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> Sekiro e la difficoltà nei giochi, dibattito filosofico tra videogiocatori
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messaggio4 May 2019, 21:35
Messaggio #51



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Un bel longplay, kaos; pur avendo osservato solo la prima mezz'ora. Grazie per averlo condiviso.
In proposito, i controller one-handed rappresenterebbero l'apotesi di ogni sviluppatore se fossero modificabili ed adattabili alle esigenze di ogni singolo gioco. Ed anche una manna dal cielo per quell'utenza videogiocatrice ancora oggi poco avvezza ai controller "originali", parlando di console e di ordinarietà.

Tornando al topic, una difficoltà calibrata verso l'alto diverrebbe lesiva per chi avesse voglia solamente di divertirsi o di svagarsi. Per costoro il gioco induce ad inca...ttivirsi, venendo in tal senso più in aiuto degli sviluppatori che non di quella schiera giocatrice.
Poi, senza un comparto narrativo forte legato alla crescita del personaggio, non sarebbe diverso da uno sparatutto in soggettiva in modalità hardcore. Perlomeno, pur non essendo nodale, quello di Fortnite è divertente.
 
Gwenelan
messaggio13 May 2019, 11:26
Messaggio #52



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Un interessante articolo che affronta la questione in modo un po' più approfondito blush.gif.


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--DanCar--
messaggio13 May 2019, 20:08
Messaggio #53





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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 May 2019, 12:26) *
Un interessante articolo che affronta la questione in modo un po' più approfondito blush.gif.

Ho letto l'articolo molto velocemente, per cui non escludo di dire qualcosa di sbagliato, però mi sembra che confonda (come al solito) accessibilità e difficoltà, e poi alla fine arrivi alla conclusione che una modalità facile non darebbe fastidio a nessuno, tanto se non vuoi, non ci giochi.

Invece su eurogamer in inglese addirittura parlano di "empatia": se sei contro l'idea di mettere una difficoltà facile, non sei empatico, ma sei un "kattivone" insensibile: : https://www.eurogamer.net/articles/2019-05-...nge-and-empathy

A questo punto mi viene da pensare che la From dovrebbe fare giochi ancora più difficili di quelli che fa. teach.gif


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marcocio
messaggio13 May 2019, 20:22
Messaggio #54



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Ho finito ieri Sekiro e devo dire che secondo me è il loro titolo più facile! Ovviamente facile per modo di dire, diciamo il meno difficile approved.gif
 
Antiriad
messaggio13 May 2019, 23:37
Messaggio #55





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CITAZIONE (Micartu @ 12 Apr 2019, 00:20) *
Secondo me la difficoltà nei videogiochi non dovrebbe esistere. Un videogioco moderno deve prenderti per mano, iniziare insegnandoti le mosse/movenze/metodo di gioco e via via incrementare il tasso di difficoltà, restando nell'umano e nel godibile ovviamente e nel frattempo mostrarmi una storia. Io imparo col personaggio, imparo i pattern, le movenze, imparo cosa posso e non posso fare, il tutto ovviamente non mi deve frustrare. Ma DEVO poter morire se sbaglio, serve a tenere viva la mia concentrazione, sennò dov'è la sfida, il divertimento? È semplicemente l'abc. Poi se vuoi mi inserisci una modalità incubo in cui rendi le cose proibitive, per i masochisti.


Sono d'accordo con Micartu.

Premetto di non aver letto gli articoli citati nel primo post, ma il topic mi ha colpito molto perché Dark Souls di From Software è stato il titolo che mi ha quasi portato a chiudere definitivamente con i videogiochi (per lo meno quelli moderni).
Ai tempi di Demon's Souls su PS3 ero rimasto infatti piuttosto affascinato da questo nuovo mondo dark fantasy, che decisi finalmente di provare con la remaster di Dark Souls 2 su Xbox One.
Una volta inserito il disco nella console, ricordo di aver avvertito un'emozione che non provavo da un bel po' di tempo, quel genuino brivido di eccitazione misto a paura derivato dalla sensazione tangibile di ritrovarmi in a place both wonderful and strange in un mondo tanto misterioso quanto ostile (e per un attimo mi sono ritornati alla memoria l'acido zig-zag in E1M1 e quella botola nella mansarda di Derceto).

Naturalmente avevo sentito parlare del livello di difficoltà piuttosto elevato, ma da giocatore e collezionista JAMMA/NES di lunga data mi ritenevo, forse ingenuamente, preparato al peggio, prospettando sessioni brevi e piuttosto "ridondanti". E così è stato, effettivamente... finché il senso di sfida si è trasformato in una crescente, purissima frustrazione. Ho tentato e ritentato, nelle diverse settimane a venire, di trovare la "chiave" per farmelo piacere questo Dark Souls, ma tutto ciò che ne è scaturito è stata solo una pletora di sensazioni negative (irritazione, frustrazione, umiliazione, noia...) diametralmente opposte alla mia personale definizione di "divertimento" (una definizione che ritengo tuttavia piuttosto ampia, a onor del vero).

