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OldGamesItalia _ Osservatorio _ Sekiro e la difficoltà nei giochi

Inviato da: --DanCar--il 8 Apr 2019, 21:18

C'è questo articolo, in inglese, su eurogamer:

https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-08-developers-say-accessibility-and-difficulty-options-are-no-threat-to-artistic-vision

In sostanza, la From Software, quella dei "Souls", ha rilasciato un nuovo gioco chiamato Sekiro, e non si è curata di mettere una modalità "facile", o giochi alla difficoltà decisa da loro, o non giochi.
Questo ha generato grassi dibattiti tra le due scuole di pensiero, occidente vs oriente, andare incontro ai consumatori o lanciar loro un guanto di sfida.

Sul sito si hanno qualcosa come 120 commenti.

Io sto dalla parte della From, ma quello che non posso fare a meno di notare, è un certo fastidio da parte degli stessi sviluppatori, come se si sentissero messi in discussione, non so.

Inviato da: Gwenelanil 9 Apr 2019, 09:49

Il discorso nell'articolo non riguarda la difficoltà in sé, ossia il fatto che il gioco è troppo difficile per i giocatori normali, ma l'accessibilità per i disabili.
In questo senso , posso concordare che sua bene avere una modalità ad hoc, perché persone con problemi motori nn possono "allenarsi" neanche volendo alla modalità per cui il gioco è stato pensato.

Per il resto, se uno vuole fare un gioco difficilissimo lo fa, il problema semmai è se il gioco è troppo facile, direi...

Inviato da: --DanCar--il 9 Apr 2019, 13:37

CITAZIONE (Gwenelan @ 9 Apr 2019, 10:49) *
Il discorso nell'articolo non riguarda la difficoltà in sé, ossia il fatto che il gioco è troppo difficile per i giocatori normali, ma l'accessibilità per i disabili.
In questo senso , posso concordare che sua bene avere una modalità ad hoc, perché persone con problemi motori nn possono "allenarsi" neanche volendo alla modalità per cui il gioco è stato pensato.

Per il resto, se uno vuole fare un gioco difficilissimo lo fa, il problema semmai è se il gioco è troppo facile, direi...

In realtà, l'articolo è ambiguo, a essere gentili, anzi, qualcuno potrebbe dire che è in malafede, perché mescola il problema dell'accessibilità per i disabili con la mancanza di una modalità "facile", come da commento citato sotto:

CITAZIONE
Disabled accessibility and easy mode "accessibility" should be treated as different topics.


Il punto è, perché salta fuori il problema della "accessibilità", proprio con 'sto cavolo di Sekiro?

Perché Sekiro non ha una modalità facile.

Perché Sekiro non ha paura di sfidare i suoi giocatori.

E sembra che questo dia fastidio agli addetti ai lavori. Piuttosto bizzarra come cosa, anzichenò.

Nota: i commenti adesso sono 600! lookaround.gif


Inviato da: Gwenelanil 9 Apr 2019, 13:50

L'ambiguità mi pare nei commenti, però, non nell'articolo: l'articolo parla dei tweet di alcuni altri sviluppatori, che parlano chiaramente di "accessibility": questa è per i disabili. Poi i giocatori usano questa scusa per lagnarsi della difficoltà.
Non trovo nulla sugli sviluppatori di sekiro però: hanno commentato fra i commenti? Cioé, dicevi che sembravano sulla difensiva, ma nn trovo le loro citazioni. Posso capire, così in astratto, perché stiano sulla difensiva ^^". I mex riportati sono passivo-aggressivi.

Inviato da: --DanCar--il 9 Apr 2019, 17:42

Scusa, forse non riesco a spiegarmi.
L'articolo inizia così:

CITAZIONE
Accessibility and difficulty options are no threat to artistic vision, video game developers have said.


e questo è il motivo per cui qualcuno ha (giustamente) replicato
CITAZIONE
Disabled accessibility and easy mode "accessibility" should be treated as different topics.


Poi nei tweet qualcuno ha scritto
CITAZIONE
If Sekiro had a Celeste-style Assist mode:
-Combat Speed (50-100%, sets game speed while enemies are aggro'd)
-Resurrections (+1, or infinite)
-Invisible While Sneaking
-Infinite Posture
-Invincible (while drinking gourd, or always)
— Matt Thorson ? (@MattThorson)


Non conosco i dettagli di Sekiro, però mi sembra che suggerisca una modalità "facile" per chi lo trova troppo difficile. Mentre altri tweet degli sviluppatori parlano di "accessibility", giocando sull'ambiguità tra "accessibility" e "difficulty", e questo ha fatto saltare la mosca al naso di molti.

CITAZIONE
Non trovo nulla sugli sviluppatori di sekiro però: hanno commentato fra i commenti?


Io intendo gli sviluppatori degli altri giochi, non di Sekiro, che dicono, o sembrano dire, secondo l'articolista:
CITAZIONE
Accessibility and difficulty options are no threat to artistic vision, video game developers have said.


Cioè, implementare la modalità "facile", non sminuisce la propria produzione artistica. Una sorta di velata critica alla From Software, ma io ci leggo anche una sorta di autogiustificazione: se faccio un gioco accessibile a tutti, non mi sto svendendo.

Nota: adesso i commenti sono 640+.

Inviato da: Gwenelanil 9 Apr 2019, 19:03

CITAZIONE (--DanCar-- @ 9 Apr 2019, 18:42) *
Scusa, forse non riesco a spiegarmi.
L'articolo inizia così:
CITAZIONE
Accessibility and difficulty options are no threat to artistic vision, video game developers have said.


e questo è il motivo per cui qualcuno ha (giustamente) replicato
CITAZIONE
Disabled accessibility and easy mode "accessibility" should be treated as different topics.


Sì, è vero, qui mischia l'articolista stesso. Non ci avevo fatto caso perché nel resto dell'articolo ci si focalizza sull'accessibilità.

Quello che parla dell'Assist credo si riferisca all'accessibilità, non alla difficoltà blush.gif.

Invece non avevo capito che parlavi degli sviluppatori di cui sono riportati i tweet, sorry ^^. A me nn sembrano starsi giustificando, perché cmq sono ben accetti dall'opinione pubblica, mi sembra. Mi son parsi più velatamente aggressivi verso quelli di Sekiro.

Inviato da: --DanCar--il 9 Apr 2019, 20:13

CITAZIONE (Gwenelan @ 9 Apr 2019, 20:03) *
Quello che parla dell'Assist credo si riferisca all'accessibilità, non alla difficoltà blush.gif.


Scusa se insisto, ma è quantomeno peculiare che emerga il problema "accessibility" proprio con Sekiro che non ha la modalità "facile". Per carità, saranno in buona fede, ma non posso fare a meno di cogliere una certa malizia.

Poi, su eurogamer versione nostrana, leggo: https://www.eurogamer.it/articles/2019-04-09-news-videogiochi-un-giocatore-invita-a-vergognarsi-se-si-utilizzano-cheat-in-sekiro-shadows-die-twice
Dove si riporta che il giornalista "tal dei tali" ha scritto che non si vergogna di aver usato i trucchi con l'ultimo boss di 'sto cavolo di Sekiro e aggiunge che uno ha diritto di usufruire di un gioco come vuole.

Tralasciando la banalità dell'ultima affermazione, non ti sembra curioso questo "fastidio" degli addetti del settore nei confronti di 'sto Sekiro? Io, sì.

Inviato da: Gwenelanil 9 Apr 2019, 20:41

Ma ti stavo dando ragione in verità ^^'. Cioè, sì, chiaramente sono frecciate a Sekiro, e molti rosicano perché non ha una modalità facile.

Inviato da: Liefil 9 Apr 2019, 22:02

Io penso che From non abbia del tutto ragione. Non perché i suoi giochi siano poi così difficili (alla fin fine, una volta scoperti tutta una serie di "trucchi del mestiere" i souls si finiscono in maniera relativamente semplice... ad esempio si può giocare dark souls 1 quasi stealth indossando due anelli specifici e da Nito non si arriveranno neanche gli scheletri rendendo il tutto molto più semplice), ma piuttosto perché i souls non rispettano i tempi reali del giocatore (non si può neanche mettere in pausa il gioco prendendo su esc).
Più che mettere una modalità facile dovrebbero semplificare l'interruzione del gioco in modo da permettere al giocatore di riprendersi, rispondere ad una chiamata o al campanello senza dover rifare tutto dal "falò".

Inoltre sarebbe anche bello se non mettessero oggetti ultra difficili da ottenere come gli oggetti del multiplayer (necessari per sbloccare magie-miracoli ecc....) come hanno fatto in dark souls 3.

Inviato da: --DanCar--il 9 Apr 2019, 22:08

CITAZIONE (Gwenelan @ 9 Apr 2019, 21:41) *
Ma ti stavo dando ragione in verità ^^'. Cioè, sì, chiaramente sono frecciate a Sekiro, e molti rosicano perché non ha una modalità facile.


Sì, ma la questione interessante, forse nuova, o che è emersa adesso (magari si covava da tempo), è che sono gli addetti ai lavori che manifestano disagio verso questo approccio "hardcore" dei giapponesi, che va controcorrente, contro il mainstream.

Inviato da: --DanCar--il 9 Apr 2019, 22:19

CITAZIONE (Lief @ 9 Apr 2019, 23:02) *
Io penso che From non abbia del tutto ragione.... ma piuttosto perché i souls non rispettano i tempi reali del giocatore (non si può neanche mettere in pausa il gioco prendendo su esc).


Be', io dei Souls detesto le "boss run", che si potrebbero evitare mettendo un falò prima dei boss, ma tant'è. Resta il fatto che la From ha cambiato per sempre il mondo dei giochi d'azione con il suo approccio, diventando il punto di riferimento per un certo tipo di giocatori. I suoi giochi sono diventati di culto, proprio perché sono più unici che rari.

Inviato da: Gwenelanil 9 Apr 2019, 23:43

CITAZIONE (--DanCar-- @ 9 Apr 2019, 23:08) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 9 Apr 2019, 21:41) *
Ma ti stavo dando ragione in verità ^^'. Cioè, sì, chiaramente sono frecciate a Sekiro, e molti rosicano perché non ha una modalità facile.


Sì, ma la questione interessante, forse nuova, o che è emersa adesso (magari si covava da tempo), è che sono gli addetti ai lavori che manifestano disagio verso questo approccio "hardcore" dei giapponesi, che va controcorrente, contro il mainstream.

Secondo me, gli addetti ai lavori fanno così perché influenzati dall'opinione pubblica, che spinge anche grazie al discorso disabilità. Non vedo altri motivi per rompere i coglioni ai colleghi per una scelta del tutto legittima.
A me piacerebbe tanto che si rmpessero altrettanto le scatole a chi i giochi li fa troppo facili...

Inviato da: The Ancient Oneil 10 Apr 2019, 06:55

CITAZIONE (--DanCar-- @ 9 Apr 2019, 23:19) *
CITAZIONE (Lief @ 9 Apr 2019, 23:02) *
Io penso che From non abbia del tutto ragione.... ma piuttosto perché i souls non rispettano i tempi reali del giocatore (non si può neanche mettere in pausa il gioco prendendo su esc).


Be', io dei Souls detesto le "boss run", che si potrebbero evitare mettendo un falò prima dei boss, ma tant'è. Resta il fatto che la From ha cambiato per sempre il mondo dei giochi d'azione con il suo approccio, diventando il punto di riferimento per un certo tipo di giocatori. I suoi giochi sono diventati di culto, proprio perché sono più unici che rari.

Non c’è niente di meglio che diversificare.
Un’azienda che trova un collocamento originale nel mercato è una risorsa per il mercato stesso.

CITAZIONE (Gwenelan @ 10 Apr 2019, 00:43) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 9 Apr 2019, 23:08) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 9 Apr 2019, 21:41) *
Ma ti stavo dando ragione in verità ^^'. Cioè, sì, chiaramente sono frecciate a Sekiro, e molti rosicano perché non ha una modalità facile.


Sì, ma la questione interessante, forse nuova, o che è emersa adesso (magari si covava da tempo), è che sono gli addetti ai lavori che manifestano disagio verso questo approccio "hardcore" dei giapponesi, che va controcorrente, contro il mainstream.

Secondo me, gli addetti ai lavori fanno così perché influenzati dall'opinione pubblica, che spinge anche grazie al discorso disabilità. Non vedo altri motivi per rompere i coglioni ai colleghi per una scelta del tutto legittima.
A me piacerebbe tanto che si rmpessero altrettanto le scatole a chi i giochi li fa troppo facili...

Verissimo, sono peggio i giochi troppo facili.

Comunque con la sovrabbondanza di prodotti che ci sono, la difficoltà può essere un buon modo per diversificarsi.

Inviato da: marcocioil 10 Apr 2019, 08:12

CITAZIONE (Lief @ 9 Apr 2019, 23:02) *
i souls non rispettano i tempi reali del giocatore (non si può neanche mettere in pausa il gioco prendendo su esc).

In Sekiro hanno rimediato, adesso la pausa esiste.
Che poi non ho mai capito perché la gente rompe le palle a From per i giochi difficili ma agli altri non dice niente, tipo super meat boy. Che poi non è che il gioco lo devi giocare per forza, è troppo difficile per te? Lascia stare. Io ai picchiaduro riesco a perdere senza manco riuscire a muovere il pg, e infatti non li compro!

Che poi, se vogliamo dire la verità, sto mito dei giochi From troppo difficili è solo, per l'appunto, un mito. Non so messo in giro da chi o da cosa, però sempre un mito è. Possono essere completati benissimo da tutti, si possono finire a livello 1 e senza essere mai colpiti dai nemici. Solo che la gente ha visto che non c'è un indicatore che ti porta al prossimo obiettivo e allora tutti hanno gridato al miracolo. Io ora mi chiedo, ma tutta questa gente negli anni '80/'90 dov'era? Forse la maggior parte di questi giocatori non era neanche nata, ok, però un minimo di conoscenza storica ci vorrebbe.

Inviato da: Gwenelanil 10 Apr 2019, 08:25

CITAZIONE (marcocio @ 10 Apr 2019, 09:12) *
CITAZIONE (Lief @ 9 Apr 2019, 23:02) *
i souls non rispettano i tempi reali del giocatore (non si può neanche mettere in pausa il gioco prendendo su esc).

In Sekiro hanno rimediato, adesso la pausa esiste.
Che poi non ho mai capito perché la gente rompe le palle a From per i giochi difficili ma agli altri non dice niente, tipo super meat boy. Che poi non è che il gioco lo devi giocare per forza, è troppo difficile per te? Lascia stare. Io ai picchiaduro riesco a perdere senza manco riuscire a muovere il pg, e infatti non li compro!

Che poi, se vogliamo dire la verità, sto mito dei giochi From troppo difficili è solo, per l'appunto, un mito. Non so messo in giro da chi o da cosa, però sempre un mito è. Possono essere completati benissimo da tutti, si possono finire a livello 1 e senza essere mai colpiti dai nemici. Solo che la gente ha visto che non c'è un indicatore che ti porta al prossimo obiettivo e allora tutti hanno gridato al miracolo. Io ora mi chiedo, ma tutta questa gente negli anni '80/'90 dov'era? Forse la maggior parte di questi giocatori non era neanche nata, ok, però un minimo di conoscenza storica ci vorrebbe.

Quoto tutto.

Inviato da: kaosil 10 Apr 2019, 09:49

CITAZIONE (marcocio @ 10 Apr 2019, 09:12) *
CITAZIONE (Lief @ 9 Apr 2019, 23:02) *
i souls non rispettano i tempi reali del giocatore (non si può neanche mettere in pausa il gioco prendendo su esc).

In Sekiro hanno rimediato, adesso la pausa esiste.
Che poi non ho mai capito perché la gente rompe le palle a From per i giochi difficili ma agli altri non dice niente, tipo super meat boy. Che poi non è che il gioco lo devi giocare per forza, è troppo difficile per te? Lascia stare. Io ai picchiaduro riesco a perdere senza manco riuscire a muovere il pg, e infatti non li compro!

Che poi, se vogliamo dire la verità, sto mito dei giochi From troppo difficili è solo, per l'appunto, un mito. Non so messo in giro da chi o da cosa, però sempre un mito è. Possono essere completati benissimo da tutti, si possono finire a livello 1 e senza essere mai colpiti dai nemici. Solo che la gente ha visto che non c'è un indicatore che ti porta al prossimo obiettivo e allora tutti hanno gridato al miracolo. Io ora mi chiedo, ma tutta questa gente negli anni '80/'90 dov'era? Forse la maggior parte di questi giocatori non era neanche nata, ok, però un minimo di conoscenza storica ci vorrebbe.


