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> [avventura, rpg] The Council
Gwenelan
messaggio14 Mar 2018, 15:55
Messaggio #1



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Avventura narrativa/rpg senza combattimenti, The Council sembra promettente! Vediamolo assieme al buon Ojo!


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Tsam
messaggio14 Mar 2018, 16:11
Messaggio #2


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'11




Questa mi sembra epica, almeno per il mio attuale gusto. Spero di riuscire a metterci sopra le manine ;).


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chipko
messaggio15 Mar 2018, 17:03
Messaggio #3





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esiste un modo per saltare i dialoghi o le scene animate?
Parlo della versione pc

 
Gwenelan
messaggio15 Mar 2018, 17:23
Messaggio #4



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CITAZIONE (chipko @ 15 Mar 2018, 17:03) *
esiste un modo per saltare i dialoghi o le scene animate?
Parlo della versione pc

Purtroppo mi pare proprio di no :/. Lo stomaco mi si aggroviglia se penso a quando dovrò rifarlo per testare le varie scelte e non potrò skippare nulla.


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OjO
messaggio16 Mar 2018, 02:31
Messaggio #5





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CITAZIONE (chipko @ 15 Mar 2018, 17:03) *
esiste un modo per saltare i dialoghi o le scene animate?
Parlo della versione pc

Io non ho trovato alcun modo per farlo...
Stranamente non vedo nessuno lamentarsene nel forum di Steam
 
chipko
messaggio16 Mar 2018, 09:38
Messaggio #6





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CITAZIONE (OjO @ 16 Mar 2018, 02:31) *
CITAZIONE (chipko @ 15 Mar 2018, 17:03) *
esiste un modo per saltare i dialoghi o le scene animate?
Parlo della versione pc

Io non ho trovato alcun modo per farlo...
Stranamente non vedo nessuno lamentarsene nel forum di Steam

È MOLTO limitante. Io sto rigiocando i singoli pezzi alla volta.
 
Capo
messaggio16 Mar 2018, 18:52
Messaggio #7



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CITAZIONE (chipko @ 16 Mar 2018, 09:38) *
Io sto rigiocando i singoli pezzi alla volta.


perche mai?


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chipko
messaggio16 Mar 2018, 19:44
Messaggio #8





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CITAZIONE (Capo @ 16 Mar 2018, 18:52) *
CITAZIONE (chipko @ 16 Mar 2018, 09:38) *
Io sto rigiocando i singoli pezzi alla volta.


perche mai?

Perché mi piace così. Mi piace sapere tutto prima di andare avanti, colgo le sfumature man mano, mentre se riprendessi da capo mi sfuggirebbero delle cose.
 
chipko
messaggio18 Mar 2018, 12:25
Messaggio #9





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Mmmm, il primo episodio è estremamente breve, e il fatto che non sia possibile acquistarlo separatamente è uno svantaggio non indifferente per chi volesse solo provarlo.
Il gioco è carino, ma fin troppo semplice, almeno il primo episodio, i comandi non sono chiarissimi, ci si mette un po' ad orientarsi.
Il fatto di non poter saltare i dialoghi è frustrante, il fatto di non poter salvare in specifiche posizioni per riprendere il tutto è frustrante.
Non è chiaro come viene data l'esperienza, né è chiaro se si ottengono più punti utilizzando le proprie abilità oppure se gli stessi vengano attribuiti utilizzando le normali abilità senza sprecare risorse.
Nemmeno è chiara la funzione delle monete.
La grafica poteve essere un po' migliorata.
 
OjO
messaggio18 Mar 2018, 16:23
Messaggio #10





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Il primo episodio dura qualcosa di più di 2h, affrontandolo linearmente (senza rigiocarlo con altre professioni/abilità). I giochi Telltale e Life is Strange mi pare siano lì. Se tutti gli episodi saranno simili a questo, in termini di durata, allora 12 ore circa sono una durata standard per un'avventura. Senza contare la rigiocabilità.

Su console (la piattaforma di riferimento, a giudicare da certi testi di sistema) si può acquistare a episodi. Forse un errore del publisher, che non ha nemmeno offerto uno sconto per gli early adopter, un'altra prassi su PC.