Profondamente amareggiato per non essere riuscito a far breccia in questo lore così accattivante, ho iniziato a pensare di essere ormai troppo "vecchio", stanco o impegnato per questo genere di cose chiamate ancora "videogiochi" ma che non riconoscevo più. Sembrerà un po' ridicolo, ma mi sono sentito come inadeguato nei confronti di questo "capolavoro videoludico" osannato dalle masse, e ancor più incapace di comprenderne l'essenza (anche a livello superficiale). In realtà la cosa mi colpì non poco perché l'arte videoludica aveva sempre rivestito una costante nella mia cultura personale e nel mio tempo libero (oltre a papparsi larga parte delle mie economie ). "Mi sarò rammollito?" pensai. Poi, borbottando qualcosa che non posso scrivere qui, mi sbarazzai di Dark Souls 2 rivendendolo Subito ad un prezzo... "accattivante" per non rivedere quell'odiosa copertina in casa, pronto a convivere con la mia nuova condizione di videogiocatore agée (36 anni) soffocando la sottesa convinzione che, forse forse, come per i vari sandbox e i lootbox, sia più "comodo" al giorno d'oggi per una software house creare un videogame dichiaratamente "difficile" piuttosto che uno genuinamente sfidante e calibrato.

Poi un giorno, per puro caso, ho visto questo. wink.gif

Messaggio modificato da Antiriad il 13 May 2019, 23:40


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Gwenelan
messaggio14 May 2019, 10:13
Messaggio #56



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CITAZIONE (--DanCar-- @ 13 May 2019, 21:08) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 13 May 2019, 12:26) *
Un interessante articolo che affronta la questione in modo un po' più approfondito blush.gif.

Ho letto l'articolo molto velocemente, per cui non escludo di dire qualcosa di sbagliato, però mi sembra che confonda (come al solito) accessibilità e difficoltà, e poi alla fine arrivi alla conclusione che una modalità facile non darebbe fastidio a nessuno, tanto se non vuoi, non ci giochi.

Invece su eurogamer in inglese addirittura parlano di "empatia": se sei contro l'idea di mettere una difficoltà facile, non sei empatico, ma sei un "kattivone" insensibile: : https://www.eurogamer.net/articles/2019-05-...nge-and-empathy

A questo punto mi viene da pensare che la From dovrebbe fare giochi ancora più difficili di quelli che fa. teach.gif

Nell'articolo in realtà dicono il contrario o quasi ^^. Parte proprio da una differenza fra difficoltà e accessibilità e suggerisce cose diverse blush.gif.


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Lief
messaggio14 May 2019, 14:06
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@Antiriad forse il problema nel tuo caso è nel fatto di aver giocato Dark souls 2, che è il titolo che forse più di tutti gli altri soffre di problemi.
Se mai ti venisse curiosità di provare un altro dark souls ti consiglio di iniziare dal primo (in versione remastered, che ha un frame rate più stabile e dei controlli ben fatti)... prima di tutto il mondo di gioco è molto più piccolo ed esplorabile (il che rende più divertente l'esplorazione e ti permette di scegliere il tuo path... e siccome tutto è interconnesso c'è anche la possibilità di saltare alcuni pezzi sfruttando la mappa... il fatto che sia più piccolo permette di finirlo prima e avere quindi un'esperienza divertente che si può concludere prima di arrivare alla frustrazione, notare che il 3 soffre in parte di questo problema... alla fine del 3 non ho acquistato i DLC proprio perché non volevo giocarlo oltre... al contrario del primo in cui ho giocato anche il NG+ perché mi è sembrato finisse fin troppo presto). In secondo luogo ha un gameplay più lento e ragionato.
Per finire la lore è molto più semplice e interessante (quella del 2 è così complessa e ingarbugliata che mi ha letteralmente fatto skippare il secondo capitolo, passando direttamente al 3).
Aggiungo che anche lo stile del 2 è meno ispirato di quello degli altri capitoli di Dark Souls (ma questo è un parere personale).
Insomma, ci sarà sicuramente anche chi ti dirà che il 2 è il migliore dei dark souls, ma ho l'impressione che la stra-grande maggioranza abbia preferito di gran lunga il primo e, in parte, il 3 per motivazioni più che valide.
Poi può anche darsi che non sia così... magari è proprio dark souls che non ti piace in generale... ma visto che hai giocato solo parte del 2 il dubbio resta.
 
--DanCar--
messaggio14 May 2019, 21:45
Messaggio #58





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CITAZIONE (Gwenelan @ 14 May 2019, 11:13) *
Nell'articolo in realtà dicono il contrario o quasi ^^. Parte proprio da una differenza fra difficoltà e accessibilità e suggerisce cose diverse blush.gif.


Mah, l'articolo si intitola "The Fun of Inaccessibility", per cui, delle due, una: considera divertente l'idea che ci siano persone che hanno problemi fisici e non siano in grado di accedere ai giochi come tutti gli altri, oppure mescola "inaccessibilità" con "difficoltà" come fanno altri articolisti, perché questa è ormai la tendenza.

