuni alla paura ed al tuttosolo!! l’incantesimo piu’ inutile dell’universo contro le sorelle.
Sul lato est un flagellante e 2 mastini si avvicinano minacciosi, ma senza eccesivamente impensierire le 4 sorelle che li stavano aspettando... Uno dei due mastini cade e si rialza 2 volte sotto la pioggia di pietre. Il Flagellante non aveva ancora imparato a controllarli a dovere... non dovevano essere molto affiatati. Nel frattempo, sul lato ovest i dettami dell’augure costringono al ripiegamento del gruppetto di cacciatori.
Ma l’hafling ha una intuizione. Si piazza in cima ad una barricata al centro della citta’ e decide di piantare le radici. Da li’ scocca 4 frecce sulle ignare sorelle, buttandone a terra 2, ma senza ulteriori conseguenze. Il tutto pero’ ha costretto la Matriarca ad un cambio tattico.
Intanto, in un edificio poco lontano si riunisce una congregazione di cacciatori e mastini in attesa. (6 modelli, sembrava una riunione di condominio... si stava decidendo se riparare o no il tetto che perdeva).
Le sorelle sono decise a stanarli, e cominciano una logorante opera di “punzecchia e sberleffa”. Al punto che, all’alba del settimo turno i cacciatori decidono di venire allo scoperto! Un mastino carica senza preavviso, spiazzando tutti! ma una novizia pensa bene di indirizzarlo verso il paradiso dei cani. Il povero Capitano, alla vista di tutto quel sangue ed alla brutalita’ con cui quella spregevole donna aveva affondato quel martello pulcioso nella schiena della sua piccola creaturina, giura di vendicarlo, e al grido di “FUFFI NON SEI MORTO INVANO!” Inizia la FAGIOLATA!
Purtroppo nessuno e’ in distanza di carica, e si decide per lo “spostamento tattico”, “Franchino” (mastino n’5) si scaglia contro l’augure nel tentativo di bloccarla, e ci riesce, perendo nell’impresa.
Le sorelle spuntano da tutte le parti (escono dalle fottute pareti!!!) e si avventano su 1 flagellante ed un cacciatore. 4 contro 2... ma questa volta Sigmar ha deciso di voltare le spalle alla sorellanza... Il flagellante viene atterrato, ma all’istante un suo compagno, 1 cacciatore ed un’altro mastino si avventano sulle malcapitate. Intervengono nella rimpatriata anche la Matriarca, Il capitano dei cacciatori ed il suo prete. Un veloce scambio di opinioni serve a far capire che, dopo la caduta della loro sorella madre, Sigmar aveva gia’ fatto la sua scelta... e con le pive nel sacco le sorelle rimaste decidono di lasciare il quartiere agli odiati e fortunati cacciatori di streghe.
Il gaudio termina subito quando si ritrovano a tirare le somme... Prima di cercare la mutapietra dobbiamo seppellire i caduti. “Pescivendolo”, ci manchera’ la tua acqua di colonia... e tu “Franchino” rimarrai sempre nei nostri cuori. Requiescat In Pace.



Se dovesse mai interessare, prometto di postare anche qualche foto delle battaglie.. ;-)


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TheRuler
messaggio21 Aug 2007, 13:38
Messaggio #8



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Ultimamente sto giocando un po' con i diorami e la schiuma poliuretanica...
ecco cosa e' venuto fuori dal cilindro... ;-)

Per vederlo ho idea sia necessario registrarsi al forum...

Le fasi di costuzione dello scenario "Beneath the City".

La prima partita in assoluto.


A chi piacesse leggere qualcosina, nulla di che comunque, ecco il "giornale di bordo" dell'ultima campagna che sto giocando con altri 4 amici (io sono STEVE). ;-)


Per chi non avesse voglia di registrarsi, posto qui qualche foto:
Anteprime allegate
Immagine Allegata
Immagine Allegata
Immagine Allegata
Immagine Allegata


Immagine Allegata
Immagine Allegata
Immagine Allegata
Immagine Allegata


Immagine Allegata
Immagine Allegata
Immagine Allegata
 


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berger00
messaggio25 Nov 2011, 19:19
Messaggio #9





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Ciao a tutti,

mi chiamo Alessio, ho intavolato da qualche giorno una bella e proficua chiacchierata con The ruler (che mi pare di nome faccia Steve).
Ci siamo parlati di una idea che piacerebbe ad entrambi cioè quella di creare una comunità unica di Mordheim a bologna.
io attualmente gioco con una decina di ragazzi.
Sarebbe una cosa bella unire insieme le forze per organizzare partite e magari fare una campagna come alcuni di voi facevano qualche tempo fa.
Fra l'altro l'idea del giornale di bordo e del Doku è veramente simpatica e divertente.

