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> Soluzione completa Sherlock Holmes versus Arsene Lupin
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messaggio8 Dec 2007, 20:21
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Sherlock Holmes versus Aresene Lupin





Introduzione: il famoso ladro Arsenio Lupin è arrivato fino a Londra per sfidare l’arguto Sherlock Holmes. Lupin vuole rubare cinque oggetti in cinque giorni. Ognuno di questi oggetti è custodito in luoghi prestigiosi come la torre di Londra, il British museum e Bugckingham Palace. Riuscirà Sherlock Holmes a fermare Lupin? Immergetevi in quest’affascinante avventura e lo scoprirete!



14 luglio 1895:



Seguite il filmato introduttivo e prendete la lettera sul tavolo. Leggetela e parlate con Watson.





Watson:



Uscite dall’appartamento ed andate a sinistra. Girate a destra di Melcombe Street, e poi a sinistra di Glentworth st. Entrate nella libreria di Barnes ed andate nel retro del negozio. Parlate con il libraio. Esaminate la libreria a destra e prendete il libro intitolato “ i grandi marinai” che si trova sull’ultimo scaffale a destra. Leggete il libro e tornate a Baker street usando la mappa. Parlate con Sherlock Holmes che vi sottoporrà la prima domanda del quiz. L’indizio per la risposta si trova nella pagina del libro che avete appena preso. Cliccate sulle lettere e formate il nome HORATIO NELSON e confermate cliccando sulla V. Seguite il dialogo tra Watson e Holmes, dopodiché avvicinatevi alla scrivania collocata accanto alla porta e prendete il libro con la copertina rossa: si tratta della mappa di Londra. Cliccate con il tasto destro del mouse ed aprite la mappa. Selezionate la mappa di Londra ( in alto a sinistra). Cliccate sul quadrato centrale e quindi su TRAFALGARE SQUARE, in basso a sinistra. Scoprirete che la National Gallery si trova lì. Uscite dall’appartamento e scendete in strada. Avvicinatevi alla carrozza e parlate con il cocchiere.



Holmes:



Giunti al museo, giratevi a destra e parlate con Palinor in modo esaustivo, e nel corso del dialogo otterrete mappa del museo. Dopo aver parlato con Palinor osservate la mappa. Per prima cosa dovete recuperare il libro mastro che Palinor ha smarrito. Andate direttamente nella sala inglese e raccogliete il libro con la copertina blu che si trova accanto alla sedia. Tornate all’ingresso del museo e date il libro a Palinor. Parlateci ed apparirà una nuova domanda del quiz. Rispondete scrivendo NAVE. Tornate nella sala inglese ed osservate tutti i quadri, prestando particolare attenzione al dipinto intitolato: LA VALOROSA TEMERARIE ( il penultimo quadro sulla parete sinistra). Recatevi nell’ufficio del direttore e seguite il filmato.



Lestrade:



Esplorate ogni singola sala del museo. Questa volta non potete usare la mappa, poiché dovete controllare ogni entrata per impedire a Lupin di compiere il primo furto. Giratevi a sinistra ed osservate la cassa chiusa e le scatole. Controllate anche la porta principale. Salite le scale. Andate a destra poi a sinistra. Aprite la porta a destra, che conduce ad un magazzino buio. Aprite la porta a sinistra ed osservate il laboratorio di restauro. Alzate lo sguardo ed osservate il soffitto di vetro. Uscite ed attraversate la sala italiana, quella fiamminga, tedesca e per finire la sala inglese ottagonale. Andate a sinistra nell’altra sala inglese. Avvicinatevi all’ingresso della sala francese ed esaminate la porta di legno. Andate a sinistra verso la sala spagnola poi di nuovo a sinistra verso quella tedesca. Entrate nell’ufficio del direttore e guardate il filmato. Lupin è riuscito a rubare il quadro!









15 luglio 1895:



Watson:



Scendete in strada e parlate con il giornalista, che nel corso del dialogo vi darà il suo biglietto da visita. Cliccate sulla carrozza e recatevi alla National Gallery.