Opto per la seconda, anche perchè, per tutto l'articolo, usa il termine "accessibility" come se fosse sinonimo di "difficulty"..

Riguardo 'sta bendetta modalità facile, a un certo punto scrive
CITAZIONE
Nobody has to use the assist mode if they don’t want to use it. Nobody’s game is negatively impacted by someone else using them. Those that would deny play to others on the basis of their own lack of self-control should reflect on what this behaviour says about them. It is not a good look.


poi aggiunge
CITAZIONE
Those that argue against assist and easy modes on principles of purity of design are doing so from a flawed understanding of intentional inaccessibility.


e infine
CITAZIONE
Inaccessibility then is a choice, but so too is the decision to deny reasonable accessibility compensations to those that require them.


Mi ripeto, può darsi che non abbia capito l'articolo, ma solo a partire dal suo uso disinvolto di "accessibility", mi fa passare la voglia di approfondire, però se hai voglia di chiarire, fai pure.

@Antiriad
I Souls non debbono piacere per forza, non solo, se uno non ha tempo (e magari neanche la voglia) risultano ancora più frustranti e irritanti di quello che sono, perché richiedono attenzione e dedizione.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 14 May 2019, 21:50


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Micartu
messaggio15 May 2019, 01:45
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L'articolo verte sul fatto che le persone hanno due modi diversi di intendere il termine "accessibilità", una parte ritiene giustamente l'accessibilità il rimuovere le barriere all'interazione di modo che chi ha delle disabilità possa giocare con la stessa facilità di una persona normale, l'altra fetta intende con accessibilità erroneamente la difficoltà del gioco, il percorso, la rampa che porta il nuovo giocatore a diventare skillato giocando. Infatti l'articolista propone una divisione del concetto di accessibilità e di difficoltà/curva di apprendimento.
Poi spiega che queste due visioni spesso cozzano tra loro, proprio perché le persone confondono le due cose, e la gente ci litiga sopra. Chi ha problemi fisici, quindi problemi di accessibilità domanda che nei giochi che ovviamente non sono quasi mai calibrati per venire incontro alle loro disfunzioni, siano presenti vari livelli di difficoltà, per poter compensare la mancanza, mentre l'altra fetta lamenta il fatto che giochi come Dark Soul sono improntati sull'alto tasso di difficoltà e quindi sulla curva personale di apprendimento e che inserire modalità facilitate snaturerebbe il cuore del concept del gioco. a questo punto l'articolista spiega che hanno ragione/torto ambedue i gruppi. Ha ragione chi dice che non si deve inserire in Dark Soul facilitazioni al gameplay BASE per incrementare l'accessibilità in quanto distruggerebbe la natura e il concept del gioco stesso, mentre spezza una lancia a favore di chi domanda accessibilità dicendo che un gioco, fa l'esempio di Celeste, si può presentare con ambedue le modalità, hardcore estrema frustrazione e con una modalità accessibile che non è più facile, semplicemente rende accessibile il gioco a chi ha un handycap. in pratica questa persona attivando quella modalità gioca a Celeste con le stesse difficoltà di una persona normale che ci gioca in modalità normale. Se una persona senza handycap invece attiva quella modalità gioca troppo facile.
Dark Soul invece non presenta questa possibilità.

CITAZIONE
il titolo deriva dal ragionamento finale: Fun is inaccessibility, but it doesn’t necessarily follow that inaccessibility is fun. What’s important here is that inaccessibility should be intentional. Not all inaccessibility is necessary for a game to be fun. The inaccessibilities that must be retained are the ones that are required to create the game experience. Everything else is optional or an oversight, and it’s these areas to which we should be directing our efforts.
"Il divertimento è l'inaccessibilità, ma da ciò non deriva necessariamente che l'inaccessibilità sia divertente. Ciò che importa è che l'inaccessibilità (se presente) debba essere voluta. Non tutte le inaccessibilità di un videogioco sono necessarie al vg per essere divertente. Le inaccessibilità che devono essere mantenute sono quelle che servono a creare l'esperienza di gioco. tutto il resto è opzionale e frutto di sviste, e sono queste le aree in cui si dovrebbero dirigere gli sforzi in fase di produzione. (nell'eliminare inaccessibilità non volute o superflue)."


Quindi l'inaccessibilità (gli scogli) voluti per costruire un'esperienza sono divertenti, da qui il titolo, ma le inaccessibilità non volute o create per sbaglio o svista o mancanza di visione del tutto si possono tranquillamente eliminare aiutando così le persone con problemi.

Ad esempio, aggiungo io, se gioco a Dark Soul e ho problemi fisici e la telecamera mi va a puttane come spesso succede, come faccio a giocare? posso imparare il parry e a muovermi, ma se il programmatore mi ci ficca roba che complica la vita senza senso.... adios.
Magari una modalità dove puoi cambiare pov con un click?


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Gwenelan
messaggio15 May 2019, 02:00
Messaggio #60



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Mica ha spiegato l'articolo meglio di quanto avrei potuto fare io blush.gif, grazie!


