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> Unpoint/Unclick, Analizzare avventure punta e clicca un puzzle alla volta
LostTrainDude
messaggio26 Aug 2015, 11:20
Messaggio #1





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[EDIT: Ehm... Spero di aver pubblicato nella sezione giusta del forum rolleyes.gif]

Ciao a tutti!

È già da un po' che ho iniziato una "rubrica" sul mio sito in cui cerco di scomporre ed analizzare - puzzle per puzzle - le avventure punta e clicca a cui gioco.
Con il pretesto di migliorare nel puzzle design, l'intento iniziale era quello di elaborare Puzzle Dependency Charts (così come descritte in questo post di Ron Gilbert), ma raccogliendo il feedback ricevuto in giro, ogni analisi si è allargata sempre di più.

Ecco la lista delle analisi pubblicate finora (ovviamente ci sono spoiler ovunque):

#1 - Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today
#2 - Broken Age (è stato interessantissimo vedere la struttura bilanciata dei puzzle)
#3 - Zak McKracken: Between Time and Space
#4 - Technobabylon

Purtroppo le sto scrivendo direttamente in inglese, senza passare dall'italiano, ma spero non sia un problema blush.gif
Credo di stare imparando tantissimo sull'adventure game design in questo modo, quindi penso valga la pena condividere!

Fatemi sapere cosa ne pensate!

----

Al momento della scrittura di questo post, l'ultima a cui ho lavorato è quella di Technobabylon (Technocrat Games / Wadjet Eye Games) nella quale, per la prima volta, ho incluso anche tutte (o quasi) le azioni che forniscono ai giocatori:
  • Informazioni sul mondo in cui è ambientato il gioco
  • Informazioni sui personaggi (storia precedente, caratteristiche psicologiche, ecc.)
  • Dettagli sul plot
  • Indizi su come risolvere i puzzle

Infatti è la più lunga di tutte (circa 5000 parole) gmorning.gif

Messaggio modificato da LostTrainDude il 26 Aug 2015, 11:34
 
Gwenelan
messaggio26 Aug 2015, 15:59
Messaggio #2



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Bella iniziativa blush.gif! Ho letto solo il post su Technobabylon (perché avendolo giocato, so di che parlavi e mi ispirava più di Broken Age, al momento), mi è piaciuto parecchio blush.gif! Non concordo su tutte le tue conclusioni: per esempio, imho la Trance popo un po' è ripetitiva, e infatti avevo detto da qualche parte che imho si poteva fare di più con questo concept, in sé fighissimo. E il puzzle dell'ascensore da bloccare io lo avrei bocciato: oltre che frustrante può causare il caricamento obbligato se lo si blocca nel momento sbnagliato (a me è successo ed ero scocciatissima XDDD). Per il resto, mi piace la tua analisi blush.gif.

Domanda: ho letto anche il post che linki di Gilbert, ma non ho capito la differnza fra il flow chart e la dependency chart ^^. Non è che me la spieghi o meglio mi fai un esempio? Anche scemissimo?


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- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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LostTrainDude
messaggio26 Aug 2015, 17:27
Messaggio #3





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Grazie biggrin2a.gif Sono contento che ti sia piaciuta!

CITAZIONE (Gwenelan @ 26 Aug 2015, 15:59) *
imho la Trance popo un po' è ripetitiva, e infatti avevo detto da qualche parte che imho si poteva fare di più con questo concept, in sé fighissimo.


Nonostante non mi sia dispiaciuta, non credo tu abbia torto blush.gif Soprattutto sul "si poteva fare di più". Anche a me avrebbe fatto piacere esplorare di più il concept.
Se dovessi trovare, però, una spiegazione alla cosa: forse era uno dei pochi modi che Dearden ha trovato per rappresentare in maniera evidente l'urgenza che Latha ha di ritornarvici, che è praticamente l'unico suo tratto veramente messo in risalto (IMHO il mondo in sé è più sviluppato dei personaggi).