Holmes:



Parlate con Lestrade e fatevi spiegare come si sono svolti i fatti. Al termine del filmato osservate la serratura a combinazione della grossa cassa posta a sinistra dell’entrata. Avvicinatevi alla postazione di Palinor ed osservate le orme sotto il dipinto dei gioielli della corona. Osservate le impronte con la lente d’ingrandimento e misuratele con il metro. Seguite le orme che vi condurranno dinnanzi alla scala principale. Troverete altre impronte. Esaminate le orme sulla rampa di scale a destra con la lente d’ingrandimento; dopodiché misuratele con il metro. Continuate a seguire le impronte ed entrate nel laboratorio di restauro. Studiate le impronte accanto alla pittura rovesciata, analizzandole con la lente d’ingrandimento e misurandole con il metro. Osservate lo straccio sul pavimento e i due tavoli, rispettivamente con l’acqua e gli attrezzi. Esplorate tutte le sale e vi renderete conto che alcuni dipinti sono stati sostituiti. Osservate le linee rosse nella sala italiana. Spostatevi nella sala inglese ed osservate il dipinto che è appeso al posto de: LA VALOROSA TEMERARIE. Osservate il pavimento di fronte a dove era appeso il dipinto sopraccitato e studiate con la lente d’ingrandimento le quattro tracce di gomma nera. Holmes alzerà automaticamente lo sguardo e noterà qualcosa di strano sul soffitto, ma per arrivarci occorre una scala. Andate verso l’ufficio del direttore, ma prima di entrare osservate e misurate le orme nel terriccio. Entrate nell’ufficio e parlate con il direttore. Al termine del dialogo uscite e prendete la scala. Tornate nella sala inglese e posate la scala tra i quattro segni della suola di gomma. Salite e prendete il messaggio con il prossimo enigma di Lupin. Leggete l’indovinello ed andate nella sala italiana. Esaminate il dipinto intitolato “ VENERE E MARTE” del Botticelli, esposto per la prima volta nel 1874. Andate nella sala fiamminga ed esaminate il quadro intitolato CAVALLO BIANCO VICINO AD UN UOMO DORMIENTE 1652. Andate nella sala tedesca, attraversate la sala fiamminga ed andata a sinistra. Esaminate il dipinto intitolato: SCENA DI PATTINAGGIO INVERNALE VICINO AD UN CASTELLO 1585 – 1634. Recatevi nella sala tedesca ed osservate il dipinto intitolato TOBIA E L’ARCANGELO RAFFAELE 1894. A questo punto calcolate i numeri acquisiti.



1874 – 1652 = 222

222 x 49= 10878

10878 – 1894 = 8984.



Tornate all’ingresso del museo ed avvicinatevi al baule con la serratura a combinazione. Zoomate sulla serratura ed inserite la combinazione 8984. Aprite il baule, dentro cui troverete: una parrucca, un cuscino, una bottiglia di champagne ed una foto di Napoleone. Tornate nella sala francese ed osservate l’autoritratto di Velmont. Holmes noterà che il dipinto ha una base ad olio, con uno strato di pittura ad acqua. Tornate nell’ufficio del direttore e fatevi spiegare come rimuovere lo strato di pittura ad acqua. Andate nel laboratorio di restauro e prendete la brocca d’acqua e gli strumenti sui due tavoli. Ritornate nella sala francese ed intingete il pennello nella brocca d’acqua. Passate il pennello su tutta la superficie del ritratto e ripassate sul dipinto usando la spugna. Prendete il biglietto con la lettera C. Andate nella sala inglese ottagonale ed esaminate il ritratto verde nella cornice rossa. Usate la lente nell’angolo in alto a destra della cornice e prendete la nota con la lettera O. Giratevi ed andate verso i quadri con le tende e le lampade ai lati. Non ricordo esattamente il quadro, ma se non erro dovrebbe essere il quadro con il bassotto. Cliccate sulla lampada a sinistra e prendete il biglietto con la lettera R. Lasciate la sala ed andate nel magazzino. Non si vede nulla, quindi andate nell’ufficio del direttore e prendete la lampada sulla sua scrivania. Tornate nel magazzino e cliccate due volte sullo straccio appoggiato sopra il secchio. Leggete il messaggio con la lettera O. Raggiungete la sala fiamminga e cliccate sul ritratto del direttore addormentato. Il dipinto si girerà e cadrà un biglietto. Prendete e leggete il biglietto con la lettera N. Andate nella sala francese ed osservate i due quadri uguali. Cliccate su entrambi finchè Holmes dirà che sono identici. Usate la lente sul dipinto a sinistra e, in un angolo vedrete Lupin con un dipinto in fiamme.

