Benvenuto Visitatore(Log In|Registrati)

4 Pagine V  « < 2 3 4  
Reply to this topicStart new topic
> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
--DanCar--
messaggio2 Aug 2018, 21:05
Messaggio #76





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




Pag. 168-169: Darklands (terre oscure)
Micropose, 1992
MS-DOS



Iniziando in maniera sinistra con un avvertimento che dice: "Nella Germania Medievale, la realtà era più terrificante delle storie di fantasia", Darklands mantiene le sue parole, sia se l'orrore è un Occultista che si ingoia bambini, sia se è la fatica di scavare con un cucchiaio una via di fuga dalla cella per il tuo corpo martoriato. Nonostante la sua età, il miscuglio unico di avanzamento basato su "fai la tua scelta", ambientazione storica coinvolgente e l'assenza di classi predefinite, rendono Darklands un'esperienza originale e fresca.

Ambientato nel 15° secolo del Sacro Romano Impero, Darklands copre un'ampia porzione di Europa medievale e presenta una Grande Germania nella sua gloria (del tempo), basata sulla grama sopravvivenza quotidiana, tutori di un ordine arbitrario, e credenze superstiziose sfrenate e irreali. Il mondo di gioco stesso è Storia che prende vita, attraverso delle buone ricerche. Le scelte dei dialoghi e della esplorazione sono cosparse di termini Germanici, con meravigliose scene medievali in "pixel art" affascinanti e dettagliate.

Con un'ambientazione così ricca e curata, calza bene il fatto che Darklands sia un GdR con mondo aperto, incoraggiando la libera esplorazione dall'inizio, mentre lentamente sveli il tuo obiettivo finale: evitare un disastro apocalittico.

Fin dalla creazione del personaggio, il gioco è sorprendentemente fedele al suo periodo storico, con un sistema che fa crescere i personaggi dalla infanzia all'età adulta, con un sacco di opzioni riguardo l'occupazione e le "origini" che erano di solito presenti nella Europa medievale, e ciascuna aggiusta le statistiche e le abilità in modi secondari. Se il tuo sogno è giocare di ruolo con paesano della campagna che diventa un alchimista che diventa un eremita, questo è il gioco per te.

In Darklands non guadagni mai punti esperienza per salire di livello. La progressione è il risultato delle tue azioni, successi e fallimenti, che aumentano e diminuiscono i tuoi attributi di piccole percentuali. Con una massiccia varietà di abilità e statistiche basate sui "trascorsi" (background) scelti per il tuo personaggio, il gioco crea un interessante dinamica per il gruppo, dove i personaggi hanno una moltitudine di abilità in cui sono bravi, invece delle più consuete specializzazioni basate su classi. Sebbene i GdR senza classe non sono oramai una rarità, lo erano al al tempo, ed è ancora una sfida eccitante costruire un personaggio senza l'appoggio di classi predefinite.

Una differenza dal tipico fantasy, è il fatto che il gioco non ha la classe del mago, quella che più si avvicina alle arti arcane, è un brillante sistema di alchimia e invocazioni divine. È un cambiamento apprezzato, in quanto lo sviluppo si appoggia su qualità non viste spesso in un GdR, specie con personaggi che possono invocare santi specifici per intervenire in una miriade di situazioni ostili e sociali.

L'accuratezza storica è affascinante e immersiva, sempre divertente da giocare,dimostrando che gli incubi, le credenze e il folclore di una volta, possono essere divertenti quanto le tipiche situazioni fantasy. Allo stesso modo, l'equipaggiamento e il bottino sono meravigliosamente adatti per il periodo storico. È piacevole e diverso dal solito usare una picca per infilzare un lupo, in modo da stare a distanza di sicurezza, piuttosto perché ha un danno di fuoco +25.

A parte l'ambientazione unica e la strutturazione del personaggio, il gioco brilla anche la sua giocabilità basata sul "fai la tua scelta". Gli ambienti, i dialoghi, e gli eventi sono tutti esplorati principalmente, attraverso schermate con illustrazioni, che offrono scelte multiple, basate sulle tue statistiche e abilità, e una soprendente quantità di libera scelta. Queste schermate sono tutte scritte in maniera esperta, con descrizioni vivide che esaltano gli aspetti di ruolo del gioco.

Sia se devi decidere di entrare in una città quando non hai il denaro per pagare la tassa, o se devi trattare con un bandito indesiderato nella foresta, o discutere di un prestito con un scaltro banchiere, il gioco spesso permette multipli risultati e conseguenze, molte delle quali non finiscono bene. Darklands è impegnativo quanto gratificante, e le tue scelte inevitabilmente conducono in situazioni indesiderate, come strisciare attraverso le fogne per evitare terre popolate di orrori, o arrendersi di fronte un gruppo di creature maligne con il risultato che un tuo compagno viene divorato per punizione.

A interrompere le tue eplorazioni ci sono battaglie veloci in visuale isonometrica, combattute in tempo reale con la pausa attiva, entrambe innovative per il tempo. Di solito sono anticipate dalla opportunità di richiamare qualche potere divino al tuo fianco o lanciare una pozione alchemica nella mischia per poter scappare. Senza il giusto equipaggiamento questi incontri possono essere brutali, con banditi che ti rubano tutto, a parte qualche moneta nascosta negli stivali.

Nonostante tutte queste caratteristiche notevoli e un'ambientazione fatta con cura, il rilascio di Darklands venne accolto in maniera controversa, per lo più dovuta alla quantità massiccia di bug e la tendenza del gioco a interrompersi di colpo.

Tuttavia il gioco è rimasto (nel tempo), e con il senno di poi, è stato definito uno dei migliori GdR di sempre, con una quantità di contenuti e ambizione che avrebbe influenzato giochi come gli "Elder Scrolls" della Bethesda, e quelli dell'Infinity Engine in tempo reale con la pausa attiva.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 168

Sotto il nome scritto in verticale: Darklands uscì con un manuale dettagliato di 110 pagine, che è meglio leggere per giocare, e include anche una descrizione storica dettagliata della vita duarnte il Sacro Romano Impero.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema del personaggio è senza classi e dettagliato, con sette tipi di abilità nelle armi e dodici non riguardanti il combattimento, come la Furtività, Alchimia e Religione.

Pag. 169

A sinistra dell'immagine grande in alto: Proprio all'inizio, ho voluto per Darklands che il suo fascino fosse basato sulle credenze del tempo per giustificare gli elementi fantastici, piuttosto che ripetere la [u]solita solfa di maghi, clerici, bardi etc. Dove possibile, mi piace progettare il gioco per fornire una panoramica della storia e dare l'idea "che tu ci sei". E quando si cercano scambi tattici e dettagli interessanti, perché andarsene in giro goffamente a fare evocazioni, quando c'è un sacco di interessante materiale storico da usare?
Arnold Hendrick
Capo progettazione di Darklands

A destra dell'immagine grande in alto: Luoghi, dialoghi, ed eventi sono affrontati attraverso schermate basate su "fai la tua scelta", con piacevoli illustrazioni fatte a mano come sfondo.

Sotto il testo riportato sopra: Hendrick suggerì la possibilità di crare seguiti per Darklands, ambientati in ere storiche come la Guerra dei Cento Anni, la Guerra delle Rose, o con personaggi come Vlad l'Impalatore ma, putroppo, non vennero mai realizzati.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La mappa di Darkland è enorme e presenta molte città, villaggi, fortezze, caverne, miniere, chiese e altre luoghi interessanti.

Sotto l'immagine in basso a destra: Molte delle battaglie finiscono non appenna uccidi tutti i nemici, ma alcune hanno luogo in grandi dungeon pieni di trappole.


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio3 Aug 2018, 20:04
Messaggio #77



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




Altro gioiello mai giocato...per il solito motivo
Grazie Dan per la traduzione


--------------------
 
--DanCar--
messaggio6 Sep 2018, 22:49
Messaggio #78





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




Pag. 262-263: Deus Ex
Ion Storm, 2000
Windows, Mac, Ps2 e PSN



Inizierò con una confessione: non ho giocato a Deus Ex se non molti anni dopo la sua uscita, e anche dopo averlo scoperto, ero scettico all'inizio. Dopotutto è un gioco poco attraente, con un'estetica scialba, animazioni sgraziate, e una recitazione poco convincente.

I primi passi e i primi colpi sparati ti danno una sensazione poco convicente, e c'è anche una certa ironia riguardo il fatto che un gioco che vanta una brillante intelligenza artificiale, abbia personaggi che di solito corrono contro i muri come stupidi giocattoli caricati a molla. Ma tuttavia, come i suoi nano-potenziamenti, Deus Ex ha l'abitudine di infilarsi sotto la pelle di qualcuno per rimanerci.

Per cui all'inizio ho provato Deus Ex più per curiosità storica, ma la sua apparenza farraginosa cela un gioco che era (ed è ancora) vibrante e attuale. Un simulazione coinvolgente sviluppata da vecchi dipendenti della Looking Glass, il gioco ha molto in comune con classici come Thief e System Shock, tuttavia Deus Ex si distingue. Ma mettere in evidenza il motivo esatto perché è così coinvolgente, e degno di nota, non è facile.

È possibile che abbiate sentito i fan parlare dell'Agenzia per cui lavora il giocatore, e la libertà di fare le cose alla tua maniera. Per me, comunque, questa libertà è solo una delle tante caratteristiche che contribuiscono a distinguere Deus Ex per la sua verosimiglianza.

Nonostante la sua limitata rifinitura e l'intelligenza artificiale goffa dei personaggi, non ho mai giocato un gioco nel quale la presenza virtuale del giocatore sembra così "realistica". Le aree centrali come Hell's Kitchen e Hong Kong sono ricchi microcosmi. Questi posti possono sembrare piccoli rispetto ai giochi con "mondo aperto", ma sono densi di dettagli grazie "elemnti segreti", giornali e "data-cubi" da scoprire e studiare, tanto quanto gli abitanti che fanno discorsi filosofici, ti chiedono il tuo aiuto, cercano di manipolarti e prendono nota delle tue azioni.

La reattività non eguagliata del gioco rendono questi personaggi quasi reali. Invece di ignorare la tua Agenzia, fino a quando non viene presa qualche "Grande Decisione nella Trama su Binari" come gran parte dei giochi, i personaggi di Deus Ex reagiscono alle tue azioni più minute e commentano i posti che hai visitato, i problemi che hai risolto e come lo hai fatto, oppure la gente che hai incontrato, ucciso o lasciato vivere.