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Micartu
messaggio15 May 2019, 02:16
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No, ma era un articolo complesso, ho dovuto soffermarmici parecchio anche io. L'ho riassunto per chi dovesse leggere qui, non capire il concetto base ma fosse interessato.

Per quanto riguarda la difficoltà ho espresso il mio parere più indietro, e concordo con Antiriad e il bellissimo video degli sviluppatori di Super Mario che ha linkato. Un gioco non ha bisogno di livelli di difficoltà, deve essere ben calibrato punto. Vedere la modalità base di Diablo 2 per esempio, o appunto Super Mario Nes.
per quanto riguarda l'accessibilità per chi ha problemi non mi sono mai espresso, dico che togliere scogli inutili e spesso non voluti sarebbe giusto. nessuno dice che il primo boss deve avere meno energia o che tu devi far più danno, ma magari che la telecamera sia più facilmente gestibile e i tempi di risposta del tuo pg diversi.


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Lief
messaggio15 May 2019, 09:36
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Per quanto riguarda l'accessibilità per i chi ha un handicap penso che sia un discorso a parte.
In un mondo ideale sarebbe giusto creare giochi che tengano sempre conto delle difficoltà di ciascun individuo (non dovute alla scarsa voglia), nella realtà però questa tipologia di sviluppo costa e non è sempre possibile da implementare.
Mi spiego meglio: in Pillars of eternity è stata inclusa una modalità per daltonici. I daltonici non hanno bisogno di facilitazioni, hanno semplicemente necessità che certi colori vengano evitati. Si può scegliere di utilizzare solo certi colori, fare una modalità apposta oppure ignorare il problema.
Se però si inizia a studiare tutte le tipologie di problemi che possono avere singoli gruppi di persone si rischia seriamente di non finire più... e un minimo comune denominatore per tutti potrebbe anche non esistere (o essere semplicemente non divertente per nessuno).
Insomma la soluzione ideale (prevedere varie opzioni per ogni tipo di difficoltà che la singola persona può avere) non può essere implementata.
Spiace dirlo ma la realtà è che ognuno deve trovare giochi che si adattano alle proprie capacità/limiti, non sono i giochi a dover per forza prevedere una modalità fatta su misura delle proprie esigenze.
Chiaro che è sempre una bella cosa trovare modalità apposta per chi ha un certo problema, ma non penso debba essere la regola.
 
TheRuler
messaggio15 May 2019, 10:16
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Anche perché l'unico motivo per cui viene fatto è per raggiungere anche quella fetta di mercato, non certo per etica morale nei confronti della disabilità. Profitto.


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Ravenloft
messaggio15 May 2019, 11:03
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La questione dello snaturamento della "visione" degli sviluppatori è una stupidaggine bella e buona. Molto interessante è la "visione" artistica che comprende l'aspetto e la costruzione di "mondi". Lato gameplay, non vedo come un livello di difficoltà "normale" non possa rispecchiare al 100% la "visione" dello sviluppatore e i livelli inferiori/superiori rappresentare qualcos'altro (NON deve essere lo stesso gioco, chi lo ha detto?!?) per dare la possibilità, a chi lo volesse, di prendere confidenza con gioco e comandi, di accendere la passione (vero motore di ogni cosa umana) e provare magari una sfida maggiore successivamente, anche con grande soddisfazione e profitto, oppure buttarsi fin da subito per dimostrare "qualcosa", i "celoduristi", perché stringi stringi è di questo che si tratta. Il tutto SENZA TOGLIERE NULLA A NESSUNO. Sviluppatori compresi. Anche perché il livello "normale", quello che rispecchia la visione al 100%, possono tararlo come vogliono, anche a partire da una difficoltà più comunemente affine a un "Souls".

Certo, lo scenario immaginato ma Mic sarebbe l'ideale, anche se trovo molto complicato applicare quella filosofia al game design moderno: "tarare" un platform o un picchiaduro è un conto, tarare un RPG open-world tutt'altro. Tempo e quindi costi lo impedirebbero, ed è anche in questo caso che inserire dei livelli di difficoltà è una feature aggiuntiva che viene incontro a sviluppatori e giocatori. Con il potenziale di allungare la longevità, oltretutto: tantissime persone rigiocano ad un livello di difficoltà superiore dopo la prima run e, come spesso accade, scoprono nuove cose o comunque hanno la possibilità di farlo, ad esempio in quei videogiochi in cui ci sono "scelte" da fare.

Per fare un esempio concreto, prendiamo Pillars II. Non credo che gli sviluppatori intendessero creare il gioco attorno alla modalità "storia" (che diventa un gioco diverso, e non vedo il problema, beh, se c'è una storia da raccontare...). Hanno ben specificato che la loro visione è il livello "normale". Per i masochisti c'è la modalità "autodistruzione del salvataggio se il PG muore". Hanno persino introdotto una modalità a turni, perché richiesta dai giocatori (e in fondo in fondo, era quella la loro visione... distorta dal mercato). Per il prossimo gioco, aspettiamoci entrambe le modalità al d1. Non vedo come un fan del RTwP possa "avercela" con il TB (turn-based) e viceversa: a ognuno, finalmente, il proprio gioco. E nemmeno si tratta di "difficoltà", pensate un po'. Solo di possibilità, di affinità.

