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> Il mio progetto retro-style!, Demo online e tutto il resto...
pinellos
messaggio28 Nov 2018, 23:26
Messaggio #51





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CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 19:27) *
Un altro paio di considerazioni dopo aver provato ancora la demo: per usare un oggetto dell'inventario ora bisogna cliccarci sopra e selezionare l'icona Usa, sarebbe più comodo fare questo semplicemente con un doppio click sull'oggetto.
éé

Non so, ci ho pensato ma non mi è mai piaciuto il doppio click all'interno di una interfaccia. L'ho implementato solo per il "corri" perché in quel caso è proprio un'azione comandata, ma in un contesto di menù mi fa troppo "sistema operativo"... Inoltre sono sempre alle prese con qualcosa che va pensato sia per il mouse che per il touch screen.

CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 19:27) *
Per far sparire l'inventario bisogna cliccare col tasto destro del mouse, io lo farei sparire anche cliccando all'esterno dell'inventario. Questa cosa mi viene spontanea soprattutto se ho un oggetto come cursore.


La finestra dell'inventario è provvisoria, ma capisco quello che intendi. Di nuovo, mi fa "interfaccia da sistema operativo"... piuttosto, pensavo di implementare l'inventario come una specie di tendina che scende controllata dalla rotella del mouse, come in Deponia...


CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 19:27) *
Ovviamente le lettere dei testi vanno distanziate tenendo conto della larghezza di ogni carattere, ma su questo immagino tu ci stia già lavorando.


Credo che per questo basti editare lo spritesheet del font, questo l'ho ricavato tramite una esportazione grezza da un tool che converte i font tt in spritefont, ovviamente le "caselle" di ogni singolo carattere sono fisse e vanno raffinate a mano... se invece ti riferisci ad una forma di spaziatura variabile per carattere, non credo si possa fare con degli spritefont, ma non credo si potesse fare nemmeno all'epoca di monkey island.
Ciao!



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marfal
messaggio29 Nov 2018, 09:54
Messaggio #52





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Segnalazione bug:

raccogli tutti gli oggetti -> usa la bottiglia (puntatore bottiglia) -> pulsante destro per chiudere l'inventario -> usa la bottiglia con niente (click pulsante sinistro su un punto qualsiasi) ->

scorri il puntatore sullo schermo in corrispondenza di dove apparirebbero gli oggetti nell'inventario ed ecco che ne compaiono i nomi anche se questo non è aperto.

ecco l'immagine:
File Allegato  Senza_nome.gif ( 58.41k ) Numero di download: 2



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frank_one
messaggio29 Nov 2018, 12:40
Messaggio #53





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Mi è successo lo stesso identico bug ieri dry.gif

CITAZIONE
Credo che per questo basti editare lo spritesheet del font, questo l'ho ricavato tramite una esportazione grezza da un tool che converte i font tt in spritefont, ovviamente le "caselle" di ogni singolo carattere sono fisse e vanno raffinate a mano... se invece ti riferisci ad una forma di spaziatura variabile per carattere, non credo si possa fare con degli spritefont

Per intenderci:

Sembra che ci sia scritto "un vol anti no".
Sicuramente muovere il carattere nella "casella" ti farà ottenere qualcosa di più decente. Comunque più che spaziatura variabile per carattere, intendevo che ogni carattere dovrebbe avere una larghezza specifica, almeno questa è la soluzione che trovai molti anni fa quando scrissi una funzione per i testi in un giochino per DOS in modalità grafica.

Anche nei giochi Lucas (o anche in quelli Sierra) facevano così:

La "i" della frase pronunciata è larga 6 pixel, le altre sono sui 7-8 mentre la "W" è 9 pixel. La differenza in larghezza si nota poco perchè i caratteri sono molto vicini tra loro, in alcuni casi si sovrappongono ed hanno il bordino nero attorno. Se invece guardi i testi dell'interfaccia, che usano un font diverso, lì è chiarissimo come la "i" abbia a disposizione molto meno spazio rispetto alle altre.

CITAZIONE
ma non credo si potesse fare nemmeno all'epoca di monkey island.