Rigiocare il gioco con abilità e potenziamenti differenti ti mostrerà nuove e soprendenti sfacettature in posti familiari, e al contrario dei seguiti spirituali come Dishnonored, questi decisioni non si restringono mai a essere una scelta solo tra combattimento, e furtività, invece le tue scelte ti permettono nuovi e interessanti approcci con ciascun ostacolo.

Le missioni che affronti e i posti che visiti sono ben amalgamati in un mondo e una storia non meno ricca delle singole località. Nei panni di J.C. Denton, un bene di valore per la (agenzia) UNATCO, con i suoi nano-potenziamenti superiori, è tuo compito di sbrogliare la rete di complotti e menzogne in un mondo che soffre terrorismo su larga scala, oppressioni politiche e misteriose epidemie di peste. Nonostante la sua visione tetra, Deus Ex non sconfina mai nel cinismo e moralismi granitici. Invece, offre un modo non comune e variegato, dove il confine tra bene e male è presente, ma discusso.

I tuoi nemici mantengono la loro umanità, e le motivazioni degli alleati non sono mai al di sopra di ogni sospetto. Gunther Hermann che combatte contro i suoi potenziameni obsoleti, è un brillante esempio di efficace caratterizzazione attraverso pochi dettagli. E se vuoi appronfondire (le tematiche del gioco, NdT) puoi leggere e discutere le filosofie politiche, la religione, la storia e il trans-umanesimo.

I temi centrali del gioco della paranoia, sete di potere e conoscenza non sono solo discussi, ma evocati anche dal gioco stesso. Il mondo, la storia e le meccaniche si mescolano con eleganza, e rendono il gioco un'esperienza in ogni aspetto coerente e intellettualmente stimolante. Deus Ex è un capolavoro che non solo riesce a raggiungere quello che solo pochi giochi, allora come adesso, osano provare di fare, ma lo fa sembrare semplice.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 262

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Warren Spector iniziò a pianificare Deus Ex nel 1993, prima con il titolo di Troubleshooter (Il sistema problemi) (quando era) con l'Origin, piu tardi con il titolo "Junction Point" (Punto di giunzione) con la Looking Glass Studios. Il gioco prese vita solo quando John Romero invitò Spector a unirsi alla Ion Storm per creare "il gioco dei suoi sogni".

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Non solo dovrai scegliere come spendere il denaro, le modifiche e gli aggiornamenti, ma lo stesso inventario offre uno spazio limitato, obbligandoti a scegliere il tuo equipaggiamento con cura.

Pag. 263

A sinistra dell'immagine grande in alto: Deus Ex fu concepito con l'idea che avremmo dovuto accettare i giocatori come nostri collaboratori, ma dandogli potere nelle loro mani, e chiedendogli di fare scelte, e di gestirne le conseguenza. (Deus Ex) Fu progettato dall'inizio, come un gioco basato sulle decisioni del giocatore, non per dimostrare quanto brillanti eravamo come programmatori, artisti e narratori.
Warren Spector
Capo progettazione di Deus Ex

A destra dell'immagine grande in alto: Dai dettagli più piccoli degli ambienti di gioco, fino ai personaggi secondari che commentano le tue azioni e si adattano a seconda di come procede la partita, il mondo di Deus Ex sembra reale e vivo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Invece di offrire solo scelte nei dialoghi, Deus Ex reagisce alle azioni del giocatore, adattando la storia su di esse.

Mod

The Nameless Mod: una lunga ed elaborata campagna, che offre una progettazione grandiosa dei livelli e due separati filoni narrativi. Una grande esperienza, anche se l'ambientazione è un poco stupidina.

2027: un "preguito*" fatto dai fan per Deus Ex, molto fedele in termini di giocabilità, esplorazione e ambientazione.

*seguito ambientato prima

Zodiac: un eccellente pacco di sei missioni dove giochi come Paul Denton, per risolvere i misteri del gioco.

Deus Ex: Nihilum: un'altra campagna grandiosa fatta dai fan.

GMDX: una mod che ha ricevuto molti riconoscimenti. che migliora la Intelligenza Artificiale, la grafica, i potenziamenti, abilità, e difficoltà, mentre rimane quanto più fedele possibile al gioco originale.

Deus Ex: Revision: simile a GMDX, ma si prende più "libertà" con le modifiche allo stile di gioco. Disponibile su Steam

HDTP/New Vision: due mod che aggiornano la grafica del gioco. Sono presenti sia in Revision che GMDX

Shifter/Biomod: due mod piuttosto controverse che fanno modifiche radicali al bilanciamento e allo stile di gioco.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 9 Sep 2018, 12:12


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio7 Sep 2018, 20:33
Messaggio #79



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




Grazie come sempre per la traduzione blush.gif
Deus Ex non sono mai riuscito a farmelo piacere.


--------------------
 
--DanCar--
messaggio16 Sep 2018, 11:43
Messaggio #80





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




CITAZIONE (alaris_ @ 7 Sep 2018, 21:33) *
Deus Ex non sono mai riuscito a farmelo piacere.

Forse ti piacerà la prossima.
---
Pag. 240-241: Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (Potenza e Magia VI: l'inviato del cielo)
New World Computing, 1998
Windows



Dopo una pausa di cinque anni, la New World Computing tornò a Might and Magic, lasciandosi alle spalle il mondo piatto di Xeen per portare la serie nel continente in tre dimensioni di Enroth, casa dei primi due giochi di "Heroes of Might Magic".

Might and Magic VI è un gioco radicalmente differente, abbandona il mondo 2D basato su caselle dei suoi predecessori, in favore di un mondo 3D più moderno liberamente esplorabile. Simile ai primi FPS, tipo DooM, il motore di gioco gestisce ambienti 3D e nemici realizzati con immagini 2D.

Il gioco è principalmente in tempo reale e presenta un ciclo giorno-notte, dove un minuto di gioco corrisponde a due secondi reali. Azioni quali: viaggiare, riposare e addestrarsi, fanno avanzare l'orologio di ore e giorni alla volta, e i negozi, stalle, navi, rispettano rigide tabelle. La maggior parte degli esercizi commerciali chiudono la notte, e i servizi di trasporto svolgono i loro tragitti solo in giorni specifici della settimana. Il tuo gruppo dovrà alle volte riposare e mangiare; può tenere duro se lo decidi, ma le sue condizioni peggioreranno con il tempo, portando all'esaurimento o anche alla morte! Nonostante questo, gestire le tempistiche del gioco non è difficile, e garantisce un senso di immersione.

Il combattimento in MM6 è un sistema ibrido tra tempo reale e turni, e di solito avviene contro dozzine di nemici alla volta. I combattimenti in tempo reale possono essere frenetici, ma emozionanti: un giocatore spesso può trovarsi a dover indietreggiare, schivare i proiettili che arrivano, mentre scarica magie e frecce contro un'orda che avanza.

In qualunque momento, premendo Invio, si passa al sistema a turni, che è una modalità più tattica. Mentre il sistema a turni è attivo, il gruppo può non poter muoversi, ma il giocatore ha tempo per fare scelte più deliberate durante il combattimento. Un giocatore può affidarsi più al combattimento in tempo reale o ai turni, o alternarli: entrambe le modalità hanno i loro vantaggi, e sono affidabili nella maggior parte delle situazioni.

Il tuo gruppo consiste di quattro avventurieri umani, che possono specializzarsi in sei classi differenti. MM6 introduce la (oramai classica) formula di cercare degli addestratori per migliorare le tue abilità, con i maestri nascosti in posti oscuri. I personaggi sono liberi di migliorare qualunque abilità legata alla loro classe e può imparare qualunque magia nelle loro scuole di magia disponibili.

Tuttavia ci sono un significativo numero di magie che non scalano bene verso la fine del gioco, o semplicemnte non vanno bene proprio! I Might and Magic successivi sistemano questi problemi, ma pongono più limiti riguardo quali magie una classe può imparare, e quali abilità si possono padroneggiare come maestri. Invece in MM6 le classi dei personaggi sono meno specializzate e più omogenee rispetti ai seguiti, ma il giocatore ha più libertà nello svilupparle come preferisce.

Il bilanciamento tende a favorire le classi con le magie, in parte dovuto al potere brutale delle magie di Luce e Tenebre e dell'utilità indiscutibile delle magie dell'Acqua e dell'Aria. Le classi senza magie perdono in fretta di potenza, ma la loro forza puà salvare il gruppo, e tendono ad avere più punti da spendere in abilità non di combattimento come "Ripara".

Il tuo gruppo partirà piuttosto debole, ma avanzerà rapidamente in potenza mentre giochi. Può essere appagante ritornare in un'area che una volta ti dava problemi, e crearsi un varco di distruzione attraverso di essa!

MM6 è ambientato dopo gli eventi di Heroes of Might Magic II, ma non segue una storia del tutto lineare: ha una struttura piuttosto aperta. Mentre la città di partenza di New Sorpigal ha un utile assortimento di missioni di basso livello e dungeon, la maggior parte delle regioni sono accessibili fin dall'inizio del gioco, e molte missioni, anche quelle della storia principale, possono essere completate in qualunque ordine.

I dungeon, di solito dalla dimensioni notevoli e strbordanti di nemici, spaziano dalle caverne anonime alle fogne, dalle rovine laviche ai centri di controllo iper-tecnologici. Il mondo di per sé è piuttosto largo, con circa 15 regioni esterne e più di 30 dungeon. I posti vanno dalle montagne innevate della Cappa Bianca, a la Palude infestata dei Dannati, fino a Dragonsand, un deserto prevedibilmente pieno di dragoni.

Ci sono un sacco di modi per andarsene in giro: le regioni possono essere raggiunte a piedi o via nave o con le stalle, che trasferiscono velocemnte il giocatore tra le città. Un gruppo con un mago di alto livello ha comodità aggiuntive, per esempio, un maestro dell' Acqua può piazzare segnaposti per teletrasportarsi in seguito, o farlo direttamente in alcune città. La magia dell'Aria "Volare" è la mia favorita: il tuo gruppo ottiene il potere di muoversi liberamente nell'aria, facendo piovere morte sugli ignari nemici posti sotto.