Per tutti gli altri, c'è The Stanley Parable smilies3.gif


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Gwenelan
messaggio15 May 2019, 16:26
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CITAZIONE (Ravenloft @ 15 May 2019, 12:03) *
La questione dello snaturamento della "visione" degli sviluppatori è una stupidaggine bella e buona. Molto interessante è la "visione" artistica che comprende l'aspetto e la costruzione di "mondi". Lato gameplay, non vedo come un livello di difficoltà "normale" non possa rispecchiare al 100% la "visione" dello sviluppatore e i livelli inferiori/superiori rappresentare qualcos'altro (NON deve essere lo stesso gioco, chi lo ha detto?!?) per dare la possibilità, a chi lo volesse, di prendere confidenza con gioco e comandi, di accendere la passione (vero motore di ogni cosa umana) e provare magari una sfida maggiore successivamente, anche con grande soddisfazione e profitto, oppure buttarsi fin da subito per dimostrare "qualcosa", i "celoduristi", perché stringi stringi è di questo che si tratta. Il tutto SENZA TOGLIERE NULLA A NESSUNO. Sviluppatori compresi. Anche perché il livello "normale", quello che rispecchia la visione al 100%, possono tararlo come vogliono, anche a partire da una difficoltà più comunemente affine a un "Souls".

Certo, lo scenario immaginato ma Mic sarebbe l'ideale, anche se trovo molto complicato applicare quella filosofia al game design moderno: "tarare" un platform o un picchiaduro è un conto, tarare un RPG open-world tutt'altro. Tempo e quindi costi lo impedirebbero, ed è anche in questo caso che inserire dei livelli di difficoltà è una feature aggiuntiva che viene incontro a sviluppatori e giocatori. Con il potenziale di allungare la longevità, oltretutto: tantissime persone rigiocano ad un livello di difficoltà superiore dopo la prima run e, come spesso accade, scoprono nuove cose o comunque hanno la possibilità di farlo, ad esempio in quei videogiochi in cui ci sono "scelte" da fare.

Per fare un esempio concreto, prendiamo Pillars II. Non credo che gli sviluppatori intendessero creare il gioco attorno alla modalità "storia" (che diventa un gioco diverso, e non vedo il problema, beh, se c'è una storia da raccontare...). Hanno ben specificato che la loro visione è il livello "normale". Per i masochisti c'è la modalità "autodistruzione del salvataggio se il PG muore". Hanno persino introdotto una modalità a turni, perché richiesta dai giocatori (e in fondo in fondo, era quella la loro visione... distorta dal mercato). Per il prossimo gioco, aspettiamoci entrambe le modalità al d1. Non vedo come un fan del RTwP possa "avercela" con il TB (turn-based) e viceversa: a ognuno, finalmente, il proprio gioco. E nemmeno si tratta di "difficoltà", pensate un po'. Solo di possibilità, di affinità.

Per tutti gli altri, c'è The Stanley Parable smilies3.gif

Imho il problema con questo ragionamento è la qualità, mi spiego: la "visione artistica" se è veramente tale, dovrebbe equivalere con una buona qualità del gioco (bilanciamento, feature adatte e ben sviluppate ecc). Quando dici che "ognuno ha il suo gioco anche se non è lo stesso gioco" , mi pare non consideri che alcune di queste versioni sono "meno" di altre. Dark Souls 1, l'unico che ho provato, è "difficile" perché ha un buon bilanciamento: se lo rendi semplicemente più facile, secondo me diventa "meno" di quel che è adesso.

Poi è vero che le logiche di mercato cambiano la visione originaria dello sviluppatore, come nel caso di PoE2, ma quando uno non vuole piegarsi a questo, mi pare una buona cosa di per sé. Certo, anche la difficoltà elevata (a parte i discorsi su quanto sia elevata ecc) dei souls vari è una specie di Brand e quindi uno la sceglie anche per ragioni di mercato... ma quel che dice l'articolo, per esempio, ha senso imho: giocare d'anticipo sui problrmi più noti (il daltonismo per esempio è facile da aggirare e se lo fai subito non richiede costi aggiuntivi) e pensare a quali difficoltà esattamente stai ponendo al giocatore e quindi quali parametri di difficoltà possono essere modificati per far avere una esperienza analoga a chi ha un handicap. Come nell'esempio che fa Mica. Ovvio che non si pareranno mai tutti gli handicap e che è bene che se ne Parino il più possibile - e capisco anche che il metodo più semplice è quello di inserire una modalità facile. Ma secondo me con un po di pensiero a priori e un po di opzioni in più si può fare di meglio.