Si poteva fare tutto, bastava programmarlo wink.gif

Messaggio modificato da frank_one il 29 Nov 2018, 12:43
 
pinellos
messaggio29 Nov 2018, 17:49
Messaggio #54





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CITAZIONE (marfal @ 29 Nov 2018, 09:54) *
Segnalazione bug:

raccogli tutti gli oggetti -> usa la bottiglia (puntatore bottiglia) -> pulsante destro per chiudere l'inventario -> usa la bottiglia con niente (click pulsante sinistro su un punto qualsiasi) ->

scorri il puntatore sullo schermo in corrispondenza di dove apparirebbero gli oggetti nell'inventario ed ecco che ne compaiono i nomi anche se questo non è aperto.


Corretto! GRazie 1000!


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pinellos
messaggio29 Nov 2018, 17:59
Messaggio #55





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CITAZIONE (frank_one @ 29 Nov 2018, 12:40) *
Sicuramente muovere il carattere nella "casella" ti farà ottenere qualcosa di più decente. Comunque più che spaziatura variabile per carattere, intendevo che ogni carattere dovrebbe avere una larghezza specifica, almeno questa è la soluzione che trovai molti anni fa quando scrissi una funzione per i testi in un giochino per DOS in modalità grafica.

Anche nei giochi Lucas (o anche in quelli Sierra) facevano così:

La "i" della frase pronunciata è larga 6 pixel, le altre sono sui 7-8 mentre la "W" è 9 pixel. La differenza in larghezza si nota poco perchè i caratteri sono molto vicini tra loro, in alcuni casi si sovrappongono ed hanno il bordino nero attorno. Se invece guardi i testi dell'interfaccia, che usano un font diverso, lì è chiarissimo come la "i" abbia a disposizione molto meno spazio rispetto alle altre.


Ho provato a smanettare, ora il risultato è più simile a quello "originale":

https://pinellos.com/sandbox/adv/

In ogni caso, devo approfondire per vedere se si può implementare la soluzione di cui parli tu (è in pratica uno spritefont che ha i margini per carattere) senza dover impazzire troppo. Un'altra cosa che ho notato è che il "bordino" del font non è netto, per qualche ragione il tool di esportazione mi ci applica questa specie di anti aliasing farlocco che lo rende "sfumato", devo correggere.

CITAZIONE (frank_one @ 29 Nov 2018, 12:40) *
CITAZIONE
ma non credo si potesse fare nemmeno all'epoca di monkey island.

Si poteva fare tutto, bastava programmarlo wink.gif

Intendevo che non credo che lo SCUMM prevedesse proprio un sistema di font a spaziatura variabile, probabilmente i caratteri erano "incasellati" in uno spritesheet in cui ogni "casella" aveva il suo valore di X... devo informarmi e vedere se si può replicare il metodo in modo indolore.
GRAZIE 1000!

[edit]

Sono stanco... forse troppo per mettermi dietro alla progettazione a quest'ora... ho visto ora che c'è un'opzione grande come una casa nella casella dello spritefont che dice "SPACING DATA", in cui ovviamente si può inserire un array per tutte le correzioni di spaziatura per carattere. Appena sarò un po' più sveglio lo configurerò a dovere blush.gif
Grazie ancora, non ci avrei minimamente fatto caso senza questa puntualizzazione con tanto di screen blush.gif


Messaggio modificato da pinellos il 29 Nov 2018, 18:14


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frank_one
messaggio29 Nov 2018, 19:39
Messaggio #56





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CITAZIONE
Ho provato a smanettare, ora il risultato è più simile a quello "originale
Ed è già molto meglio approved.gif Il bordino sfumato è un'altra cosa da sistemare, spero tu riesca anche a metterlo di colore nero.
Che tool stai usando?
 
pinellos
messaggio29 Nov 2018, 20:11
Messaggio #57





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Ecco qua, ora va meglio:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

Sistemato bordino e spacefont blush.gif
Intendi il tool per i caratteri? E' questo:

https://www.construct.net/en/forum/game-dev...erator-v3-64038

In pratica puoi convertire in spritefont qualsiasi carattere che hai installato sul sistema, ti consente di impostare margini e tutto, è molto comodo perché non è facile trovare spritefont delle dimensioni corrette in giro...