Non è un gioco pensato per essere complesso, ma segue semplicemente il trend delle avventure narrative. Quindi giusto qualche enigma ambientale e focus principale sui dialoghi.

Ho giocato con mouse e tastiera e mi è sembrato tutto molto intuitivo. Il vero problema è con la telecamera che ha angoli di movimento troppo limitati.

I dialoghi andrebbero resi skippabili sì, ma è chiaro che è un espediente per allungare la durata. Comprensibile da un lato, ma dall'altro è imperdonabile che non si possano saltare dopo che sono stati ascoltati almeno una volta (come accade nelle VN a finali multipli). Non ricordo se si possa fare in Life is Strange e nei Telltale.

Il salvataggio automatico e su singolo file è per costringere il giocatore ad affrontare il gioco come l'hanno pensato gli sviluppatori: facendo scelte e scoprendone le conseguenze. Voler vedere tutto in un singolo gameplay è una forzatura.

L'esperienza viene assegnata alla fine di ogni capitolo (le parti in cui è diviso un episodio) e c'è una lista esaustiva di tutte le attività che portano xp. Come trovi scritto in quella lista, usare le abilità dà esperienza solo se si sfrutta una delle vulnerabilità dell'interlocutore.

Le monete sono semplicemente dei collezionabili: non hanno alcuna funzione nel gioco. C'è un Trait sbloccabile relativo a esse, ma si limita ad assegnare un bonus di xp in base a quante sono state trovate.

Le animazioni sono legnose, ok, ma la grafica è più che dignitosa per un gioco creato da una SH e un publisher non di primo livello.

Insomma, è ben lungi dall'essere un gioco perfetto, ma non credo di aver ben compreso le tue critiche... non è che hai frainteso la natura di questo gioco?

Messaggio modificato da OjO il 18 Mar 2018, 16:27
 
Gwenelan
messaggio18 Mar 2018, 16:50
Messaggio #11



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Io sono quasi alla fine del capitolo. Il gioco ha dei problemi di gameplay (ne parlerò a breve in recensione) ma mi sembra cmq superiore al "gioco narrativo" medio sotto diversi aspetti, primo fra tutti il concept vero e proprio. L'impianto rpg-istico che porta avanti le scelte, per dirne una, per adesso non mi ha mai condotta a una situazione stile LiS nella quale devo scegliere fra due opzioni che potrebbero invece coesistere tranquillamente, e inoltre permette un ventaglio di scelte più ampio e possibilmente (dipenderà da come prosegue il gioco) significative.

La trama e i pg potrebbero essere gestiti meglio. Ci sono delle incongruenze (benché, per adesso, mi paiano piccole), e delle scene "inutili", e alcuni pg paiono (again, è difficile da giudicare essendo il primo episodio... mi sembra di star giocando Dreamfall Chapters all over again, dove ad ogni ep dicevo "mah, vediamo, non so dire se X è una buona cosa"...) stereotipati o comunque troppo piatti, ma ci sono anche indizi che così non sia (mi riferisco in particolare al soldato francese che aggredisce la ragazza e un po' anche a Emily).
Però in ogni caso non c'è quella stupidità immane che pervade ogni secondo di Chapters, con situazioni proprio al limite del ridicolo e non ci sono le idiozie ammantate di profondità di LiS (stendiamo un velo su Before the Storm). TWD della TellTale, narrativamente, mi pare facesse meglio alcune cose (es, intoduzione del protagonista, Clementine, in genere era più cinematografico), ma su altre siamo lì.

Quel che manca, per ora, a Council, è una forte presa emotiva sul protagonista: stiamo indagando un mistero, e questo riguarda nostra madre, ma non sembra esserci qualcosa di più profondo in ballo. Si capisce che il mistero avrà un impatto maggiore su Louis, ma dovevano introdurre la cosa prima - che poi è il 90% del motivo per cui roba stile LiS ha preso tantissima gente.


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Capo
messaggio18 Mar 2018, 17:39
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CITAZIONE (chipko @ 18 Mar 2018, 12:25) *
Il fatto di non poter saltare i dialoghi è frustrante, il fatto di non poter salvare in specifiche posizioni per riprendere il tutto è frustrante.


