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> Sekiro e la difficoltà nei giochi, dibattito filosofico tra videogiocatori
--DanCar--
messaggio8 Apr 2019, 21:18
Messaggio #1





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C'è questo articolo, in inglese, su eurogamer:

https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-...artistic-vision

In sostanza, la From Software, quella dei "Souls", ha rilasciato un nuovo gioco chiamato Sekiro, e non si è curata di mettere una modalità "facile", o giochi alla difficoltà decisa da loro, o non giochi.
Questo ha generato grassi dibattiti tra le due scuole di pensiero, occidente vs oriente, andare incontro ai consumatori o lanciar loro un guanto di sfida.

Sul sito si hanno qualcosa come 120 commenti.

Io sto dalla parte della From, ma quello che non posso fare a meno di notare, è un certo fastidio da parte degli stessi sviluppatori, come se si sentissero messi in discussione, non so.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 8 Apr 2019, 21:20


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Antiriad
messaggio13 May 2019, 23:37
Messaggio #2





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CITAZIONE (Micartu @ 12 Apr 2019, 00:20) *
Secondo me la difficoltà nei videogiochi non dovrebbe esistere. Un videogioco moderno deve prenderti per mano, iniziare insegnandoti le mosse/movenze/metodo di gioco e via via incrementare il tasso di difficoltà, restando nell'umano e nel godibile ovviamente e nel frattempo mostrarmi una storia. Io imparo col personaggio, imparo i pattern, le movenze, imparo cosa posso e non posso fare, il tutto ovviamente non mi deve frustrare. Ma DEVO poter morire se sbaglio, serve a tenere viva la mia concentrazione, sennò dov'è la sfida, il divertimento? È semplicemente l'abc. Poi se vuoi mi inserisci una modalità incubo in cui rendi le cose proibitive, per i masochisti.


Sono d'accordo con Micartu.

Premetto di non aver letto gli articoli citati nel primo post, ma il topic mi ha colpito molto perché Dark Souls di From Software è stato il titolo che mi ha quasi portato a chiudere definitivamente con i videogiochi (per lo meno quelli moderni).
Ai tempi di Demon's Souls su PS3 ero rimasto infatti piuttosto affascinato da questo nuovo mondo dark fantasy, che decisi finalmente di provare con la remaster di Dark Souls 2 su Xbox One.
Una volta inserito il disco nella console, ricordo di aver avvertito un'emozione che non provavo da un bel po' di tempo, quel genuino brivido di eccitazione misto a paura derivato dalla sensazione tangibile di ritrovarmi in a place both wonderful and strange in un mondo tanto misterioso quanto ostile (e per un attimo mi sono ritornati alla memoria l'acido zig-zag in E1M1 e quella botola nella mansarda di Derceto).

Naturalmente avevo sentito parlare del livello di difficoltà piuttosto elevato, ma da giocatore e collezionista JAMMA/NES di lunga data mi ritenevo, forse ingenuamente, preparato al peggio, prospettando sessioni brevi e piuttosto "ridondanti". E così è stato, effettivamente... finché il senso di sfida si è trasformato in una crescente, purissima frustrazione. Ho tentato e ritentato, nelle diverse settimane a venire, di trovare la "chiave" per farmelo piacere questo Dark Souls, ma tutto ciò che ne è scaturito è stata solo una pletora di sensazioni negative (irritazione, frustrazione, umiliazione, noia...) diametralmente opposte alla mia personale definizione di "divertimento" (una definizione che ritengo tuttavia piuttosto ampia, a onor del vero).

Profondamente amareggiato per non essere riuscito a far breccia in questo lore così accattivante, ho iniziato a pensare di essere ormai troppo "vecchio", stanco o impegnato per questo genere di cose chiamate ancora "videogiochi" ma che non riconoscevo più. Sembrerà un po' ridicolo, ma mi sono sentito come inadeguato nei confronti di questo "capolavoro videoludico" osannato dalle masse, e ancor più incapace di comprenderne l'essenza (anche a livello superficiale). In realtà la cosa mi colpì non poco perché l'arte videoludica aveva sempre rivestito una costante nella mia cultura personale e nel mio tempo libero (oltre a papparsi larga parte delle mie economie ). "Mi sarò rammollito?" pensai. Poi, borbottando qualcosa che non posso scrivere qui, mi sbarazzai di Dark Souls 2 rivendendolo Subito ad un prezzo... "accattivante" per non rivedere quell'odiosa copertina in casa, pronto a convivere con la mia nuova condizione di videogiocatore agée (36 anni) soffocando la sottesa convinzione che, forse forse, come per i vari sandbox e i lootbox, sia più "comodo" al giorno d'oggi per una software house creare un videogame dichiaratamente "difficile" piuttosto che uno genuinamente sfidante e calibrato.

Poi un giorno, per puro caso, ho visto questo. wink.gif

Messaggio modificato da Antiriad il 13 May 2019, 23:40


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