Oltretutto credo che se la Trance si fosse mostrata per quello che realmente rappresenta nel mondo di gioco, probabilmente l'avremmo trovata dispersiva.
Penso che di proposito sia stato scelto di far vedere poche cose, poco alla volta ("Ah, cioè, posso interfacciarmi con i miei elettrodomestici!", "Ah, cioè, c'è gente che preferisce i piccoli server!", "Ah, cioè, c'è gente che si espone alle esplosioni atomiche volontariamente!"), così non solo le abbiamo viste tutte - essendo parte integrante della soluzione dei puzzle - ma ci hanno anche dato materiale tangibile per formulare un nostro giudizio concreto in merito blush.gif


Mi viene anche da pensare che, in effetti, i tipi di puzzle che di solito si hanno a disposizione nelle adventures non sono proprio tantissimi, per cui evitare di creare due puzzle molto simili tra loro è davvero complicato

CITAZIONE (Gwenelan @ 26 Aug 2015, 15:59) *
E il puzzle dell'ascensore da bloccare io lo avrei bocciato: oltre che frustrante può causare il caricamento obbligato se lo si blocca nel momento sbnagliato (a me è successo ed ero scocciatissima XDDD).


lookaround.gif Io ho sbagliato un paio di volte prima di riuscire ma non mi è successo niente di tutto questo, mi pare... Che intendi? Che non potevi più né scendere, né salire con l'ascensore? :\

CITAZIONE (Gwenelan @ 26 Aug 2015, 15:59) *
Domanda: ho letto anche il post che linki di Gilbert, ma non ho capito la differnza fra il flow chart e la dependency chart ^^. Non è che me la spieghi o meglio mi fai un esempio? Anche scemissimo?


In effetti è un po' "contorto", ma per come l'ho interpretata è una definizione che si riferisce alla sua costruzione più che alla rappresentazione grafica, che se vogliamo è la stessa.

Mi spiego peggio (cit.): quando costruisco un puzzle con un flowchart "tradizionale" parto da sinistra, dagli elementi che risolvono il puzzle, e vado verso destra dove viene dichiarato il puzzle.
Con una puzzle dependency chart, mi muovo nella direzione opposta, parto da destra, dalla dichiarazione del puzzle, e vado a ritroso, aggiungendo e aggiungendo elementi.

Non escludo che mi stia sbagliando, ma se immagino di avere in mente la fine di un gioco, e basta, partire da quella per costruire tutto il resto, e non viceversa, ha senso.
La visualizzazione in orizzontale, poi, come dice Gilbert aiuta a capire quanto è lineare il flow e ti aiuta magari anche a suddividere i "capitoli" individuandoli nei puzzle più complicati e lunghi.

Spero di essermi fatto capire rolleyes.gif
 
LargoLagrande
messaggio27 Aug 2015, 20:28
Messaggio #4



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Il progetto è estremamente interessante e sono sicuro che il frutto di questa "ricerca"
potrebbe essere utile a molti altri game maker! Bravo!

La componente enigmistica è importantissima nella struttura di un'avventura, così come quella narrativa,
ma se della "sceneggiatura" di un gioco si è spesso discusso , l'argomento "puzzle" non mi pare sia stato
affrontato in modo così analitico, quindi hai colmato una lacuna .

Come si gestisce un enigma in un'ag? come inserirlo nell'economia del gioco in modo organico, evitando che
sembri aggiunto forzatamente ? Ma soprattutto come si struttura un puzzle? Ecco questo "puzzle dependency chart" ci da una mano.

Spesso da giocatori ci lamentiamo della mancanza di varietà e originalità , ma passando dall'altra parte
ti accorgi di come sia difficile aggiungere qualcosa di diverso in una struttura rigida come quella delle AG.

LostTrainDude grazie per aver condiviso questo tuo spunto creativo e spero che tu voglia
tenerci aggiornati sugli sviluppi!