Il nuovo sistema di gioco verrà usato in due altri giochi, Might and Magic VII: For Blood and Honor (1998) e Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000). Però, anche se migliorano il motore di gioco, non riescono a eguagliare le circa 100 ore di gioco di MM6, le sue scorribande intense nei dungeon e l'attenzione dedicata alla libera esplorazione.

Per questi motivi e altri, Might and Magic VI: The Mandate of Heaven è uno dei migliori GdR per PC del suo tempo.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 240

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Dopo aver creato la duologia di Xeen, la New Wordl Computing creò la serie derivata giochi fantasy strategici chiamata Heroes of Might and Magic, che con il tempo divenne più popolare della stessa serie principale di GdR di Might and Magic.

A sinistra dell'immagine in basso: Puoi reclutare due personaggi non giocanti per farti aiutare. Non combattono, ma possono offrire magie, abilità e benefici passivi. Tuttavia, si prenderanno una percentuale di tutto il denaro che troverai.

Pag. 241:

A sinistra dell'immagine grande in alto: Sebbene controverso, sento che la cosa più importante (del gioco) fosse il sistema di combattimento a turni/tempo reale. Ci abbiamo riflettuto proprio tanto, e penso fosse l'elemento chiave per portare il sistema basato sul gruppo di Might and Magic nel mondo 3D del dopo-DooM.
Jan Van Caneghem
Creatore di Might and Magic

A destra dell'immagine grande in alto: I dungeon sono enormi e riempiti con orde di nemici. Fortunatamente la mappatura automatica è eccellente, e puoi riposare dentro un dungeon, se trovi un'area sicura e ti rimane abbastanza cibo.

Sotto il testo riportato sopra: La "GrayFace MM6 Patch" sistema molti bug e aggiunge nuove funzioni come la ri-mappatura dei tasti e il controllo della visuale con il mouse. Se vuoi più avventure, puoi anche provare la mod "Chaos Conspiracy", una nuova campagna fatta dai fan.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'inventario è ora basato su caselle, con belle immagini per gli oggetti, una "figurina" (da vestire per i personaggi, NdT), e finalmente, la descrizione degli oggetti (che mancava nei giochi precedenti, NdT).

Sotto quella in basso a destra: I Dungeon sono 3D, ma i negozi, le gilde, le case e altre località interne sono mostrate attraverso affascinanti illustrazioni.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 17 Sep 2018, 21:03


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio17 Sep 2018, 19:47
Messaggio #81



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




Che atmosfera!!!!Grande serie i M&M tra i miei gdr preferiti.
Che nostalgia...grazie per la traduzione Dan!


--------------------
 
--DanCar--
messaggio21 Sep 2018, 20:02
Messaggio #82





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




Pag. 72-72: The Bard's Tale
Interplay, 1985
Apple III, Amiga, Atari ST, C64 e MS-DOS

Schermata versione amiga:



Schermata del remake:



Progettato durante l'epoca d'oro dei giochi di ruolo per computer, quando usare i fogli a quadretti per mappare ogni luogo eplorabile era di fatto la norma, la trilogia inarrestabile di Bard's Tale è una serie di giochi molto apprezzata sviluppata dalla Interplay per tutta la seconda metà degli anni 80.

Ispirandosi molto al fratello maggiore, Wizardry, Bard's Tale aiutò a far progredire gli "spazza-dungeon" (dungeon-crawler) basati su di gruppo, grazie al suo concentrarsi sui combattimenti a turni, una progettazione dei labirinti perversamente creativa e memorabile, una sceneggiatura brillante e ricca di atmosfera, mostri con immagini 2d animate, e un profondo e unico sistema di magia, che chiedeva al giocatore di usare un codice basato su quattro lettere (ARFI, MAMA, NUKE, se lo ricorda qualcuno?)

L'ambizione (di creare un gioco immersivo, NdT) di Michael Cranford si materializzò in una finestra in prima persona il cui scorrere delle immagini danno una sorta di effetto 3D, creando un senso coinvolgente di vero movimento in un mondo virtuale. I personaggi del giocatore da uno a sei, sono elencati sotto, con una nicchia disponibile per una creatura evocata o un personaggio secondario che può unirsi al tuo gruppo intrepido.

Probabilmente uno dei divertimenti più grandi del gioco consiste nella creazione del gruppo: cioè il fare un diverso campionario di personaggi per esplorare Skara Brae e affrontare le sue sfide. Le numerose possibilità di creazione del gruppo garantiscono alla serie una longenvità fantastica e posso ancora ricordare gli esperimenti con le combinazioni di paladini, guerrieri, cacciatori, bardi, avventurieri e le classi magiche, cercando il perfetto bilanciamento per il gruppo.

Un aspetto distintivo del sistema di creazione dei personaggi è la varietà di classe magiche a disposizione del giocatore. Oltre a quelle classica del bardo, che può combinare un numero limitato di canzoni magiche, fuori o durante il combattimento, per influenzare l'avanzamento prima di chiedere una bevanda robusta, il giocatore può anche sfruttare il sistema di classi magiche a livelli. Mentre il Mago e il Fattucchiere sono le due sole classi magiche disponibile durante la creazione del gruppo, dopo qualche livello, il giocatore può scegliere di cambiarle in Incantatore (Illusione) o Mago (Evocatore) aggiungendo profondità al combattimento.

Durante le prime fasi del gioco, Bard's Tale è un'esperienza intensa ed esigente, in quanto i giocatori devono familiarizzare con i luoghi più importanti di Skara Brae piuttosto in fretta, per non subire la furia di uno dei molti incontri casuali che possono facilmente spedire i personaggi di basso livello al loro destino comune (la morte, NdT).

L'increndibile senso di pericolo che si prova quando semplicemente si fa strada verso il negozio di Garth, oppure esplorando un nuovo labirinto per la prima volta, o il senso di angoscia quando si ritorna con pochi punti magia alle scale per il santuario della Gilda degli Avventurieri, e la sicurezza di un buon salvataggio, sono momenti memorabili in questa meravigliosa trilogia.

Perciò un approccio lento e studiato nel gestire e far crescere il gruppo all'inizio, ripaga quando questo diventa sempre più forte e si muove con maggiore sicurezza per le strade innevate (della città, NdT) e per i dungeon: fino a sfidare lo stesso Mangar!

Rilasciato un anno dopo, Bard's Tale II: The Destiny Knight vide un mondo di gioco molto più grande, con sei città e grandi aree esterne, con maggiori possibilità di salvare il gioco. I giocatori potevano trasferire i loro gruppi da Bard's Tale I oppure Ultima III, usare i servizi delle banche, giocare al casinò e sfruttare il combattimento a distanza.

Inoltre c'era un nuovo labirinto all'inizio per aiutare i giocatori ad ambientarsi con i personaggi scelti, così da superare lo scoglio iniziale. Come descritto nella animazione della schermata del titolo, la missione principale nel gioco era riunire i sette pezzi della bacchetta del destino e rovinare i piani dell'Arcimago malvagio, Lagoth Zanta.

I fan ferventi della serie possono ancora ricordare le "Trappole della Morte" dentro i numerosi e impegnativi labirinti. Queste erano dei rompicapi in tempo reale e spesso avevano vaghi elementi esoterici che confondevano e spaesavano i vari giocatori nel mondo. Posso affermare che Bard's Tale II sia il gioco più impegnativo della trilogia, che non è cosa da poco (perché, tutti difficili, NdT)

Michael Cranford lasciò la società in seguio, ma nel 1988 "Bard's Tale II: Thief of Fate" ampliò la portata della serie: devi attraversare le dimensioni e risolvere le loro missioni specifiche per raccogliere gli oggetti magici e rovesciare il Dio della Follia chiamato Tarjan.

Inoltre, il sistema di mappatura automatico e la possibilità di salvare il gioco ovunque, aggiunsero un livello di accessibilità e disponibilità alla serie. Grazie alla varietà degli ambienti, una prosa descrittiva dentro i labirinti e la stora in generale, il terzo gioco rimane il mio favorito e il più vicino al mio cuore.

Personalemente sono rimasto veramente deliziato per la sua sceneggiatura, in quanto veramente d'atmosfera e con molti momenti poetici, dal quello più complesso, al romanticismo commovente, fino a quello tragico. Ricordo con affetto usare alcuni indovinelli del gioco in sessioni di Dungeon and Dragons con gli amici.

Possiate tutti voi, vivere per vedere poiché il ladro fu così decisivo*! Sollevate i calici al grande Bard's Tale! Urrà!

*nel testo originale è "fateful", non sono sicuro cosa intenda, forse decisivo per sconfiggeere Tarjan.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 72

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Otto romanzi sono stati scritti riguardo il folclore di Bard's Tale, da autori famosi come Mercedes Lackey, Josepha Sherman e Michael Stackpole (che ha aiutato a progettare anche Bard's Tale III).

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: La versione originale per Apple II può sembrare primordiale oggi, ma aveva animazioni fluide ed era rivoluzionaria rispetto ai rudimentali corridoi basati su linee vettoriali di Wizardry.

Pag. 73

A destra dell'immagine grande in alto: Ebbi una visione di abbandonare i corridoi di linee vettoriali di Wizardry e introdurrre animazioni su sequenze di muri con immagini 2d che venivano verso il giocatore (una sorta di effetto 3D). Volevo un mondo che sembrasse più reale di Wizardry. Quello fu il primo distacco (da Wizardry, NdT) sul fronte della progettazione. Volevo che la magia fosse anche più coinvolta nel gioco, il fendi_e_sfascia (hack&slash) non mi interessava.
Michael Cranford
Creatore di Bard's Tale

A destra della immagine grande in alto: Le trasposizioni successive del gioco, come la versione per Amiga rilasciata solo un anno dopo la versione per Apple II, migliorò di molto la grafica.