La gente adora i souls proprio perché hanno riportato in auge un tipo di difficoltà che si era persa nel tempo (nei giochi anni '80-'90, una volta imparati i pattern, si aveva vita facile, così come nei souls).
Comunque sono d'accordo con Dancar, a me sembra una vicenda messa su per cercare di ripulirsi un po' la reputazione agli occhi degli utenti: "non è vero che abbiamo fatto giochi che si finiscono anche dormendo per fare più soldi, è che noi ai videogiocatori ci teniamo sul serio: chi non lo fa è evidentemente un designer incapace".
Sarò in malafede, ma a me questo è sembrato il messaggio che si vuol far passare.

EDIT: Aggiungo una postilla.
A me il combat di Sekiro pare molto stressante: mi sono spoilerato qualche boss e mi è sembrato che richieda una concentrazione maggiore che nei souls.
Dopo più di mille ore sui souls, mi sento di aver "già dato" con questo tipo di giochi e quindi dubito fortemente che questo Sekiro possa andarmi a genio: non lo giocherò perché so che non farebbe per me, ma non mi metto a frignare per avere l'easy mode.
Senza considerare il retrogame, il mercato è strapieno di giochi per tutti i gusti e tutte le abilità, davvero non capisco perché tutto 'sto casino per rendere più facili giochi che non sono pensati per esserlo (giochi che, tra l'altro, puntano tutto sul combat adrenalinico, quindi non c'è nemmeno la scusa del volersi godere una bella trama). Giuro che non capisco.

Inviato da: marcocioil 10 Apr 2019, 11:40

CITAZIONE (kaos @ 10 Apr 2019, 10:49) *
A me il combat di Sekiro pare molto stressante: mi sono spoilerato qualche boss e mi è sembrato che richieda una concentrazione maggiore che nei souls.

Guarda a me invece piace di più, è più tecnico, più veloce e adrenalinico. Al contrario dei Souls qui paga molto l'essere aggressivo, in quanto devi togliere la postura ai nemici per vincere, più che abbassare gli HP. Molta importanza hanno le deviazioni, quelle che nei souls si chiamano parry, quindi è normale che bisogna essere più precisi e cercare di fare meno errori possibile. Però è una bella sfida, e ovviamente una volta imparato a fare tutto nel modo giusto ti si apre il mondo. Se lo giochi come un souls avrai la vita molto difficile.

Inviato da: kaosil 10 Apr 2019, 12:24

CITAZIONE (marcocio @ 10 Apr 2019, 12:40) *
Molta importanza hanno le deviazioni, quelle che nei souls si chiamano parry, quindi è normale che bisogna essere più precisi e cercare di fare meno errori possibile.


Ecco, è questa la cosa che mi spaventa: i parry li sapevo maneggiare in DS1/Demon's Souls, ma con le nuove finestre implementate in DS2 e DS3 non mi sono mai trovato a mio agio. L'idea di trovarmi di fronte a un gioco che ne fa una meccanica centrale del proprio gameplay un po' mi spaventa.
Penso che al massimo lo recupererò al -50%, tanto adesso non avrei nemmeno voglia di giocarlo... non vedo l'ora di finire una run co-op con un mio amico per disinstallare DS3, ormai i souls/soulslike mi hanno proprio saturato.

Inviato da: marcocioil 10 Apr 2019, 13:05

Non preoccuparti, le deviazioni sono molto realistiche, devi far impattare la spada contro quella del nemico, punto e basta. È tutto molto visivo, non devi calcolare particolari finestre o cose del genere.

Inviato da: kaosil 10 Apr 2019, 16:32

CITAZIONE (marcocio @ 10 Apr 2019, 14:05) *
Non preoccuparti, le deviazioni sono molto realistiche, devi far impattare la spada contro quella del nemico, punto e basta. È tutto molto visivo, non devi calcolare particolari finestre o cose del genere.


Ok, al primo sconto sostanzioso ci faccio più di un pensierino. biggrin2a.gif

Inviato da: --DanCar--il 10 Apr 2019, 19:55

Ultimo aggiornamento, anche perché, non so voi, ma io trovo interessante questo "fastidio" degli addetti ai lavori nei confronti di Sekiro, e della From Software. È qualcosa di nuovo, curioso, quasi divertente.
Allora, ho scoperto che il dibattito sembra essere nato da questo articolo postato su Forbes.com:

https://www.forbes.com/sites/davidthier/2019/03/28/sekiro-shadows-dies-twice-needs-to-respect-its-players-and-add-an-easy-mode/#12f675351639

Poi, un video interessante mi ha fatto capire meglio 'sto Sekiro.



Per cui sono arrivato a questa conclusione: il problema Sekiro è un problema simile, e diverso al tempo stesso, per tre categorie di videogiocatori:

1. videogiocatori e basta
2. videogiocatori giornalisti, o articolisti, chiamateli come volete.
3. videogiocatori sviluppatori, o game designer.

Ovvero,

1. Nel video lo youtuber dice saggiamente che la From Software grazie ai Souls è diventata famosa nell'ambiente videoludico, per cui si è data una notevole copertura mediatica al loro Sekiro, e molti sono stati spinti all'acquisto dalla pubblicità, e dall'idea di giocare un gioco d'azione adrenalico in un medioevo giapponese in salsa fantasy tenebrosa. Però, il problema di Sekiro consiste nell'essere, non solo punitivo (se sbagli), ma ancora più punitivo dei Souls, in quanto non si può livellare impunemente il personaggio, e non si possono evocare "fantasmi" per farsi aiutare.

Cioè, Sekiro ha dato sui nervi a molti giocatori, senza concedere vie di scampo, a cominciare da quelli che speravano di giocarci come un Assassin's Creed o Spiderman, e poi salendo.

2. I giornalisti. Questa è una mia supposizione, ma sono dell'idea che ad alcuni recensori/articolisti/giornalisti dia fastidio l'idea che ci siano giochi in cui c'è troppo da sbattersi per scrivere un articolo. Immaginate di dover recensire 3/4 giochi tipo Sekiro, o anche peggio di Sekiro: per un recensore può rivelarsi un incubo, a meno che non sia un ninja del pad.

3. Gli sviluppatori. Un'altra mia supposizione, ma sono dell'idea che alcuni si sentano sviliti, come se i giapponesi, con i loro giochi, avessero dimostrato di aver quel coraggio, che loro non hanno. In realtà nei giochi From Software c'è una anche direzione artistica che in Occidente si fa piuttosto fatica ad eguagliare, ma va be'.

Tutto questo ha dato vita al dibattito, oserei dire subdolo, tra "accessibility" e "difficulty".

Concludo con un video di reazioni di ragazze che giocano a Sekiro, il video è spoileroso ma piuttosto divertente:



Ne metto un altro poi basta, in questo c'è un'italiana che esulta in maniera quasi commovente:



A giudicare dai video questo gioco è già cult, o magari è solo diventato di moda.

Inviato da: marcocioil 11 Apr 2019, 11:56

1- Verissimo, purtroppo non tutti si informano prima di acquistare un prodotto e poi si lamentano che non si trovano davanti quello che si aspettavano.

2- Vero anche questo, infatti io giustifico pienamente quel recensore che ha usato i trucchi per battere l'ultimo boss.

3- Su questo non so che dirti, io penso che gli sviluppatori siano persone del tipo "ognuno fa il gioco che vuole". Tra l'altro è più facile vendere un gioco dalla difficoltà infima piuttosto che un Sekiro a caso. Quindi non credo ci sia questo tipo di invidia o svilimento.

I video li guarderò dopo averlo finito, non voglio spoiler!

Inviato da: Mylochil 11 Apr 2019, 14:13

Ho giocato e adorato il primo dark souls, mai avuto il coraggio di partire per l'impresa di provare i seguiti. Quando l'ho finito mi sono sentito un eroe, l'unico problema è che senza "farmare" per ore in luoghi specifici per aumenti di stats e oggetti rari, non l'avrei probabilmente mai portato a termine.

Spietato e senza cuore ma un gioco difficile è per pochi e dà grandi soddisfazioni (e cadute di madonne&santi).

Inviato da: --DanCar--il 11 Apr 2019, 19:42

CITAZIONE (marcocio @ 11 Apr 2019, 12:56) *
3- Su questo non so che dirti, io penso che gli sviluppatori siano persone del tipo "ognuno fa il gioco che vuole".


In teoria sì.

CITAZIONE
Tra l'altro è più facile vendere un gioco dalla difficoltà infima piuttosto che un Sekiro a caso


Infatti è per quello che la From Software spicca come una mosca bianca.

Inviato da: Micartuil 11 Apr 2019, 23:20

Secondo me la difficoltà nei videogiochi non dovrebbe esistere. Un videogioco moderno deve prenderti per mano, iniziare insegnandoti le mosse/movenze/metodo di gioco e via via incrementare il tasso di difficoltà, restando nell'umano e nel godibile ovviamente e nel frattempo mostrarmi una storia. Io imparo col personaggio, imparo i pattern, le movenze, imparo cosa posso e non posso fare, il tutto ovviamente non mi deve frustrare. Ma DEVO poter morire se sbaglio, serve a tenere viva la mia concentrazione, sennò dov'è la sfida, il divertimento? È semplicemente l'abc. Poi se vuoi mi inserisci una modalità incubo in cui rendi le cose proibitive, per i masochisti.
Quando lanciavi Diablo 1, mica c'erano livelli di difficoltà da scegliere. Giocavi punto, alla difficoltà che i programmatori avevano pensato fosse giusta per l'esperienza di gioco.
prendiamo Diablo 3, diciassette livelli di difficoltà, ma mi prendete per il culo? A inizio gioco puoi sceglierne solo 3 e prendendo il terzo se ti metti nudo davanti all'avversario e ci stai 15 minuti fermo non ti uccide perché rigeneri più pf di quanti danni lui riesca a infliggerti per round. Ma siamo scemi?
Prendiamo Assassin's Creed 2, se muori è perché fai l'idiota. Ho dato il pad a mia nipote di 6 anni (non arrestatemi) per vedere cosa succedeva, ha cominciato a girare a muzzo per i tetti, a saltare nei canali di venezia, a nuotare, a farsi inseguire, il tutto a caso perché non sa giocarci e dopo 10 minuti non era ancora morta. Fatelo un po' con tomb raider 1 e ne riparliamo.

No, è una problematica reale, una volta i programmatori facevano videogiochi cercando di creare un buon concept, una grafica accattivante, una giocabilità divertente, una difficoltà calibrata perchè ci fosse un dignitoso grado sfida, e se il gioco era valido, vendeva e aveva successo tra un certo numero di videogiocatori. i videogiocatori ovviamente all'epoca erano una nicchia. ora chiunque gioca, chiunque e le software house invece che preoccuparsi di fare buoni giochi, si preoccupano solo di fare giochi che piacciano a TUTTI. e la coperta è corta, se vuoi accontentare una fetta, ne scontenti un'altra. in questo caso abbiamo giochi con una difficoltà da educational game perché ci deve giocare anche la casalinga che non sa tenere in mano un pad e il bambino di 7 anni. utenza che una volta non era presa in considerazione. Non so se è possibile tornare alla dignità, io lo spero.

Inviato da: Gwenelanil 12 Apr 2019, 01:37

CITAZIONE (Micartu @ 12 Apr 2019, 00:20) *
Non so se è possibile tornare alla dignità, io lo spero.

KUDOS! KUDOS.

Inviato da: Ravenloftil 12 Apr 2019, 13:55

Al di là di From Software, che ha ripreso in 3D il concept dei vecchi beat'em up da sala giochi, il problema della difficoltà, soprattutto quando è implementata in maniera forzata (come appunto nei giochi From Software), è annoso per diverse categorie di giocatori, tra cui quella a cui ritengo di appartenere adesso: chi non ha troppo tempo. Dunque penso che sia sempre cosa buona e giusta dare ai giocatori quante più opzioni possibili. Ricordo ai tempi di System Shock che ognuna delle quattro "macroaree" di gameplay aveva livelli di difficoltà SEPARATI. Volevo però portare il discorso su un tema differente, il salvataggio. La cosa che odio di più non è tanto la difficoltà intrinseca di un passaggio, quello che è davvero ODIOSO è ri-fare continuamente intere porzioni di gioco perché gli sviluppatori hanno deciso AL MIO POSTO dove posso salvare il gioco. Cosa che è nata per limiti DELL'HARDWARE console (le famigerate memory card da qualche Kb) e, ad oggi, ha infettato tutto il mercato. Non parliamo poi delle cutscene-lungometraggi (sì Kojima, parlo con te) che non si possono mettere in pausa (e nemmeno skippare), magari da rivedersi centinaia di volte. E i caricamenti? Dove li mettiamo i caricamenti da attendere ogni volta? Non si ha più nemmeno la libertà di allontanarsi quando ci pare... magari ho un impegno e no, devo arrivare al prossimo checkpoint oppure rifare tutto.

Inviato da: kaosil 12 Apr 2019, 14:10

CITAZIONE (Ravenloft @ 12 Apr 2019, 14:55) *
Al di là di From Software, che ha ripreso in 3D il concept dei vecchi beat'em up da sala giochi, il problema della difficoltà, soprattutto quando è implementata in maniera forzata (come appunto nei giochi From Software), è annoso per diverse categorie di giocatori, tra cui quella a cui ritengo di appartenere adesso: chi non ha troppo tempo. Dunque penso che sia sempre cosa buona e giusta dare ai giocatori quante più opzioni possibili. Ricordo ai tempi di System Shock che ognuna delle quattro "macroaree" di gameplay aveva livelli di difficoltà SEPARATI. Volevo però portare il discorso su un tema differente, il salvataggio. La cosa che odio di più non è tanto la difficoltà intrinseca di un passaggio, quello che è davvero ODIOSO è ri-fare continuamente intere porzioni di gioco perché gli sviluppatori hanno deciso AL MIO POSTO dove posso salvare il gioco. Cosa che è nata per limiti DELL'HARDWARE console (le famigerate memory card da qualche Kb) e, ad oggi, ha infettato tutto il mercato. Non parliamo poi delle cutscene-lungometraggi (sì Kojima, parlo con te) che non si possono mettere in pausa (e nemmeno skippare), magari da rivedersi centinaia di volte. E i caricamenti? Dove li mettiamo i caricamenti da attendere ogni volta? Non si ha più nemmeno la libertà di allontanarsi quando ci pare... magari ho un impegno e no, devo arrivare al prossimo checkpoint oppure rifare tutto.


Quello che i giochi From Soft siano difficili è più una leggenda metropolitana che una realtà oggettiva, devi avere solo la voglia di imparare i pattern dei nemici (anche con partite di mezz'ora alla volta).
A meno di non considerare gli arcade, più o meno il tempo da dedicare ai videogiochi è sempre quello. Per dire, o lo passi a leggere i testi di un rpg, o a risolvere gli enigmi di un'avventura grafica, o a imparare i pattern di un action tipo Dark Souls la sostanza non cambia: videogiocare è un'attività profondamente time consuming.
Credo che il punto sia piuttosto che, arrivati a una certa età, non si abbia più la voglia di sbattersi e si cerchi roba più rilassante/di facile fruizione (parlo in generale, non di te).
Ora, il mercato offre già tantissime opzioni in questo senso, perché pretendere (ancora una volta, parlo in generale, non di te) che una delle poche ad offrire qualcosa di diverso debba per forza uniformarsi al resto?
Inoltre, per quanto riguarda i salvataggi, i giochi di From Soft sono avanti: salvano di continuo quindi per allontanarti dal monitor ti basta uscire dal gioco (non c'è un il tasto di pausa, ma comunque è un operazione che si fa in tre secondi): al tuo ritorno, ricaricherai la partita e troverai esattamente tutto come l'hai lasciato.

Inviato da: Ravenloftil 12 Apr 2019, 16:33

CITAZIONE (kaos @ 12 Apr 2019, 15:10) *
Credo che il punto sia piuttosto che, arrivati a una certa età, non si abbia più la voglia di sbattersi e si cerchi roba più rilassante/di facile fruizione (parlo in generale, non di te).


Sono d'accordo, in linea generale è proprio così, anche io cerco esperienze più rilassanti ma ci sono momenti in cui ho tempo e voglia di giocarmi un Dishonored o un Prey (o rispolverare F.E.A.R. come sto facendo lookaround.gif ). Il problema nasce nel momento in cui ognuno ha una "soglia" diversa rispetto al "rilassante" e al "facile", oltre che, naturalmente, un certo tipo di gusti (posso magari volermi sbattere a risolvere un enigma ma non a imparare un pattern). Questo per dire che avere vari livelli di difficoltà aiuta appunto il gioco ad adattarsi al fruitore, alle sue abitudini, alle abilità e anche al tempo che ha da dedicare al tutto che, ricordo, sono fattori variabili nel tempo in uno stesso soggetto.