Se hai un modo personalissimo di giocare non è che puoi indicare questi come difetti per tutti, e dai..


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Gwenelan
messaggio18 Mar 2018, 18:13
Messaggio #13



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CITAZIONE (Capo @ 18 Mar 2018, 17:39) *
CITAZIONE (chipko @ 18 Mar 2018, 12:25) *
Il fatto di non poter saltare i dialoghi è frustrante, il fatto di non poter salvare in specifiche posizioni per riprendere il tutto è frustrante.


Se hai un modo personalissimo di giocare non è che puoi indicare questi come difetti per tutti, e dai..

Sulla questione dei dialoghi ha ragione. È seccamtissimo non poterli saltare e in molti altri titoli simili puoi farlo.
Sul save ha ragione Ojo, ma va detto che imho dare il save libero nn è che cambierebbe poi chissà che.


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chipko
messaggio18 Mar 2018, 18:24
Messaggio #14





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CITAZIONE (Capo @ 18 Mar 2018, 17:39) *
CITAZIONE (chipko @ 18 Mar 2018, 12:25) *
Il fatto di non poter saltare i dialoghi è frustrante, il fatto di non poter salvare in specifiche posizioni per riprendere il tutto è frustrante.


Se hai un modo personalissimo di giocare non è che puoi indicare questi come difetti per tutti, e dai..

Mha, io avrò un modo personalissimo di giocare ma non mi pare che questo infici le critiche, che comunque non sono distruttive. Non ho detto "il gioco fa schifo" o è "ingiocabile"

Da che mondo è mondo nelle avventure grafiche si può salvare e ripartire.

Io non so che abitudini si abbiano ora, ma quando si giocava alle avventure sierra si salvava ogni due secondi. Non ci vedo nulla di strano soprattutto qui visto che ogni singola scelta ha effetto sull'intero game play, il minimo è aspettarsi che ti faccia salvare e riprendere prima della scelta, senza ripetere l'intero capitolo gmorning.gif .
Inoltre da sempre i dialoghi sono skippabili, dai tempi dei grandi classici è sempre stato così. Io ho giocato moltissime avventure grafiche e tutte (magari ci saranno state delle eccezioni ma non me ne ricordo) avevano queste due possibilità: saltare i dialoghi e salvare dove si voleva.
Poi per carità liberissimi di innovare. biggrin.gif

Quando poi ho detto che mi è parso breve, intendevo dire narrativamente.
Un primo episodio dovrebbe essere un po' più articolato, mentre qui, a fine episodio si ha ancora la sensazione di essere in una fase introduttiva è come se fosse tutto un grande trailer introduttivo.

Quando dicevo che i comandi non sono chiari mi riferivo ai menù. Che senso ha avere un inventario se non si possono usare gli oggetti o analizzarli? Se uno mette un inventario il giocatore proverà a farci qualcosa invece è completamente inutile, serve solo da promemoria. E poi perché diavolo hanno dato il nome "character" alle abilità del personaggio? Non sarebbe stato meglio "abilities"? Uno lì si aspetterebbe di trovare il resoconto dei personaggi i "characters" appunto, non nel diario.

Sull'esperienza credo che la valuti ogni volta che scopri una vulnerabilità ma anche un'immunità. Non mi è chiaro se invece si guadagni esperienza per analizzare le cose.

Sono curioso di sentire le incongruenze narrative, io non ne ho viste, ma forse mi sono sfuggite.

 
OjO
messaggio18 Mar 2018, 18:31
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CITAZIONE (Gwenelan @ 18 Mar 2018, 18:13) *
ma va detto che imho dare il save libero nn è che cambierebbe poi chissà che.