Sotto il testo riportato sopra: nel 2004 Brian Fargo della inXile rilanciò Bard's Tale come un gioco di ruolo d'azione per Playstation 2, XBox (e PC). Dopo nel 2015 andò su Kickstarter per finanziare Bard's Tale IV, un vero seguito dei giochi originali.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La serie è spesso criticata per il contenuto massiccio di incontri casuali, ed è piuttosto consapevole di questo. (C'è una schermata del gioco, che dice "Dammi tregua! Da dove vengono questi? Vedi: 7 soldati scimmieschi, 11 scagnozzi scimmieschi ecc. Cosa sceglierà di fare il tuo valoroso gruppo? Combattere con coraggio, fuggire, aspettare, NdT)

Sotto l'immagine in basso a destra: Bard's Tale III aggiunge una auto-mappatura che rende la vita più facile, anche se non molto affidabile.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 21 Sep 2018, 20:06


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio21 Sep 2018, 20:15
Messaggio #83



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




Purtroppo mai giocati per il solito problema. Bella la grafica del remake...grazie come sempre Dan ma anche quella dell'amiga non è male.

Messaggio modificato da alaris_ il 21 Sep 2018, 20:16


--------------------
 
--DanCar--
messaggio30 Sep 2018, 20:41
Messaggio #84





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




Pag. 245: Septerra Core: Legacy of the Creator (Nucleo di Septerra: L'eredità del Creatore)
Valkyrie Studios 1999
Windows



Con il successo di "Final Fantasy VII" nel 1997, ci si aspettava che le case di produzione avrebbero imitato la sua formula. "Sudeki, Anachronox, Silver e anche Lord of the Rings: The Third Age" hanno forti influenze da Gioco di Ruolo Giapponese, ma nessuno si è avvicinato a essere un Final Fantsay VII occidentale più di Septerra Core.

Il gioco è ambientato a Septerra, un pianeta composta di sette livelli, ciascuno con caratteristiche uniche. Il tuo personaggio è Maya, un razziatore di rifiuti del quinto livello che vede la sua città distrutta da un generale del primo livello.

*in originale "scavenger".

La sua avventura segue con decisione la formula dei Giochi di Ruolo Giapponesi, specie quelli dell'era della Playstation 1: devi reclutare compagni, visitare città esotiche, esplorare dungeon, viaggiare per un'ampia mappa del mondo e ottenere anche, verso la fine del gioco, una nave volante che ti permette di viaggiare liberamente.

Non si può dire che ci sia qualcosa di nuovo: Septerra ha elementi delle Avventure Grafiche, con dialoghi basati su argomenti ed enigmiche richiedono di combinare oggetti nel tuo inventario. Alcuni sono divertenti, ma altri sono poco chiari o richiedono oggetti che sono facili da tralasciare.

Il combattimento è simile a quello a turni simultanei dei Final Fantasy, nei quali i personaggi aspettano che la barra si rigeneri prima di poter agire. Qui la barra è divisa in tre segmenti, ma più segmenti permettono attacchi più potenti, in maniera simile a FFXIII. Purtroppo il combattimento è lento, veramente, veramente lento.

Tuttavia quello che esaspera i difetti sia dei combattimenti che degli enigmi sono i labirinti del gioco. Sono enormi, riempiti di nemici che rispuntano, e non offrono altre sfide che tirare leve.

Si combina in maniera terribile con il combattimento lento e gli enigmi che ti lasciano spaesato: alcuni eventi possono essere solo attivati da specifici del gruppo, e tornare in città per cambiare un personaggio può richiedere un sacco di tempo, e anche se sai esattamente cosa fare, spesso sei obbligato ad attraversare lo stesso dungeon molteplici volte.

Tutto questo allunga un gioco, che sarebbe potuto essere una esperienza piacevole di 20-30 ore, in quasi 60 ore. Per accelerare le cose puoi usare i trucchi per vincere le battaglie all'istante, e consiglio anche di farlo, ma rimane una gara di resistenza.

Alla fine Septerra Core è uno di quei giochi che, se lo hai trovato a suo tempo nell'angolo delle offerte, e non avendo altro da giocare, puoi conservare dei buoni ricordi della sua storia interessante ma con difetti; tuttavia è difficile trovare il motivo per spenderci così tante ore oggigiorno.

Testo delle didascalie alla immagini di pag. 244.

A destra dell'immagine a destra in alto: Sebbene i ritratti dei personaggi sembrano un'imitazione povera dello stile giapponese, i fondali resi con immagini statiche sono gradevoli e i dialoghi sono tutti doppiati (in inglese).

A destra dell'immagine posta sotto: Le magie e le evocaizoni sono lanciate combinando carte che trovi durante il gioco, ma richiedono "mana", che è condiviso da tutti i membri del gruppo.

Nota: la scheda è di una pagina sola.




--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
--DanCar--
messaggio7 Oct 2018, 18:28
Messaggio #85





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




Pag. 300: Icewind Dale 2 (La valle del vento gelido)
Black Isle Studios, 2002
Windows



Icewind Dale II è stato l'ultimo dei giochi fatto con l'Infinity Engine, e uno degli ultimi titoli pubblicati da Interplay, sviluppato durante un periodo nel quale la società stava implodendo a causa di scelte economiche sbagliate.

All'intero progetto fu concesso solo dieci mesi di sviluppo, e secondo il capo progettazione Josh Sawyer, solo due giorni per sviluppare la storia e l'intreccio. Con questi limiti, è piuttosto stupefacente che sia stato rilasciato un prodotto così completo.

Come canto del cigno dell'Infinity Engine, IWD2 incredibilmente fu progettato non per un potenziale nuovo pubblico, ma per i giocatori esperti, avendo un livello di difficoltà divertente: la maggior parte degli scontri sono impegnativi, ben progettati, e usano con intelligenza le magie, il terreno, le abilità e il posizionamento.

Come nel precedente Icewind Dale, puoi creare un gruppo di sei eroi, ma IWD 2 è uno dei primi giochi a usare la terza edizione, al tempo nuova, di Dungeons & Dragons, piuttosto che la seconda edizione che era usata in tutti gli altri giochi con lo stesso motore di gioco. Questo include l'aggiunta di un sistema più flessibile di multi-classe, sotto-razze, tratti e abilità, incluso quelle di Intimidazione e Finzione nei dialoghi.

Considerando il tempo di sviluppo concesso, tutto questo sembra più follia che ambizione, ma il cambiamento fu introdotto con successo, e la giocabilità rimane fluida e intuitiva come nei giochi precedenti.

La storia inzia nel porto di Targos, una delle dieci città della valle, non appena il tuo gruppo si unisce alla difesa della città contro un assedio di goblin. Poi gli avventurieri si imbarcheranno in una missione per sconfiggere la Legione di Chimera e per riportare la pace nella Valle, scoprendo che le ombre del passato dimorano inquiete in queste lande aspre.

Il lavoro artistico dettagliato del gioco viene animato ed esaltato da una evocativa colonna sonora di Inon Zur, che alle volte rivaleggia con l'opera magistrale originale di Jeremy Soules, e anche l'atmosfera del seguito eguaglia il suo precursore.

Icewind Dale II è un gioco non perfetto, con alti e bassi. L'assedio di Targos si può decisamente mettere tra gli "alti", ma ci sono punti noiosi a metà, dove devi macinare (livelli, NdT), che forse sono stati messi per allungare la longevità del gioco. Tuttavia rimane un adeguato "addio" all'Infinity Engine.

Didascalie alle immagini di pag. 300

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Non ci sono mod grandi per IWD2 ma "Almateria'IWD2 Fixpack" sistema alcuni bachi, e il "Tweak Pack" aggiunge alcune migliorie come l'ammucchiamento infinito e mercanti aggiuntivi.

A sinistra dell'immagine sotto il testo riportato sopra: I nemici usano tattiche migliori: costruiscono barricate, piazzano trappole e cavalcano anche worg in battaglia.

Sotto l'immagine posta sopra: La terza edizione di Dungeon e Dragons aggiunge molti cambiamenti, incluso l'abilità di giocare con sotto-razze come i Drow, che sono più potenti ma hanno altri svantaggi.

Nota: la scheda è di solo una pagina.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 7 Oct 2018, 19:19


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio7 Oct 2018, 20:23
Messaggio #86



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




Un altro classico dell'infinity...non sapevo che fosse stato sviluppato in poco tempo.
Uno dei giochi che ai tempi, comprato al day one, mi fece impazzire molto bello
Grazie Dan come sempre. blush.gif
p.s. mi ero perso Septera un altro gioco che ai tempi avrei voluto giocare ma per il solito problema non ho mai giocato.


Messaggio modificato da alaris_ il 7 Oct 2018, 20:25


--------------------
 
--DanCar--
messaggio14 Oct 2018, 12:37
Messaggio #87





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




CITAZIONE (alaris_ @ 7 Oct 2018, 21:23) *
Un altro classico dell'infinity...non sapevo che fosse stato sviluppato in poco tempo.


Sì, ha sopreso anche me.
---

Pag. 230-231: Final Fantasy VII
Squaresoft, 1997
Windows e Playstation 1



Dalla sua prima uscita oltre venti anni fa, Final Fantasy VII rimane il capitolo più amato di una serie molto popolare. Il gioco fu un successo innovativo, e ha ancora oggi un grande numero di fan. A suo tempo fu un Gioco di Ruolo per console per gente che non giocava questo tipo di giochi, un po' come il "Trono di Spade" è diventato il fantasy per quelli che non leggono fantasy, tuttavia il gioco divenne così popolare che Squaresoft decise, in maniera insolita, di fare anche una versione PC, che spiega il motivo per cui FFVII è stato incluso in questo libro.

In breve, Final Fantasy VII fu un fenomeno culturale in tutto il mondo, e Squaresoft, ora "Square Enix", da allora non è più riuscita a ripetere un tale successo.

In un certo senso FFVII merita la sua reputazione speciale, perché è unico sotto molti aspetti, oggigiorno storie drammatiche e filmati d'intermezzo di alta qualità sono presenti ovunque nei giochi, ma nel 1997 FFVII fu un pionere in entrambi gli aspetti, e poche persone avevano visto qualcosa di simile prima.

FFVII inoltre, prese l'ambientazione di cappa e spada, per la quale i GdR erano famosi e la rimpiazzò con un futuro distopico, certo non fu esattamente il primo GdR a fare questo, ma il pubblico per console doveva ancora incontrare giochi come Fallout. Per cui niente più maghi, cavalieri e avventurieri dei GdR tradizionali, invece il giocatore incontra un mercenario che non si fa coinvolgere, un eco-terrorista, un barista, un campione di ricerca*, un aviatore, un vampiro, un giocattolo radiocomandato, e l'ultimo ninja del mondo.