Non sono d'accordo sul "lasciamo stare From Software, ci sono tanti altri giochi che...". Pensiamo per un attimo al mercato di massa e quanta "semplificazione" ha portato con sé, oltre ad averci portato via tantissime tipologie di videogiochi. Pur non volendo confondere "complessità", anche chiamata spessore, con "difficoltà" (che sono due cose diverse), l'introduzione dei livelli di difficoltà aiuta il mercato a non scegliere per noi quello a cui dovremmo giocare. Faccio l'esempio di Assetto Corsa. Simulatore duro e puro etc. Tanto bello etc. Dico io, che vi costa inserire alcune feature user friendly (poi introdotte in Competizione), che non vanno ad intaccare minimamente l'esperienza "completa" hardcore? Semmai permette alle schiappe (come me) di giocare e allo sviluppatore di campare. Insomma, si aiuta la pluralità dell'offerta SENZA intaccare nessuno, ed è questo, secondo me, il concetto chiave. Il mercato invece ha intaccato eccome, ad esempio, il genere delle avventure grafiche, dei simulatori e degli strategici, relegandoli in una nicchia piccola piccola, quando non li ha uccisi.

Chiaramente ci sono giochi "semplici" by design, come i cosiddetti walking simulator (by design anche per tenere bassi i costi di sviluppo). Ora, aggiungere una certa dose di difficoltà in un gioco sostanzialmente passivo è impresa impossibile, non così per un gioco attivo con calibrazione della difficoltà verso l'alto (azzarderei a dire che si potrebbe risolvere tutto con un file .ini cambiando la riga "fattore danno" rolleyes.gif ). A mio parere, ciò non toglierebbe nulla ad un Souls se non l'"aura" di cui parli, che invero è un ottimo argomento di marketing oggigiorno.

In definitiva, il mercato ha scelto per noi una generale calibrazione della difficoltà verso il basso pur di non "investire" in modi alternativi di allargare il bacino di utenti, di fatto escludendo fette di pubblico di vario genere, tanto che oggi "osanniamo" From Software per essere andata controcorrente, o meglio per essere tornata alla normalità di un tempo passato. Forse sono proprio quei giocatori che vivono per la "sfida" ad averla spinta tanto in alto, quelli che non hanno accettato che l'industria abbia introdotto così tante semplificazioni, una sorta di ribellione a questa visione. Con questo voglio dire che, dovesse questo pubblico ridursi, oppure il mercato segmentarsi (altri sviluppatori che seguono From) potrebbero venire a mancare le condizioni economiche sufficienti per sviluppare questi giochi, e quello sarebbe comunque un gran peccato. Prevenire questo tipo di situazioni, dal punto di vista degli sviluppatori, significa, come accade già, uniformarsi ai generi e alle modalità che vanno più in voga in un dato momento, cioè che hanno un più grande bacino di pubblico, portando di conseguenza all'appiattimento dell'offerta.

Inviato da: kaosil 12 Apr 2019, 17:57

Guarda, in linea generale sono d'accordo con te, il problema riguarda il caso specifico, cioè l'applicazione del discorso ai Souls.
Secondo me, se togli l'adrenalina degli scontri (causata anche da una difficoltà solo a prima vista eccessiva) e l'enorme soddisfazione che si ha nell'aver superato una sfida che si pensava oltre le proprie possibilità, di questi giochi rimane davvero ben poco.

Inviato da: --DanCar--il 14 Apr 2019, 20:00

Aggiungo quattro osservazioni:

@Myloch
Non so se lo sai, ma in Dark Souls 2 i nemici, dopo un certo numero di volte che li fai fuori, spariscono dalla mappa, inoltre in forma umana puoi evocare npc per farti aiutare anche offline.

@Per tutti quelli che ripetono che i Souls sono facili
Secondo me, no. Se sai come si muovono i nemici, hai costruito un buon personaggio, sai dove andare, allora sembrano facili, ma basta fare un qualche piccolo errore, per essere presto messi in riga.
E anche se ci sono quelli che finiscono i Souls senza mai essere colpiti, non significa che siano giochi facili.

@ Per quelli che dicono che la From Sofware dovrebbe metterla la modalità facile.
È antipatico da dire, ma non sarebbe più la stessa cosa, il video che ho postato delle ragazze che esultano trionfanti, o rimangono sconvolte, o si incazzano, è la prova di quello che dico. Non si avrebbero più le stesse reazioni.

@ MiCartu
Penso che Diablo 3, insieme a certe scelte di progettazione di Oblivion, siano alcuni dei punti più bassi raggiunti dall'industria videoludica, ma non ho mai giocato a nessuno dei Call of Duty, qui c'è un video d'annata che lo prende ferocemente in giro:



Nota: in realtà anche Bulletstorm era corto e facile in maniera quasi offensiva, perlomeno era creativo e ironico.

Infine, se a qualcuna interessa: Sekiro ha venduto al momento due milioni di copie, e ha totalizzato 631 milioni di minuti guardati su Twitch: https://www.eurogamer.it/articles/2019-04-11-news-videogiochi-sekiro-shadows-die-twice-ha-piazzato-oltre-2-milioni-di-copie-in-meno-di-10-giorni

Lo stesso in articolo in inglese, ma con 100 commenti (quello italiano non ne ha): https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-11-sekiro-shadows-die-twice-has-already-sold-more-than-two-million-copies

Inviato da: marcocioil 15 Apr 2019, 10:44

CITAZIONE (--DanCar-- @ 14 Apr 2019, 21:00) *
@Per tutti quelli che ripetono che i Souls sono facili
Secondo me, no. Se sai come si muovono i nemici, hai costruito un buon personaggio, sai dove andare, allora sembrano facili, ma basta fare un qualche piccolo errore, per essere presto messi in riga.
E anche se ci sono quelli che finiscono i Souls senza mai essere colpiti, non significa che siano giochi facili.

Precisazione, non dico che siano facili, anzi, il loro livello di sfida al di sopra della media è ciò che mi piace di più. Però è una leggenda che siano giochi ultradifficili giocabili solo da pochi eletti. Questo proprio no.

Inviato da: Liefil 15 Apr 2019, 11:31

@--DanCar--
I souls non sono facili... ma non sono di certo difficili.
Ci sono giochi che, anche sapendo come giocarli, anche conoscendo al 100% le meccaniche sono semplicemente difficili (prova Far Cry 1 in modalità normale, gli ultimi livelli hanno semplicemente una difficoltà fuori dal comune, anche se conosci alla perfezione metodo e posizione dei nemici... e attenzione, è difficile, ma non è una cosa buona in questo caso perché è difficile per le ragioni sbagliate tra cui c'è la distanza tra un checkpoint e l'altro e molti nemici che richiedono tantissime munizioni per crepare).
I souls sono giochi che richiedono tempo e prove per capirne il funzionamento (e permettono diversi approcci), una volta compresi diventano molto fattibili. Puoi morire una volta per distrazione, 10 volte perché il boss di turno è la debolezza del tuo personaggio (facendo il mago puro mi è capitato molto spesso), ma non stiamo parlando di CupHead (ad esempio) che semplicemente richiede riflessi e strategia ma non da modo di "abbassare la difficoltà" (non c'è modo di "guadagnare vite" quindi nessun modo "annullare i propri errori" progredendo nel gioco).
Insomma, i souls non possono essere considerati esempi di giochi difficili.
Quel che manca/mancava ai souls erano alcuni accorgimenti per rendere il gioco più giusto (senza essere più semplice):
Se hanno messo la pausa nella schermata di pausa in Sekiro hanno già fatto un passo in avanti. La schermata di pausa infatti (che mancava nei souls) non rendeva il gioco più semplice, semplicemente avrebbe permesso di non dover rifare da capo i boss se ti suonano al citofono.

From software ha sicuramente alzato l'asticella della difficoltà nei giochi tripla A degli ultimi anni (che si sono semplificati molto), ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.
Non è di certo la difficoltà a definire i souls.

Per quanto mi riguarda non sono contrario all'implementazione di modalità facili nei giochi (sono semplicemente una scelta in più) a patto che resti la difficoltà normale che c'è ora. Detto onestamente sono grato del fatto che ci sia stata una difficoltà facile e normale in Pillars of Eternity 2 visto che ho giocato tutto il gioco a modalità difficile ma non riuscivo a completare l'ultimo DLC a quella difficoltà. Se non ci fosse stata avrei probabilmente rinunciato a finirlo.

Inviato da: kaosil 15 Apr 2019, 14:30

CITAZIONE (marcocio @ 15 Apr 2019, 11:44) *
Precisazione, non dico che siano facili, anzi, il loro livello di sfida al di sopra della media è ciò che mi piace di più. Però è una leggenda che siano giochi ultradifficili giocabili solo da pochi eletti. Questo proprio no.



CITAZIONE (Lief @ 15 Apr 2019, 12:31) *
@--DanCar--
I souls non sono facili... ma non sono di certo difficili.
Ci sono giochi che, anche sapendo come giocarli, anche conoscendo al 100% le meccaniche sono semplicemente difficili (prova Far Cry 1 in modalità normale, gli ultimi livelli hanno semplicemente una difficoltà fuori dal comune, anche se conosci alla perfezione metodo e posizione dei nemici... e attenzione, è difficile, ma non è una cosa buona in questo caso perché è difficile per le ragioni sbagliate tra cui c'è la distanza tra un checkpoint e l'altro e molti nemici che richiedono tantissime munizioni per crepare).
I souls sono giochi che richiedono tempo e prove per capirne il funzionamento (e permettono diversi approcci), una volta compresi diventano molto fattibili. Puoi morire una volta per distrazione, 10 volte perché il boss di turno è la debolezza del tuo personaggio (facendo il mago puro mi è capitato molto spesso), ma non stiamo parlando di CupHead (ad esempio) che semplicemente richiede riflessi e strategia ma non da modo di "abbassare la difficoltà" (non c'è modo di "guadagnare vite" quindi nessun modo "annullare i propri errori" progredendo nel gioco).
Insomma, i souls non possono essere considerati esempi di giochi difficili.
Quel che manca/mancava ai souls erano alcuni accorgimenti per rendere il gioco più giusto (senza essere più semplice):
Se hanno messo la pausa nella schermata di pausa in Sekiro hanno già fatto un passo in avanti. La schermata di pausa infatti (che mancava nei souls) non rendeva il gioco più semplice, semplicemente avrebbe permesso di non dover rifare da capo i boss se ti suonano al citofono.

From software ha sicuramente alzato l'asticella della difficoltà nei giochi tripla A degli ultimi anni (che si sono semplificati molto), ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.
Non è di certo la difficoltà a definire i souls.

Per quanto mi riguarda non sono contrario all'implementazione di modalità facili nei giochi (sono semplicemente una scelta in più) a patto che resti la difficoltà normale che c'è ora. Detto onestamente sono grato del fatto che ci sia stata una difficoltà facile e normale in Pillars of Eternity 2 visto che ho giocato tutto il gioco a modalità difficile ma non riuscivo a completare l'ultimo DLC a quella difficoltà. Se non ci fosse stata avrei probabilmente rinunciato a finirlo.



Concordo, anche sul paragone con Cuphead.
Quest'ultimo anche quando hai assorbito le meccaniche rimane bello difficile (per non parlare dell'hard mode, ci ho messo un anno a finirlo), i souls una volta che conosci le meccaniche li rivolti come un guanto.

Inviato da: Micartuil 15 Apr 2019, 21:56

Io invece continuo a pensare che non ci debba essere una scelta della difficoltà. Il gioco se è ben studiato può essere ben calibrato dai programmatori per garantire un'esperienza soddisfacente, né facile, né frustrante. Come dicevo si può aggiungere una modalità nightmare per chi ha già finito il gioco e vuole mettersi alla prova, stop. Se tu stai giocando a un gioco ben calibrato, curva di apprendimento a crescere, equo e giusto, non hai bisogno di facilitazioni, se ne hai bisogno vuol dire che sei tu a essere una schiappa e a quel punto, un po' di addestramento con i vg del genere di appartenenza del titolo e sarai pronto. Non è che chi finiva Diablo 2 riceveva una laurea a Oxford o veniva assunto al MIT.
Se pensiamo che i Soul siano impossibili facciamoci un giro a Ducktales del Nes, voglio ridere.

Il problema è che il vg una volta era un hobby a cui dedicare minimo un'oretta, ora si pretende di fare videogiochi per tutti, compreso chi di minuti ne ha 20-25 cioè è un casual gamer che non ha il tempo/voglia di mettersi seduto a imparare a giocare. E il gioco viene ricamato addosso a questa persona.

Inviato da: --DanCar--il 15 Apr 2019, 22:18

CITAZIONE (Lief @ 15 Apr 2019, 12:31) *
ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.


Insisto, i Souls sono giochi difficili, anche se rispetto a certi indie e giochi del passato potrebbero essere nella media. I Souls non hanno la mappa, la costruzione del personaggio va fatta giocando con diversi parametri (tanto che in rete ci sono le "build", per evitare di creare personaggi schiappa), il personaggio quando usa qualche pozione è vulnerabile, quando si muore i nemici rinascono e si riparte dal checkpoint, i nemici riescono a essere sempre piuttosto pericolosi, anche quando si è a livelli alti, non si sa mai bene dove andare e cosa fare, e certi boss, anche se sai come si muovono, rimangono impegnativi.
Io lo chiamo un gioco difficile, e comunque, non certo un gioco facile, come qualcuno dice.

Riguardo a Far Cry, non l'ho mai giocato, ma avevo sentito dire che ha problemi di bilanciamento.




Inviato da: marcocioil 16 Apr 2019, 10:57

CITAZIONE (--DanCar-- @ 15 Apr 2019, 23:18) *
CITAZIONE (Lief @ 15 Apr 2019, 12:31) *
ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.


Insisto, i Souls sono giochi difficili, anche se rispetto a certi indie e giochi del passato potrebbero essere nella media. I Souls non hanno la mappa, la costruzione del personaggio va fatta giocando con diversi parametri (tanto che in rete ci sono le "build", per evitare di creare personaggi schiappa), il personaggio quando usa qualche pozione è vulnerabile, quando si muore i nemici rinascono e si riparte dal checkpoint, i nemici riescono a essere sempre piuttosto pericolosi, anche quando si è a livelli alti, non si sa mai bene dove andare e cosa fare, e certi boss, anche se sai come si muovono, rimangono impegnativi.

Casomai sono i giochi con la mappa, con nemici semplici, con le guide che ti indicano in ogni momento dove andare, i diari a dirti sempre quello che devi fare e come farlo a essere troppo facili. Anche in CoD quando muori rinasci dal checkpoint con tutti i nemici, ma non per questo è un gioco difficile.

I souls non sono facili e anzi rappresentano una bella sfida, ma non sono difficili, sono impegnativi, è diverso.

Inviato da: Gwenelanil 16 Apr 2019, 13:00

CITAZIONE (marcocio @ 16 Apr 2019, 11:57) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 15 Apr 2019, 23:18) *
CITAZIONE (Lief @ 15 Apr 2019, 12:31) *
ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.


Insisto, i Souls sono giochi difficili, anche se rispetto a certi indie e giochi del passato potrebbero essere nella media. I Souls non hanno la mappa, la costruzione del personaggio va fatta giocando con diversi parametri (tanto che in rete ci sono le "build", per evitare di creare personaggi schiappa), il personaggio quando usa qualche pozione è vulnerabile, quando si muore i nemici rinascono e si riparte dal checkpoint, i nemici riescono a essere sempre piuttosto pericolosi, anche quando si è a livelli alti, non si sa mai bene dove andare e cosa fare, e certi boss, anche se sai come si muovono, rimangono impegnativi.

Casomai sono i giochi con la mappa, con nemici semplici, con le guide che ti indicano in ogni momento dove andare, i diari a dirti sempre quello che devi fare e come farlo a essere troppo facili. Anche in CoD quando muori rinasci dal checkpoint con tutti i nemici, ma non per questo è un gioco difficile.


Concordo con questa cosa che dice marcocio. Vero che nei Souls gli errori si pagano cari, ma persino io sono riuscita a fare partite decenti con pazienza e attenzione ^^.

Inviato da: Capoil 16 Apr 2019, 18:33

I Souls sono difficili.
Punto

Inviato da: Gwenelanil 17 Apr 2019, 07:06

CITAZIONE (Capo @ 16 Apr 2019, 19:33) *
I Souls sono difficili.
Punto

Nessuno sta dicendo che siano facili ^^.