L'engine "globale" invece è Construct, in pratica ho scritto un piccolo framework che ti permette di mettere i vari oggetti in scena e costruire le azioni e tutto il resto, in modo che poi si tratti solo di buttarci dentro assets, configurarli, fare gli script per la logica e tutto quanto è correlato SOLO alla parte creativa (in parole povere quello che fanno i vari AGS o Adventure Creator).
Se avrò tempo a lavori finiti potrei anche farne una versione "utente generico" da usare con construct blush.gif
Ciao!


Messaggio modificato da pinellos il 29 Nov 2018, 20:18


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frank_one
messaggio29 Nov 2018, 21:57
Messaggio #58





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Ci siamo quasi:
File Allegato  font.png ( 14.25k ) Numero di download: 3


EDIT: osservando meglio lo screen di monkey1, ho notato che le lettere L e I hanno la particolarità di non sovrapporre il proprio bordo alla lettera alla loro sinistra.
Questo dovrebbe essere più accurato:
File Allegato  font.png ( 14.26k ) Numero di download: 2


Messaggio modificato da frank_one il 29 Nov 2018, 23:28
 
pinellos
messaggio30 Nov 2018, 00:00
Messaggio #59





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Guarda un po':

https://pinellos.com/sandbox/adv/



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frank_one
messaggio30 Nov 2018, 19:37
Messaggio #60





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Mi piace! I testi ora sono anche molto più leggibili.
Altra cosa che si potrebbe sistemare è la posizione del testo rispetto al cursore. Noto che il testo di un oggetto quando ci passi il cursore sopra, in base alla distanza del cursore dal bordo esterno della finestra, ha sempre solo tre posizioni: a sinistra, a destro o al centro. A volte hai il testo in una posizione, muovi il cursore di pochi pixel e il testo ti schizza in un'altra delle tre posizioni. Capisco che questo serva per evitare che il testo vada fuori dall'area di gioco, ma non sarebbe più piacevole se l'adattamento della posizione fosse più graduale e non limitato a tre posizioni fisse?
 
selven
messaggio2 Dec 2018, 14:24
Messaggio #61





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ho fatto una prova veloce e devo dire che è una gran figata cm due appunti al volo sulla gestione degli oggetti:
1) quando clicchi con un oggetto selezionato in un punto vuoto (e cioè non interattivo) dello schermo non dice niente, sarebbe carino inserirci una battuta (o meglio un array casuale), il bello delle vecchie avventure grafiche era proprio trovare tute queste cagate
2) mi è sembrato che per alcuni comandi (tipo usa) i testi siano contestuali all'oggetto mentre per altri sono generici, per esempio se uso l'interfaccia della bocca col coltello, con la chiave o con la bottiglia il risultato sarà sempre non posso parlarci o qualcosa del genere, andrebbe tenuto conto che la bottiglia la potresti voler bere e col coltello potresti ferirti e quindi inserire battute a tema per ogni comando, non so se sia già possibile e non sia presente solo per questa demo.
 
pinellos
messaggio2 Dec 2018, 15:57
Messaggio #62





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CITAZIONE (selven @ 2 Dec 2018, 14:24) *
ho fatto una prova veloce e devo dire che è una gran figata cm due appunti al volo sulla gestione degli oggetti:
1) quando clicchi con un oggetto selezionato in un punto vuoto (e cioè non interattivo) dello schermo non dice niente, sarebbe carino inserirci una battuta (o meglio un array casuale), il bello delle vecchie avventure grafiche era proprio trovare tute queste cagate
2) mi è sembrato che per alcuni comandi (tipo usa) i testi siano contestuali all'oggetto mentre per altri sono generici, per esempio se uso l'interfaccia della bocca col coltello, con la chiave o con la bottiglia il risultato sarà sempre non posso parlarci o qualcosa del genere, andrebbe tenuto conto che la bottiglia la potresti voler bere e col coltello potresti ferirti e quindi inserire battute a tema per ogni comando, non so se sia già possibile e non sia presente solo per questa demo.