*"research specimen", forse allude a Red XIII.

Inoltre il gruppo del giocatore non combatte contro un impero malvagio, ma contro una multinazionale che ha il suo esercito privato. Il mondo è ben realizzato, molto dettagliato, e memorabile in maniera profonda. A distanza di anni i giocatori dai gusti più diversi reputano ancora la metropoli gigante di Midgar una delle più coinvolgenti della storia dei giochi.

Sotto un altro punto di vista, FFVII è non eccezionale come la sua reputazione suggerisce, ma è solo l'erede diretto di caratteristiche che la seria seguiva da anni. Infatti già con "Final Fantasy V", gli sviluppatori iniziarono a mettere da parte il ruolo tradizionale delle classi, e questo è continuato fino a FFVII, dove le statistiche dei personaggi sono differenti quasi in maniera impercettibile, a parte per i giocatori super esperti. Solo un personaggio ha una classe che si distingue bene: Aeris che è chiaramente un "mago bianco", e il suo destino può essere interpretato come una critica inserita nel gioco riguardo l'importanza delle classi in un GdR con una storia molto guidata.

Ma perché il gioco si sbarazza delle classi per i personaggi? Perché abbandonando l'aspetto tattico della composizione del gruppo, permette al giocatore di usare qualsiasi combinazione di personaggi che più gli piacciano, in base al loro rapporto con la storia. Se uno pensa che Cid è divertente, che Red XIII è grazioso, e Vincent è figo, bene, può usare questi personaggi in qualunque scontro del gioco!

Ma le questioni tattiche sono poste sempre in secondo piano, perché la principale preoccupazione degli sviluppatori è raccontare una storia. Questo è il motivo per cui la missione principale è famosa per essere facile: a parte due o tre boss difficili, il gioco ti obbliga ad affrontare ben poche sfide. Non hanno voluto alienarsi la fetta più importante di pubblico che gioca per la storia e i personaggi.

Come altri aspetti del gioco, la storia di FFVII rispetto al resto della serie, è innovativa per un certo senso, e del tutto normale da un altro. Come accade di solito, un gruppo di eroi improbabili si unisce per salvare il mondo da un maniaco omicida, e la vera magia della storia è come i personaggi reagiscono a quello che accade loro. Quasi tutti i personaggi più importanti nel gioco, compreso l'antagonista, sono sopravvissuti che hanno abbandonato le persone, i luoghi e le idee che una volta li caratterizzavano. I conflitti interiori dei personaggi, presentati in maniera matura, rendono la trama interessante per un pubblico che non vuole storie troopo infantili.

Final Fantsy VII rimane un gioco divertente da giocare, sebbene la missione principale è lineare e si può rigiocare solo per rivivere i momenti migliori della storia. Per introdurre una complessa serie di sfide che non interferisca con la storia, la maggior parte del contenuto veramente interessante è posto verso la fine del gioco. Tutte le caratteristiche più peculiari, come l'allevamento dei chocobo e la gestione complessa della "materia", diventano disponibili per il giocatore dopo trenta ore di gioco.

Insomma, Final Fantasy VII è un eccellente esempio del sottogenere, come è stato ribattezzato in seguito, dei JRPG (giochi di ruolo giapponesi). Gli entusiasti dei giochi di ruolo per pc o con i dadi è meglio che sappiano che il raccontare una storia lineare è la principale preoccupazione di FFVII, e le tradizionali scelte morali o tattiche non sono presenti, o sono collocate in luoghi che meno ti aspetti. Ma se valutiamo il gioco in base a quello che cerca di portare a termine (narrare una storia coinvolgente, NdT), allora FFVII è un trionfo artistico.

Testo delle didascalie di pag. 230

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Final Fantasy VII fu uno dei primi JRPG che venne adattato per Windows, venne rilasciato da Eidos nel 1998 e divenne tristemente famoso per cambiamenti discutibili, quali l'uso di musica in MIDI di bassa qualità e l'aggiunta delle bocche ai modelli in gioco. La maggior parte (dei cambiamenti) vennero sistemati nella nuova uscita del 2012.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Il combattimento segue la tradizionale formula di Final Fantasy, chiamata "Active Time Battle" (alla lettera: "Battaglia in Tempo Attivo", cioè a turni simultanei). Il cambiamento più grande fu la grafica in 3d, che era impressionante al tempo.

Pag. 231

A sinistra dell'immagine grande in alto: Quando un personaggio in un videogioco muore, nessuno pensa sia triste. Sono solo personaggi in un gioco dopotutto: puoi ricaricare e provare di nuovo, o puoi sempre riportarli in vita in qualche modo, per cui mi sembrava che le loro vite non avessero un qualche peso. Dato che la "vita" era l'argomento principale di FFVII, ho pensato che avremmo dovuto creare un personaggio che muore veramente in maniera definitiva, cioè, che non può tornare indietro. E per fare in modo che quella morte avesse un certo impatto, bisognava che fosse un personaggio importante.
Tetsuya Namura
Responsabile dei personaggi di Final Fantasy VII

A destra dell'immagine grande: Mentre i modelli dei personaggi durante i combattimenti e i filmati d'intermezzo sono piuttosto realistici, fuori dai combattimenti, il giocatore controlla personaggi molto stilizzati su sfondi fatti con immagini statiche.

Sotto il testo riportato sopra: Sono state fatte diverse mod per la versione PC, che migliorano la grafica, l'interfaccia, e la qualità della colonna sonora, oppure per renderlo più difficile. "Tifa's Bootleg" è un gestore di mod pratico che elenca i miglioramenti disponibili, e ti permette di scegliere quali installare.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La gestione di un personaggio è basata sull'equipaggiare "Materia", che garantisce benefici alle statistiche, abilità, magie ed evocazioni.

Sotto l'immagine in basso a destra: Final Fantasy VII offre oltre 40 minuti di filmati 3D realizzati al computer*, qualcosa mai visto al tempo.

*in inglese "pre-rendered": ovvero realizzati a parte con il computer e messi dentro al gioco.
---

Appendice del traduttore,
so che è stata realizzata una ri-traduzione amatoriale più fedele ai testi originali giapponesi, dovrebbe essere qui, alla voce "Beacause": http://forums.qhimm.com/index.php?topic=14914.0

Qui un video di confronto della ri-traduzione in inglese:



Anche sul fronte italiano ci sono traduzioni amatoriali, quella dei sadnescity: https://www.sadnescity.it/traduzioni/ff7/ff7_psx.php

Altre loro traduzioni, perlopiù rivolte ai giochi per console: https://www.sadnescity.it/traduzioni.php

Un altro collegamento per scaricare la traduzione per pc: http://www.rinoadiary.it/download/traduzio...-ffvii-pc-2012/

Questa è una guida in italiano: http://deasproject.altervista.org/blog/fin...ettiamo-le-mod/

e poi ovviamente c'è il trailer del remake, che penso lo abbiano già visto tutti (quelli a cui interessa FFVII):










--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio14 Oct 2018, 17:57
Messaggio #88



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




Grazie come sempre... blush.gif


--------------------
 
--DanCar--
messaggio28 Oct 2018, 19:27
Messaggio #89





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




Pag. 358-359: Mass Effect (effetto di massa)
Bioware, 2007
Windows, PS3 e Xbox 360



Durante gli ultimi dieci anni abbiamo avuto molti GdR popolari che hanno conquistato milioni di fan e lasciato un segno nell'intera industria. Tuttavia pochi possono contestare che Mass Effect è stato il più influente di tutti. Una trilogia epica che si è protratta dal 2007 al 2012, e si è mantenuta all'interno di una singola generazione di console, usando lo stesso motore di gioco. Difficile dire se mai vedremo un progetto così ambizioso realizzarsi di nuovo.

Mass Effect sembra il traguardo finale di quanto iniziò con "Star Wars: Knights of the Old Republic": la vastità, la narrativa e le scelte di un GdR per computer, ma in una forma accessibile, alla portata dei sistemi di controllo per console. BioWare aveva provato a usare le arti marziali in "Jade Empire", ma titoli come Resident Evil 4 (2005) e Gear of War (2006) dimostrarono che gli sparatutto in terza persona erano perfetti per le console.

Però Mass Effect non è solo un "KotOR con pistole", prende ispirazione da Star Trek e dai GdR spaziali degli anni 80 e 90, come Starflight, Planet's Edge e Star Control.

Non sei un giovane contadino in cerca di avventure, non sei mercenario solitario che finisce nei guai: sei il comandante Shepard, soldato dell'Alleanza Umana. Hai missioni, comandi ufficiali, una nave, e devi rispondere al Consiglio della Cittadella, un comitato di razze aliene avanzate che dominano la galassia civilizzata.

Inizi stabilendo chi Shepard sia: il sesso, il suo passato e una delle sei classi, che spaziano dal Soldato, specialista del combattimneto con pistole, l'Ingegnere, focalizzato sulla tecnologia (scudi, infiltrazione informatica), l'Adepto, che usa potenti abilità biotiche (come la telecinesi), fino alle tre rimanenti che sono un ibrido di queste tre principali.

Una volta che hai finito (di scegliere), il gioco inizia, e noti subito come la BioWare abbia fatto di tutto per rendere il gioco più "simile a un film" possibile, dall'angolazione dell'inquadrature durante le conversazioni ai filtri grafici granulosi da film che il gioco usa. Un'altra caratteristica nuova è la Ruota dei Dialoghi. Gli sviluppatori hanno sempre avuto difficoltà nel mostrare le lunghe linee di dialogo dei GdR per PC sulle TV, la soluzione usata qui è di mostrare brevi frasi delle linee di dialogo, così che il giocatore può leggere velocemente e scegliere, e dopo vedere la sua scelta declamata da Shepard parola per parola.

Il gioco segue la formula tradizionale di BioWare, iniziando da una missione introduttiva, salvo poi aprirsi in quattro luoghi che il giocatore deve visitare in qualunque ordine per completare il gioco. La differenza è che quando il gioco si "apre" ottieni anche il controllo della tua nave spaziale e puoi volare in varie galassie e pianeti per completare missioni secondarie, che si adattano alla perfezione all'impianto del gioco.

Mentre viaggi verso i vari pianeti, puoi anche incontrare e reclutare compagni. Mass Effect ne ha sei, e sono facilmente i migliori che BioWare ha creato dai tempi di Baldur's Gate II, e anche se non completamente sviluppati come Mass Effect 2, sono carismatici e memorabili.