Insomma sarebbe proprio una cosa bella da fare.
Accetto proposte suggerimenti e critiche

le bande che noi giochiamo sono: Kisleviti, Reiklanders, Nani, Sorelle sigmarite, Averlanders (io), Elfi scuri, orchi, Posseduti, Marienburgers (x2) e forse una ragazza che gioca i Khemri.

Anche noi abbiamo fatto dei bei diorami per giocare nelle ns partite....botte da orbi!!

Aspetto risposte

nel frattempo un grande ciao
alessio
 
TheRuler
messaggio25 Nov 2011, 22:27
Messaggio #10



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intanto un caloroso benvenuto a berger00!
Mi fa molto piacere che tu abbia trovato questa sezione. Oramai di risorse in italiano su Mordheim ce ne sono molto poche. In inglese invece c'è ancora molto. Purtroppo da quando Games-workshop ha deciso di chiudere lo specialist-forum, tantissimi utenti specialist si sono trovati a spasso. Grazie GW!
engry.gif

Questa è una delle risorse migliori che si possano trovare in rete:
http://www.mordheimer.com/


qui c'è un ottimo fix per il bilanciamento delle squadre (unica pecca di un regolamento MAI revisionato come si deve): http://indadvendt.dk/fixed-mordheim/

A proposito delle squadre con cui state giocando; Gli elfi oscuri sono una delle squadre (assieme agli shadow warriors) più barate che esista. Non a caso non è mai stata inserita ufficialmente nella rosa delle squadre da torneo. Iniziativa 6 e WS 5 sono valori troppo alti per personaggi senza esperienza.
Anche i tomb guardians di Khemri non sono il massimo da giocare in una campagna dove ci sono squadre base. E' fortina anch'essa.
Che strumenti usate per la creazione dei rosters? Usate il cartaceo?
Noi ci troviamo molto bene con Army builder. Purtroppo è a pagamento.

Per chi fosse interessato la DOKU è questa.


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Deuterio
messaggio26 Nov 2011, 13:10
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Questi giochini mi intrigano a bestia. Però ce ne sono veramente troppi. Il problema non è solo trovare il tempo.... ma anche le finanze. Chiedo a lorsignori che, a quanto ho capito, sono veterani di questo Mordhem: quanto potrebbe durare una partita per 3 giocatori? Le regole sono complicate?
Perchè ad un mio amico per il compleanno, gli abbiamo regalato il gioco da tavola Star Craft ed è una cosa impossibile da giocare (almeno 5 ore di partita).... ecco, non vorrei fosse una cosa del genere.... una brutta esperienza. senza parlare delle regole...... surrender.gif


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TheRuler
messaggio26 Nov 2011, 15:14
Messaggio #12



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Starcraft è un gran bel giocone. E' complicato e lungo ed è per questo che sarebbe consigliato solo ad HARD-CORE gamers.
Il manuale di gioco in effetti può spaventare.

Forse potreste trovare utili i seguenti docuementi:
riassunto regole
Player aid
Simplified flow-chart
Strategy guide


tornando a Mordheim, potrebbe essere quello che cerchi. Principalmente è un gioco per 2, ma si giocano senza problemi anche scenari da 3 o 4 giocatori. Per quanto riguarda i costi, le regole sono disponibili online gratuitamente e le squadre possono anche essere costituite da sorpresine dell'ovino kinder. Una qualsiasi tipologia di miniatura GW va comunque più che bene.
Come scenario si può usare qualunque cosa che ricordi una città in rovina, delle segrete o campo aperto.
Anche i playmobil:



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Deuterio
messaggio27 Nov 2011, 23:39
Messaggio #13