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Gwenelan
messaggio27 Aug 2015, 20:48
Messaggio #5



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CITAZIONE (LostTrainDude @ 26 Aug 2015, 18:27) *
Grazie biggrin2a.gif Sono contento che ti sia piaciuta!

Prego, leggerò sicuramente anche le altre, partendo dai giochi che conosco (così ho tipo idea di cosa parli XDDDD).
E' secondo me una bellissima idea e spero di vedere altri game makers discutere di questo o quell'enigma blush.gif.

CITAZIONE
Nonostante non mi sia dispiaciuta, non credo tu abbia torto blush.gif Soprattutto sul "si poteva fare di più". Anche a me avrebbe fatto piacere esplorare di più il concept.
Se dovessi trovare, però, una spiegazione alla cosa: forse era uno dei pochi modi che Dearden ha trovato per rappresentare in maniera evidente l'urgenza che Latha ha di ritornarvici, che è praticamente l'unico suo tratto veramente messo in risalto (IMHO il mondo in sé è più sviluppato dei personaggi).

Oltretutto credo che se la Trance si fosse mostrata per quello che realmente rappresenta nel mondo di gioco, probabilmente l'avremmo trovata dispersiva.
Penso che di proposito sia stato scelto di far vedere poche cose, poco alla volta ("Ah, cioè, posso interfacciarmi con i miei elettrodomestici!", "Ah, cioè, c'è gente che preferisce i piccoli server!", "Ah, cioè, c'è gente che si espone alle esplosioni atomiche volontariamente!"), così non solo le abbiamo viste tutte - essendo parte integrante della soluzione dei puzzle - ma ci hanno anche dato materiale tangibile per formulare un nostro giudizio concreto in merito blush.gif

Secondo me la Trance (che, specifico, è piaciuta molto anche a me, anche se il mio pezzo preferito era
lo split delle personalità delle IA XDDD
) è stata utilizata a quel modo principalmente perché crearla in maniera "realistica" sarebbe stato un omicidio da tutti i punti di vista. Oltre a esser troppo dispersiva, sarebbe stata pesante e inutile ai fini del gioco da realizzare in quel modo e credo che lo sviluppatore abbia deciso saggiamente nel non farlo. Però così com'è imho si sacrifica l'aspetto che a Latha piace tanto della Trance, ossia il suo esser collegata al tutto: la Trance per noi è un paio di stanze, non questo collegamento alla vastità, e un poco è peccato. Forse si poteva trovare qualche modo di "mascherare" questa cosa, ma non so come.

Mi viene anche da pensare che, in effetti, i tipi di puzzle che di solito si hanno a disposizione nelle adventures non sono proprio tantissimi, per cui evitare di creare due puzzle molto simili tra loro è davvero complicato

CITAZIONE
lookaround.gif Io ho sbagliato un paio di volte prima di riuscire ma non mi è successo niente di tutto questo, mi pare... Che intendi? Che non potevi più né scendere, né salire con l'ascensore? :\

Praticamente ho sbagliato il momento in cui usare la chiave inglese, e quindi l'ascensore era a un'altezza tale che la chiave inglese non si vedeva, e non potevo quindi rimuoverla per far ripartire l'ascensore. Questo è l'unico enigma di Technobabylon (no, l'unico pezzo, perché l'anigma a cui è associata questa "mossa" di per sé non è male) che mi ha fatto lanciare madonne XD.

CITAZIONE
In effetti è un po' "contorto", ma per come l'ho interpretata è una definizione che si riferisce alla sua costruzione più che alla rappresentazione grafica, che se vogliamo è la stessa.

Mi spiego peggio (cit.): quando costruisco un puzzle con un flowchart "tradizionale" parto da sinistra, dagli elementi che risolvono il puzzle, e vado verso destra dove viene dichiarato il puzzle.
Con una puzzle dependency chart, mi muovo nella direzione opposta, parto da destra, dalla dichiarazione del puzzle, e vado a ritroso, aggiungendo e aggiungendo elementi.