Come il gioco procede, hai la possibilità di fare diverse scelte, che spesso ti fanno guadagnare punti "Paragon" o "Renegade", un semplice sistema morale ereditato da KotOR. La maggior parte sono piuttosto superficiali, cambiano solo la ricompensa e qualche linea di dialogo extra, ma creano un'illusione decente, grazie ad alcune scelte di fatto importanti presenti nel mazzo.

Tutte queste contribuiscono a sviluppare l'intrigante "chiamata" all'avventura: dove scegli una nuova destinazione sulla mappa delle stelle, viaggi laggiù con la tua nave, e vai a esplorare con due compagni di squadra, incontrando nuovi alieni, località e misteri, tutto mentre fai scelte che definiscono la tua storia e ti portano più vicino al tuo obiettivo finale.

È qui che lo spirito di giochi come Starflight e Star Control si fa sentire. Puoi ispezionare pianeti e asteroidi per cercare minerali di valore e reliquie, e in alcuni esplorarli con il Mako, e altri veicoli per ogni tipi di terreno, poiché le missioni secondarie spaziano dall'uccidere pirati, banditi e alieni, al cercare di negoziare con ribelli, oppure solo recuperare reliquie e minerali.

Purtroppo, non puoi muoverti liberamente nello spazio, solo saltare di pianeta in pianeta, e non c'è il combattimento spaziale. Molte di queste missioni secondarie sono molto stereotipate, essendo ambientate in luoghi simili e di solito presentando brevi scontri. Ma c'è un discreto tentativo di dare loro peso, da come le vieni a conoscere ascoltando le conversazioni e le trasmissioni di notizie, infiltrandoti nei terminali, a quando l'ammiraglio della flotta ti contatta direttamente.

Infatti questo è dove Mass Effect 1 si distingue dal resto della trilogia: il senso di libertà. Shepard non è il Messia dello Spazio che diventerà più tardi, ma piuttosto il capo di un gruppo di disadattati, che lavorano dentro il sistema per risolvere una minaccia che il sistema non può gestire.

Mentre ME2 e ME3 miglioreranno di molto la giocabilità, aggiungendo combattimenti più coinvolgenti, grafica migliorata e un'esperienza più raffinata in generale, la serie perde anche qualcosa di importante nel processo. Restringe l'ambientazione, facendo in modo che tutto ruoti intorno a Shepard, i Reaper e Cerberus. E solo quello. Tanto che Mass Effect: Andromeda (2017) ha dovuto fare un riavvio morbido, andando in una nuova galassia.

Mass Effect tuttavia indugia nell'assecondare il giocatore e nell'infilare stereotipi fantasy di tanto in tanto, specie durante il suo finale veramente troppo drammatico, ma di solito riesce a tratteggiare con successo un universo ampio in maniera travolgente, dove l'umanità è solo una razza giovane e di seconda classe che ha sbloccato i viaggi nello spazio solo di recente.

Riguardo l'ambientazione, Mass Effect 1 è la serie al suo meglio. Presenta una galassia piena di possibilità, creature interessanti e misteri che aspettano di essere rivelati da coloro che sono coraggiosi abbastanza per spingersi fino alle stelle.

Testo alle didascalie di pag. 358

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Mass Effect divenne un successo su media diversi: sette romanzi, dieci serie a fumetti, giochi da tavolo, pupazzetti, un parco a tema e anche un film in lavorazione.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema (di sviluppo) dl personaggio in ME1 è il più complesso della serie, permettendo di giocare con molti stili personalizzati.

Pag. 359

A sinistra della grande immagine in alto: Posso dire che la ragione per cui ME1 è così coinvolgente è perché abbiamo avuto il lusso di spendere quasi un anno per progettare e dare spessore all'universo (di gioco), cioè i pianeti, la tecnologia, gli alieni, i dettagli politici e storici, prima che iniziassimo di fatto a scrivere il gioco. Questo ci ha permesso di creare qualcosa di veramente molto profondo.
Drew Karpyshyn
Sceneggiatore capo di Mass Effect

A destra dell'immagine in alto: Le scelte uniche dei dialoghi da Paragon e Renegade possono apparire nella ruota dei dialoghi a seconda della moralità e dell'abilità di dialogo del (proprio) personaggio.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Hai la tua nave spaziale e puoi visitare liberamente la galassia, facendo missioni secondarie o cercando risorse rare.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il Mako è un veicolo per ogni terreno che puoi guidare quando atterri su pianeti non segnati e ambienti ostili.

Mod:

M.E.U.I.T.M.: il "The Mass Effect Updated/Improved Textures Mod" migliora di molto le texture del gioco e la visuale, con texture in alta risoluzione e nuovi shader.

A Lot of Textures (ALOT): Un pacco di texture complementari al pacco citato sopra. Disponibile anche per ME2 e ME3.


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio28 Oct 2018, 20:52
Messaggio #90



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




In libreria ho tutti e tre i capitoli ma ho giocato solo (effetto di massa) ghgh.gif il primo, proprio questo che hai tradotto ma non mi ha fatto impazzire; i successivi capitoli rimangono in attesa di essere giocati ma con il poco tempo che ho

penso che non li giocherò mai...come sempre grazie per la traduzione. blush.gif

Messaggio modificato da alaris_ il 28 Oct 2018, 20:52


--------------------
 
--DanCar--
messaggio9 Nov 2018, 13:51
Messaggio #91





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




Pag.222-223: Diablo
Blizzard North, 1996
Windows, Mac e Playstation 1



"Ah, carne fresca." Queste parole, oramai immortali, dell'infame primo reale antagonista in Diablo, conosciuto come "il Macellaio", davano un adeguato anticipo di quello doveva venire. Diablo e i suoi seguiti infatti, sono come il macinacarne di un macellaio, un'esperienza inquietante dove i giocatori si trovano ad affrontare assalti senza fine di creature demoniache; e il tuo viaggio si conclude con l'affrontare proprio il maligno più possente: lo stesso Diablo.

L'avventura inizia con lo scegliere una classe e un nome. Ciascuna classe ha atttributi pre-impostati e abilità speciali. Il Guerriero è specializzato nel riparare e usare le armi da mischia. Gli archi e la capacità di disarmare le trappole, sono gestite dall'avventuriera (Rogue). Infine il mago è specialista di potenti incantesimi e ha l'abilità di ricaricare staffe magiche.

Tuttavia ci sono ulteriori abilità che non sono limitate alla tua classe, nuove abilità e magie possono essere ottenute trovando o comprando tomi arcani e possono essere imparate da qualunque classe, a patto che abbiano gli attributi richiesti. Le classi hanno anche velocità negli attacchi, magie, e parate, predefinite. Una grande profondità di personalizzazione (nelle classi) non verrà prima di Diablo II.

Diablo eccelle nella costruzione del mondo. Tristam è una pittoresca lugubre cittadina la cui chiesa è collocata in cima a un misterioso labirinto. Ogni partita ha labirinti generati casualmente dove l'avventura ha luogo.

Ma la tua prima esperienza non è uccidere mostri o accumulare oggetti: è la melodia malinconica di una delle migliori musiche della storia dei videogiochi. Voci convincenti e dialoghi caratterizzati ti introducono nel mondo di Diablo, ogni abitante di Tristam narra una parte della storia attraverso un doppiaggio di alta qualità, oltre a prestare un servizio nel gioco.

L'insieme dei personaggi, musica, e stile gotico della città, creano un'atmosfera per cui il giocatore ne vuole sapere di più. Come ti immergi più in profondità nei labirinti trovi libri che descrivono eventi passati, quali la possessione del principe, la successiva follia del re, oppure dettagli riguardo le missioni più importanti. La trama di per se stessa fallisce a sostenere una progettazione del mondo così grandiosa, essendo concentrata nel togliere di mezzo Diablo e liberare la città.

Il cuore del gioco è incentrato su di una meccanica che dà dipendenza: uccidere mostri, salire di livello, trovare oggetti, e ripetere il procedimento di nuovo e di nuovo. Questo circolo vizioso divenne così popolare che generò un intero sotto-genere conosciuto come i "cloni di Diablo".

Uccidere i mostri è semplice: pulsante sinistro del mouse per attaccare, pulsante destro per usare le magie e i tasti numerati per consumare pozioni nella barra dell'inventario. I mostri hanno forme e aspetti differenti, compresi cambi di colorazione, e ogni tanto si incontrano demoni unici con abilità e resistenze speciali.

L'esperienza ottenuta dall'uccidere questi mostri può riuscire a farti salire di livello, potendo così distribuire cinque punti tra Forza, Destrezza, Vitalità o Magia. Ciascuna di queste influenza caratteristiche secondarie quali: danno, possibilità di colpire, vita e mana.

Quello che rende questo circolo vizioso divertente è il sistema degli oggetti. Ciascun oggetto che trovi viene generato casualmente da un gruppo predeterminato di attributi. Gli oggetti regolari non hanno abilità speciali, solo il danno e il livello di difesa. Gli oggetti magici combinano invece, un attributo con prefisso e un suffisso che fornisce vari benefici al tuo personaggio. Può essere un attacco più veloce, attributi aggiuntivi per il personaggio, o anche maledizioni. E gli oggetti unici sono estremamente rari e potenti. Diablo conquista il giocatore con una promessa costante di oggetti migliori giusto dietro l'angolo, magari nel prossimo scrigno o nemico, spingendoti a combattere i mostri fino alle prime luci del mattino.

Insieme con Diablo, Blizzard lanciò anche il servizio di Battle.net, dove potevi sfidarti o collaborare in rete. Il grande problema erano il numero crescente di quelli che baravano, in quanto la Blizzard non controllava molto, questo allontanò alcuni dal gioco condiviso, così la società si sforzò molto nel prendere misure "anti-imbroglioni" per i titoli futuri.

Nel 1997 Diablo ebbe un'espansione chiamata Hellfire, che introduceva alcune comodità, tipo l'abilità di muoversi più velocemente in città. Curiosamente l'espansione non fu sviluppata dalla stessa squadra o società, per cui non ha la qualità rinomata del gioco base. Tuttavia i contenuti aggiuntivi riguardo nuove classi, tipo il monaco, miglioramenti degli oggetti e missioni, rendono Hellfire interessante per i veterani di Diablo, e alcune dei suoi aspetti si fecero largo in Diablo II.