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Se la vuoi mettere in termini quali-quantitativi va bene, io la metterei però in termini quanto più semplici possibile: è diverso, né di più, né di meno perché in termini di meccaniche, il gioco resta esattamente lo stesso, guai a cambiarlo (quella è davvero visione!). Ognuno poi sceglie quale "versione" giocare. O giocarne più di una, o nessuna. Si riduce tutto alle scelte che dai ai tuoi giocatori, senza intaccare la visione di nessuno (eventualmente è una scelta consapevole), né affinità, orgoglio e menate varie di qualsivoglia categoria di giocatore. Insomma, non trovo un singolo motivo per non dare a tutti la possibilità di fruire di un videogioco quando nulla è precluso ad altri nel farlo. La questione della "visione" dello sviluppatore in termini di pura difficoltà mi sembra grottesco come, esempio, comprare una Ferrari in cui non sia possibile andare meno di 200Km/h perché la "visione" di Enzo Ferrari era "corsaiola/sportiva". Sicuramente rende meglio in pista, ma resta pur sempre una Ferrari oltre che una automobile: e, come tale, ne godrò in altri aspetti che non siano necessariamente di livello "sportivo" ma questo non mi limita in alcun modo, quando sarò pronto, la porto in pista e via. Ad ognuno la propria andatura.

In definitiva, per quanto mi riguarda, fossi un game designer sarei molto più soddisfatto che chiunque possa fruire dell'opera, soprattutto negli aspetti più artistici (lore, world-building, sceneggiatura, etc.) piuttosto che limitarla per avere un gioco "difficile", nemmeno "profondo". Nel caso specifico, come ben sappiamo, la verità è che i Souls hanno davvero poco da offrire tolta quella difficoltà. Si tratta di pigrizia, serve a mascherare ben altri difetti, di cui francamente affatto sarei orgoglioso come designer, senza dover scomodare Shigeru Miyamoto (che ovviamente non affiderebbe mai una sua creatura a Miyazaki). È palese che la difficoltà è messa lì nella maniera più banale possibile. Vuoi una visione davvero artistica, originale e tutto riguardo la difficoltà? Abbandona i pattern e il danno 1000x e sviluppa una IA coi controca**i, come accadeva in F.E.A.R. per dire. Quello è avere "visione" circa la difficoltà. Ritornando all'esempio Pillars II, le difficoltà superiori e inferiori sono "distillate" semplicemente sul danno (più alcune trovate, per aggiungere un po' di pepe). Il resto, è proprio uguale, uguale, diversamente da quello che accadeva, per dire, in Monkey Island 2 dove i puzzle cambiavano tra i due livelli di difficoltà, quando invece sarebbe stato più opportuno dare semplicemente maggiori indizi "ambientali", come suggerimenti più ovvi nella descrizione di ambienti e/o oggetti.

Se hai un buon numero di meccaniche di gioco, la "difficoltà" resta tale e quale in quel senso (cioè nel senso della profondità). Renderle meno stressanti invece, non toglie nulla alla visione o alla profondità, ma rende il gioco più "facile" in termini di pura difficoltà. Se la meccanica è "memorizzare un pattern", abbassare il danno del boss non toglie NIENTE in termini di visione, semplicemente da al giocatore più tempo per memorizzare il pattern prima della punizione (la morte, che nei Souls è una meccanica tra le più interessanti, quindi si DEVE morire). Togliere la meccanica o la punizione è limitante come visione. Non so se riesco a spiegarmi...

In termini di game design "moderno", attualmente la visione che preferisco è quella degli "strumenti di tortura" delle immersive sim. Questa consiste nel fornire al giocatore tutta una serie di meccaniche/strumenti per superare gli ostacoli, permettendo al giocatore di scegliere quale/i strumento/i utilizzare. L'esempio che mi viene in mente è Dishonored 2 (che sto riprendendo in questi giorni). Il gioco, come è noto, è affrontabile a grandi linee in maniera "stealth" o "violenta". Personalmente, per aumentare la difficoltà, mi sono "imposto" (da solo, chiaramente, per questo sono strumenti di tortura) di non uccidere nessuno. Questo non toglie né aggiunge nulla alle meccaniche stealth o violente, semplicemente aggiunge uno "strato" addizionale ma del tutto opzionale di difficoltà. Questo è game design... visionario. L'essenza stessa del videogioco è opzioni e scelte, IMHO.

Sono chiaramente d'accordo con te sul discorso degli handicap. Il mio è un discorso più generale.


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--DanCar--
messaggio15 May 2019, 21:12
Messaggio #67





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CITAZIONE
il titolo deriva dal ragionamento finale: Fun is inaccessibility, but it doesn’t necessarily follow that inaccessibility is fun. What’s important here is that inaccessibility should be intentional. Not all inaccessibility is necessary for a game to be fun. The inaccessibilities that must be retained are the ones that are required to create the game experience. Everything else is optional or an oversight, and it’s these areas to which we should be directing our efforts.
"Il divertimento è l'inaccessibilità, ma da ciò non deriva necessariamente che l'inaccessibilità sia divertente. Ciò che importa è che l'inaccessibilità (se presente) debba essere voluta. Non tutte le inaccessibilità di un videogioco sono necessarie al vg per essere divertente. Le inaccessibilità che devono essere mantenute sono quelle che servono a creare l'esperienza di gioco. tutto il resto è opzionale e frutto di sviste, e sono queste le aree in cui si dovrebbero dirigere gli sforzi in fase di produzione. (nell'eliminare inaccessibilità non volute o superflue)."