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shocked.gif panico.... deve essere veramente intrigante come giochino. Mi documenterò


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berger00
messaggio29 Nov 2011, 21:22
Messaggio #14





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CITAZIONE (Deuterio @ 26 Nov 2011, 13:10) *
Questi giochini mi intrigano a bestia. Però ce ne sono veramente troppi. Il problema non è solo trovare il tempo.... ma anche le finanze. Chiedo a lorsignori che, a quanto ho capito, sono veterani di questo Mordhem: quanto potrebbe durare una partita per 3 giocatori? Le regole sono complicate?
Perchè ad un mio amico per il compleanno, gli abbiamo regalato il gioco da tavola Star Craft ed è una cosa impossibile da giocare (almeno 5 ore di partita).... ecco, non vorrei fosse una cosa del genere.... una brutta esperienza. senza parlare delle regole...... surrender.gif



Ciao Deuterio e ciao Steve blush.gif

approifitto di questo topic per dire sommessamente la mia. Con un gruppo di ragazzi abbiamo provato di recente un paio di partite multiplayer (una a 3 giocatori ed una a 4) usando le regole chaos on the street..... stranamente la GW ha fatto qualcosa di buono e non c'è stato giocatore che sia partito penalizzato. belle partite entrambe.
La partita è iniziata fra insulti generali e sfide con deretani scoperti, quindi figuratevi che tipo di clima ci poteva essere. poi fra schieramento e gioco vero e proprio la partita si è esaurita in 3 orette scarse. Gran divertimento e pacche sulle spalle a tutti per aver ucciso un grifone baby che custodiva un tesoro nella torre in mezzo allo scenario.

Si definitivamente te lo consiglio, merita davvero!!!

ciao alessio
 
berger00
messaggio29 Nov 2011, 21:31
Messaggio #15





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Ciao Steve,

grazie del benvenuto!!! veramente!

ho capito che tu sei uno che se ne intende davvero e non per finta ehehe
si mordheimer lo trovo molto utile e c'è tanta roba.
riguardo gli elfi scuri pienamente daccordo con te. in una partita secca 9 volte su dieci ti devastano.
tuttavia con i ragazzi con cui gioco stiamo provando regole da campagna che consentono di limare queste distanze abissali (uno comune mercenario contro un elfo scuro perde tutta la vita ). l'altra sera ho fatto una partita con un ragazzo (aveva gli elfi scuri), alla fine ho vinto io con una certa difficoltà però ce l'ho fatta

cmq voglio leggere per bene quel link che hai postato per fixare le bande, se lo proponi tu è da vedere

grazie
blush.gif

ciao alessio
 
Deuterio
messaggio29 Nov 2011, 21:44
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CITAZIONE (berger00 @ 29 Nov 2011, 21:22) *
Ciao Deuterio e ciao Steve blush.gif

approifitto di questo topic per dire sommessamente la mia. Con un gruppo di ragazzi abbiamo provato di recente un paio di partite multiplayer (una a 3 giocatori ed una a 4) usando le regole chaos on the street..... stranamente la GW ha fatto qualcosa di buono e non c'è stato giocatore che sia partito penalizzato. belle partite entrambe.
La partita è iniziata fra insulti generali e sfide con deretani scoperti, quindi figuratevi che tipo di clima ci poteva essere. poi fra schieramento e gioco vero e proprio la partita si è esaurita in 3 orette scarse. Gran divertimento e pacche sulle spalle a tutti per aver ucciso un grifone baby che custodiva un tesoro nella torre in mezzo allo scenario.

Si definitivamente te lo consiglio, merita davvero!!!

ciao alessio


Per come lo hai descritto sembra davvero divertente: ottimo il clima iniziale smilies3.gif. vedrò provarlo blush.gif ....


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TheRuler
messaggio30 Nov 2011, 03:06
Messaggio #17



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CITAZIONE (berger00 @ 29 Nov 2011, 21:31) *
mercenario contro un elfo scuro perde tutta la vita ). l'altra sera ho fatto una partita con un ragazzo (aveva gli elfi scuri), alla fine ho vinto io con una certa difficoltà però ce l'ho fatta


immagino la sudata! ti avrà usato come puntaspilli per le sue frecce!
il bello di avere uno scenario fitto di case e rovine spezza la supremazia delle bande sbilanciate da tiro.