Grazie!
1) l'idea è che quando clicchi da qualche parte che non sia un hotspot, il sistema "droppa" l'azione.... Frasi e risposte divertenti le inserirò quando si cerca effettivamente di usare un oggetto con qualcosa che sia interattivo... tipo USA la bottiglia CON l'automobile... per ora ho solo messo dei marker blush.gif
2) idem... per ora sono solo frasi generiche messe lì, ci sono delle risposte che vengono usate di default se non ce ne sono altre di impostate specificamente etc... Per ora si tratta solo di "segnare i posti" di dove andranno le cose, e fare in modo che il sistema funzioni a dovere senza impallarsi in situazioni particolari... rispostacce, umorismo e array di frasi sono limature che verranno in fase creativa blush.gif

CITAZIONE (frank_one @ 30 Nov 2018, 19:37) *
Mi piace! I testi ora sono anche molto più leggibili.
Altra cosa che si potrebbe sistemare è la posizione del testo rispetto al cursore. Noto che il testo di un oggetto quando ci passi il cursore sopra, in base alla distanza del cursore dal bordo esterno della finestra, ha sempre solo tre posizioni: a sinistra, a destro o al centro. A volte hai il testo in una posizione, muovi il cursore di pochi pixel e il testo ti schizza in un'altra delle tre posizioni. Capisco che questo serva per evitare che il testo vada fuori dall'area di gioco, ma non sarebbe più piacevole se l'adattamento della posizione fosse più graduale e non limitato a tre posizioni fisse?


Capisco cosa intendi! Si può fare in modo graduale, per ora ho lasciato la meccanica di base, in modo da poter intervenire su queste cose a suo tempo! Al momento mi sono dedicato al sistema di dialogo, anche se nella demo non si vede... In pratica bisognava far sì che un dialogo potesse essere "intelligente", ovvero 1) rendersi conto di variazioni nell'ambiente di gioco (leggere variabili globali) e 2) Triggerare delle cose nell'ambiente di gioco (scrivere variabili globali)... Sembra facile ma basandosi il sistema di dialogo su files scritti in XML esterni (altrimenti diventerebbe un incubo includere tutto in stringhe di testo o simili) questa "interattività" implica la creazione di una sorta di linguaggio di script DENTRO l'XML che contiene i dialoghi, per fargli fare cose tipo "SE ho già visto questo oggetto, ALLORA proponi questa risposta in aggiunta a quelle presenti", oppure semplicemente per far capire ai personaggi se si sono già parlati o no... Niente di complesso ma mi ha portato via un po' di tempo! Inoltre ho aggiunto qualche funzione "di servizio" utile per esempio a distruggere oggetti una volta usati etc...
A presto per una nuova demo con nuove locazioni e l'inizio della storia (basta pirati in mezzo alla neve)!

Messaggio modificato da pinellos il 2 Dec 2018, 16:02


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selven
messaggio2 Dec 2018, 16:08
Messaggio #63





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don't touch my guybrush!
 
frank_one
messaggio3 Dec 2018, 00:34
Messaggio #64





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CITAZIONE (pinellos @ 2 Dec 2018, 15:57) *
Capisco cosa intendi! Si può fare in modo graduale, per ora ho lasciato la meccanica di base, in modo da poter intervenire su queste cose a suo tempo! Al momento mi sono dedicato al sistema di dialogo, anche se nella demo non si vede... In pratica bisognava far sì che un dialogo potesse essere "intelligente", ovvero 1) rendersi conto di variazioni nell'ambiente di gioco (leggere variabili globali) e 2) Triggerare delle cose nell'ambiente di gioco (scrivere variabili globali)... Sembra facile ma basandosi il sistema di dialogo su files scritti in XML esterni (altrimenti diventerebbe un incubo includere tutto in stringhe di testo o simili) questa "interattività" implica la creazione di una sorta di linguaggio di script DENTRO l'XML che contiene i dialoghi, per fargli fare cose tipo "SE ho già visto questo oggetto, ALLORA proponi questa risposta in aggiunta a quelle presenti", oppure semplicemente per far capire ai personaggi se si sono già parlati o no... Niente di complesso ma mi ha portato via un po' di tempo! Inoltre ho aggiunto qualche funzione "di servizio" utile per esempio a distruggere oggetti una volta usati etc...
Mi fa piacere che prevedi tutte queste situazioni. Stai facendo le cose per bene dry.gif
 
pinellos
messaggio3 Dec 2018, 23:38
Messaggio #65





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CITAZIONE (frank_one @ 3 Dec 2018, 00:34) *
Mi fa piacere che prevedi tutte queste situazioni. Stai facendo le cose per bene dry.gif