Non sono d'accordo. Se noti, gli sviluppatori hanno messo i dialoghi "rilevanti" sempre verso la fine di un capitolo. In questo modo si dissuade il giocatore dal riprovarci subito in caso di fallimento (o anche solo per non sprecare punti Effort).
Con il salvataggio manuale, sarebbe un attimo ricaricare e scegliere le opzioni migliori. Siccome l'avventura prevede anche il fallimento (si vedano tutte le piccole occasioni perse per mancanza dell'abilità relativa), i BBWolf invitano (o forzano) il giocatore ad andare avanti nonostante tutto. Non è detto che debba per forza piacere a tutti, ma personalmente capisco le ragioni di tali scelte.
Anche la mancanza di dialoghi skippabili influisce su questo aspetto. Però, ripeto, una volta finito l'episodio e ricominciato dal prologo, dovrebbe esserci un'opzione NG+ con tutta una serie di agevolazioni... magari la metteranno, chissà.

 
Gwenelan
messaggio18 Mar 2018, 18:32
Messaggio #16



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Sono a lavoro, darò una risposta più articolata quando torno a casa ma: benché io concordi con diverse cose che dici, questa NON è un'avventura grafica. Non lo dico per dire: "eh questo è un nuovo genere quindi qualsiasi cagata va bene perché lo concepiscono così", sia chiaro. Anche un gioco narrativo ha le sue logiche che non sono quelle spesso sbandierate dai fan e dai creatori di questi giochi.
Ma alcuni fattori sono giustamente diversi perché lo scopo del gioco è diverso, e il paragone con le Ag nn può aver senso in questo aspetto.


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Gwenelan
messaggio19 Mar 2018, 02:03
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CITAZIONE (OjO @ 18 Mar 2018, 18:31) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 18 Mar 2018, 18:13) *
ma va detto che imho dare il save libero nn è che cambierebbe poi chissà che.

Non sono d'accordo. Se noti, gli sviluppatori hanno messo i dialoghi "rilevanti" sempre verso la fine di un capitolo. In questo modo si dissuade il giocatore dal riprovarci subito in caso di fallimento (o anche solo per non sprecare punti Effort).
Con il salvataggio manuale, sarebbe un attimo ricaricare e scegliere le opzioni migliori. Siccome l'avventura prevede anche il fallimento (si vedano tutte le piccole occasioni perse per mancanza dell'abilità relativa), i BBWolf invitano (o forzano) il giocatore ad andare avanti nonostante tutto. Non è detto che debba per forza piacere a tutti, ma personalmente capisco le ragioni di tali scelte.
Anche la mancanza di dialoghi skippabili influisce su questo aspetto. Però, ripeto, una volta finito l'episodio e ricominciato dal prologo, dovrebbe esserci un'opzione NG+ con tutta una serie di agevolazioni... magari la metteranno, chissà.

Capisco la logica, ma anche in LiS, per dire, è simile, a volte, eppure mi pare che puoi fare salvataggi separati dove ti pare e se ben ricordo anche in Chapters (non ricordo nei giochi TT).

Molto terra-terra, è ovvio che un gioco simile è pensato per essere giocato di filato, MA se il giocatore non vuole farlo e/o si pente subito della scelta, impedirgli di tornare indietro è solo frustrante. Tanto il 99% della gente giocherà cmq di filato. E' un po' come in Numenera, dove hanno fatto di tutto perché uno non "debba" mai caricare... ma se poi tu lo vuoi fare, pace, lo fai. Il gioco è pensato perché quando fallisci una prova o sbagli una scelta (sbagli nel senso che hai calcolato male, o non hai ottenuto il risultato che volevi) ti tieni la situazione che si è generata. Ma se non vuoi e preferisci caricare, carica. Metti il save libero e accontenti entrambi i giocatori; nessuno, se è scocciato dal doversi rifare 30 min di gioco per cambiare idea, continua nonostante tutto: la maggior parte della gente in questa situazione molla il gioco e ti lascia una bad review, e tu non vuoi questo.

Ora, per rispondere a chipko:

CITAZIONE
Da che mondo è mondo nelle avventure grafiche si può salvare e ripartire.

Io non so che abitudini si abbiano ora, ma quando si giocava alle avventure sierra si salvava ogni due secondi. Non ci vedo nulla di strano soprattutto qui visto che ogni singola scelta ha effetto sull'intero game play, il minimo è aspettarsi che ti faccia salvare e riprendere prima della scelta, senza ripetere l'intero capitolo gmorning.gif .