CITAZIONE
cmq voglio leggere per bene quel link che hai postato per fixare le bande, se lo proponi tu è da vedere


hanno aggiustato molti prezzi, qualche profilo, le skill barate (regola d'oro: quando tutti scelgono sempre la stessa skill per prima forse è troppo forte...)
questi sono i cambiamenti al manuale base:



SUMMARY AND EXPLANATION OF CHANGES
Mercenaries
• Swordsmen changed to Veterans and loose Expert Swordsman. The skill was very random,
and it dictated to players how they should arm their models. Good design leaves such
decisions up to the player. Therefore, they have gotten BS4 instead of Expert Swordsman.
This gives players some interesting options as they must ponder how to get the most out of
their WS4 BS4 troops that are easily lost as long as they are henchmen.


Witch Hunters
• Witch Hunter Heroes reduced from 8 to 4 starting XP. This reflects their true starting
characteristics and skill list options.
• Warrior Priest down from 40gc to 37gc. This reflects his true starting characteristics and
skill list options.
• Zealots down from 20 to 17gc.
• Wardogs up from 15 to 20gc.
• Flagellants replace buggy special rules with Immune to Psychology and Ballistic Skill 0.
• Flagellants down from Ld 10 to Ld 7. No reason to have Ld 10 as they are Immune to
Psychology anyway. This allows us to get rid of the rule where they could not become the
Leader.
• Flagellants have -1 S and +1 A the turn they charge. The game is less luck-based this way
and it allows Flagellants to gain four XP advances just like any other henchmen. Under the
old rules, they had to sink one advance into BS even though they could never use Missile
Weapons. Well no more!


Sisters of Sigmar
• Sigmarite Matriach gains two starting Prayers because she starts with 20xp and will level
slower than other casters. This is balanced by the fact that she can still only cast a single
prayer each turn.
• Sigmarite Matriach up from 70 to 75gc.
• Sister Superior down from 35 to 30gc.
• Augur has cleaned up her special rules so that it is absolutely clear what she can re-roll and
what she can’t. Instead of diffuse terms, she also gains a 4+ ward save against spells.
• Augur has no exploration skill as of the moment.
• Novices that are promoted to heroines get to choose three skill lists rather than the normal
two. Otherwise they would be completely worthless.


Undead
• Dregs down from 20 to 17gc
• Necromancer down from 8 to 6 starting XP
• Undead is now a batch rule for easy reference and so that you know what counts as
Undead and what doesn’t for the purposes of Sigmarite Hammers and Prayers/Spells.
• Dire Wovles are now Animals. In GW’s original book, they weren’t and could legally Climb
and so on.
• Dire Wolves get M7 and may now run. This avoids the old 18” charge range
• Zombies may now run. They sucked too much before. We considered giving them M3 but
even so, they would still suck too much.
• Zombies up from 15 to 20gc.


Cult of the Possessed
• Magister starts with I4 like any one Warband Leader.
• Magister gains two starting Prayers because he starts with 20xp and will level slower than
other casters. This is balanced by the fact that he can still only cast a single spell each turn.
• Magister gains Sorcery to make up for the fact that he is the only leader with only three
skill lists.
• Magister up from 70 to 75gc
• Beastmen -1 W, -1Ld, +1 M, down from 45 to 37gc
• Darksouls replace buggy Special Rules with Immune to Psychology
• Darksouls have no BS as they could never use Missile Weapons anyway
• Darksouls now have a natural 6+ armour save to reflect what their fluff says about them.
(Garbed in scales).
• Brethern -1 Ld, 23gc. Possessed have up to seven models that ignore fear and psychology.
And their stardard troops are WS3 BS3. So they need a little weakness to balance out.
• Darksouls cannot use Shields. They are supposed to be a glass cannon.
• Cannot hire Ogre Bodyguard Hired Sword. (Too much Close Combat beef in one warband.)