Inviato da: Liefil 17 Apr 2019, 08:52

Non sono una passeggiata nel parco, ma la difficoltà principale sta nella non conoscenza del gioco a differenza di altri giochi in cui la difficoltà è alta a prescindere.
Nota bene: io ritengo questo un fatto positivo, non negativo.
I souls premiano l'esplorazione e la sperimentazione (anche se per sperimentare, essendoci salvataggio unico e automatico, è in generale necessario fare più partite... oppure guardare guide... o ancora fare backup del salvataggio manualmente) il che è in generale un aspetto positivo.
Non viene abbassata la difficoltà artificialmente, è il giocatore che più conosce il gioco più sa come utilizzare al meglio (in base al proprio stile di gioco) gli strumenti che gli vengono messi a disposizione (compresi i punti che si conquistano aumentando di livello).
Detto onestamente avrei preferito anche in cuphead un sistema (anche minimo) di progressione per rendere il gioco più semplice man mano che i boss diventano più difficili... al contrario in cuphead l'unica cosa che conta è che il giocatore sia forte (o provando e riprovando impara i pattern a memoria).
I souls permettono diversi stili di gioco (non solo il classico, impara pattern), si può anche finire il gioco senza aver fatto un singolo parry e senza backstab (avendolo fatto sono testimone in prima persona), cuphead permette una sola modalità di gioco.
Ho fatto solo un esempio... ma penso renda l'idea.
I souls sono difficili se confrontati con giochi tipo Assassin's Creed, COD e simili... giochi creati per essere semplici e far andare avanti anche il più casual dei giocatori. Ma rispetto a giochi creati per far imparare sul serio pattern a memoria i souls tutto sommato sono abbastanza buoni da perdonare gli errori e da permettere al giocatore di aggirare la meccanica più complessa.

Ho fatto più volte il mago in dark souls 1 e 3... sapendo quel che faccio posso infliggere danni estremi a qualsiasi boss (fino ad un quarto della vita con un solo attacco). Certo a quel punto il problema diventa trovare le tempistiche per attaccare (visto che durante il tempo di cast il mago è praticamente indifeso e se si punta ad elevare così tanto l'attacco magico si diventa più vulnerabili che mai, senza alcuna difesa e con pochissima stamina per parare e schivare) e il sistema di puntamento in dark souls non è il massimo (anche per questo c'è il lock che probabilmente non sarebbe necessario con un sistema di puntamento studiato per mouse al posto di un sistema di puntamento studiato per joystick)... Ma se si abbassano gli errori a zero si può finire la lotta in pochi attacchi riducendo al minimo il rischio di errore.
(poi vabbe ci sono quelli che dicono che fare il mago sia l'easy mode di dark souls... salvo poi non averlo mai fatto. La realtà è che ci sono aree più semplici, aree più difficili... il personaggio del mago puro è squilibrato di natura visto che per sfruttarlo al massimo è necessario non investire punti in vitalità e difesa, quindi le aree con nemici con resistenza magica e le aree con nemici molto veloci diventano estremamente più difficili che con un normale personaggio, mentre le aree senza queste caratteristiche diventano molto più semplici).
Questo è il mio stile di gioco preferito (insieme allo stealth), niente a che vedere con l'imparare i pattern... uno stile di gioco probabilmente più difficile per tipologie di giocatori più bravi in altri stili, più semplice per altri...
Se dark souls fosse l'esempio di gioco "difficile punto" tutta questa scelta per semplificare e adattare il gioco alle proprie capacità non ci sarebbe.

Inviato da: marcocioil 17 Apr 2019, 09:33

CITAZIONE (Capo @ 16 Apr 2019, 19:33) *
I Souls sono difficili.
Punto

Quello che mi piace di questo commento è l'argomentazione.

Inviato da: kaosil 17 Apr 2019, 09:58

CITAZIONE (marcocio @ 17 Apr 2019, 10:33) *
CITAZIONE (Capo @ 16 Apr 2019, 19:33) *
I Souls sono difficili.
Punto

Quello che mi piace di questo commento è l'argomentazione.


Stavo per scriverlo io ieri sera! biggrin2a.gif

A sostegno di quanto dice Lief, questi sono due boss (da ds1 e ds3) affrontati con un pg a livello 1:

DS1:
https://youtu.be/jMFArwMNOrQ?t=925

DS3:
https://www.youtube.com/watch?v=HFMV0VBGFgQ

Questo è quello a cui mi riferivo quando ho scritto "se DS lo conosci, lo rivolti come un guanto".


La prima partita a DS (per i motivi sopra esposti un po' da tutti) richiede soltanto una cosa: attenzione.
Se lo giochi con nonchalance e pretendi di andare avanti a testa bassa ti punisce... e lo fa pesantemente.
Se, invece, lo giochi prestando la massima attenzione all'ambiente circostante, al modo di combattere dei nemici e alle descrizioni degli oggetti che raccogli riesci sempre ad andare avanti.

Esempio banale: sappiamo che non esiste la mappa; nel primo ds, finito il tutorial, si aprono 3 strade di cui solo una è quella giusta (alla prima partita), come lo capiamo?
In due di queste i nemici sono forti e ti stendono in pochi secondi, nel percorso "previsto" sono delle pippe: molti giocatori spesso si ostinano a proseguire in queste aree "sbagliate" e poi mollano DS perché troppo difficile... secondo voi è colpa del gioco o del giocatore di turno?


Inviato da: selvenil 17 Apr 2019, 11:29

È cattivo game design cosa me le metti a fare 3 strade se devo cmq prendere quella che vuoi tu?

Inviato da: kaosil 17 Apr 2019, 12:06

CITAZIONE (selven @ 17 Apr 2019, 12:29) *
È cattivo game design cosa me le metti a fare 3 strade se devo cmq prendere quella che vuoi tu?


Ho specificato appositamente "alla prima partita": se conosci già il gioco o se sei abbastanza bravo da poter far fronte alla situazione, il percorrere quelle strade ti permette di ottenere degli oggetti molto migliori di quelli che troveresti seguendo il percorso più facile.
Oltretutto, per come è interconnesso il mondo del primo DS, si può davvero dire che tutte le strade portano a Ro... Anor Londo. biggrin2a.gif

EDIT: In aggiunta, non sono molto convinto che sia cattivo game design: ci lamentiamo spesso dei videogiochi a "corridoio", quando ne esce uno che permette diversi approcci ci lamentiamo lo stesso?
Il fatto di poter esplorare il mondo nell'ordine che più ti aggrada alza di tanto la rigiocabilità del titolo.

Inviato da: The Ancient Oneil 17 Apr 2019, 15:19

Comunque la difficoltà in sé (a parte che un modo per diversificarsi dagli altri giochi, come dicevo sopra) non è né un valore, né un disvalore.
Tutto dipende da come questa difficoltà viene interpretata.

Se ad esempio la difficoltà deriva dalla difficoltà di assimilare un set di regole complesso, questo è un grosso punto a favore del gioco.
Se la difficoltà è una generica sfida di alto livello, slegata dal percorso di apprendimento del giocatore, allora non mi interessa.

Io ad esempio ora sto giocando (ormai da numerose decine di ore) a NetHack, che è considerato uno dei gdr più difficili in assoluto. La sua difficoltà però è anche l'anima del gameplay, che consiste nel padroneggiare un sistema infinitamente complesso, riuscendo a vincere nonostante la totale randomizzazione di ogni livello.
Quella è difficoltà sana.

Inviato da: Liefil 17 Apr 2019, 18:28

Il level design del primo dark souls è uno dei migliori level design degli ultimi anni... Solo Morrowind e in parte Deus Ex 1 e la saga di Hitman hanno level design di quel livello.
La libertà di movimento all'interno delle aree di gioco è totale e permette anche cose che neanche i programmatori avevano previsto (in dark souls 1 si può tirare la cacca al demone capra avvelenandolo da fuori... cosa possibile perché il boss è già presente e grazie al fatto che gli oggetti lanciati hanno una vera e propria traiettoria... In Deus Ex 1 si poteva far aprire una porta impossibile da aprire ad un "boss" teoricamente obbligatorio, tirandogli una bomba in un certo modo. Gli stessi sviluppatori sono rimasti stupiti dalla cosa. ecc...), oltre ovviamente al fatto che gli approcci applicabili sono tantissimi ma non sono limitati ad alcune "strade" specificate dai programmatori (le meccaniche permettono massima libertà perché sono poche e non ci sono muri invisibili).
Questo, per quanto mi riguarda, è ottimo level design. Di fatto dark souls 1 non ti da solo tre strade:
sono innumerevoli gli approcci applicabili

Inviato da: Capoil 18 Apr 2019, 02:37

CITAZIONE (marcocio @ 17 Apr 2019, 10:33) *
CITAZIONE (Capo @ 16 Apr 2019, 19:33) *
I Souls sono difficili.
Punto

Quello che mi piace di questo commento è l'argomentazione.


è un gioco dove puoi morire contro il più scarso dei mob e non c´è il quicksave, se poi sbagli a craftare l´equip sei bello che finito, se poi diventi umano e vieni invaso è molto probabile che muori (di nuovo)

Inviato da: Micartuil 18 Apr 2019, 02:41

Io non lo trovo così impossibile. Ci sono cose da analizzare: gioca cauto e i lacché di turno non ti toccano, gioca offline e non vieni invaso. È più facile morire cadendo di sotto mentre combatti che per i danni, la telecamera è una sciolta di sterco e ci sono compenetrazioni con l'ambiente circostante che fanno paura persino ai bachi. Lo salva l'atmnosfera.
Onestamente l'unica difficoltà di questo gioco è la scarsa voglia di rigiocare i boss quando muori per capire i pattern e il modo di combatterli: a me questa voglia manca, non mi sento stimolato a dover giocare più e più volte un boss. Posso reggere tre tentativi, non di più, poi mi annoio.
Certo se uno si guarda un video o una guida fa tutto in un paio di tentativi, ma si presuppone che dovrebbe farcela con le sue sole forze.

quindi per me non è difficile, è noioso, che è una cosa diversa.

Inviato da: kaosil 3 May 2019, 12:01

Riguardo il discorso sulla difficoltà/accessibilità di Sekiro (e gli altri giochi FromSoft) vi quoto questo messaggio lasciato sul forum di HWUpgrade:

CITAZIONE
Ciao a tutti,

il mio nickname è OneHandFra, dalla nascita non posso usare la mano sinistra e per questo motivo mi sono trovato il modo di giocare a TUTTI i giochi con una mano sola.

Poco tempo fa ho finito Sekiro Shadows Die Twice ed è stata un'esperienza bellissima sia giocarlo che condividerlo con la community.

Scrivo poichè ho iniziato una SemiBlindrun Completa di DS3 (con tutti i dlc) e ho pensato che potesse incuriosirvi e farvi vedere il gaming o le cose in generale da un punto di vista differente.

Il messaggio che voglio consdividere è il seguente: "Tutto è accessibile se ci si dedica abbastanza tempo voglia e creatività. Non esiste solo un modo di fare le cose, devi trovare il tuo modo di farle, Your own Way." .

buona visione, spero apprezziate.

Ecco il primo episodio.

https://www.youtube.com/watch?v=VpGS0E2eDDA


Sperando sia un ulteriore spunto di riflessione/discussione. blush.gif

Inviato da: utdefaultil 4 May 2019, 21:35

Un bel longplay, kaos; pur avendo osservato solo la prima mezz'ora. Grazie per averlo condiviso.
In proposito, i controller one-handed rappresenterebbero l'apotesi di ogni sviluppatore se fossero modificabili ed adattabili alle esigenze di ogni singolo gioco. Ed anche una manna dal cielo per quell'utenza videogiocatrice ancora oggi poco avvezza ai controller "originali", parlando di console e di ordinarietà.

Tornando al topic, una difficoltà calibrata verso l'alto diverrebbe lesiva per chi avesse voglia solamente di divertirsi o di svagarsi. Per costoro il gioco induce ad inca...ttivirsi, venendo in tal senso più in aiuto degli sviluppatori che non di quella schiera giocatrice.
Poi, senza un comparto narrativo forte legato alla crescita del personaggio, non sarebbe diverso da uno sparatutto in soggettiva in modalità hardcore. Perlomeno, pur non essendo nodale, quello di Fortnite è divertente.

Inviato da: Gwenelanil 13 May 2019, 11:26

Un interessante https://meeplelikeus.co.uk/the-fun-of-inaccessibility/ che affronta la questione in modo un po' più approfondito blush.gif.

Inviato da: --DanCar--il 13 May 2019, 20:08

CITAZIONE (Gwenelan @ 13 May 2019, 12:26) *
Un interessante https://meeplelikeus.co.uk/the-fun-of-inaccessibility/ che affronta la questione in modo un po' più approfondito blush.gif.

Ho letto l'articolo molto velocemente, per cui non escludo di dire qualcosa di sbagliato, però mi sembra che confonda (come al solito) accessibilità e difficoltà, e poi alla fine arrivi alla conclusione che una modalità facile non darebbe fastidio a nessuno, tanto se non vuoi, non ci giochi.

Invece su eurogamer in inglese addirittura parlano di "empatia": se sei contro l'idea di mettere una difficoltà facile, non sei empatico, ma sei un "kattivone" insensibile: : https://www.eurogamer.net/articles/2019-05-04-sekiro-difficulty-challenge-and-empathy

A questo punto mi viene da pensare che la From dovrebbe fare giochi ancora più difficili di quelli che fa. teach.gif

Inviato da: marcocioil 13 May 2019, 20:22

Ho finito ieri Sekiro e devo dire che secondo me è il loro titolo più facile! Ovviamente facile per modo di dire, diciamo il meno difficile approved.gif

Inviato da: Antiriadil 13 May 2019, 23:37

CITAZIONE (Micartu @ 12 Apr 2019, 00:20) *
Secondo me la difficoltà nei videogiochi non dovrebbe esistere. Un videogioco moderno deve prenderti per mano, iniziare insegnandoti le mosse/movenze/metodo di gioco e via via incrementare il tasso di difficoltà, restando nell'umano e nel godibile ovviamente e nel frattempo mostrarmi una storia. Io imparo col personaggio, imparo i pattern, le movenze, imparo cosa posso e non posso fare, il tutto ovviamente non mi deve frustrare. Ma DEVO poter morire se sbaglio, serve a tenere viva la mia concentrazione, sennò dov'è la sfida, il divertimento? È semplicemente l'abc. Poi se vuoi mi inserisci una modalità incubo in cui rendi le cose proibitive, per i masochisti.


Sono d'accordo con Micartu.

Premetto di non aver letto gli articoli citati nel primo post, ma il topic mi ha colpito molto perché Dark Souls di From Software è stato il titolo che mi ha quasi portato a chiudere definitivamente con i videogiochi (per lo meno quelli moderni).
Ai tempi di Demon's Souls su PS3 ero rimasto infatti piuttosto affascinato da questo nuovo mondo dark fantasy, che decisi finalmente di provare con la remaster di Dark Souls 2 su Xbox One.
Una volta inserito il disco nella console, ricordo di aver avvertito un'emozione che non provavo da un bel po' di tempo, quel genuino brivido di eccitazione misto a paura derivato dalla sensazione tangibile di ritrovarmi in a place both wonderful and strange in un mondo tanto misterioso quanto ostile (e per un attimo mi sono ritornati alla memoria l'acido zig-zag in E1M1 e quella botola nella mansarda di Derceto).

Naturalmente avevo sentito parlare del livello di difficoltà piuttosto elevato, ma da giocatore e collezionista JAMMA/NES di lunga data mi ritenevo, forse ingenuamente, preparato al peggio, prospettando sessioni brevi e piuttosto "ridondanti". E così è stato, effettivamente... finché il senso di sfida si è trasformato in una crescente, purissima frustrazione. Ho tentato e ritentato, nelle diverse settimane a venire, di trovare la "chiave" per farmelo piacere questo Dark Souls, ma tutto ciò che ne è scaturito è stata solo una pletora di sensazioni negative (irritazione, frustrazione, umiliazione, noia...) diametralmente opposte alla mia personale definizione di "divertimento" (una definizione che ritengo tuttavia piuttosto ampia, a onor del vero).