Come dicevo, non puoi equiparare un gioco simile (chiamiamolo "gioco narrativo") con un'ag; sono due cose diverse blush.gif.

L'idea delle AG è quella di farti arrivare alla fine del gioco superando una serie di situazioni (generalmente piene di enigmi, o puzzle). La storia c'è e spesso è importante, ma NON è il fulcro dell'esperienza.
L'idea del gioco narrativo è di farti costruire una storia, facendotela "vivere" dall'interno, non facendotela scegliere freddamente dall'esterno. Quindi, è normale che un gioco simile sia costruito per enfatizzare e/o incoraggiare questo approccio (again, NOn voglio giustificare lo scempio privo di gameplay dei classici TWD o simili, magari un giorno farò un articolo tutto su questi maledetti giochi XD).
Il save automatico e l'impossibilità di tornare indietro ad ogni scelta sono quindi normali: l'idea è che tu viva con le tue scelte, perché le hai fatte immedesimandoti nel pg e/o giudicando la situazione con le conoscenze, spesso parziali, che avevi *in quel momento*. E' un genere che cerca di ludicizzare l'esperienza che puoi avere guardando un film o leggendo un libro, dove, nel migliore dei casi, NON guardi dall'alto i pg, ma sei immerso nella testa di uno di loro (alla volta) e quindi hai idee parziali che cambiano magari più avanti.
Poi, ovvio che ognuno gioca come gli pare e piace XD, però è altrettanto ovvio che il gioco è costruito per agevolare un tipo di esperienza a discapito di altre.

Ciò detto, come dico sopra, dare il save libero non mi pare questo grande problema, ma ha poco senso aspettarselo come cosa ovvia.

I dialoghi invece dovrebbero essere skippabili almeno una volta "visti", nel 2018 questa noncuranza dello sprecare il tempo dell'utenza deve finire XD! Rido ma sono anche seria, non c'è motivo per cui uno non debba poterli skippare, a parte in quelle scene in cui bisogna agire (le Occasioni).

CITAZIONE
Quando poi ho detto che mi è parso breve, intendevo dire narrativamente.
Un primo episodio dovrebbe essere un po' più articolato, mentre qui, a fine episodio si ha ancora la sensazione di essere in una fase introduttiva è come se fosse tutto un grande trailer introduttivo.

Questa imho è in realtà un'impressione che ti è stata data da COME è reso il primo episodio e non dalla sua effettiva durata o articolazione. Come dicevo sopra, manca un legame più "umano" con Louis, manca qualcosa che ci faccia empatizzare molto con lui e che ci mostri qual è (se c'è, e direi che ci dovrebbe essere) il suo problema interiore.
Questo è l'elemento che trovi immediatamente negli altri giochi narrativi "di successo" (e anche in tanti giochi non narrativi, per il semplice motivo che è il sistema efficace per cominciare una storia da tipo millenni): in LiS c'è, in TWD c'è, in Chapters... fatto così così ma c'è... in Heavy Rain un po' si fa finta un po' c'è... sembra una cazzata, ma questo è uno dei fattori che ti fa dire "la storia è cominciata" vs "ok, stiamo delineando il background", perché il tuo cervello finalmente è nella vicenda. Ma, in realtà, la storia è più che avviata: l'introduzione, possiamo dire, termina al secondo giorno nel maniero quando
Louis ha la visione e capisce che quella che sembrava una missioncina qualsiasi nasconde cose più importanti e più personali.

Inoltre, il ritmo imho potrebbe essere migliore, io sono all'ultimo pezzo e la tensione dovrebbe crescere per arrivare a un mini-climax o simile (ogni capitolo dovrebbe averne uno, dovrebbero essere tutti "micro-storie"), ma non mi sembra lo stia facendo. Qui c'è anche da dire che, se giochi rifacendo i pezzi ogni volta, il ritmo già lo mandi all'aria XD, è come se guardassi un film e per ogni scena vedessi tre-quattro ciack diversi...
Insomma, sarei un po' più indulgente: non è costruito benissimo, però non è così pessimo come ti è sembrato.