Non escludo che mi stia sbagliando, ma se immagino di avere in mente la fine di un gioco, e basta, partire da quella per costruire tutto il resto, e non viceversa, ha senso.
La visualizzazione in orizzontale, poi, come dice Gilbert aiuta a capire quanto è lineare il flow e ti aiuta magari anche a suddividere i "capitoli" individuandoli nei puzzle più complicati e lunghi.

Spero di essermi fatto capire rolleyes.gif

Sì, ti ho capito, grazie blush.gif. In sostanza la dependency chart prosegue per "dipendenze" appunto, procedendo stile "X dipende da Y che dipende da Z o da W..."; mentre la flow chart è più "Z e W conducono a Y che porta a X", giusto? In effetti, cambia il modo di ragionare quando lo costruisci.

Bellissima iniziativa, lo ripeto ancora, e anche a me fa piacere se ci tieni aggiornati!

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LostTrainDude
messaggio28 Aug 2015, 15:36
Messaggio #6





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Grazie mille ad entrambi, davvero! blush.gif
Sono contento che i miei post possano essere d'aiuto per altri come lo sono per me!

CITAZIONE (LargoLagrande @ 27 Aug 2015, 20:28) *
l'argomento "puzzle" non mi pare sia stato affrontato in modo così analitico, quindi hai colmato una lacuna .


So di non essere il solo a provare a "studiare" le adventures - per fortuna! blush.gif Esempi che mi vengono in mente:
  • Questo thread molto interessante sul forum ufficiale di AGS che cerca di fare il "punto della situazione" e fornisce qualche spunto di riflessione.
  • Qualche Puzzle Dependency Chart sparsa qua e là, tipo questa, molto ben fatta, su Monkey Island 2
  • La mia fonte per classificare i puzzle che, seppur "datata" è ancora validissima (a dimostrazione anche del fatto che le cose cambiano difficilmente nelle adventures)

Forse, ecco, non mi è parso di vedere vere e proprie "rubriche" in giro blush.gif Non escludo che ci siano ma se non ci fossero lo capirei! È un lavoro che - per me - richiede parecchio tempo e, se vogliamo, tende a diventare ripetitivo anche nei risultati che ottieni.

CITAZIONE (LargoLagrande @ 27 Aug 2015, 20:28) *
Come si gestisce un enigma in un'ag? come inserirlo nell'economia del gioco in modo organico, evitando che
sembri aggiunto forzatamente ? Ma soprattutto come si struttura un puzzle? Ecco questo "puzzle dependency chart" ci da una mano.


Questo è verissimo. Ci sono dei puzzle in cui capisci che l'intento era solo quello di "allungare il brodo". Lo si faccia ma sfruttateloo come si deve! :P

CITAZIONE (LargoLagrande @ 27 Aug 2015, 20:28) *
Spesso da giocatori ci lamentiamo della mancanza di varietà e originalità , ma passando dall'altra parte
ti accorgi di come sia difficile aggiungere qualcosa di diverso in una struttura rigida come quella delle AG.


Infatti mi ritorna in mente il thread che ho linkato prima, dove ad un certo punto l'utente che l'ha scritto dice che si ricorda molto più facilmente di una storia, piuttosto che di un puzzle.
Cosa che mi fa anche ricordare un'affermazione, probabilmente di Gilbert o Schafer (ma non ci metterei la mano sul fuoco), su come i puzzle difficili sono proprio quelli che rimanevano impressi più facilmente, perché ci si è scervellati per ore per riuscire a risolverli.

Entrambi non hanno tutti i torti, credo. Se uno ci pensa: dall'uscita di Maniac Mansion a oggi le adventures sono andate sempre più a semplificarsi nella difficoltà dei puzzle e sempre più a complicarsi nell'intreccio narrativo, probabilmente per venire incontro al nuovo "palato" dei giocatori.