Profondamente amareggiato per non essere riuscito a far breccia in questo lore così accattivante, ho iniziato a pensare di essere ormai troppo "vecchio", stanco o impegnato per questo genere di cose chiamate ancora "videogiochi" ma che non riconoscevo più. Sembrerà un po' ridicolo, ma mi sono sentito come inadeguato nei confronti di questo "capolavoro videoludico" osannato dalle masse, e ancor più incapace di comprenderne l'essenza (anche a livello superficiale). In realtà la cosa mi colpì non poco perché l'arte videoludica aveva sempre rivestito una costante nella mia cultura personale e nel mio tempo libero (oltre a papparsi larga parte delle mie economie ). "Mi sarò rammollito?" pensai. Poi, borbottando qualcosa che non posso scrivere qui, mi sbarazzai di Dark Souls 2 rivendendolo Subito ad un prezzo... "accattivante" per non rivedere quell'odiosa copertina in casa, pronto a convivere con la mia nuova condizione di videogiocatore agée (36 anni) soffocando la sottesa convinzione che, forse forse, come per i vari sandbox e i lootbox, sia più "comodo" al giorno d'oggi per una software house creare un videogame dichiaratamente "difficile" piuttosto che uno genuinamente sfidante e calibrato.

Poi un giorno, per puro caso, ho visto https://www.youtube.com/watch?v=zRGRJRUWafY. wink.gif

Inviato da: Gwenelanil 14 May 2019, 10:13

CITAZIONE (--DanCar-- @ 13 May 2019, 21:08) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 13 May 2019, 12:26) *
Un interessante https://meeplelikeus.co.uk/the-fun-of-inaccessibility/ che affronta la questione in modo un po' più approfondito blush.gif.

Ho letto l'articolo molto velocemente, per cui non escludo di dire qualcosa di sbagliato, però mi sembra che confonda (come al solito) accessibilità e difficoltà, e poi alla fine arrivi alla conclusione che una modalità facile non darebbe fastidio a nessuno, tanto se non vuoi, non ci giochi.

Invece su eurogamer in inglese addirittura parlano di "empatia": se sei contro l'idea di mettere una difficoltà facile, non sei empatico, ma sei un "kattivone" insensibile: : https://www.eurogamer.net/articles/2019-05-04-sekiro-difficulty-challenge-and-empathy

A questo punto mi viene da pensare che la From dovrebbe fare giochi ancora più difficili di quelli che fa. teach.gif

Nell'articolo in realtà dicono il contrario o quasi ^^. Parte proprio da una differenza fra difficoltà e accessibilità e suggerisce cose diverse blush.gif.

Inviato da: Liefil 14 May 2019, 14:06

@Antiriad forse il problema nel tuo caso è nel fatto di aver giocato Dark souls 2, che è il titolo che forse più di tutti gli altri soffre di problemi.
Se mai ti venisse curiosità di provare un altro dark souls ti consiglio di iniziare dal primo (in versione remastered, che ha un frame rate più stabile e dei controlli ben fatti)... prima di tutto il mondo di gioco è molto più piccolo ed esplorabile (il che rende più divertente l'esplorazione e ti permette di scegliere il tuo path... e siccome tutto è interconnesso c'è anche la possibilità di saltare alcuni pezzi sfruttando la mappa... il fatto che sia più piccolo permette di finirlo prima e avere quindi un'esperienza divertente che si può concludere prima di arrivare alla frustrazione, notare che il 3 soffre in parte di questo problema... alla fine del 3 non ho acquistato i DLC proprio perché non volevo giocarlo oltre... al contrario del primo in cui ho giocato anche il NG+ perché mi è sembrato finisse fin troppo presto). In secondo luogo ha un gameplay più lento e ragionato.
Per finire la lore è molto più semplice e interessante (quella del 2 è così complessa e ingarbugliata che mi ha letteralmente fatto skippare il secondo capitolo, passando direttamente al 3).
Aggiungo che anche lo stile del 2 è meno ispirato di quello degli altri capitoli di Dark Souls (ma questo è un parere personale).
Insomma, ci sarà sicuramente anche chi ti dirà che il 2 è il migliore dei dark souls, ma ho l'impressione che la stra-grande maggioranza abbia preferito di gran lunga il primo e, in parte, il 3 per motivazioni più che valide.
Poi può anche darsi che non sia così... magari è proprio dark souls che non ti piace in generale... ma visto che hai giocato solo parte del 2 il dubbio resta.

Inviato da: --DanCar--il 14 May 2019, 21:45

CITAZIONE (Gwenelan @ 14 May 2019, 11:13) *
Nell'articolo in realtà dicono il contrario o quasi ^^. Parte proprio da una differenza fra difficoltà e accessibilità e suggerisce cose diverse blush.gif.


Mah, l'articolo si intitola "The Fun of Inaccessibility", per cui, delle due, una: considera divertente l'idea che ci siano persone che hanno problemi fisici e non siano in grado di accedere ai giochi come tutti gli altri, oppure mescola "inaccessibilità" con "difficoltà" come fanno altri articolisti, perché questa è ormai la tendenza.

Opto per la seconda, anche perchè, per tutto l'articolo, usa il termine "accessibility" come se fosse sinonimo di "difficulty"..

Riguardo 'sta bendetta modalità facile, a un certo punto scrive
CITAZIONE
Nobody has to use the assist mode if they don’t want to use it. Nobody’s game is negatively impacted by someone else using them. Those that would deny play to others on the basis of their own lack of self-control should reflect on what this behaviour says about them. It is not a good look.


poi aggiunge
CITAZIONE
Those that argue against assist and easy modes on principles of purity of design are doing so from a flawed understanding of intentional inaccessibility.


e infine
CITAZIONE
Inaccessibility then is a choice, but so too is the decision to deny reasonable accessibility compensations to those that require them.


Mi ripeto, può darsi che non abbia capito l'articolo, ma solo a partire dal suo uso disinvolto di "accessibility", mi fa passare la voglia di approfondire, però se hai voglia di chiarire, fai pure.

@Antiriad
I Souls non debbono piacere per forza, non solo, se uno non ha tempo (e magari neanche la voglia) risultano ancora più frustranti e irritanti di quello che sono, perché richiedono attenzione e dedizione.

Inviato da: Micartuil 15 May 2019, 01:45

L'articolo verte sul fatto che le persone hanno due modi diversi di intendere il termine "accessibilità", una parte ritiene giustamente l'accessibilità il rimuovere le barriere all'interazione di modo che chi ha delle disabilità possa giocare con la stessa facilità di una persona normale, l'altra fetta intende con accessibilità erroneamente la difficoltà del gioco, il percorso, la rampa che porta il nuovo giocatore a diventare skillato giocando. Infatti l'articolista propone una divisione del concetto di accessibilità e di difficoltà/curva di apprendimento.
Poi spiega che queste due visioni spesso cozzano tra loro, proprio perché le persone confondono le due cose, e la gente ci litiga sopra. Chi ha problemi fisici, quindi problemi di accessibilità domanda che nei giochi che ovviamente non sono quasi mai calibrati per venire incontro alle loro disfunzioni, siano presenti vari livelli di difficoltà, per poter compensare la mancanza, mentre l'altra fetta lamenta il fatto che giochi come Dark Soul sono improntati sull'alto tasso di difficoltà e quindi sulla curva personale di apprendimento e che inserire modalità facilitate snaturerebbe il cuore del concept del gioco. a questo punto l'articolista spiega che hanno ragione/torto ambedue i gruppi. Ha ragione chi dice che non si deve inserire in Dark Soul facilitazioni al gameplay BASE per incrementare l'accessibilità in quanto distruggerebbe la natura e il concept del gioco stesso, mentre spezza una lancia a favore di chi domanda accessibilità dicendo che un gioco, fa l'esempio di Celeste, si può presentare con ambedue le modalità, hardcore estrema frustrazione e con una modalità accessibile che non è più facile, semplicemente rende accessibile il gioco a chi ha un handycap. in pratica questa persona attivando quella modalità gioca a Celeste con le stesse difficoltà di una persona normale che ci gioca in modalità normale. Se una persona senza handycap invece attiva quella modalità gioca troppo facile.
Dark Soul invece non presenta questa possibilità.

CITAZIONE
il titolo deriva dal ragionamento finale: Fun is inaccessibility, but it doesn’t necessarily follow that inaccessibility is fun. What’s important here is that inaccessibility should be intentional. Not all inaccessibility is necessary for a game to be fun. The inaccessibilities that must be retained are the ones that are required to create the game experience. Everything else is optional or an oversight, and it’s these areas to which we should be directing our efforts.
"Il divertimento è l'inaccessibilità, ma da ciò non deriva necessariamente che l'inaccessibilità sia divertente. Ciò che importa è che l'inaccessibilità (se presente) debba essere voluta. Non tutte le inaccessibilità di un videogioco sono necessarie al vg per essere divertente. Le inaccessibilità che devono essere mantenute sono quelle che servono a creare l'esperienza di gioco. tutto il resto è opzionale e frutto di sviste, e sono queste le aree in cui si dovrebbero dirigere gli sforzi in fase di produzione. (nell'eliminare inaccessibilità non volute o superflue)."


Quindi l'inaccessibilità (gli scogli) voluti per costruire un'esperienza sono divertenti, da qui il titolo, ma le inaccessibilità non volute o create per sbaglio o svista o mancanza di visione del tutto si possono tranquillamente eliminare aiutando così le persone con problemi.

Ad esempio, aggiungo io, se gioco a Dark Soul e ho problemi fisici e la telecamera mi va a puttane come spesso succede, come faccio a giocare? posso imparare il parry e a muovermi, ma se il programmatore mi ci ficca roba che complica la vita senza senso.... adios.
Magari una modalità dove puoi cambiare pov con un click?

Inviato da: Gwenelanil 15 May 2019, 02:00

Mica ha spiegato l'articolo meglio di quanto avrei potuto fare io blush.gif, grazie!

Inviato da: Micartuil 15 May 2019, 02:16

No, ma era un articolo complesso, ho dovuto soffermarmici parecchio anche io. L'ho riassunto per chi dovesse leggere qui, non capire il concetto base ma fosse interessato.

Per quanto riguarda la difficoltà ho espresso il mio parere più indietro, e concordo con Antiriad e il bellissimo video degli sviluppatori di Super Mario che ha linkato. Un gioco non ha bisogno di livelli di difficoltà, deve essere ben calibrato punto. Vedere la modalità base di Diablo 2 per esempio, o appunto Super Mario Nes.
per quanto riguarda l'accessibilità per chi ha problemi non mi sono mai espresso, dico che togliere scogli inutili e spesso non voluti sarebbe giusto. nessuno dice che il primo boss deve avere meno energia o che tu devi far più danno, ma magari che la telecamera sia più facilmente gestibile e i tempi di risposta del tuo pg diversi.

Inviato da: Liefil 15 May 2019, 09:36

Per quanto riguarda l'accessibilità per i chi ha un handicap penso che sia un discorso a parte.
In un mondo ideale sarebbe giusto creare giochi che tengano sempre conto delle difficoltà di ciascun individuo (non dovute alla scarsa voglia), nella realtà però questa tipologia di sviluppo costa e non è sempre possibile da implementare.
Mi spiego meglio: in Pillars of eternity è stata inclusa una modalità per daltonici. I daltonici non hanno bisogno di facilitazioni, hanno semplicemente necessità che certi colori vengano evitati. Si può scegliere di utilizzare solo certi colori, fare una modalità apposta oppure ignorare il problema.
Se però si inizia a studiare tutte le tipologie di problemi che possono avere singoli gruppi di persone si rischia seriamente di non finire più... e un minimo comune denominatore per tutti potrebbe anche non esistere (o essere semplicemente non divertente per nessuno).
Insomma la soluzione ideale (prevedere varie opzioni per ogni tipo di difficoltà che la singola persona può avere) non può essere implementata.
Spiace dirlo ma la realtà è che ognuno deve trovare giochi che si adattano alle proprie capacità/limiti, non sono i giochi a dover per forza prevedere una modalità fatta su misura delle proprie esigenze.
Chiaro che è sempre una bella cosa trovare modalità apposta per chi ha un certo problema, ma non penso debba essere la regola.

Inviato da: TheRuleril 15 May 2019, 10:16

Anche perché l'unico motivo per cui viene fatto è per raggiungere anche quella fetta di mercato, non certo per etica morale nei confronti della disabilità. Profitto.

Inviato da: Ravenloftil 15 May 2019, 11:03

La questione dello snaturamento della "visione" degli sviluppatori è una stupidaggine bella e buona. Molto interessante è la "visione" artistica che comprende l'aspetto e la costruzione di "mondi". Lato gameplay, non vedo come un livello di difficoltà "normale" non possa rispecchiare al 100% la "visione" dello sviluppatore e i livelli inferiori/superiori rappresentare qualcos'altro (NON deve essere lo stesso gioco, chi lo ha detto?!?) per dare la possibilità, a chi lo volesse, di prendere confidenza con gioco e comandi, di accendere la passione (vero motore di ogni cosa umana) e provare magari una sfida maggiore successivamente, anche con grande soddisfazione e profitto, oppure buttarsi fin da subito per dimostrare "qualcosa", i "celoduristi", perché stringi stringi è di questo che si tratta. Il tutto SENZA TOGLIERE NULLA A NESSUNO. Sviluppatori compresi. Anche perché il livello "normale", quello che rispecchia la visione al 100%, possono tararlo come vogliono, anche a partire da una difficoltà più comunemente affine a un "Souls".

Certo, lo scenario immaginato ma Mic sarebbe l'ideale, anche se trovo molto complicato applicare quella filosofia al game design moderno: "tarare" un platform o un picchiaduro è un conto, tarare un RPG open-world tutt'altro. Tempo e quindi costi lo impedirebbero, ed è anche in questo caso che inserire dei livelli di difficoltà è una feature aggiuntiva che viene incontro a sviluppatori e giocatori. Con il potenziale di allungare la longevità, oltretutto: tantissime persone rigiocano ad un livello di difficoltà superiore dopo la prima run e, come spesso accade, scoprono nuove cose o comunque hanno la possibilità di farlo, ad esempio in quei videogiochi in cui ci sono "scelte" da fare.

Per fare un esempio concreto, prendiamo Pillars II. Non credo che gli sviluppatori intendessero creare il gioco attorno alla modalità "storia" (che diventa un gioco diverso, e non vedo il problema, beh, se c'è una storia da raccontare...). Hanno ben specificato che la loro visione è il livello "normale". Per i masochisti c'è la modalità "autodistruzione del salvataggio se il PG muore". Hanno persino introdotto una modalità a turni, perché richiesta dai giocatori (e in fondo in fondo, era quella la loro visione... distorta dal mercato). Per il prossimo gioco, aspettiamoci entrambe le modalità al d1. Non vedo come un fan del RTwP possa "avercela" con il TB (turn-based) e viceversa: a ognuno, finalmente, il proprio gioco. E nemmeno si tratta di "difficoltà", pensate un po'. Solo di possibilità, di affinità.

Per tutti gli altri, c'è The Stanley Parable smilies3.gif

Inviato da: Gwenelanil 15 May 2019, 16:26

CITAZIONE (Ravenloft @ 15 May 2019, 12:03) *
La questione dello snaturamento della "visione" degli sviluppatori è una stupidaggine bella e buona. Molto interessante è la "visione" artistica che comprende l'aspetto e la costruzione di "mondi". Lato gameplay, non vedo come un livello di difficoltà "normale" non possa rispecchiare al 100% la "visione" dello sviluppatore e i livelli inferiori/superiori rappresentare qualcos'altro (NON deve essere lo stesso gioco, chi lo ha detto?!?) per dare la possibilità, a chi lo volesse, di prendere confidenza con gioco e comandi, di accendere la passione (vero motore di ogni cosa umana) e provare magari una sfida maggiore successivamente, anche con grande soddisfazione e profitto, oppure buttarsi fin da subito per dimostrare "qualcosa", i "celoduristi", perché stringi stringi è di questo che si tratta. Il tutto SENZA TOGLIERE NULLA A NESSUNO. Sviluppatori compresi. Anche perché il livello "normale", quello che rispecchia la visione al 100%, possono tararlo come vogliono, anche a partire da una difficoltà più comunemente affine a un "Souls".

Certo, lo scenario immaginato ma Mic sarebbe l'ideale, anche se trovo molto complicato applicare quella filosofia al game design moderno: "tarare" un platform o un picchiaduro è un conto, tarare un RPG open-world tutt'altro. Tempo e quindi costi lo impedirebbero, ed è anche in questo caso che inserire dei livelli di difficoltà è una feature aggiuntiva che viene incontro a sviluppatori e giocatori. Con il potenziale di allungare la longevità, oltretutto: tantissime persone rigiocano ad un livello di difficoltà superiore dopo la prima run e, come spesso accade, scoprono nuove cose o comunque hanno la possibilità di farlo, ad esempio in quei videogiochi in cui ci sono "scelte" da fare.