Skaven Clan Eshin
• Sorcerer looses access to Eshin skill list. This was unfluffy and gave him too many lists
compared to his starting XP.
• Assassin up from 60 to 85gc. He was horribly underprinced, it must have been a mistake to
price him the same as a standard human Captain when he is infinitely better.
• Assassin Adept looses Academic skills
• Black Skaven and Night Runners merged into 0-3 Night Runners. Skaven was the only
warband that could start with six heroes. Quite unfair.
• Giat Rats down from 15 to 10gc
• Rat Ogre down from 210 to 190gc
• Rat Ogre rolls on the post game chart for Heroes (so you don’t have a 33,33% chance of
loosing 190 gc like under the old rules)
• Warplock Pistol down from 35 to 30gc
• Warlplock Pistol looses extra -1 armour save (now has -2 AS total)
• Verminkin are 0-9. So Skaven will have to fill their last 5 slots with Giant Rats if they want
them. 20 xp gaining, weapon wield henchmen was simply too much and too good.
• Fighting Claws cleaned up their mess of special rules. Can now ignore Dual Wield penalties
and Parry.
• Eshin Sorcerer down from 45 to 37gc



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berger00
messaggio1 Dec 2011, 19:05
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CITAZIONE (TheRuler @ 30 Nov 2011, 03:06) *
CITAZIONE (berger00 @ 29 Nov 2011, 21:31) *
mercenario contro un elfo scuro perde tutta la vita ). l'altra sera ho fatto una partita con un ragazzo (aveva gli elfi scuri), alla fine ho vinto io con una certa difficoltà però ce l'ho fatta


immagino la sudata! ti avrà usato come puntaspilli per le sue frecce!
il bello di avere uno scenario fitto di case e rovine spezza la supremazia delle bande sbilanciate da tiro.

Si è stata proprio una sudata!!! il bello del campo cittadino è che la visuale raramente è sempre sgombra quindi le razze che tirano tanto hanno meno bonus (a differenza del fantasy, proprio vergognoso il tiro!)
l'elfo scuro mi ha punzecchiato ben bene ma alla fine gli mettevo davanti solo modelli economici. la fortuna mi ha aiutato perchè poi io con una balestra e un long bow con hunting arrows gli ho fatto maluccio.
quindi alla fine lui mi stunnava pezzi ma io quando ferivo ferivo sul serio e siccome aveva pochi pezzi (8 modelli col tiro della bottiglia al 3) l'ho costretto a dover giocare
alle mie condizioni.
si una bella partita

CITAZIONE
cmq voglio leggere per bene quel link che hai postato per fixare le bande, se lo proponi tu è da vedere


hanno aggiustato molti prezzi, qualche profilo, le skill barate (regola d'oro: quando tutti scelgono sempre la stessa skill per prima forse è troppo forte...)
questi sono i cambiamenti al manuale base:



SUMMARY AND EXPLANATION OF CHANGES
Mercenaries
• Swordsmen changed to Veterans and loose Expert Swordsman. The skill was very random,
and it dictated to players how they should arm their models. Good design leaves such
decisions up to the player. Therefore, they have gotten BS4 instead of Expert Swordsman.
This gives players some interesting options as they must ponder how to get the most out of
their WS4 BS4 troops that are easily lost as long as they are henchmen.


Witch Hunters
• Witch Hunter Heroes reduced from 8 to 4 starting XP. This reflects their true starting
characteristics and skill list options.
• Warrior Priest down from 40gc to 37gc. This reflects his true starting characteristics and
skill list options.
• Zealots down from 20 to 17gc.
• Wardogs up from 15 to 20gc.
• Flagellants replace buggy special rules with Immune to Psychology and Ballistic Skill 0.
• Flagellants down from Ld 10 to Ld 7. No reason to have Ld 10 as they are Immune to
Psychology anyway. This allows us to get rid of the rule where they could not become the
Leader.
• Flagellants have -1 S and +1 A the turn they charge. The game is less luck-based this way
and it allows Flagellants to gain four XP advances just like any other henchmen. Under the
old rules, they had to sink one advance into BS even though they could never use Missile
Weapons. Well no more!