CITAZIONE
Quando dicevo che i comandi non sono chiari mi riferivo ai menù. Che senso ha avere un inventario se non si possono usare gli oggetti o analizzarli? Se uno mette un inventario il giocatore proverà a farci qualcosa invece è completamente inutile, serve solo da promemoria. E poi perché diavolo hanno dato il nome "character" alle abilità del personaggio? Non sarebbe stato meglio "abilities"? Uno lì si aspetterebbe di trovare il resoconto dei personaggi i "characters" appunto, non nel diario.

Per la questione dell'inventario, in realtà un po' serve, puoi vedere che documenti hai raccolto ed eventualmente pianificare il prossimo libro da "studiare". Ma again, secondo me stai associando il titolo alle avventure grafiche quando sono due cose diverse.
Character è il tuo pg, a me la cosa è sembrata abbastanza normale, mentre nel journal Louis segna gli appunti sulla gente che incontra. Anche questo non mi ha causato problemi.

Semmai, quello che non è fatto bene è la telecamera, spostata a dx del pg senza motivo apparente.

CITAZIONE
Sull'esperienza credo che la valuti ogni volta che scopri una vulnerabilità ma anche un'immunità. Non mi è chiaro se invece si guadagni esperienza per analizzare le cose.

Guadagni xp quando fai qualcosa di significativo, non per ogni azione random.
CITAZIONE
Sono curioso di sentire le incongruenze narrative, io non ne ho viste, ma forse mi sono sfuggite.

Le incongruenze per adesso sono piccole. Per esempio, un pg
prima non sa che tua madre è dispersa, poi gli riparli (senza che lui abbia potuto scoprirlo nel frattempo, o cmq non è detto e se fosse successo andrebbe detto) e lo sa, MA non reagisce come sarebbe ovvio che facesse. C'è un altro dialogo, non ricordo con chi però, in cui il pg presume che tu gli abbia detto una cosa di cui non avete ancora parlato...
insomma, piccoli fastidi che però sono un po' più "tipici" di un "vero" rpg, con tutte le sue variabili che si incrociano (Wasteland 2 ne aveva tanti) e meno in questi, che sono molto scriptati.

Non voglio difendere il gioco a spada tratta, non mi sembra bellissimo/splendido, ma secondo me gli va dato atto di star provando una formula per il gioco narrativo di per sé migliore della roba semplificata che vediamo di solito. L'elemento più grave, per come la vedo al momento, è la mancanza di empatia con Loius, perché io sono pronta a scommettere che, se scattava quella, tutte le cose che stai segnalando ti sarebbero pesate la metà della metà, o non le avresti proprio notate. Se vedi le recensioni in giro, tutti parlano di "well done characters" e simili, probabilmente perché vedono che hanno diverse sfaccettature e pensano che questo sia sufficiente, ma nessuno entra nel dettaglio e/o loda questo o quel tema/pg, nessuno è rimasto colpito d qualcosa... questo è un pessimo segno per un gioco narrativo XD.

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messaggio19 Mar 2018, 18:07
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CITAZIONE (chipko @ 18 Mar 2018, 18:24) *
CITAZIONE (Capo @ 18 Mar 2018, 17:39) *
CITAZIONE (chipko @ 18 Mar 2018, 12:25) *
Il fatto di non poter saltare i dialoghi è frustrante, il fatto di non poter salvare in specifiche posizioni per riprendere il tutto è frustrante.


Se hai un modo personalissimo di giocare non è che puoi indicare questi come difetti per tutti, e dai..

Mha, io avrò un modo personalissimo di giocare ma non mi pare che questo infici le critiche, che comunque non sono distruttive. Non ho detto "il gioco fa schifo" o è "ingiocabile"

Da che mondo è mondo nelle avventure grafiche si può salvare e ripartire.