Per fare un esempio concreto, prendiamo Pillars II. Non credo che gli sviluppatori intendessero creare il gioco attorno alla modalità "storia" (che diventa un gioco diverso, e non vedo il problema, beh, se c'è una storia da raccontare...). Hanno ben specificato che la loro visione è il livello "normale". Per i masochisti c'è la modalità "autodistruzione del salvataggio se il PG muore". Hanno persino introdotto una modalità a turni, perché richiesta dai giocatori (e in fondo in fondo, era quella la loro visione... distorta dal mercato). Per il prossimo gioco, aspettiamoci entrambe le modalità al d1. Non vedo come un fan del RTwP possa "avercela" con il TB (turn-based) e viceversa: a ognuno, finalmente, il proprio gioco. E nemmeno si tratta di "difficoltà", pensate un po'. Solo di possibilità, di affinità.

Per tutti gli altri, c'è The Stanley Parable smilies3.gif

Imho il problema con questo ragionamento è la qualità, mi spiego: la "visione artistica" se è veramente tale, dovrebbe equivalere con una buona qualità del gioco (bilanciamento, feature adatte e ben sviluppate ecc). Quando dici che "ognuno ha il suo gioco anche se non è lo stesso gioco" , mi pare non consideri che alcune di queste versioni sono "meno" di altre. Dark Souls 1, l'unico che ho provato, è "difficile" perché ha un buon bilanciamento: se lo rendi semplicemente più facile, secondo me diventa "meno" di quel che è adesso.

Poi è vero che le logiche di mercato cambiano la visione originaria dello sviluppatore, come nel caso di PoE2, ma quando uno non vuole piegarsi a questo, mi pare una buona cosa di per sé. Certo, anche la difficoltà elevata (a parte i discorsi su quanto sia elevata ecc) dei souls vari è una specie di Brand e quindi uno la sceglie anche per ragioni di mercato... ma quel che dice l'articolo, per esempio, ha senso imho: giocare d'anticipo sui problrmi più noti (il daltonismo per esempio è facile da aggirare e se lo fai subito non richiede costi aggiuntivi) e pensare a quali difficoltà esattamente stai ponendo al giocatore e quindi quali parametri di difficoltà possono essere modificati per far avere una esperienza analoga a chi ha un handicap. Come nell'esempio che fa Mica. Ovvio che non si pareranno mai tutti gli handicap e che è bene che se ne Parino il più possibile - e capisco anche che il metodo più semplice è quello di inserire una modalità facile. Ma secondo me con un po di pensiero a priori e un po di opzioni in più si può fare di meglio.

Inviato da: Ravenloftil 15 May 2019, 18:34

Se la vuoi mettere in termini quali-quantitativi va bene, io la metterei però in termini quanto più semplici possibile: è diverso, né di più, né di meno perché in termini di meccaniche, il gioco resta esattamente lo stesso, guai a cambiarlo (quella è davvero visione!). Ognuno poi sceglie quale "versione" giocare. O giocarne più di una, o nessuna. Si riduce tutto alle scelte che dai ai tuoi giocatori, senza intaccare la visione di nessuno (eventualmente è una scelta consapevole), né affinità, orgoglio e menate varie di qualsivoglia categoria di giocatore. Insomma, non trovo un singolo motivo per non dare a tutti la possibilità di fruire di un videogioco quando nulla è precluso ad altri nel farlo. La questione della "visione" dello sviluppatore in termini di pura difficoltà mi sembra grottesco come, esempio, comprare una Ferrari in cui non sia possibile andare meno di 200Km/h perché la "visione" di Enzo Ferrari era "corsaiola/sportiva". Sicuramente rende meglio in pista, ma resta pur sempre una Ferrari oltre che una automobile: e, come tale, ne godrò in altri aspetti che non siano necessariamente di livello "sportivo" ma questo non mi limita in alcun modo, quando sarò pronto, la porto in pista e via. Ad ognuno la propria andatura.

In definitiva, per quanto mi riguarda, fossi un game designer sarei molto più soddisfatto che chiunque possa fruire dell'opera, soprattutto negli aspetti più artistici (lore, world-building, sceneggiatura, etc.) piuttosto che limitarla per avere un gioco "difficile", nemmeno "profondo". Nel caso specifico, come ben sappiamo, la verità è che i Souls hanno davvero poco da offrire tolta quella difficoltà. Si tratta di pigrizia, serve a mascherare ben altri difetti, di cui francamente affatto sarei orgoglioso come designer, senza dover scomodare Shigeru Miyamoto (che ovviamente non affiderebbe mai una sua creatura a Miyazaki). È palese che la difficoltà è messa lì nella maniera più banale possibile. Vuoi una visione davvero artistica, originale e tutto riguardo la difficoltà? Abbandona i pattern e il danno 1000x e sviluppa una IA coi controca**i, come accadeva in F.E.A.R. per dire. Quello è avere "visione" circa la difficoltà. Ritornando all'esempio Pillars II, le difficoltà superiori e inferiori sono "distillate" semplicemente sul danno (più alcune trovate, per aggiungere un po' di pepe). Il resto, è proprio uguale, uguale, diversamente da quello che accadeva, per dire, in Monkey Island 2 dove i puzzle cambiavano tra i due livelli di difficoltà, quando invece sarebbe stato più opportuno dare semplicemente maggiori indizi "ambientali", come suggerimenti più ovvi nella descrizione di ambienti e/o oggetti.

Se hai un buon numero di meccaniche di gioco, la "difficoltà" resta tale e quale in quel senso (cioè nel senso della profondità). Renderle meno stressanti invece, non toglie nulla alla visione o alla profondità, ma rende il gioco più "facile" in termini di pura difficoltà. Se la meccanica è "memorizzare un pattern", abbassare il danno del boss non toglie NIENTE in termini di visione, semplicemente da al giocatore più tempo per memorizzare il pattern prima della punizione (la morte, che nei Souls è una meccanica tra le più interessanti, quindi si DEVE morire). Togliere la meccanica o la punizione è limitante come visione. Non so se riesco a spiegarmi...

In termini di game design "moderno", attualmente la visione che preferisco è quella degli "strumenti di tortura" delle immersive sim. Questa consiste nel fornire al giocatore tutta una serie di meccaniche/strumenti per superare gli ostacoli, permettendo al giocatore di scegliere quale/i strumento/i utilizzare. L'esempio che mi viene in mente è Dishonored 2 (che sto riprendendo in questi giorni). Il gioco, come è noto, è affrontabile a grandi linee in maniera "stealth" o "violenta". Personalmente, per aumentare la difficoltà, mi sono "imposto" (da solo, chiaramente, per questo sono strumenti di tortura) di non uccidere nessuno. Questo non toglie né aggiunge nulla alle meccaniche stealth o violente, semplicemente aggiunge uno "strato" addizionale ma del tutto opzionale di difficoltà. Questo è game design... visionario. L'essenza stessa del videogioco è opzioni e scelte, IMHO.

Sono chiaramente d'accordo con te sul discorso degli handicap. Il mio è un discorso più generale.

Inviato da: --DanCar--il 15 May 2019, 21:12

CITAZIONE
il titolo deriva dal ragionamento finale: Fun is inaccessibility, but it doesn’t necessarily follow that inaccessibility is fun. What’s important here is that inaccessibility should be intentional. Not all inaccessibility is necessary for a game to be fun. The inaccessibilities that must be retained are the ones that are required to create the game experience. Everything else is optional or an oversight, and it’s these areas to which we should be directing our efforts.
"Il divertimento è l'inaccessibilità, ma da ciò non deriva necessariamente che l'inaccessibilità sia divertente. Ciò che importa è che l'inaccessibilità (se presente) debba essere voluta. Non tutte le inaccessibilità di un videogioco sono necessarie al vg per essere divertente. Le inaccessibilità che devono essere mantenute sono quelle che servono a creare l'esperienza di gioco. tutto il resto è opzionale e frutto di sviste, e sono queste le aree in cui si dovrebbero dirigere gli sforzi in fase di produzione. (nell'eliminare inaccessibilità non volute o superflue)."

MiCartu, ti ringrazio del chiarimento, purtroppo resto dell'idea che questo lungo articolo non sia altro che una versione più sofisticata, e più argomentata, della solita predica basata sulla voluta, e discutibile, confusione tra "inaccessibilità" e "difficoltà".

In quanto:
1) uno che ha grossi problemi fisici, può trovare molto difficile anche un gioco facile.
2) non si capisce bene (in realtà è piuttosto chiaro) perché questa problematica all'improvviso è diventata prioritaria proprio con l'uscita di Sekiro.
3) la difficoltà e l'inaccessibilità sono due concetti diversi, a partire proprio dal significato stesso delle due parole.
4) la difficoltà dei Souls non è inaccessibile, non è frutto di errori e sviste, o mancanza di visione, è proprio l'opposto.

CITAZIONE
Non vedo come un fan del RTwP possa "avercela" con il TB (turn-based) e viceversa: a ognuno, finalmente, il proprio gioco.

Non sono fan del RTwP o dei turni, ma posso dirti che i giochi a turni di solito sono molto più tattici e meno caotici, certo se hai due o tre opzioni in croce allora non cambia molto. Inoltre posso aggiungere che, mescolare modalità, o giochi, diversi, è sempre rischioso, di solito i giochi migliori sono quelli focalizzati: con Arcanum cercarono di fare un sistema ibrido di combattimento, ed è venuto fuori una porcheria, uno dei pochi giochi che riesce a combinare in maniera divertente due sistemi di combattimneto diversi (turni e tempo reale) sono i vecchi Might and Magic dal VI in poi, ma è più un eccezione da quel che so.


Inviato da: Gwenelanil 15 May 2019, 22:16

CITAZIONE (Ravenloft @ 15 May 2019, 19:34) *
Se hai un buon numero di meccaniche di gioco, la "difficoltà" resta tale e quale in quel senso (cioè nel senso della profondità). Renderle meno stressanti invece, non toglie nulla alla visione o alla profondità, ma rende il gioco più "facile" in termini di pura difficoltà. Se la meccanica è "memorizzare un pattern", abbassare il danno del boss non toglie NIENTE in termini di visione, semplicemente da al giocatore più tempo per memorizzare il pattern prima della punizione (la morte, che nei Souls è una meccanica tra le più interessanti, quindi si DEVE morire). Togliere la meccanica o la punizione è limitante come visione. Non so se riesco a spiegarmi...

Allora, sì, capisco cosa vuoi dire e concordo su questo (ma direi che lore, sceneggiatura ecc non sono più artistici del gameplay di per sé, sono artistici allo stesso modo): certo, se cambiare la difficoltà non modifica la qualità del gioco, ovviamente nn c'è perdita; non direi che questo vale "solo" per la meccanica, però, cioè che se la meccanica resta la stessa e cambiano i parametri, la visione non cambia. Determinate meccaniche funzionano con determinati parametri, se il gioco fosse troppo facile in un modo, altri parametri vanno aggiustati, o vanno cambiate le meccaniche per compensare, non so se mi spiego. Io pensavo, da quel che ho visto di Dark Soul, che il caso fosse questo.

CITAZIONE
In termini di game design "moderno", attualmente la visione che preferisco è quella degli "strumenti di tortura" delle immersive sim. Questa consiste nel fornire al giocatore tutta una serie di meccaniche/strumenti per superare gli ostacoli, permettendo al giocatore di scegliere quale/i strumento/i utilizzare. L'esempio che mi viene in mente è Dishonored 2 (che sto riprendendo in questi giorni). Il gioco, come è noto, è affrontabile a grandi linee in maniera "stealth" o "violenta". Personalmente, per aumentare la difficoltà, mi sono "imposto" (da solo, chiaramente, per questo sono strumenti di tortura) di non uccidere nessuno. Questo non toglie né aggiunge nulla alle meccaniche stealth o violente, semplicemente aggiunge uno "strato" addizionale ma del tutto opzionale di difficoltà. Questo è game design... visionario. L'essenza stessa del videogioco è opzioni e scelte, IMHO.

Sì, anche secondo me questo è il sistema migliore.

Inviato da: Ravenloftil 23 May 2019, 12:55

Interessante https://www.rockpapershotgun.com/2019/05/23/pathologic-2-review/ di Pathologic 2. Pare che il gioco sia eccessivamente frustrante. E, per questo, il recensore chiede una "easy mode" per dargli un'altra possibilità.

Inviato da: Gwenelanil 23 May 2019, 18:36

CITAZIONE (Ravenloft @ 23 May 2019, 13:55) *
Interessante https://www.rockpapershotgun.com/2019/05/23/pathologic-2-review/ di Pathologic 2. Pare che il gioco sia eccessivamente frustrante. E, per questo, il recensore chiede una "easy mode" per dargli un'altra possibilità.

Vabbè, qua si tratta di pessima implementazione però XD, non di difficoltà fatta apposta. Anche l'1, per tutte le sue qualità, era fatto malissimo e risultava per questo difficilissimo.

Inviato da: Ravenloftil 23 May 2019, 20:28

Provocazione: chi stabilisce cosa sia una "pessima implementazione" e cosa invece "parte della visione degli sviluppatori"?

Inviato da: Gwenelanil 24 May 2019, 09:11

CITAZIONE (Ravenloft @ 23 May 2019, 21:28) *
Provocazione: chi stabilisce cosa sia una "pessima implementazione" e cosa invece "parte della visione degli sviluppatori"?

Beh, analizzi il gioco XD. Peraltro non tutta la difficoltà è la stessa, se la fai male non è che la visione ti giustifica.

Inviato da: Ravenloftil 28 May 2019, 22:09

CITAZIONE
We’ve always believed that games are a medium capable of delivering all kinds of compelling experiences—and that said experiences don’t need to be conventionally pleasant to be interesting and fulfilling. Pathologic 2 was always intended to be gruelling, stressful, and bleak; we believe in ludonarrative cohesion and aren’t too fond of stories that are only dark and hurtful on the cover.

However, we also believe—even firmer—in player freedom.

Pathologic 2 was balanced around three principles:
We want the player to always balance on the verge of death, but also always to have an opportunity to drag themselves out (perhaps loading a save or two back—that’s why the game keeps the full history of your saves)
We want the player to be forced to sacrifice “cool and interesting” content due to their survival needs, to be always short on time and not being able to achieve an optimal playthrough. The story of Pathologic 2 is written to be caught glimpses of, not unfold completely
We want the player to do things that feel clearly wrong, like voluntarily thrashing their reputation or using the healing items that could have saved someone. Among other things, Pathologic 2 is an exploration of selfishness—that video games often allow us to completely disregard as a factor

Judging by your feedback, Pathologic 2 is actually balanced in a way that achieves all that.

However, we have received clear feedback that the game is too hard—and we don’t think that everyone who says that misses the point of the experience. People are different and have different attention spans and patterns. So we’re fine with allowing the players to tweak the game a bit to account for this fact.

Our games have always been in a curious spot. Some people only finished the original Pathologic and The Void using cheat codes. So while in theory these players agreed with our stance on games as a medium for creating compelling experiences, in actuality they didn’t really—well—experience what we had in store for them. Which is, of course, understandable. Not everyone wants a life-changing experience every time they launch a game. Sometimes people only want a cursory glance.

Well, we’d rather give people a tweaked experience than none at all.

So, in the coming 2-3 weeks we’ll introduce a difficulty slider to Pathologic 2. You’ll be able to tweak the game mildly, within the limits of what we consider intended difficulty, and also set it the way you want, if you want.

But we hope that you don’t. Pathologic 2 is supposed to be almost unbearable, otherwise the effect is lost. We concede that everyone has their own limits to push. But we strongly advise against making the game easy for yourself.

However, we do like the notion of giving you this freedom—and this responsibility. This way, the achievement of resisting the temptation and finishing the game on intended difficulty becomes even more true and vivid. And that’s the kind of effect we deeply appreciate.


Come si può leggere, la loro visione è questa. Le meccaniche sono perfettamente bilanciate per dare l'esperienza che loro volevano ai propri giocatori. Le recensioni invece "sbattono" sulla difficoltà, sulle meccaniche che "non perdonano". Come volevasi dimostrare, due pesi e due misure.

Inviato da: Gwenelanil 28 May 2019, 23:44

Ravi, io nel caso di Pathologic non sono del tutto convinta: indubbiamente gli sviluppatori hanno avuto questa visione, ma è anche indubbio che sia un gioco progettato male a livello proprio di come funzionano le cose. Non so se giocasti il primo titolo, ma era più un bug vagante che un gioco - e anche quello era pensato per essere difficile. Ma il problema non era la difficoltà, quanto gli errori fatti durante il design e l'implementazione delle meccaniche una rispetto alle altre. Che il secondo sia ugualmente bacato mi pare veramente molto probabile, ALDILA' della difficoltà in sé, che magari è pensata per stare altissima anche dove il gioco è ben programmato.