Non molti GdR ebbero successo nell'offrire una giocabilità essenziale come Diablo. Il mondo di gioco è degno di essere visitato e il sistema di bottino, che ha fatto scuola, offre una giocabilità illimitata. C'è sempre un'altro oggetto da trovare, un'altro mostro da uccidere e un nuovo labirinto gotico da esplorare.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 221.

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: La storia di Diablo è approfondita nel libro "Stay Awhile and Listen" (fermati un attimo e ascolta), pubblicato nel 2013 da Davide L.Craddock.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: "Fermati un attimo e ascolta", dice Deckard Cain, uno dei personaggi più riconoscibili nella storia dei giochi. Ti racconterà storie e identificherà oggetti, ma si farà pagare per questi servizi.

Pag. 222.

In origine, Diablo era un gioco a turni, venne basato parecchio sul gioco in stile-causale (rogue-like) chiamato Angband. [...] In fase di sviluppo iniziata, l'idea di cambiare Diablo in un gioco in tempo reale iniziò a circolare con cautela nell'ufficio. Ho resistito per un po', ma poi ho deciso di provarci, e me lo ricordo come fosse ieri: avevo speso l'intera gionrata per convertire il codice in tempo reale, e la prima volta che ho premuto il buttone del mouse, il guerriero si è mosso e ha fracassato uno scheletro con un movimento rapido e appagante.
Davide Brevik
Capo programmatore di Diablo

A destra dell'immagine in alto: L'avventuriera affronta il macabro Macellaio, uno dei Boss unici del gioco. La sua stanza è coperta di sangue, piena di corpi mutilati e non si può dire che fosse proprio apprezzata dai genitori.

Sotto il testo scritto sopra: l'espansione di Hellfire aggiunge la classe del Monaco, ma il disco contiene anche due classi non complete, il Barbaro e il Bardo. Entrambe possono essere giocate modificando i file del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'inventario basato su griglia obbiga il giocatore a tornare spesso in città e tirare così, un breve sospiro di sollievo.

Sotto l'immagine in basso a destra: La mod "Belzebub" aggiunge contenuti che furono tagliati dal gioco, come le Stanze del macellaio.

Mod

Belzebub: noto anche come Diablo HD, aggiunge la possibilità dello schermo panoramico, aggiunge modifiche allo stile di gico, come classi modificate e aspetti provenienti da Diablo II.

Diablo Awake: Aggiunge nuovi mostri, boss, magie, missioni e oggetti, oltre ad aggiustamenti e modifiche al gioco.

The Hell: Dichiara di essere la mod più difficile di tutte quelle di Diablo, con nuove classi, oggetti, e più di 550 nuovi mostri.


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio9 Nov 2018, 21:26
Messaggio #92



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




Diablo 1...il migliore a parer mio a livello di atmosfera.
Grazie Dan per l'ennesima traduzione.


--------------------
 
TheRuler
messaggio9 Nov 2018, 21:29
Messaggio #93



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 11.112
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




Al primo livello ti asfaltava, ma quando avanzavi un po' e tornavi indietro dal macellaio, "AH! FRESH MEAT!" LO DICEVI TU!
MHUAHAHAHAHA!


--------------------
 
alaris_
messaggio10 Nov 2018, 15:33
Messaggio #94



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




CITAZIONE (TheRuler @ 9 Nov 2018, 21:29) *
Al primo livello ti asfaltava, ma quando avanzavi un po' e tornavi indietro dal macellaio, "AH! FRESH MEAT!" LO DICEVI TU!
MHUAHAHAHAHA!



Verissimo!!!...bellissima l'intonazione del macellaio.


--------------------
 
--DanCar--
messaggio20 Nov 2018, 21:52
Messaggio #95





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




CITAZIONE (TheRuler @ 9 Nov 2018, 21:29) *
Al primo livello ti asfaltava, ma quando avanzavi un po' e tornavi indietro dal macellaio, "AH! FRESH MEAT!" LO DICEVI TU!
MHUAHAHAHAHA!


Non con la mod folle "The Hell" lookaround.gif

In ogni caso, ecco la scheda di un suo clone, ma forse no, con uno dei nomi più sciocchi della storia dei vg. old2.gif
---

Pag. 294-295: Divine Divinity
(Divinità Divina)
Larian Studios, 2002
Windows e Mac



Questo gioco si è guadagnato una reputazione indegna dal tempo della sua uscita, il problema è che fu rilasciato nel 2002, un periodo nel quale i cloni di Diablo spuntavano come funghi. Inoltre, se guardi le immagini, o lo giochi solo una mezz'oretta, sembra veramente un altro clone di Diablo, così che l'appellativo rimane ancora oggi, sebbene Divine Divinity sia molto più che un clone di Diablo.

Certo, ci sono molti elementi tipici di un generico "fendi_e_sfascia" (hack'n'slash): l'interfaccia, le montagne di bottino strafico, ondate di mostri e altre caratteristiche simili che abbiamo già visto un numero incalcolabile di volte.

Tuttavia, queste sono solo la superficie, gli aspetti unici del gioco compaiono solo che dopo che ci hai speso un paio di ore. Quello più semplice da notare è lo sviluppo del personaggio, che è più di ruolo che di azione, infatti non solo è senza classi, in quanto tutti i personaggi possono imparare tutte le abilità che gli aggradano, ma ne ha alcune non di combattimento: il borseggio, la furtività, la trattativa e l'alchimia.

Il gioco inoltre prende nota della tua reputazione, influenzata da vari eventi, che influiscono sui prezzi dei mercanti e l'opinione che la gente ha di te, che può sbloccare o bloccare nuove missioni.

Ma la differenza più importante che rende Divine Divinity un gioco di ruolo e non di combattimento, è la mancanca di un generatore causale: tutte le missioni, le mappe, gli eventi e le conversazioni sono creati a mano, l'unico elemento casuale è il bottino. Questo è grandioso quando si tratta di esplorare una terra che è semplicemnte enorme, mentre i dungeon e le caverne offrono un sacco di enigmi e segreti, i quali richiedono la caratteristica peculiare del gioco: un'interazione con l'ambiente tipo Ultima VII.

Letteralmente ogni arredo può essere spostato per rivelare scrigni o passaggi nascosti, e alcuni oggetti possono essere attivati con effetti segreti, che ricompensano precisione e attenzione. Qualche volta questo destreggiarsi può portare a scoperte piuttosto interessanti, spesso sconfinando nello sfruttamento di bachi, come trovare un letto che può essere messo nel tuo inventario perché non pesa nulla. Ma anche andarsene in giro a casaccio per la mappa per trovare qualche opportunità può essere appagante per ragioni più tecniche: la grafica del gioco è molto gradevole, e la colonna sonora è fantastica.

È importante notare che Divine Divinity spesso non si concentra solo sul combattimento, e alcuni capitoli richiedono che metti da parte l'arma per periodi di tempo piuttosto lunghi. In quanto girerai le città e parlerai con la gente, facendo vari incarichi, rubandogli tutto e andando in cerca di segreti, e ci sono parecchi insediamenti nel gioco, tutti con differenti questioni e problemi da risolvere. Questi capitoli "pacifici", sono divertenti anche per quello che oramai è il marchio di fabbrica degli sviluppatori: la sceneggiatura accattivante.

Tutto non è solo ben scritto in generale, ma spesso i dialoghi sono veramente divertenti, presentando alcuni aspetti ironici, facendosi beffe del fantasy in generale, e spesso sfociando in un auto-parodia. Questo rende anche le solite missioni da fattorino più interessanti e divertenti da fare perché puoi sempre aspettarti qualche piccolo colpo di scena dalla solita vecchia solfa.

Purtroppo, sarebbe ingiusto non menzionare il più grande difetto del gioco: il finale. Apparentemente il gioco si rivelò più grande e ambizioso di quello che gli sviluppatori e distributori potevano gestire, e come risultato, il capitolo finale è terribilemnte affrettato. La maggior parte delle qualità che rendono il gioco unico scompaiono, lasciandoti a combattere in percorsi lineari contro noiosi nemici gonfiati di punti vita, anche se puoi avanzare correndo, così da ignorare del tutto i nemici.

Inoltre, se non ti piace il combattimento dei fendi_e_sfascia, Divinity non fa per te, in quanto non si può negare che ha un sacco di combattimento in molti posti. Mi è piaciuto, tuttavia, per come può essere impegnativo alle volte, e per come lo sviluppo del personaggio ti lasci un sacco di spazio per fare le tue scelte e modi per sfruttarlo in maniera vergognosa a tuo vantaggio.

Cosa rimane da dire? Divinity è semplicemente un gioco curato, decisamente non senza difetti, ma ti coinvolge in maniera ridicola e abbastanza lungo per divertirti per settimane, è uno di quei giochi che ti fa pensare: "una combinazione di missioni da fattorino e combattimento generico non ha diritto di essere così maledettamente coinvolgente!"

È anche il punto di partenza di tutta la seria di Divinity, che include altri titoli che sono degni anche più di un'occhiata superficiale, specie Divinity 2 e Original Sin. Perché le occhiate superficiali ti traggono in inganno e ti possono far pensare che Divinity sia un clone di Diablo. E non così. Mettetevelo nella testa una volta per tutte.

Testo delle didascalie alle immagine di pag. 294

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Il primo GdR di Larian era chiamato "The Lady, the Mage & the Knight", sviluppato con la collaborazione di Attic Entertainment. Venne cancellato nel 1999 e recuperato in Divine Divinity. Una demo allo stadio inziale e documenti di progettazione vennero rialsciati come extra nella Divinity Anthology.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Il combattimento in realtà è piuttosto simile a Diablo, ma puoi mettere in pausa in qualunque momento.