Avrei potuto usare AGS (che mi piace tantissimo, ma più per ragioni "di cuore" che di effettiva praticità) o il bellissimo AdventureCreator (di cui ho anche pagato la licenza, e con cui ho implementato in team un prototipo di AG in full 3D che non era niente male...), ma:
1) Voglio poter esportare su mobile, browser, pc, mac, linux e xbox senza troppi patemi d'animo
2) Conosco piuttosto bene Construct, di cui sono owner sin dai tempi del 2 e di cui conosco sviluppatori e community da tempo
2) Voglio poter implementare qualsiasi cosa mi venga in mente ragionando a livello di motore grafico. Qui AdventureCreator avrebbe fornito gli stessi vantaggi/svantaggi di Construct, nel senso che in pratica se avessi voluto implementare in AC lo stesso identico sistema di icone che ho messo su con Construct avrei dovuto fare lo stesso identico lavoro di costruzione/programmazione dell'interfaccia (tenendo conto della portabilità su touch, che in construct è banale mentre in AGS/Unity richiede lo sviluppo di versioni a parte) mentre le automazioni che AC fornisce per cose come il pathfinding, l'inventario (non so perchè ma per tanti utenti è come il barrè per i chitarristi in erba), lo scrolling o la gestione del Z sorting, sono tutte cose che posso implementare con la stessa semplicità in C3 scrivendole da me (idem per il sistema di dialoghi o di cutscenes), col vantaggio che ho la totale consapevolezza e il completo controllo (più o meno) di tutto l'ambaradan, mentre con AC se qualcosa non va come mi aspetto devo chiedere sul forum...

Alla fine, così come avevo fatto per il sistema di parser che avevo scritto per le IF punta e clicca in TWINE, ho messo su questo piccolo framework che comprende più o meno tutte le funzioni che servono in una avventura grafica come la sto concependo io... certo Si potrebbe farne una versione "generica", una specie di Adventure Creator per Construct (lo store di scirra è pieno di framework e template vari, anche se certo non è l'unity asset store), ma per ora la priorità è vedere di sfornare un gioco che abbia un capo e una coda, per il resto si vedrà!
A presto!

Messaggio modificato da pinellos il 3 Dec 2018, 23:47


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pinellos
messaggio8 Dec 2018, 18:12
Messaggio #66





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Nuovo update!
Sto facendo un po' di locazioni:





La cosa difficile, il problema con il quale credo chiunque prima di me si sia sbattuto fino a che il 320x200 restò standard, è la resa della prospettiva. Non potendo scalare "troppo alla leggera" gli sprite, ma tenendo presente che idealmente non scalano proprio (il mio riferimento è Indy3), occorre inventare inquadrature in cui il problema sia minimizzato o nascosto. Il bancone dell'hotel che va in profondità verso la parete di fondo è stato un problema bello grosso e alla fine ho dovuto "deformare" la prospettiva per non farlo "rimpicciolire" verso il fondo, o avrei dovuto scalare di conseguenza lo sprite del personaggio per tutta la profondità della scena, cosa che l'avrebbe resa fintissima (una grafica "retro" a 16 colori non può coesistere con una costruzione scenica complessa tipo broken age). Analizzando da questo punto di vista un bel po' di grafica di vecchi giochi, da Zak in poi diciamo, mi sono reso conto che la "regola aurea" per la resa di "scatole" (interni) è quella di sparare il punto di fuga a mezza altezza in modo da avere un'inclinazione sulla linea di base ai bordi di circa 45 gradi (pixel "a scacchiera"). In questo modo l'inquadratura si alza abbastanza da non richiedere una scalatura se i personaggi si muovono verso "il fondo" dell'ambiente... Negli screen si può vedere benissimo come la "nitidezza" della scena cambia drasticamente alzando di pochi gradi il punto di vista... comunque non tutti gli ambienti presentano questi problemi, pensavo di tenermi più "libero" per le scene in esterni...
Ecco la demo, per ora non c'è praticamente nient'altro.... rilascerò una versione un attimo più strutturata con intro e tutto non appena avrò messo assieme tutto:

https://pinellos.com/sandbox/adv

Ciao a tutti e buona serata!