Inviato da: Ravenloftil 29 May 2019, 10:28

Nelle recensioni non parlano di bug, ma di difficoltà delle meccaniche, nel senso che sono punitive. Esattamente come avviene nei giochi From. Solo che qui NON hanno sparato voti alti, qui la difficoltà non è un pregio. Che poi ci siano dei bug, questo è molto probabile, come in tutti i videogiochi (sono uscite già due patch correttive, roba di poco conto stando ai changelog). Parlano anche di atmosfera e scrittura di buon livello (ovviamente, in questo caso, rovinate dalla difficoltà eccessiva). Il punto comunque è: se la stampa avesse fatto lo stesso coi Souls, lo avrebbero inserito o meno lo slider della difficoltà come sono adesso costretti a fare quelli di Ice-Pick? That's the question.

Inviato da: Micartuil 29 May 2019, 10:38

Pathologic non è il mio genere, a me piace concentrarmi su storia e quest, odio il crafting e dover rinunciare a una quest perché devo cogliere erbe per curarmi o scambiare oggetti con i bambini per avere grimaldelli per fare effrazioni e raccogliere altri oggetti da commerciare. In linea di massima mi stanno antipatici quei survival dove la questione sopravvivenza schiaccia a morte la componente narrativa e esplorativa. Il fatto stesso di lasciare 12 giorni e stop, è un'altra pressa sul giocatore che gli rende difficile godersi storia e quest.
subnautica è un ottimo survival, senza limiti di tempo, bisogna sopravvivere e craftare , ma una volta che ci si organizza ci si può dedicare meglio a portare avanti la storia.
l'errore di concept di pathologic è che loro vogliono che tu ti immerga in quest'atmosfera oppressiva, ma si parla di un vg, non di un libro, quindi finisce tutto con lunghe partite di prova per ottimizzare la giornata al meglio, poi ricaricare il save e eseguire il compitino appreso. Questo metodo di try and retry, load savestate e prosegui, uccide l'atmosfera più che una slide di difficoltà, a meno che il tuo obiettivo non sia solo rompere le palle al videogiocatore. Purtroppo quando in un vg si inserisce il concetto di tempo limitato si incorre in questa fastidiosa problematica. L'unico gioco che esce dal circolo vizioso è gestisce bene questa componente è Zelda majora mask e parliamo di un gioco sviluppato da mostri sacri.

Quindi concordo sul fatto che nel caso di Pathologic non stiamo parlando di problemi di difficoltà, ma di ideazione e realizzazione.

Gwen, io avevo provato la prima versione, ma poi è uscito anni dopo Pathologic Classic HD, con traduzione rivista e molti bachi sistemati, ovviamente l'errore di progettazione è sempre lì, ma magari è meno bacato. tu che versione hai giocato?

Inviato da: kaosil 29 May 2019, 11:01

CITAZIONE (Ravenloft @ 28 May 2019, 23:09) *
Come si può leggere, la loro visione è questa. Le meccaniche sono perfettamente bilanciate per dare l'esperienza che loro volevano ai propri giocatori. Le recensioni invece "sbattono" sulla difficoltà, sulle meccaniche che "non perdonano". Come volevasi dimostrare, due pesi e due misure.


Raven, sinceramente la tua inizia a sembrarmi più una crociata contro FromSoft e la stampa asservita a tale soft-co...
Secondo me stiamo parlando del nulla: è vero, non ho provato Sekiro, ma visto che si citano anche i souls, ribadisco un paio di concetti:

1) i Souls non sono difficili come si dice
2) hai sempre mille modi di semplificarti la vita (vedi video sotto)
3) hai anche mille modi di complicarti la vita (anche inconsapevolmente, se si gioca in modo distratto)
4) non si ha quasi mai l'impressione che il gioco sia ingiusto nei confronti del giocatore (tranne in Dark Souls 2)

È un'esperienza molto personalizzabile e fa tutto parte della visione del game designer!

In particolare, proprio riguardo alla necessità di un easy mode dei souls, la risposta l'aveva già data onlyafro a suo tempo... ovviamente, col suo modo di fare molto "simpatico" (sono ironico):

https://www.youtube.com/watch?v=WbR7MYGPR6c

Dopo aver visto un video del genere penso sia impossibile continuare a parlare della difficoltà dei titoli From Soft. lookaround.gif
Quindi, usiamo altri esempi per parlare di difficoltà nei videogiochi o per fare confronti su come la stampa tratta i titoli ostici in base a chi li ha sviluppati...

Inviato da: Gwenelanil 29 May 2019, 12:12

CITAZIONE (Micartu @ 29 May 2019, 11:38) *
Pathologic non è il mio genere, a me piace concentrarmi su storia e quest, odio il crafting e dover rinunciare a una quest perché devo cogliere erbe per curarmi o scambiare oggetti con i bambini per avere grimaldelli per fare effrazioni e raccogliere altri oggetti da commerciare. In linea di massima mi stanno antipatici quei survival dove la questione sopravvivenza schiaccia a morte la componente narrativa e esplorativa. Il fatto stesso di lasciare 12 giorni e stop, è un'altra pressa sul giocatore che gli rende difficile godersi storia e quest.
subnautica è un ottimo survival, senza limiti di tempo, bisogna sopravvivere e craftare , ma una volta che ci si organizza ci si può dedicare meglio a portare avanti la storia.
l'errore di concept di pathologic è che loro vogliono che tu ti immerga in quest'atmosfera oppressiva, ma si parla di un vg, non di un libro, quindi finisce tutto con lunghe partite di prova per ottimizzare la giornata al meglio, poi ricaricare il save e eseguire il compitino appreso. Questo metodo di try and retry, load savestate e prosegui, uccide l'atmosfera più che una slide di difficoltà, a meno che il tuo obiettivo non sia solo rompere le palle al videogiocatore. Purtroppo quando in un vg si inserisce il concetto di tempo limitato si incorre in questa fastidiosa problematica. L'unico gioco che esce dal circolo vizioso è gestisce bene questa componente è Zelda majora mask e parliamo di un gioco sviluppato da mostri sacri.

Quindi concordo sul fatto che nel caso di Pathologic non stiamo parlando di problemi di difficoltà, ma di ideazione e realizzazione.

Gwen, io avevo provato la prima versione, ma poi è uscito anni dopo Pathologic Classic HD, con traduzione rivista e molti bachi sistemati, ovviamente l'errore di progettazione è sempre lì, ma magari è meno bacato. tu che versione hai giocato?

Non mi ricordo, credo però qurlla non HD.

Però mi son spiegata male, non intendo dire che pathologic 2 è necessariamente bacato, secondo me è semplicemente fatto col culo XD. Cioè , la difficoltà è implementata a cazzo. Poi nn lho giocato, quindi chissà, ma era il discorso qualitativo che facevo prima: un conto è se tu lo fai difficile BENE , un conto è se lo fai difficile a cazzo. Io propendo molto per l'ipotesi che l'abbiano fatto difficile male, che il gioco sia sbilanciato coi cazzi. Anche se questa era una "visione", non è giustificabile perché la qualità viene prima della visione: se la tua visione è fare le cose a cazzo, nn è una visione valida.

Poi imho la gente è salita sul carro di questa nuova "causa", quindi si, usano due pesi e due misure perché adesso questa questione è alla ribalta. Non credo centri coi due titoli, il prossimo Souls, se esce in questo periodo, subirà lo stesso trattamento. E se esce fra un anno, non lo subirà perché la "moda" sarà passata.

Inviato da: Ravenloftil 29 May 2019, 15:50

CITAZIONE (kaos @ 29 May 2019, 12:01) *
Raven, sinceramente la tua inizia a sembrarmi più una crociata contro FromSoft e la stampa asservita a tale soft-co...


Sto cercando una risposta decente ad un problema dibattuto. Prendilo come un caso-studio.

Si è parlato di visione, e la visione From vale 9, quella Ice-Pick vale 6. Si è parlato di "difficoltà", idem (ripetitivi e frustranti entrambi nelle meccaniche base). Si è parlato di altre qualità, come atmosfera, lore, etc. e entrambi hanno queste caratteristiche. A leggere le recensioni questo è il quadro. Sto cercando quindi di capire il perché della differenza di trattamento. Qualcuno qui ha parlato di dedizione nel superare gli ostacoli, il gioco su Steam ha recensioni molto positive, quindi anche il pubblico è soddisfatto della "scalata". Se tu non sei curioso o interessato all'argomento, non posso farci molto, ma è di questo che parliamo in questo thread no? Inoltre vorrei farti notare che gli sviluppatori russi, a causa delle recensioni, sono stati costretti a scendere a compromessi e promettere la selezione della difficoltà, altro tema centrale qui dibattuto, che porta ad un meccanismo di causa-effetto reale e pesante, che rende il discorso ancora più interessante (per me, almeno).


CITAZIONE
Poi imho la gente è salita sul carro di questa nuova "causa", quindi si, usano due pesi e due misure perché adesso questa questione è alla ribalta. Non credo centri coi due titoli, il prossimo Souls, se esce in questo periodo, subirà lo stesso trattamento. E se esce fra un anno, non lo subirà perché la "moda" sarà passata.


Francamente, non credo sia questo il motivo ma potrebbe anche essere. A leggere le recensioni, la cosa che proprio i recensori non mandano giù è il non poter godere della storia (eccellente, secondo alcuni) perché le meccaniche survival rompono le palle (!). Il che è parecchio interessante, visto anche l'intervento di Micartu.


CITAZIONE
Però mi son spiegata male, non intendo dire che pathologic 2 è necessariamente bacato, secondo me è semplicemente fatto col culo XD


Mi ripeto, non avendolo giocato, mi limito alle recensioni: nessuno dice che sono fatte male le meccaniche, solo che sono oltremodo punitive. Di bug non parla nessuno. Da quello che ho potuto leggere, l'unico appunto è sulla "fame", penso tarata un po' artificiosamente per mettere in difficoltà e quindi risulta essere non realistica.

Inviato da: Gwenelanil 29 May 2019, 18:51

Purtroppo parliamo di giochi che neanchr io conosco bene: ho giocato poco Dark Souls e non ho (ancora?) Giocato Pathologic 2. Quindi ovviamente io non so dirti bene come stanno le cose portando dati ad avvalorare la mia tesi.

Però, se parliamo dal punto di vista generale, imho la qualità viene prima di ogni altra considerazione: dove una modifica della difficoltà va a inficiare la stessa, la modifica imho nn deve esserci. Se la modifica non c'è, non ho problemi a che si abbassi/alzi. Poi va benissimo una modalità accessibile per i diversamente abili o quant'altro, che mi pare un altro discorso.

Nel caso specifico, tu puoi avere ragione, magari con Dark Souls usano un peso diverso perché "è un Souls like", io nn lo posso escludere. Però diffido quando leggo nelle recensioni, cito:

CITAZIONE
la cosa che proprio i recensori non mandano giù è il non poter godere della storia (eccellente, secondo alcuni) perché le meccaniche survival rompono le palle (!)


Specialmente se in relazione a Pathologic , perché è un titolo fatto da gente che notoriamente la roba la fa male; "artistica" dal punto di vista narrativo (non necessariamente di qualità), ma male. E questi sono gli stessi recensori che plaudono quando vedono il Telltale-like di turno, quindi mi fido ancora meno che siano stati capaci di capire come era fatto il gioco. Questo mi fa pensare che siano saliti sul treno della causa sociale (giusta o ingiusta che sia). Peraltro se vai a vedere i commenti degli utenti, moltissimi hanno difeso la scelta degli sviluppatori perché "se nn è difficilissimo nn è Pathologic".

Concordo con il fatto che la scelta degli sviluppatori sia stata determinata dalla pressione della stampa;io ti dico di aspettare e vedere come sarà la reazione verso la From soft da qui a qualche mese: a me pare che già adesso "l'opinione pubblica" sia loro contro in realtà.

Inviato da: Micartuil 29 May 2019, 22:11

Non entro nel merito del carro di moda al momento, né della tematica sociale.
Dico due sole cose, una su Pathologic e una su Dark Soul.

Pathologic: come ho spiegato nel mio intervento precedente, non è la difficoltà il problema. Il problema è alla base del concept di gioco. In Majora Mask tu hai un timer poi la giornata si resetta e riparte da capo. Per mandare avanti la storia devi fare determinate cose, se prendi 100 rupie in giro e non fai ciò che dovresti fare la giornata si resetta e tu perdi le rupie. Questo è l'inizio, poi siccome sarebbe una rottura di coglioni andare avanti così, impari una canzone da usare con l'ocarina che ti permette di riavviare la giornata MANTENENDO il buono che hai fatto. Questo perché in tre giorni il mondo finisce in un'apocalisse.
Ergo giochi col tempo e hai un po' di pressione addosso ma con la consapevolezza che anche scazzando la giornata nulla è perduto, la devi ripetere meglio la volta dopo.
In Pathologic non puoi riavviare la giornata tenendo il buono che hai fatto, devi fare un save, sperimentare tutto quello che puoi fare nel corso della giornata a forza di prove, ricaricare il save e rendere la giornata il meglio possibile. Non puoi fare tutte le quest, devi scegliere quali fare per portare avanti bene la storia e la tua situazione. Già questo è terribilmente noioso (giocare più volte per ottimizzare), non paghi ci hanno ficcato elementi di disturbo eccessivi come un crafting e commercio esagerati. Quindi non è una questione risolvibile con patch o con livelli di difficoltà facilitati: è sbilanciato e mal concepito.

Dark Soul: io non sono un grande giocatore di Dark Soul ma sono diventato bravino, una volta padroneggiato il parry, il gioco mi è parso molto su binari. Intendo dire che se non vuoi morire non hai molte libertà di interpretazione del pg o di tattiche, mi è parso limitarsi a: usa il parry a dovere, contrattacca col tempismo giusto e attira i nemici pochi alla volta. Gli stessi boss, mi pare, vadano affrontati studiandone il pattern, quindi anche lì mi pare ci sia un solo modo semplice di farli fuori. Poi però mi sono visto dei video dove la gente giocando con tattiche diverse dalle mie riusciva ad avanzare, ho persino visto un pg uccidere il primo boss che incontri all'inizio della chiesa a mazzatine mignon, ne avrà date 8.600, quindi probabilmente nulla è impossibile se diventi bravo, il mio modo di giocare è quello semplice da niubbo. Ma non è difficile se capisci le meccaniche, diventa noioso quando invece devi morire 10-11 volte per capire i pattern di un boss, lì diventa uno studio noioso e la tentazione di guardare youtube si fa forte.
Ma non è un gioco così impossibile come lo vogliono far passare, può diventare noioso quello sì.

Ciò che intendo dire è che il problema al giorno d'oggi è l'opposto, sono i vg ad essere troppo facili. Ci sono vg dalle meccaniche noiose e vg facili, difficile trovare un vg divertente e difficile il giusto.
In questo momento sto giocando a Super Mario Odissey su Switch ed è calibrato come un proiettile. Nintendo in queste cose è maestra.

Inviato da: --DanCar--il 30 May 2019, 21:16

Quelli di spaziogames.it hanno provato in anteprima "Catherine: Full Body" che uscirà a Settembre: https://www.spaziogames.it/catherine-full-body-provato-sopravvivere-allamore/
Voi direte: che "ci azzecca" con Sekiro e il nostro dibattito filosofico?

Clikka lo spoiler:

CITAZIONE
Quando Catherine originale uscì in Giappone, molti giocatori si lamentarono dell’eccessiva difficoltà della fase puzzle e Atlus rimediò facendo uscire una patch con all’interno la modalità Facile. In Catherine: Full Body non solo ci sarà la modalità Facile, ma anche una nuova modalità chiamata Safety, dove con la sola pressione di un tasto sarà possibile saltare totalmente la parte di gameplay dei livelli puzzle, nel caso si sia interessati solo alla storia. Chi invece vorrà comunque cimentarsi con questa parte, ma senza troppo impegno, potrà godere dell’assenza del tempo sia in modalità Safety che Facile, così da poter ragionare con calma su ogni mossa.


non solo:
CITAZIONE
Inoltre, qualora si rimanesse bloccati, ci sarà una funzione di Autoplay, in cui basterà tenere premuto un tasto per vedere Vincent scalare in automatico la torre.


Nota: ho qualche dubbio che siano stati i giapponesi a lamentarsi, però non sono in grado di smentire.