Io non so che abitudini si abbiano ora, ma quando si giocava alle avventure sierra si salvava ogni due secondi. Non ci vedo nulla di strano soprattutto qui visto che ogni singola scelta ha effetto sull'intero game play, il minimo è aspettarsi che ti faccia salvare e riprendere prima della scelta, senza ripetere l'intero capitolo gmorning.gif .
Inoltre da sempre i dialoghi sono skippabili, dai tempi dei grandi classici è sempre stato così. Io ho giocato moltissime avventure grafiche e tutte (magari ci saranno state delle eccezioni ma non me ne ricordo) avevano queste due possibilità: saltare i dialoghi e salvare dove si voleva.
Poi per carità liberissimi di innovare. biggrin.gif

Quando poi ho detto che mi è parso breve, intendevo dire narrativamente.
Un primo episodio dovrebbe essere un po' più articolato, mentre qui, a fine episodio si ha ancora la sensazione di essere in una fase introduttiva è come se fosse tutto un grande trailer introduttivo.

Quando dicevo che i comandi non sono chiari mi riferivo ai menù. Che senso ha avere un inventario se non si possono usare gli oggetti o analizzarli? Se uno mette un inventario il giocatore proverà a farci qualcosa invece è completamente inutile, serve solo da promemoria. E poi perché diavolo hanno dato il nome "character" alle abilità del personaggio? Non sarebbe stato meglio "abilities"? Uno lì si aspetterebbe di trovare il resoconto dei personaggi i "characters" appunto, non nel diario.

Sull'esperienza credo che la valuti ogni volta che scopri una vulnerabilità ma anche un'immunità. Non mi è chiaro se invece si guadagni esperienza per analizzare le cose.

Sono curioso di sentire le incongruenze narrative, io non ne ho viste, ma forse mi sono sfuggite.



Non puoi pretendere che tutte le avventure funzionino allo stesso modo e abbiano le stesse meccaniche, questa è completamente diversa da quelle sierra e il salvataggio distruggerebbe completamente il gameplay, poi questo bisogno di skippare i dialoghi mi è incomprensibile considerando che è un gioco basato sulla narrazione ma il mondo è un posto strano.


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OjO
messaggio19 Mar 2018, 18:56
Messaggio #19





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Beh, nei giochi Sierra si salva ogni due secondi perché a ogni passo corri il rischio di morire o di distruggere un oggetto chiave. smilies3.gif Qui quel rischio non c'è.
Sulla brevità narrativa, non so... mi sembra che di carne al fuoco ce ne sia parecchia.
 
Micartu
messaggio19 Mar 2018, 19:51
Messaggio #20



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Premessa: non lo possiedo, non l'ho giocato. potrei giocarlo, ma stavo per morire di noia sopraggiunta giocando a The Walking Dead Stagione 1, quindi proverei questo solo se la sceneggiatura fosse intrigante e piena di colpi di scena.
Però ho letto una recensione interessante su steam e vorrei che me la commentaste, soprattutto Gwen che di questo argomento se ne intende di più. La rece è negativa ed è stata lasciata a quanto parrebbe (diamogli beneficio del dubbio) da uno studente di scrittura:

CITAZIONE
While the game does some interesting narrative things, this would have easily been the worst writing in my college English 101 class. The entirely clusmy expository dumps this game drops on you early are mind-blowing in that they passed any sort of editorial process. The voice acting is terrible, as many reviews have stated, but the writing is not giving them anything to work with at all.

For the reviews that mention the great writing, I can only assume that this is the first peice of art you've consumed that contains writing. My apologies on behalf of the written word. Just randomly search on any fan fiction site and you'll find better. Sort by rating and start with the worst ones, though. If you jump from this all the way to writing that actually knows what it's doing, you may get the literary bends.

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Gwenelan
messaggio19 Mar 2018, 20:54
Messaggio #21



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CITAZIONE (Micartu @ 19 Mar 2018, 19:51) *
Premessa: non lo possiedo, non l'ho giocato. potrei giocarlo, ma stavo per morire di noia sopraggiunta giocando a The Walking Dead Stagione 1, quindi proverei questo solo se la sceneggiatura fosse intrigante e piena di colpi di scena.
Però ho letto una recensione interessante su steam e vorrei che me la commentaste, soprattutto Gwen che di questo argomento se ne intende di più. La rece è negativa ed è stata lasciata a quanto parrebbe (diamogli beneficio del dubbio) da uno studente di scrittura:

CITAZIONE
While the game does some interesting narrative things, this would have easily been the worst writing in my college English 101 class. The entirely clusmy expository dumps this game drops on you early are mind-blowing in that they passed any sort of editorial process. The voice acting is terrible, as many reviews have stated, but the writing is not giving them anything to work with at all.