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utdefault
messaggio9 Dec 2018, 17:38
Messaggio #67



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Complimenti per i nuovi scenari. In attesa della demo completa.
CITAZIONE (pinellos @ 8 Dec 2018, 18:12) *
Nuovo update!
Sto facendo un po' di locazioni: [...]
Occhio che il termine 'locazione' come luogo/scenario/ambientazione non è contemplato nei dizionari in loco. Al più, è considerata l'accezione solo nel termine prettamente tecnico informatico. ;)

Bisognerebbe proprio chiedere all'Accademia di poterla estendere...

 
marfal
messaggio10 Dec 2018, 15:40
Messaggio #68





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CITAZIONE (pinellos @ 8 Dec 2018, 18:12) *
La cosa difficile, il problema con il quale credo chiunque prima di me si sia sbattuto fino a che il 320x200 restò standard, è la resa della prospettiva. Non potendo scalare "troppo alla leggera" gli sprite, ma tenendo presente che idealmente non scalano proprio (il mio riferimento è Indy3), occorre inventare inquadrature in cui il problema sia minimizzato o nascosto. Il bancone dell'hotel che va in profondità verso la parete di fondo è stato un problema bello grosso e alla fine ho dovuto "deformare" la prospettiva per non farlo "rimpicciolire" verso il fondo, o avrei dovuto scalare di conseguenza lo sprite del personaggio per tutta la profondità della scena, cosa che l'avrebbe resa fintissima (una grafica "retro" a 16 colori non può coesistere con una costruzione scenica complessa tipo broken age). Analizzando da questo punto di vista un bel po' di grafica di vecchi giochi, da Zak in poi diciamo, mi sono reso conto che la "regola aurea" per la resa di "scatole" (interni) è quella di sparare il punto di fuga a mezza altezza in modo da avere un'inclinazione sulla linea di base ai bordi di circa 45 gradi (pixel "a scacchiera"). In questo modo l'inquadratura si alza abbastanza da non richiedere una scalatura se i personaggi si muovono verso "il fondo" dell'ambiente... Negli screen si può vedere benissimo come la "nitidezza" della scena cambia drasticamente alzando di pochi gradi il punto di vista... comunque non tutti gli ambienti presentano questi problemi, pensavo di tenermi più "libero" per le scene in esterni...
Ecco la demo, per ora non c'è praticamente nient'altro.... rilascerò una versione un attimo più strutturata con intro e tutto non appena avrò messo assieme tutto:

https://pinellos.com/sandbox/adv

Ciao a tutti e buona serata!


Innanzi tutto complimenti, mi piace molto l'atmosfera che si ricava dalla locazioni.

Per esperienza ti posso dare qualche umile suggerimento:
Rimanere a 16 colori è un dogma che ti sei posto inviolabile? Passando a 32, manterresti comunque uno stile retro ma avresti maggiori libertà.

Come hai già capito la scelta dell'orizzonte è molto importante, la prospettiva la puoi anche deformare un pochino, non cercare una regola aurea o la precisione a tutti i costi.

Molto di quello che puoi fare dipende dal tipo di inquadratura che intendi dare alle scene. Se alzi il punto di vista allora puoi avere delle linee in diagonale meno spezzettate, se invece lo abbassi sarai chiamato a cambiare angolo di inquadratura (ad esempio come se guardassi la stanza da un angolo) e dovrai evitare di avere troppe linee dritte che vanno verso la fuga. Puoi usare il mobilio della stanza per dare movimento o spezzare quelle altrimenti linee lunghe. Un buon modo di coprire queste situazioni, contestualmente dando profondità alla locazione è mettere degli oggetti in primo piano in modo da coprire buona parte del pavimento e magari gli spigoli con le pareti. Puoi anche utilizzare delle sagome nere di oggetti riconoscibili, ad esempio nell'hotel potresti mettere la sagoma nera di lume, un porta valige, gli schienali di alcune sedie.

Se il tuo riferimento è indy3 (in versione cga immagino) guarda questa locazione:
https://www.myabandonware.com/media/screens...adventure_6.png
osserva come sono stati usati gli oggetti in primo piano, e come non ci siano linee lunghe che puntano alla fuga.

guarda viceversa questa locazione:
https://i.ytimg.com/vi/9ivNLD75rAU/hqdefault.jpg
nonostante le scale ed il tappeto, la parte in basso rispetto al tavolo è sgradevole. Un oggetto in primo piano avrebbe migliorato molto l'effetto globale.

osserva come evitando linee dritte puoi abbassare il punto di vista del giocatore:
https://www.myabandonware.com/media/screens...dventure_12.png

Se ti riesce cerca di evitare di conformarti al modello zak mckracken, dove tutte le inquadrature sono pressocché identiche, piatte e quasi da platform.

in indy3 non ci sono moltissime varianti nelle inquadrature, ecco un esempio:
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q...2sxcr-XyT3NwDJQ

indy4 era meglio da questo punto di vista.