MiCartu, ti ringrazio del chiarimento, purtroppo resto dell'idea che questo lungo articolo non sia altro che una versione più sofisticata, e più argomentata, della solita predica basata sulla voluta, e discutibile, confusione tra "inaccessibilità" e "difficoltà".

In quanto:
1) uno che ha grossi problemi fisici, può trovare molto difficile anche un gioco facile.
2) non si capisce bene (in realtà è piuttosto chiaro) perché questa problematica all'improvviso è diventata prioritaria proprio con l'uscita di Sekiro.
3) la difficoltà e l'inaccessibilità sono due concetti diversi, a partire proprio dal significato stesso delle due parole.
4) la difficoltà dei Souls non è inaccessibile, non è frutto di errori e sviste, o mancanza di visione, è proprio l'opposto.

CITAZIONE
Non vedo come un fan del RTwP possa "avercela" con il TB (turn-based) e viceversa: a ognuno, finalmente, il proprio gioco.

Non sono fan del RTwP o dei turni, ma posso dirti che i giochi a turni di solito sono molto più tattici e meno caotici, certo se hai due o tre opzioni in croce allora non cambia molto. Inoltre posso aggiungere che, mescolare modalità, o giochi, diversi, è sempre rischioso, di solito i giochi migliori sono quelli focalizzati: con Arcanum cercarono di fare un sistema ibrido di combattimento, ed è venuto fuori una porcheria, uno dei pochi giochi che riesce a combinare in maniera divertente due sistemi di combattimneto diversi (turni e tempo reale) sono i vecchi Might and Magic dal VI in poi, ma è più un eccezione da quel che so.



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Gwenelan
messaggio15 May 2019, 22:16
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CITAZIONE (Ravenloft @ 15 May 2019, 19:34) *
Se hai un buon numero di meccaniche di gioco, la "difficoltà" resta tale e quale in quel senso (cioè nel senso della profondità). Renderle meno stressanti invece, non toglie nulla alla visione o alla profondità, ma rende il gioco più "facile" in termini di pura difficoltà. Se la meccanica è "memorizzare un pattern", abbassare il danno del boss non toglie NIENTE in termini di visione, semplicemente da al giocatore più tempo per memorizzare il pattern prima della punizione (la morte, che nei Souls è una meccanica tra le più interessanti, quindi si DEVE morire). Togliere la meccanica o la punizione è limitante come visione. Non so se riesco a spiegarmi...

Allora, sì, capisco cosa vuoi dire e concordo su questo (ma direi che lore, sceneggiatura ecc non sono più artistici del gameplay di per sé, sono artistici allo stesso modo): certo, se cambiare la difficoltà non modifica la qualità del gioco, ovviamente nn c'è perdita; non direi che questo vale "solo" per la meccanica, però, cioè che se la meccanica resta la stessa e cambiano i parametri, la visione non cambia. Determinate meccaniche funzionano con determinati parametri, se il gioco fosse troppo facile in un modo, altri parametri vanno aggiustati, o vanno cambiate le meccaniche per compensare, non so se mi spiego. Io pensavo, da quel che ho visto di Dark Soul, che il caso fosse questo.

CITAZIONE
In termini di game design "moderno", attualmente la visione che preferisco è quella degli "strumenti di tortura" delle immersive sim. Questa consiste nel fornire al giocatore tutta una serie di meccaniche/strumenti per superare gli ostacoli, permettendo al giocatore di scegliere quale/i strumento/i utilizzare. L'esempio che mi viene in mente è Dishonored 2 (che sto riprendendo in questi giorni). Il gioco, come è noto, è affrontabile a grandi linee in maniera "stealth" o "violenta". Personalmente, per aumentare la difficoltà, mi sono "imposto" (da solo, chiaramente, per questo sono strumenti di tortura) di non uccidere nessuno. Questo non toglie né aggiunge nulla alle meccaniche stealth o violente, semplicemente aggiunge uno "strato" addizionale ma del tutto opzionale di difficoltà. Questo è game design... visionario. L'essenza stessa del videogioco è opzioni e scelte, IMHO.

Sì, anche secondo me questo è il sistema migliore.


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Ravenloft
messaggio23 May 2019, 12:55
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Interessante recensione di Pathologic 2. Pare che il gioco sia eccessivamente frustrante. E, per questo, il recensore chiede una "easy mode" per dargli un'altra possibilità.


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Gwenelan
messaggio23 May 2019, 18:36
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CITAZIONE (Ravenloft @ 23 May 2019, 13:55) *
Interessante recensione di Pathologic 2. Pare che il gioco sia eccessivamente frustrante. E, per questo, il recensore chiede una "easy mode" per dargli un'altra possibilità.