Pag. 295

A sinistra dell'immagine grande in alto: I GdR che preferisco di più hanno tutti un buon sviluppo del personaggio, per ottenere questo ho immaginato che certi aspetti debbono essere collocati (nel nostro gioco): tipo la libertà di sviluppare il tuo personaggio nella maniera che meglio si adatta al tuo stile di gioco (per cui, Libertà), una motivazione per dedicarti al tuo personaggio (Motivazione), e un'ambientazione che reagisce in maniera adatta a come hai sviluppato il tuo personaggio (Universo/Nemici).
Swen Vinckle
Fondatore e amnistratore della Larian

A destra dell'immagine in alto: I dialoghi sono sempre divertenti e sono diventati uno dei marchi di fabbrica della Larian,

Sotto il testo riportato sopra: Tutte le musiche della serie di Divinity sono state fatte da Kirill Pokrovsky, un musicista Russo la cui miscela di musica d'orchestra ed elettronica New Age rende le colonne sonore una parte essenziale delle serie (Divinity).

Sotto l'immagine in basso a sinistra: All'inizio scegli una classe, ma puoi imparare ogni abilità e usare ogni equipaggiamento se raggiungi i requisiti.

Sotto l'immagine in basso a destra: Essere in grado di muovere e spostare in giro quasi ogni oggetto nel gioco è puro divertimento. Qui (nell'immagine) ho rubato il trono del Duca.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 21 Nov 2018, 23:08


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio21 Nov 2018, 21:19
Messaggio #96



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




Giocato ai tempi con la traduzione amatoriale...mi era piaciuto molto e con Diablo, a parer mio, non aveva molto in comune...tranne forse i combact. Grazie come sempre Dan!


--------------------
 
--DanCar--
messaggio5 Dec 2018, 22:59
Messaggio #97





Gruppo: Gamer
Messaggi: 226
Iscritto il: 8 June 07
Utente Nr.: 7.743
SO Win98




CITAZIONE (alaris_ @ 21 Nov 2018, 21:19) *
Grazie come sempre Dan!


Prego come sempre. icon_salut.gif
---

Pag. 420-421: Dark Souls (anime oscure)
From Software, 2011
Windows, PS3 e Xbox 360



Per parlare di Dark Souls, devi prima parlare di Demon's Souls, un gioco di ruolo e d'azione rilasciato in sordina per Playstation 3, tanto in sordina, che la Sony decise di non tradurlo (decisione di cui dopo si pentì), che è diventato gradualmente un gioco di culto; e ci sono molte ragioni per questo, ma quelle citate più spesso sono: la difficolta spietata, ma giusta, le battaglie bilanciate e organizzate con cura, una brillante progettazione dei livelli, un'ambientazione gotica veramente ben realizzata, e un sistema innovativo di gioco-condiviso basato su una "co-esistenza limitata".

Dark Souls si basa su tutto questo, aggiungendo anche un mondo interconnesso e liberamente attraversabile. Inoltre offre più contenuti e opportunità per il gioco condiviso, rendendo Demon's Souls una sorta di versione sperimentale di quello che diventerà Dark Souls.

Riguardo la trama, è minimalista, ed è compito del giocatore mettere insieme i pezzi di informazione sulla l'ambientazione, grazie alle descrizioni degli oggetti e gli indizi ambientali, per comprendere il folclore. Il gioco è ambientato in un mondo dove gli umani sono maledetti con "segni oscuri", che li obbligano a vagare sulla terra per l'eternità, tornando in vita dopo ogni morte, e perdendo lentamente la loro umanità. Il giocatore interpreta il ruolo di un non-morto predestinato che deve porre fine alla maledizione.

Durante il corso di questa impresa, si interagisce con personaggi eclettici (e spesso eccentrici), molti dei quali hanno i loro obiettivi, e come anche con la storia la principale, molte delle loro missioni secondarie e le loro conseguenze, non sono subito ovvie, e devono essere scoperte (un poco alla volta, NdT). Infatti spesso può succedere, che chiunque gioca per la prima volta e senza aiuti da parte di terzi, non realizza quello che succede, e non capisce che le sue azioni possono avere delle conseguenze.

Analizzando Dark Soul, rispetto ad altri GdR, si capisce che ricade nella categoria dei GdR d'Azione senza classi con una storia e mondo aperto. E nonostante i giocatori scelgano una classe di partenza quando creano il loro personaggio, questo serve solo per stabilire la distribuzione iniziale delle statistiche. Poi ogni personaggio può piazzare liberamente i punti in statistiche diverse al passaggio di livello, e usare ogni oggetto o magia, se soddisfa i prerequisiti.

Le meccaniche di salvataggio e di morte sono piuttosto uniche, e sono collegate con la stora del gioco, come in "Planescape Torment", infatti giochi con un personaggio che è essenzialmente immortale. Tuttavia, al contrario di quel gioco, c'è una penalità rigida per la morte, e il salvataggio è costante e automatico, il che significa che devi sopportare le conseguenze di ogni scelta che fai. Quando muori, torni all'ultimo falò dove ti sei riposato, che fa da punto di salvataggio, e tutte le anime raccolte, le quali servono come moneta di scambio e per far salire le statistiche, vanno perdute.

Le puoi ritrovare dove sei morto, ma se muori una seconda volta mentre cerchi di farlo, svaniranno per sempre. Questo sistema piuttosto spietato si è guadagnato una reputazione (tra i giocatori, NdT) per la sua difficoltà, insieme alla necessità di una esplorazione e concentrazione meticolosa in ogni battaglia.

Le battaglie di Dark Souls sono piuttosto differenti rispetto alla maggior parte dei giochi di ruolo d'azione (occidentali), senza le orde di nemici dei giochi alla Diablo, ma presentando piuttosto piccoli gruppetti di nemici pericolosi. Inoltre, non ci sono le combinazioni complesse di attacchi tipiche dei giochi di pura azione, ma gli scontri sono piuttosto lenti e tattici, dove il scegliere la posizione, e l'arma, come il luogo dello scontro, è importante almeno quanto avere riflessi pronti.

Una componente centrale del sistema è la "stamina", una risorsa che si ricarica, usata per attaccare, parare con lo scudo, schivare a usare le magie; gestirla è essenziale per vincere uno scontro.

Molte delle situazioni del gioco sono pensate con cura per caratterizzare gli scontri, per esempio non è consigliabile usare una lancia in un tunnel, in quanto la collisione della tua arma in un luogo stretto influisce. Questo suo ricompensare un approccio meticoloso, spicca in un altro dei punti forza del gioco: l'esplorazione.

Il mondo e i suoi livelli sono profondamente intrecciati tra loro, riempiti di segreti, trappole mortali, e scorciatoie che rendono ciascuna incursione da un falò (all'altro) più semplice. A proposito di questo, il sistema asincrono di gioco-condiviso di Dark Souls deve essere menzionato.

Il gioco permette di piazzare scritte con l'aspetto di rune luminose sul terreno. Queste possono indicare passaggi nascosti, tesori, trappole e nemici; oppure possono rivelarsi ingannevoli e portare i giocatori, che si fidano, alla morte. Allo stesso modo, le morti del giocatore risultano come chiazze di sangue nei mondi degli altri giocatori, e si possono toccare per vedere gli ultimo istanti della morte del personaggio in forma di fantasma.

Riguardo i fantasmi, mentre Dark Soul è un fantastico GdR in singolo, offre anche una moltitudine di opzioni per il gioco condiviso basato sul concetto di "visite", o invasioni, in modalità spettro, del mondo del giocatore ospite, evitando in maniera netta i problemi che si hanno quando si cerca adattare un sistema a più giocatori con un GdR per giocatore singolo.

La combinazione di scontri impegnativi, livelli progettati in maniera squisita, boss mortali, il pericolo costante di un'invasione, le meccaniche punitive della morte, sono gli aspetti che rendono, istante per istante, la giocabilità di Dark Souls così inebriante; ma quello che lo rende appagante, è che tutti questi pericoli sono quasi sempre equilibrati e possono essere padroneggiati, imparando le meccaniche del gioco, studiando con cura ciascun ambiente e procedendo sempre con cautela.

Testo delle didascalie di pag. 420

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: All'inizio non era prevista una trasposizione per PC (di Dark Souls, NdT), ma i fan hanno creato una petizione online e raccolto più di 93.000 firme, sorprendendo gli sviluppatori.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Le comparse (NPC) in Dark Souls presentano uno stile aderente alle missioni secondarie (a cui sono legate) e le loro storie progrediscono mentre giochi, influenzate dalle tue azioni.

Pag. 421

A sinistra dell'immagine grande in alto: Volevo che i giocatori conquistassero (un poco alla volta) la difficoltà e si divertissero ad affrontare nemici formidabili e andassero dentro e fuori dai dungeon. Il processo di superare la sfida e il senso di soddisfazione ottenuto dal superare ciascuna difficoltà è quello di prezioso che volevamo offrire ai giocatori.
Hidetaka Miyazaki
(Ideatore e) Capo progettista di Dark Soul

A destra dell'immagine grande in alto: In Dark Souls molte sfide sembrano impossibili all'inizio, ma sono tutte oneste e superabili da giocatori concentrati.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Quasi ogni pezzo di equipaggiamnto è una scelta importante, permettendo stili di gioco estremamente diversi.

Mod:

DSFix: Rilasciata lo stesso giorno della discutibile trasposizione per PC, questa mod tra i vari miglioramenti, sblocca la risoluzione e la frequenza dei fotogrammi (framerate) al secondo. Da avere.

Mouse Fix: Dark Souls si gioca meglio con un pad, ma se vuoi usare tastiera e mouse, usa questa mod.

Self Gravelording: I Fantasmi Neri, nemici più forti che possono essere evocati nel tuo mondo da un invasore, sono aggiunti. Questa mod li attiva automaticamente, rendendo il gioco molto più difficile.

Hyper-Agressive Enemies: Rende i nemici capaci di vederti da lontano e di inseguirti ovunque. Usala con la mod sopra per la sfida definitiva.



--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
alaris_
messaggio7 Dec 2018, 21:26
Messaggio #98



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.332
Iscritto il: 18 October 12
Utente Nr.: 19.601
BGE CRPG, Baldur's Gate
TES, M&M e Ultima

Playing Ri-ri-rigioco a Morrowind
SO Altro




I Dark non mi hanno mai preso più di tanto...grazie Dan!


--------------------
 

4 Pagine V  « < 2 3 4
Reply to this topicStart new topic
1 utenti stanno leggendo questa discussione (1 visitatori e 0 utenti anonimi)
0 utenti:

 

Modalità di visualizzazione: Normale · Passa a: Lineare · Passa a: Outline


Versione Lo-Fi Oggi è il: 10th December 2018 - 05:04