Ecco perché oggi gli sviluppatori puntano, forse, a puzzle più "fini a se stessi" - per esempio, lo scegliere quale cognome dare al robot in Primordia - per renderli memorabili oppure a far deragliare il gameplay dai binari tradizionali - Resonance e la meccanica della memoria a breve termine e a lungo termine; Gemini Rue con gli elementi di gioco d'azione. Per il resto affidano molto sul mondo di gioco e sui personaggi.

La mia, comunque, non è una condanna blush.gif è solo una osservazione, anche se studio proprio per cercare di capire se si possano bilanciare meglio gameplay e narrativa.

CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Aug 2015, 20:48) *
la Trance per noi è un paio di stanze, non questo collegamento alla vastità,


Non nego che all'inizio ho pensato che realmente non fosse tutto questo granché, la Trance, e che Latha la ingigantisse per colpa la sua assuefazione (mi riferisco al Den). Però no, credo che sia decisamente "di più" biggrin2a.gif
In ogni caso è probabilissimo che Dearden lavorerà ad altri titoli ambientati nel mondo di Technobabylon (sta sperimentando con Unity, a giudicare da Twitter), quindi chissà che non ci mostri di più a riguardo!

CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Aug 2015, 20:48) *
Praticamente ho sbagliato il momento in cui usare la chiave inglese, e quindi l'ascensore era a un'altezza tale che la chiave inglese non si vedeva, e non potevo quindi rimuoverla per far ripartire l'ascensore. Questo è l'unico enigma di Technobabylon (no, l'unico pezzo, perché l'anigma a cui è associata questa "mossa" di per sé non è male) che mi ha fatto lanciare madonne XD.


OUCH! In effetti questo suona più come un vero e proprio bug, visto come tutto il resto è fatto in maniera da evitare il caricare in caso di errori biggrin2a.gif

Messaggio modificato da LostTrainDude il 28 Aug 2015, 15:36
 
Gwenelan
messaggio28 Aug 2015, 19:21
Messaggio #7



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CITAZIONE (LostTrainDude @ 28 Aug 2015, 16:36) *
Infatti mi ritorna in mente il thread che ho linkato prima, dove ad un certo punto l'utente che l'ha scritto dice che si ricorda molto più facilmente di una storia, piuttosto che di un puzzle.

Io concordo con Gilbert o Schafer o chi per lui, o meglio, vado oltre: il puzzle spesso non ce lo ricordiamo perché non è niente di che. Puzzle particolari, in buono o cattivo senso, ce li ricordiamo (il Serpent Rouge di GK, ce lo ricordiamo; i duelli di MI ce li ricordiamo - così come ci ricordiamo dell'enigma del gatto sempre in GK...). Neanche nelle AG di una volta tutti i puzzle erano memorabili, ma erano più spesso di oggi puzzle che fa piacere risolvere, piuttosto che puzzle che li risolvi solo per andare avanti nella storia.

CITAZIONE
Non nego che all'inizio ho pensato che realmente non fosse tutto questo granché, la Trance, e che Latha la ingigantisse per colpa la sua assuefazione (mi riferisco al Den). Però no, credo che sia decisamente "di più" biggrin2a.gif
In ogni caso è probabilissimo che Dearden lavorerà ad altri titoli ambientati nel mondo di Technobabylon (sta sperimentando con Unity, a giudicare da Twitter), quindi chissà che non ci mostri di più a riguardo!

Il tuo pensiero inziale in effetti non mi sorprende, è anzi imho inevitabile senza fare "meta-pesniero" (ossia: "ok, la Trance sembra giusto due stanze, ma in realtà Latha dice che è così e colà, quindi lo è"). Spero proprio che ne vedremo di più blush.gif.

CITAZIONE
OUCH! In effetti questo suona più come un vero e proprio bug, visto come tutto il resto è fatto in maniera da evitare il caricare in caso di errori biggrin2a.gif

Imho più che bug è un effetto normale del programma a cui non hanno pensato. Magari è successo solo a 2 giocatori in tutto il mondo (1 sono io XDDD).


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