Inviato da: selvenil 3 Jun 2019, 17:26

Io lo sto giocando e posso dire che è progettato col culo, la difficoltà aumenta in maniera vertiginosa dopo il tutorial iniziale e in generale devi grindare un casino per riuscire a prendere le abilità minime per affrontare i boss, non ti spiegano come usare le nuove abilità, se vuoi imparare devi tornare all'inizio del gioco a farti i tutorial stile picchiaduro, quindi la mia esperienza è ammazza tutti i nemici di un'area, falli respawnare poi ammazzati di nuovo finché non farmi abbastanza punti abilità per affrontare il boss di turno.
Ora sono al toro infuocato e non ci sto riuscendo perché sono bloccato in uno spazio strettissimo con la telecamera che va per i cavoli suoi e non posso in nessun modo allontanarmi dal combattimento anche solo il tempo necessario per curarmi, sicuramente sono scarso io, ma veramente sto gioco è progettato male

Inviato da: marcocioil 3 Jun 2019, 22:23

CITAZIONE (selven @ 3 Jun 2019, 18:26) *
Io lo sto giocando e posso dire che è progettato col culo, la difficoltà aumenta in maniera vertiginosa dopo il tutorial iniziale e in generale devi grindare un casino per riuscire a prendere le abilità minime per affrontare i boss, non ti spiegano come usare le nuove abilità, se vuoi imparare devi tornare all'inizio del gioco a farti i tutorial stile picchiaduro, quindi la mia esperienza è ammazza tutti i nemici di un'area, falli respawnare poi ammazzati di nuovo finché non farmi abbastanza punti abilità per affrontare il boss di turno.
Ora sono al toro infuocato e non ci sto riuscendo perché sono bloccato in uno spazio strettissimo con la telecamera che va per i cavoli suoi e non posso in nessun modo allontanarmi dal combattimento anche solo il tempo necessario per curarmi, sicuramente sono scarso io, ma veramente sto gioco è progettato male

Non sono d'accordo su niente di quello che hai detto, tant'è che oggi l'ho platinato. Anzi, io direi che sia il gioco From progettato meglio, molto equilibrato, le abilità te lo dice due volte come usarle, una nella descrizione e una quando vengono mostrati i tasti da premere, la difficoltà aumenta in modo progressivo, i nemici sono tutti molto leggibili e una volta imparati i tempi delle deviazioni e/o delle schivate li ammazzi senza manco accorgertene. Dopo certi boss ero dispiaciuto averli battuti per quanto fossero divertenti e coreografici da combattere. Lungi da me dire che sia un gioco facile, per carità, ma se mi parli di difficoltà artificiale allora non posso che darti torto. Qui non ci sono occasioni alla Dark Souls 2 dove ti ritrovi con imboscate della madonna senza logica o contro nemici multipli che ti accerchiano costantemente senza darti modo di muoverti. Anzi, nonostante alcune aree di Sekiro siano molto affollate, ti viene sempre concesso un approccio giusto, lo puoi fare stealth, lo puoi fare aggressivo, puoi usare le abilità o gli oggetti. A me è capitato di morire contro nemici multipli solo perché avevo completamente sbagliato il mio modo di agire. Io mi sono innamorato di questo gioco, tanto da finirlo 3 volte di seguito e da platinarlo.

Su una cosa però hai ragione, il toro è un boss di merda.

Inviato da: selvenil 3 Jun 2019, 22:40

non ho parlato di difficoltà artificiale, ma di progettazione ci sono errori sia nella trama che nella concezione, il parry era facilissimo nella parte iniziale prima di perdere il braccio, mentre è una roba estremamente complessa nella parte seguente, inoltre il protagonista è un subumano in quanto ha molta meno vita e fa molto meno danni di un mob qualsiasi figuriamoci poi dei boss.

vogliamo poi parlare della prigione di lord kuro col buco nel muro la gabbia aperta la spada e la porta chiusa dall'interno?
vogliamo parlare del mal di drago che infetta tutti quelli che ti sono utili senza un motivo logico?
vogliamo parlare della nebbiolina che ti blocca nelle boss fight? dall'orco incatenato c'è uno squarcio nel muro a cui non puoi accedere prima di batterlo, dal toro la stessa cosa con in più l'aggravante che ti bloccano anche la via da cui sei venuto e se muori devi rifarti tutto il cortile del castello di ashina con i nemici?
Vogliamo parlare di gyobu che devi trovare un mercante nascosto per avere lo strumento prostetico necessario ad affrontarlo?
Vogliamo parlare della tenuta hirata da fare a singhiozzo mentre procedi con la storia principale?

Poi che se sei bravo certe cose le riesci a spuntare lo stesso ci posso anche a credere, ma resta il fatto che per prendere l'abilità fondamentale di curarti un minimo quando uccidi, devi farmare mobbetini a ripetizione facendoli spawnare, i boss sono divertenti e non lo nego è tutto quello che c'è in mezzo che è un'agonia.

Inviato da: marcocioil 4 Jun 2019, 22:57

il parry era facilissimo nella parte iniziale prima di perdere il braccio, mentre è una roba estremamente complessa nella parte seguente
Anche per me è stato così, ma poi mi sono accorto che era un mio problema, le deviazioni sono sempre uguali. Nel mio caso mi sono reso conto di avere ancora un approccio alla Dark Souls e solo contro il boss alla fine della tenuta Hirata ho capito come va giocato Sekiro.


vogliamo poi parlare della prigione di lord kuro col buco nel muro la gabbia aperta la spada e la porta chiusa dall'interno?
Vabbè dai, è un bambino, ci sono anche delle guardie che ne parlano, e dicono che si sentono in colpa a tenerlo rinchiuso, e poi col buco nel muro cosa vuoi che ci faccia? Piuttosto dovresti chiederti perché rinchiudono uno shinobi in una fossa con ben 3 vie di fuga...


vogliamo parlare del mal di drago che infetta tutti quelli che ti sono utili senza un motivo logico?
Il mal di drago è inutile, non ha alcun effetto nel gioco, una volta scoperto come curarlo vai tranquillo.


vogliamo parlare della nebbiolina che ti blocca nelle boss fight?
Questo in effetti è solo gameplay, senza una spiegazione nel gioco.


ti bloccano anche la via da cui sei venuto e se muori devi rifarti tutto il cortile del castello di ashina con i nemici?
Una delle cose belle di Sekiro è che puoi saltare tutte le mappe senza dover fare niente, con il rampino puoi oltrepassare tutto e tutti. Nel caso specifico del toro, dall'idolo a destra c'è una strada che ti fa salire sopra i tetti, devi solo uccidere i due sulle scale ma uno lo prendo dall'alto e l'altro ha il fucile e con due colpi lo ammazzi.


Vogliamo parlare di gyobu che devi trovare un mercante nascosto per avere lo strumento prostetico necessario ad affrontarlo?
Puoi affrontare tutti i boss benissimo anche senza usare nessuna abilità o strumento.


Vogliamo parlare della tenuta hirata da fare a singhiozzo mentre procedi con la storia principale?
Sicuramente è soggettivo, ma a me 'sta cosa è piaciuta tantissimo. Per carità, poi è anche vero che puoi benissimo farla tutta d'un fiato, però lo scoprire cose nuove da una parte e dall'altra che ti permettono di andare avanti mi è piaciuto.


Poi che se sei bravo certe cose le riesci a spuntare lo stesso ci posso anche a credere, ma resta il fatto che per prendere l'abilità fondamentale di curarti un minimo quando uccidi, devi farmare mobbetini a ripetizione facendoli spawnare
Mai farmato in questo gioco. Anzi sì, alla fine, dopo averlo finito 3 volte e dopo 90 ore di gioco, per prendere il trofeto delle abilità, quindi non è vero che devi farmare, anzi, ripeto, secondo me è un gioco molto equilibrato. Se c'è uno sbilanciamento casomai è a favore del giocatore, con certi strumenti rompi il gioco.


Direi che la pensiamo in modo assolutamente differente, casomai andando avanti cambi idea, casomai no, però io ti consiglio di farci almeno un giro completo.

Inviato da: Liefil 4 Jul 2019, 07:52

Recentemente mi sono infognato a fare il ladro stealth in Dark Souls.
Posso confermare il fatto che il gioco non è così complesso neanche con un personaggio diverso dal mago, quel che varia sono i punti di gioco in cui il mago/ladro hanno un vantaggio.
Esempio:
- Il mago è estremamente potente nelle primissime fasi del gioco, il ladro al contrario nelle primissime fasi del gioco è debolissimo. Nota bene:
nelle primissime fasi del gioco acquistando bombe e coltellini da lancio si può, con qualsiasi personaggio, arrivare ai Gargoyle.
- Il ladro infligge pochissimi danni tranne quando fa sanguinare, fa backstab o simili. Potenziando però il coltellino iniziale a +9 (facilissimo visto che richiede materiali comuni) i danni che si fanno al demone vagante sono impressionanti. Il mago al confronto fa molta più fatica contro lo stesso boss perché i tempi di cast ti fregano.
- L'arco è una gran cosa, tra anelli per lo stealth e arco si può affrontare il ponte con gli arcieri ad Anor Londo a passo d'uomo senza mai morire. Si arriva fino a metà del ponte in stealth e si usa l'arco per abbattere l'arciere di destra che è l'unico che rappresenta un problema.
- O&S i fratelli pappa e ciccia restano un boss difficile per i personaggi leggeri che non sono tank. Il fatto che siano in due è il problema principale per il mago... non ha abbastanza stamina per proteggersi a quel punto del gioco quindi, anche se infligge tantissimi danni, non riesce ad ammazzare uno dei due abbastanza velocemente per poi passare all'altro e il tempo di cast è sempre un problema.
Per il ladro il discorso è leggermente diverso... stamina ne ha abbastanza ma non infligge abbastanza danni da causare sanguinamento, inoltre attaccare da vicino è realmente complicato visti i danni che si ricevono con armatura leggera e l'arco si può usare solo senza scudo e da fermi. Praticamente per questo boss il ladro deve avere un'alternativa (ad esempio io sto usando la piromanzia).
Penso che la soluzione sia un misto tra piromanzia, katana (infatti sto aumentando la forza a 14) e magari l'anello per ridurre i danni da fulmini... Per ora sto ancora facendo esperimenti.
- Grazie al ladro ho scoperto che con il semplice anello del drago dormiente se superi i teschi mentre si stanno "montando" puoi fargli un backstab, non provano neanche a girarsi (le catacombe sono state molto più semplici che con il mago).
- La prima cosa in cui ho investito sono stati i 40 punti destrezza. Non penso di aver sbagliato ma forse mi sono complicato la vita. Per gli ultimi 10 punti potevo aumentare prima un po' la stamina (che appena è aumentata mi ha semplificato molto la vita).

Al momento posso dire che, usando tutto quel che il gioco ti mette a disposizione, anche il ladro è perfettamente fattibile come lo è il mago. Visto che la stragrande maggioranza dei giocatori ha già provato piromante e guerriero direi che il gioco è fattibile in generale. Pronto a ritrattare se incontrerò un altro boss impossibile nel frattempo..

PS. I fratellini O&S sono andati. Alla fin fine ho usato una serie di pezzi di armatura leggeri ma resistenti alla tuono + l'anello del tuono, la piromanzia per far fuori O, e l'arco (sì pazzesco ma è così), per far fuori S.
La prima parte della lotta è dura... ma con più di 200 di protezione contro il fulmine e una 20ina di punti in stamina si para bene e si evita contraccolpi troppo forti. Le palle di fuoco del caos funzionano abbastanza bene, basta tirarle solo quando si è certi di far centro. Una volta fatto fuori O, si gira in tondo all'indietro e si aspetta il momento giusto per scoccare la freccia fino alla fine. L'anello del favore può aiutare (dopo questa lotta si può far salire di qualche punto vitalità e stamina per compensare e rimuoverlo, non penso possa servire ancora (anzi, avessi potuto avrei usato havel + quello del ninja della foresta... ma sfortunatamente con due avversari a cui pensare la protezione anti elettricità era molto più utile).
Solo 2 tentativi dopo aver elaborato la giusta strategia, direi che non è poi così complesso come sembra (basta arrivare preparati)... oltretutto vincere con l'arco è qualcosa che non avevo mai fatto in combattimento (usando l'arco devi fermarti e abbandonare lo scudo, il che è tragico per nemici in movimento), pare però che sia una buona tattica contro nemici non troppo veloci ma potenti.

PS2. Battuti anche Nito e Seath il senza scaglie. Nito è stato abbastanza semplice grazie alla piromanzia e (di nuovo) grazie all'arco... la stragrande maggioranza della vita se n'è andata con il fuoco a cui è debole, le ultime tacche con le frecce. Ma il meglio è il fatto di aver potuto entrare in stealth con i due anelli in modo da non affrontare anche gli scheletri.
Seath è stato ancora più semplice... l'arena è abbastanza grande, lui è lento... l'arco è perfetto per questa situazione, una passeggiata, molto più complicato con il mago in questo caso.

Rimangono culla del chaos e 4 re (questi ultimi li ho provati una volta stasera... sembrano fattibili e la culla è tutto culo quindi direi che va), più Priscilla e i boss del dlc (gwendolyn lo evito quasi sempre, non mi piace molto come boss).

PS3. Culla easy, Priscilla easy, 4 re basta stargli addosso e colpire a due mani (la spada da vicinissimo non fa quasi nulla... come se colpisse con l'elsa) non facilissimo ma fattibilissimo. Il guardiano del dlc facile.
Artorias quasi impossibile ho dovuto usare il trucco dello skip (tutto ingame)... da mago era stato molto più semplice. Manus easy (con l'arco da fuori). Manca solo Kalameet. Poi il banalissimo boss finale.
Di certo la stragrande maggioranza del gioco è fattibile. Il DLC come ladro non è proprio fattibilissimo (ma probabilmente sono io che non ho usato tutto quello che il gioco mette a disposizione... ad esempio non ho neanche raccolto forza interiore che poteva fare la differenza).


PS4. Kalameet è il boss più impossibile per un personaggio destrezza. Gli attacchi non sono abbastanza potenti, la difesa mai abbastanza alta. A differenza di Manus e Artorias non mi risulta ci sia alcun modo per far tutto fuori dall'arena. Direi che l'unica è batterlo investendo punti in un diverso tipo di personaggio quindi direi che dark souls pecca nel DLC (2 boss su 4 minimo richiedono personaggi con caratteristiche precise e non permettono strategie alternative). Il resto dei boss è perfettamente fattibile per qualsiasi personaggio. Inoltre uno solo dei boss (totalmente opzionale visto che non impedisce accessi a parti di gioco) richiede per forza un confronto diretto.

Inviato da: Gwenelanil 7 Oct 2019, 10:54

Un articolo che mostra un altro modo di pensare la difficoltà: https://www.polygon.com/2019/9/26/20883295/difficulty-death-stranding-celeste-game-design?utm_campaign=polygon&utm_content=chorus&utm_medium=social&utm_source=twitter

Non mi convince appieno, devo dire, ma il principio mi pare corretto.

Inviato da: --DanCar--il 13 Oct 2019, 20:31

Articolo molto interessante sulla filosofia orientale alla base dei Souls-like: https://www.eurogamer.it/articles/2019-10-13-fallimento-e-trascendenza-nel-samsra-di-dark-souls-editoriale

Inviato da: kaosil 14 Oct 2019, 08:07

Ho letto l'articolo, secondo me coglie davvero lo spirito della serie.
Spero si capisca una volta per tutte perché inserire un selettore della difficoltà in questi giochi sia una cazzata. blush.gif

Quasi contemporanemente, anche Miyazaki si è espresso sulla difficoltà dei suoi giochi, ribadendo la sua visione:

"[Che molte persone parlino dei souls/sekiro come giochi troppo difficili] Non è una cosa che mi fa particolarmente arrabbiare. Non è che volessi creare un gioco molto difficile. L'obiettivo è sempre quello di dare al giocatore la sensazione di aver raggiunto un traguardo, dare quel feeling di aver superato una sfida. È questa la sensazione che voglio offrire nei miei giochi e questo potrebbe riflettersi nel tasso di sfida.
In ogni caso, quando leggo le opinioni delle persone che ci hanno giocato, sembra che quello che volevamo comunicare sia effettivamente arrivato, anche se dicono che è stato difficile. Quindi la cosa non mi fa arrabbiare."


Più chiaro di così...


Fonte: https://www.eurogamer.it/articles/2019-10-13-news-videogiochi-hidetaka-miyzaki-non-mi-fa-arrabbiare-che-le-persone-parlino-cosi-tanto-della-difficolta-dei-titoli-from-software

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