Sisters of Sigmar
• Sigmarite Matriach gains two starting Prayers because she starts with 20xp and will level
slower than other casters. This is balanced by the fact that she can still only cast a single
prayer each turn.
• Sigmarite Matriach up from 70 to 75gc.
• Sister Superior down from 35 to 30gc.
• Augur has cleaned up her special rules so that it is absolutely clear what she can re-roll and
what she can’t. Instead of diffuse terms, she also gains a 4+ ward save against spells.
• Augur has no exploration skill as of the moment.
• Novices that are promoted to heroines get to choose three skill lists rather than the normal
two. Otherwise they would be completely worthless.


Undead
• Dregs down from 20 to 17gc
• Necromancer down from 8 to 6 starting XP
• Undead is now a batch rule for easy reference and so that you know what counts as
Undead and what doesn’t for the purposes of Sigmarite Hammers and Prayers/Spells.
• Dire Wovles are now Animals. In GW’s original book, they weren’t and could legally Climb
and so on.
• Dire Wolves get M7 and may now run. This avoids the old 18” charge range
• Zombies may now run. They sucked too much before. We considered giving them M3 but
even so, they would still suck too much.
• Zombies up from 15 to 20gc.


Cult of the Possessed
• Magister starts with I4 like any one Warband Leader.
• Magister gains two starting Prayers because he starts with 20xp and will level slower than
other casters. This is balanced by the fact that he can still only cast a single spell each turn.
• Magister gains Sorcery to make up for the fact that he is the only leader with only three
skill lists.
• Magister up from 70 to 75gc
• Beastmen -1 W, -1Ld, +1 M, down from 45 to 37gc
• Darksouls replace buggy Special Rules with Immune to Psychology
• Darksouls have no BS as they could never use Missile Weapons anyway
• Darksouls now have a natural 6+ armour save to reflect what their fluff says about them.
(Garbed in scales).
• Brethern -1 Ld, 23gc. Possessed have up to seven models that ignore fear and psychology.
And their stardard troops are WS3 BS3. So they need a little weakness to balance out.
• Darksouls cannot use Shields. They are supposed to be a glass cannon.
• Cannot hire Ogre Bodyguard Hired Sword. (Too much Close Combat beef in one warband.)


Skaven Clan Eshin
• Sorcerer looses access to Eshin skill list. This was unfluffy and gave him too many lists
compared to his starting XP.
• Assassin up from 60 to 85gc. He was horribly underprinced, it must have been a mistake to
price him the same as a standard human Captain when he is infinitely better.
• Assassin Adept looses Academic skills
• Black Skaven and Night Runners merged into 0-3 Night Runners. Skaven was the only
warband that could start with six heroes. Quite unfair.
• Giat Rats down from 15 to 10gc
• Rat Ogre down from 210 to 190gc
• Rat Ogre rolls on the post game chart for Heroes (so you don’t have a 33,33% chance of
loosing 190 gc like under the old rules)
• Warplock Pistol down from 35 to 30gc
• Warlplock Pistol looses extra -1 armour save (now has -2 AS total)
• Verminkin are 0-9. So Skaven will have to fill their last 5 slots with Giant Rats if they want
them. 20 xp gaining, weapon wield henchmen was simply too much and too good.
• Fighting Claws cleaned up their mess of special rules. Can now ignore Dual Wield penalties
and Parry.
• Eshin Sorcerer down from 45 to 37gc





Si molto interessante, davvero. non ho la conoscenza per poter dare un giudizio ma mi sembra ben fatto. Chi ha redatto le modifiche?

 
TheRuler
messaggio1 Dec 2011, 19:32
Messaggio #19



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Asp, del team Corheim.
Il corheim è un nuovo set di regole MOOOLTO rivisto. Non lo abbiamo mai provato, ma non è che ci ispiri molto... poi hanno arbitrariamente tolto le Sorelle.





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berger00
messaggio2 Dec 2011, 13:20
Messaggio #20





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CITAZIONE (TheRuler @ 1 Dec 2011, 19:32) *
Asp, del team Corheim.
Il corheim è un nuovo set di regole MOOOLTO rivisto. Non lo abbiamo mai provato, ma non è che ci ispiri molto... poi hanno arbitrariamente tolto le Sorelle.



aah ecco, mi sembrava un pò strano!!! si dovrebbe prima testare e la cosa richiede tempo..... mmmh :P
poi se togliamo le sorelle aDaniela, quella mi tramortisce col suo martello sigmarita,


mica ne ho voglia eheheg timido.gif

noi ci siamo limitati a conservare un pò del materiale originale in inglese, ci è sembrata la scelta piu' coerente e meno invasiva.
si potrbbe col tempo pensare di inserire alcune delle correzioni presenti in corheim, però valutandole per bene

sn cmq daccordo con te!
 