Vabbè, qua si tratta di pessima implementazione però XD, non di difficoltà fatta apposta. Anche l'1, per tutte le sue qualità, era fatto malissimo e risultava per questo difficilissimo.


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messaggio23 May 2019, 20:28
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Provocazione: chi stabilisce cosa sia una "pessima implementazione" e cosa invece "parte della visione degli sviluppatori"?


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Gwenelan
messaggio24 May 2019, 09:11
Messaggio #72



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CITAZIONE (Ravenloft @ 23 May 2019, 21:28) *
Provocazione: chi stabilisce cosa sia una "pessima implementazione" e cosa invece "parte della visione degli sviluppatori"?

Beh, analizzi il gioco XD. Peraltro non tutta la difficoltà è la stessa, se la fai male non è che la visione ti giustifica.


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messaggio28 May 2019, 22:09
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CITAZIONE
We’ve always believed that games are a medium capable of delivering all kinds of compelling experiences—and that said experiences don’t need to be conventionally pleasant to be interesting and fulfilling. Pathologic 2 was always intended to be gruelling, stressful, and bleak; we believe in ludonarrative cohesion and aren’t too fond of stories that are only dark and hurtful on the cover.

However, we also believe—even firmer—in player freedom.

Pathologic 2 was balanced around three principles:
We want the player to always balance on the verge of death, but also always to have an opportunity to drag themselves out (perhaps loading a save or two back—that’s why the game keeps the full history of your saves)
We want the player to be forced to sacrifice “cool and interesting” content due to their survival needs, to be always short on time and not being able to achieve an optimal playthrough. The story of Pathologic 2 is written to be caught glimpses of, not unfold completely
We want the player to do things that feel clearly wrong, like voluntarily thrashing their reputation or using the healing items that could have saved someone. Among other things, Pathologic 2 is an exploration of selfishness—that video games often allow us to completely disregard as a factor

Judging by your feedback, Pathologic 2 is actually balanced in a way that achieves all that.

However, we have received clear feedback that the game is too hard—and we don’t think that everyone who says that misses the point of the experience. People are different and have different attention spans and patterns. So we’re fine with allowing the players to tweak the game a bit to account for this fact.

Our games have always been in a curious spot. Some people only finished the original Pathologic and The Void using cheat codes. So while in theory these players agreed with our stance on games as a medium for creating compelling experiences, in actuality they didn’t really—well—experience what we had in store for them. Which is, of course, understandable. Not everyone wants a life-changing experience every time they launch a game. Sometimes people only want a cursory glance.

Well, we’d rather give people a tweaked experience than none at all.

So, in the coming 2-3 weeks we’ll introduce a difficulty slider to Pathologic 2. You’ll be able to tweak the game mildly, within the limits of what we consider intended difficulty, and also set it the way you want, if you want.

But we hope that you don’t. Pathologic 2 is supposed to be almost unbearable, otherwise the effect is lost. We concede that everyone has their own limits to push. But we strongly advise against making the game easy for yourself.

However, we do like the notion of giving you this freedom—and this responsibility. This way, the achievement of resisting the temptation and finishing the game on intended difficulty becomes even more true and vivid. And that’s the kind of effect we deeply appreciate.


Come si può leggere, la loro visione è questa. Le meccaniche sono perfettamente bilanciate per dare l'esperienza che loro volevano ai propri giocatori. Le recensioni invece "sbattono" sulla difficoltà, sulle meccaniche che "non perdonano". Come volevasi dimostrare, due pesi e due misure.


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messaggio28 May 2019, 23:44
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Ravi, io nel caso di Pathologic non sono del tutto convinta: indubbiamente gli sviluppatori hanno avuto questa visione, ma è anche indubbio che sia un gioco progettato male a livello proprio di come funzionano le cose. Non so se giocasti il primo titolo, ma era più un bug vagante che un gioco - e anche quello era pensato per essere difficile. Ma il problema non era la difficoltà, quanto gli errori fatti durante il design e l'implementazione delle meccaniche una rispetto alle altre. Che il secondo sia ugualmente bacato mi pare veramente molto probabile, ALDILA' della difficoltà in sé, che magari è pensata per stare altissima anche dove il gioco è ben programmato.


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messaggio29 May 2019, 10:28
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Nelle recensioni non parlano di bug, ma di difficoltà delle meccaniche, nel senso che sono punitive. Esattamente come avviene nei giochi From. Solo che qui NON hanno sparato voti alti, qui la difficoltà non è un pregio. Che poi ci siano dei bug, questo è molto probabile, come in tutti i videogiochi (sono uscite già due patch correttive, roba di poco conto stando ai changelog). Parlano anche di atmosfera e scrittura di buon livello (ovviamente, in questo caso, rovinate dalla difficoltà eccessiva). Il punto comunque è: se la stampa avesse fatto lo stesso coi Souls, lo avrebbero inserito o meno lo slider della difficoltà come sono adesso costretti a fare quelli di Ice-Pick? That's the question.


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