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pinellos
messaggio10 Dec 2018, 18:07
Messaggio #69





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CITAZIONE (marfal @ 10 Dec 2018, 15:40) *
Rimanere a 16 colori è un dogma che ti sei posto inviolabile? Passando a 32, manterresti comunque uno stile retro ma avresti maggiori libertà.


Ciao! Ci ho pensato, ho fatto delle prove... ho scoperto che più colori usi, più tempo ci metti (almeno per me è così, sicuramente pecco d'inesperienza). Con 256 colori, a meno di non usare gradienti a palla ovunque (cosa tipica di tanta "brutta" vecchia grafica) occorre mettersi lì e farsi una palette per ogni tonalità, una cosa che abbia un senso etc... insomma più colori = più scelte da fare... e poi volevo un richiamo preciso, un omaggio ad una grafica che per una serie di ragioni è "volata via" con estrema rapidità all'epoca ma che in ambito AG ha "incocciato" in alcuni dei maggiori titoli di sempre!

CITAZIONE (marfal @ 10 Dec 2018, 15:40) *
Come hai già capito la scelta dell'orizzonte è molto importante, la prospettiva la puoi anche deformare un pochino, non cercare una regola aurea o la precisione a tutti i costi.

Molto di quello che puoi fare dipende dal tipo di inquadratura che intendi dare alle scene. Se alzi il punto di vista allora puoi avere delle linee in diagonale meno spezzettate, se invece lo abbassi sarai chiamato a cambiare angolo di inquadratura (ad esempio come se guardassi la stanza da un angolo) e dovrai evitare di avere troppe linee dritte che vanno verso la fuga. Puoi usare il mobilio della stanza per dare movimento o spezzare quelle altrimenti linee lunghe. Un buon modo di coprire queste situazioni, contestualmente dando profondità alla locazione è mettere degli oggetti in primo piano in modo da coprire buona parte del pavimento e magari gli spigoli con le pareti. Puoi anche utilizzare delle sagome nere di oggetti riconoscibili, ad esempio nell'hotel potresti mettere la sagoma nera di lume, un porta valige, gli schienali di alcune sedie.


Ottimo! Ho una discreta infarinatura di disegno "teorico" ma poca pratica "recente" (non toccavo una matita da mille anni più o meno, non compravo una china da quando andavo a scuola) ma ovviamente tutti questi problemi non si presentano quando devi semplicemente disegnare una scena su un foglio di carta (o quando puoi usare una risoluzione tale che sia come farlo). La gestione della prospettiva con tutte le sue restrizioni genera una sorta di effetto "indietro nel tempo".... più indietro degli anni delle avventure in EGA... diciamo fino al medioevo e a quei dipinti prima di Giotto, in cui la prospettiva era "schiacciata" sempre frontalmente e fatta un po' come veniva in base alla scena: ecco, penso che se potessi ingaggiare uno di quei tizi, si troverebbe a suo agio con la pixel art, per non parlare dei mosaici (ancor più antichi) blush.gif
Prenderò sicuramente in considerazione i tuoi suggerimenti: usare oggetti sul fronte dell'immagine per "chiudere" la prospettiva è un'ottima idea, così come quella di utilizzare angoli sfasati o evitare linee dritte per potersi permettere di abbassare l'angolo di visuale... la mia idea era creare una sorta di pipeline, ovvero avere quei 5 o 6 "modelli" di riferimento da usare come canovaccio via via per le varie tavole (interni piccoli, interni grandi, esterni close up, esterni panorama, prospettiva/fake 3d sì/no etc etc...), certamente non limitare solo a 1 il "tipo" di inquadratura e di costruzione della scena come avveniva in zak (dove è vero, eravamo ancora vicini ad una impostazione di stampo platform, ma credo anche per questioni tecniche - si faceva ancora uso -in parte - di tile per risparmiare memoria credo) ma nemmeno prendermi troppa libertà (alla broken Age per esempio, dove ogni soluzione va bene, perchè la grafica è costruita come un cartone animato in cutoff e quindi ci sta il primo piano così come il totale con l'omino piccolo piccolo in fondo)... Indy 3 e il primo Monkey Island sono i miei riferimenti più che maniac mansion o Zak... Ma anche i giochi di Larry e quella roba Sierra blush.gif

Grazie ancora!