For the reviews that mention the great writing, I can only assume that this is the first peice of art you've consumed that contains writing. My apologies on behalf of the written word. Just randomly search on any fan fiction site and you'll find better. Sort by rating and start with the worst ones, though. If you jump from this all the way to writing that actually knows what it's doing, you may get the literary bends.

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Il tizio è esagerato (meglio le fanfiction... ehm, in quale universo? XD): ci sono spiegazioni ma hanno una loro logica, benché chiaramente servano al giocatore (suppongo parli dei nobili che discutono del loro ospite... vista l'aura di mistero che avvolge l'ospite, ci sta che i tizi ne parlino); i dialoghi in effetti non brillano tranne che in rari casi, again c'è di peggio, ma ovviamente serviva di meglio.
In generale a parte la "trama" (la serie di eventi) che è anche interessante, è come questa esce fuori e viene scritta che doveva essere fatta meglio.


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OjO
messaggio20 Mar 2018, 02:28
Messaggio #22





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Bah, a me pare che quel Chris lì avesse solo voglia di scrivere una rece nel suo inglese un po' elaborato.
Come spesso accade per le avventure non inglesi, lo stile non sarà proprio impeccabile e se ne accorgono soprattutto i madrelingua. Per noi poveri italici l'insulto alla lingua d'Albione è molto mitigato dalla nostra conoscenza di quell'idioma.
Per l'eccessiva loquacità del gioco, direi che è normale: dialoghi interiori ed eccesso di particolari anche banali sono cose che si vedono anche in film e serie tv. E pure nei libri. Non si può sperare che un gioco getti il giocatore in medias res senza fornirgli un background. Specialmente se il protagonista non soffre di amnesia... beh, non che la memoria di Louis sia proprio di ferro, eh... però qui c'è qualcosa sotto, secondo me...
 
Gwenelan
messaggio20 Mar 2018, 02:39
Messaggio #23



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Per i dialoghi, io non credo che sia una questione di lingua (spero non lo intendesse così neanche il tizio che commenta), ma proprio di come sono fatti, che è una cosa che prescinde dalla lingua. Per dire, i dialoghi di TWD (il gioco) sono mediamente migliori, i pg dicono cose che ne sottintendono altre, hanno scambi di norma realistici e in genere significativi. In The Council manca la parte "umana" della vicenda e i dialoghi cadono piatti: o sono meramente informativi, o tentano di costruire una parvenza di rapporto sociale che però non suona molto convincente.
Il tizio però esagera, non si può paragonare Council a una fanfiction (...).


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marcocio
messaggio20 Mar 2018, 13:17
Messaggio #24



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Ho letto tutti i commenti e non riesco a capire se vale la pena acquistarlo o no...
 
Gwenelan
messaggio20 Mar 2018, 16:55
Messaggio #25



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Io se fossi in te aspetterei almeno un altro capitolo. Cmq, in breve:
- l'aspetto "umano" della vicenda è veramente molto poco. Se è questo che cerchi (per capirci, l'attaccamento ai pg che puoi provare con TWD o con LiS), puoi passare serenamente oltre.
- Per contro il sistema rpg-istico sembra promettere un maggior senso alle tue scelte (es, se non puoi scegliere X è perché non hai l'abilità, non perché "il gioco te lo proibisce", detto che ci sono cmq "musi invisibili" che ti impediscono, che ne so, di andare in giardino o di scendere al piano di sotto quando devi fare cose al piano superiore). L'impatto delle tue scelte è ancora da verificare, siccome siamo al primo capitolo. Ti posso dire che ci sono due finali molto diversi, in questo, ma chi lo sa se nel prossimo capitolo le differenze verranno annullate o mantenute?

Per venerdì cerco di fare la recensione blush.gif!


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