TheRuler
messaggio2 Dec 2011, 14:54
Messaggio #21



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Non abbiamo mai pensato seriamente di provare il Corheim, e difatti sono state mosse molte critiche al loro nuovo sistema. Stravolge parecchio la meccanica base del gioco.
E' per questo che Asp si e' messo a cercare di bilanciare l'originale. Per ora ha aggiustato le bande, e per esperienza tutto il mio gruppo conviene nel dire che le modifiche funzionano bene.

Ci sono cose che sono state sempre barate o particolarmente s/vantaggiose, tipo il basso costo dei cani e le stat dei flagellanti dei witch hunters, l'elevato costo e movimento della truppa dei nonmorti (il fatto che non fanno esperienza e non corrono li rende carne da cannone, e per giunta costosa), i sei eroi di base degli skaven (tutti partono da 5 ed ora anche loro) e la truppa di vermikin infinita a disposizione, hanno bilanciato bene i possy (sempre stata banda da corpo a corpo fortissima).



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berger00
messaggio2 Dec 2011, 19:16
Messaggio #22





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CITAZIONE (TheRuler @ 2 Dec 2011, 14:54) *
Non abbiamo mai pensato seriamente di provare il Corheim, e difatti sono state mosse molte critiche al loro nuovo sistema. Stravolge parecchio la meccanica base del gioco.
E' per questo che Asp si e' messo a cercare di bilanciare l'originale. Per ora ha aggiustato le bande, e per esperienza tutto il mio gruppo conviene nel dire che le modifiche funzionano bene.

Ci sono cose che sono state sempre barate o particolarmente s/vantaggiose, tipo il basso costo dei cani e le stat dei flagellanti dei witch hunters, l'elevato costo e movimento della truppa dei nonmorti (il fatto che non fanno esperienza e non corrono li rende carne da cannone, e per giunta costosa), i sei eroi di base degli skaven (tutti partono da 5 ed ora anche loro) e la truppa di vermikin infinita a disposizione, hanno bilanciato bene i possy (sempre stata banda da corpo a corpo fortissima).


Mi devo fidare della tua opinione, non conosco così bene il gioco.
in genere la GW tende a creare degli sbilanciamenti fra le liste (vedasi il fantasy, con gli ultimi codex degli elfi scuri e gli skaven....che skifo), e secondo me è dovuto ai gusti di chi ha scritto i vari codex (magari a me piacciono di piu' i non morti e quando li scrivo tendo a privilegiarli nei costi o nelle statistiche rispetto ai codex precedenti.

I non morti iin Mordheim secondo me è una lista da 1-2 modelli (il vampiro e il necromante) piu' tanta carne da cannone, magari c'è gente a cui piace giocare così!
Boh nube.gif

riguardo i cani, secondo me sono un elemento interessante nelle liste dove si possono mettere, la sfortuna è che non crescono di esperienza (ovviamente), quindi mi sa che le bande che li mettono all'inizio sono toste ma poi tendono a non avere una crescita molto veloce. stessa cosa per gli elfi scuri che mettono in campo in naggaronti, sono enormi all'inizio ma se ne metti due nella banda su un max di 12 modelli (e non si riescono a mettere tutti e 12) lo scarto fra vantaggi e svantaggi è sottilina, secondo me.

 
TheRuler
messaggio2 Dec 2011, 21:52
Messaggio #23



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CITAZIONE (berger00 @ 2 Dec 2011, 19:16) *
in genere la GW tende a creare degli sbilanciamenti fra le liste (vedasi il fantasy, con gli ultimi codex degli elfi scuri e gli skaven....che skifo), e secondo me è dovuto ai gusti di chi ha scritto i vari codex (magari a me piacciono di piu' i non morti e quando li scrivo tendo a privilegiarli nei costi o nelle statistiche rispetto ai codex precedenti.