Messaggio modificato da pinellos il 10 Dec 2018, 18:09


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messaggio11 Dec 2018, 23:31
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CITAZIONE (pinellos @ 11 Dec 2018, 23:31) *
Ho aggiunto la neve!
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C'è un problema con la porta dell'hotel, faccio MOLTA fatica a farci entrare il personaggio. Clicco sulla porta ma il personaggio non si muove: problema con la walk-area/walk-box? In alcuni casi il personaggio entra improvvisamente nell'hotel quando in realtà si sta allontando dalla porta.
Tutto il resto mi pace molto: ottimi i nuovi fondali, molto convincenti. La neve aggiunge atmosfera. Un piccolo tocco di realismo sarebbe il mostrare la neve che scende fuori dalla finestra quando sei all'interno di un locale. Inoltre l'area del pavimento vicina alla porta dovrebbe essere un po' sporca di neve (quella che porti con le scarpe e quella che entra mentre la porta è aperta).
Mi chiedo se sia il caso di inserire un testo anche per gli hotspot che ti portano ad un altra locazione (tipo "la porta", "la piazza", "il vicolo"...).

Nel frattempo, complimentoni!
 
pinellos
messaggioIeri, 23:53
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CITAZIONE (frank_one @ 12 Dec 2018, 21:06) *
C'è un problema con la porta dell'hotel, faccio MOLTA fatica a farci entrare il personaggio. Clicco sulla porta ma il personaggio non si muove: problema con la walk-area/walk-box? In alcuni casi il personaggio entra improvvisamente nell'hotel quando in realtà si sta allontando dalla porta.


Si tratta solo dei box e dei marker sistemati un po' alla cazzo di cane, in pratica se l'omino è già sulla "zona di arrivo" quando clicchi sulla porta non si muove e non triggera l'azione, si tratta di controllare l'evento tramite una variabile o di sistemare meglio i marker e i box... GRAZIE 1000 per queste segnalazioni, di cui probabilmente non mi renderei conto facendo il debug da solo!

CITAZIONE (frank_one @ 12 Dec 2018, 21:06) *
Tutto il resto mi pace molto: ottimi i nuovi fondali, molto convincenti. La neve aggiunge atmosfera. Un piccolo tocco di realismo sarebbe il mostrare la neve che scende fuori dalla finestra quando sei all'interno di un locale. Inoltre l'area del pavimento vicina alla porta dovrebbe essere un po' sporca di neve (quella che porti con le scarpe e quella che entra mentre la porta è aperta).
Mi chiedo se sia il caso di inserire un testo anche per gli hotspot che ti portano ad un altra locazione (tipo "la porta", "la piazza", "il vicolo"...).


Sì, si tratta di tanti piccoli dettagli che verranno col tempo, si tratta di fare una scaletta delle cose più importanti blush.gif
Per esempio: ho previsto che l'omino possa cambiarsi di abito, probabilmente la storia sarà strutturata in giornate e bisognerà dormire all'hotel, quindi non si può andare in giro sempre col cappotto... ma per tutto questo prima devo preparare un documento di design dove ci sia descritto per filo e per segno ogni aspetto che potrebbe comportare o
meno lavoro di tipo grafico etc... Insomma sono nelle fasi preliminari della stesura definitiva del progetto, questo genere di cose verranno durante la fase successiva...
Per quanto riguarda inserire l'etichetta dell'hotspot quando il cursore va sopra le aree di uscita, ci avevo già pensato e lo implementerò di certo! Il mio dubbio era su cosa fargli visualizzare, una cosa CLASSICA tipo "Vai verso..." o semplicemente la label della locazione "La piazza" "l'hotel" etc... O altro, non so.... Suggerimenti?
Ciao e grazie infinite per i feedback, sono fondamentali, senza scherzi.



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