La GW, anche conosciuta come Game$ Work$hop ha sviluppato negli anni una certa tendenza allo sviluppo esponenziale dei dollari.
E' sempre stato così, in tutti i giochi GW. Se prendiamo il fantsy, Ogni volta che esce una nuova edizione (e siamo alla OTTAVA) prima fanno uscire le scatole base, con i codex di umani ed orchi, e generalmente sono sempre BEN BILANCIATE, poi cominciano ad uscire gli altri codex a distanza di 1/2 mesi circa. Ogni esercito nuovo ha bonus e vantaggi rispetto ai precedenti e quansi mai sfighe. Ciò è assolutamente VOLUTO.
Nei tornei ufficiali, guarda caso, salvo rarissime eccezioni, vincono sempre i nuovi eserciti. Così gli appasisonati sono indotti ad acquistare sempre l'ultima miglioria, l'ultimo battaglione e a cambiare esercito appena esce.

E' vero che la GW è piena di geek e nerd amanti del buon gioco, ma è pur sempre una macchina da soldi.

CITAZIONE
I non morti iin Mordheim secondo me è una lista da 1-2 modelli (il vampiro e il necromante) piu' tanta carne da cannone, magari c'è gente a cui piace giocare così!
Boh nube.gif


I non morti sono una squadra difficile, ma non è affatto una brutta squadra.
Il vampiro è la colonna portante e può facilmente fare fuori da solo anche 6-7 modelli avversari in una partita, se ben giocato ed equipaggiato. Però non è immortale ed un tiro MOLTO sfortunato di dadi può sempre essere in agguato (Un amico ha perso un vampiro sopravvissuto a quasi due campagne del valore di 380 corone circa... ha pianto una settimana).
Mordheim è bello proprio perché ciascuna squadra richiede un peculiare stile di gioco. E NESSUNO è imbattibile.
Anche il negromante è un ottimo pezzo, molte sue magie sono devastanti (leggiti re-animation o spell of awakening), i dregs, hanno stat quasi umane e costano poco e fanno esperienza. Nella truppa il vero pezzo forte è il lupo. Costa un botto, ma un paio di lupi possono mandare a casa praticamente chiunque al primo colpo (caricano di 18!) e formano la guardia del vampiro. Il resto della truppa è carne da cannone molto economica. Non devi preoccuparti né che muoia né di equipaggiarla, visto che non si può. Così puoi dedicare tutte le corone rimaste ad equipaggiare bene bene gli eroi.


CITAZIONE
riguardo i cani, secondo me sono un elemento interessante nelle liste dove si possono mettere, la sfortuna è che non crescono di esperienza (ovviamente), quindi mi sa che le bande che li mettono all'inizio sono toste ma poi tendono a non avere una crescita molto veloce. stessa cosa per gli elfi scuri che mettono in campo in naggaronti, sono enormi all'inizio ma se ne metti due nella banda su un max di 12 modelli (e non si riescono a mettere tutti e 12) lo scarto fra vantaggi e svantaggi è sottilina, secondo me.




Verissimo. I cani fanno molto male all'inizio ed una muta di 5 col fatto che carica di 12" spaventa sempre. Con l'andare della campagna verranno però rimpiazzati da eroi o truppa avanzata senza problemi. Io con i Witch hunters (che hanno un limite di 12 modelli) grazie a 4 hired swords (tileano, pit fighter Joahn the knife ed Halfling che permette un modello in più) ed il libo di cucina, ho mosso in campo 18 modelli: Vedi questo roster.


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TheRuler
messaggio23 Feb 2017, 22:53
Messaggio #24



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Ho da poco ritoccato il mio template per costruire il proprio roster online usando lo spreadsheet di google.
Per chi fosse interessato ecco il link.

le novità della 3.0 sono:
- Tutti i calcoli matematici sono eseguiti automaticamente
- Selezionando la razza nel primo foglio vengono resi disponibili per la selezioni solo gli eroi e la truppa relativa.
- Tutto l'equipaggiamento, le skill, le magie, gli infortuni e le hired sword del manuale base sono selezionabili da lista.

Per avere accesso completo mandatmi pure un PM.
Betatest molto apprezzato.


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