File Allegato  foto_1.jpg ( 67.15k ) Numero di download: 118



Usate la lampada sul dipinto e troverete una nota con la lettera I. Seguendo l’indizio di Lupin visitate tutte le gallerie e prendete i dipinti con lo stesso tema e gli stessi colori. Andate nella sala francese e prendete il terzo quadro dall’ingresso della sala spagnola. Andate nella sala inglese e prendete il quadro a destra della scala. Andate nella sala inglese ottagonale e prendete il quadro appeso tra i due ingressi. Andate nella sala tedesca e prendete il quadro appeso a destra dell’entrata della sala fiamminga. Andate nella sala fiamminga e prendete gli altri due quadri. Per finire andate nella sala italiana e prendete l’ultimo quadro. Nel vostro inventario dovreste avere nove quadri. Giratevi e cliccate sul pavimento della sala italiana; dove ci sono i segni rossi. Cliccate sui quadri e girateli fino a formare una grande S. Per facilitarvi il compito osservate l’immagine in basso.

File Allegato  foto_2.jpg ( 27.43k ) Numero di download: 404



Una volta terminato il puzzle tornate nell’ufficio del direttore e rispondete alla domanda del quiz. Quale parola avete ottenuto mettendo assieme tutte le note? Digitate CORONIS. Aprite la mappa di Londra. Selezionate la zona est e quindi la Torre di Londra in basso a destra. Andateci!





15 – 16 luglio 1895:



Seguite il filmato. Mentre aspettate l’arrivo del capo delle guardie giratevi a destra e studiate i graffiti con la lente d’ingrandimento. Interrogate il capo delle guardie sugli ultimi avvenimenti; nel corso del dialogo otterrete una lampada e la mappa della Torre di Londra. Avvicinatevi al prato a sinistra. Fate qualche passo e noterete alcuni gusci di semi. Proseguite verso la Torre bianca ed ad un certo punto sentirete un cinguettio. Cliccate sull’albero, ma l’uccello volerà sulla pianta accanto, lasciando cadere una piuma. Raccoglietela. Dalla scala della Torre bianca camminate lungo il perimetro. Lo scopo della passeggiata consiste nel far apparire delle nuove locazioni sulla vostra mappa, quindi esplorate attentamente tutta la zona. Dalla scala della Torre bianca attraversate la strada e sentirete un cinguettio. Sulla mappa comparirà la zona chiamata PATIBOLO, ma per ora non potete fare nulla. Raggiungete il magazzino ed esaminate le orme accanto ai sacchi di farina, con la lente d’ingrandimento e misuratela con il metro. Parlate con il capo delle guardie e prendete la chiave degli alloggi del cuoco. Aprite la porta blu con la targa “ private lodging”. Andate a destra ed aprite la porta con la chiave. Avvicinatevi al tavolo e leggete la lettera che la nonna del cuoco ha spedito al nipote. Prendete sia il menù, che, la fotografia della famiglia Mac Adam. Osservate la foto e leggete il menù. Usate la mappa e tornate alla Torre Byward. Giratevi a destra ed esaminate di nuovo i graffiti. Prendete nota delle cifre accanto al nome dei Mac Adam, ossia 2181632. Usate la mappa e tornate al magazzino. Entrate e guardatevi attorno. Prendete il piatto di Faenza blu. Giratevi a destra e prendete lo spago. Osservate anche il liquido rosso che fuoriesce dal barattolo di pomodori. Giratevi ancora e prendete il sacco di tela. Voltatevi e fate qualche passo avanti. Esaminate le casse con lo stemma reale e prendete i semi di girasole a terra di fronte alle casse. Andate avanti ed avvicinatevi alla grata con la serratura a combinazione. Inserite i numeri 2181632 e la porta si aprirà. Entrate nella cella frigorifera ed andate a destra. Proseguite verso la mensola di pietra dietro le carcasse appese. Aprite la giara e prendete il foglietto con il messaggio illeggibile. Usate la mappa ed andate nei dormitori ( Residenza della Regina). Nel caso la locazione non sia ancora visibile sulla vostra mappa: uscite dal magazzino, andate a destra ed aprite la porta blu con la scritta “DORMITORI”. Prendete il calzino sporco sul secondo letto. Osservate la vecchia macchina fotografica appoggiata sul comodino nel terzo cubicolo. Avvicinatevi allo scaffale posto in fondo alla stanza e prendete il libro con la copertina rossa. Leggetelo. Uscite dal dormitorio. Andate a destra e scendete le scale accanto al muro sotto l’arco. Andate a destra e proseguite fino all’arco successivo. Andate a destra, proseguite ed una volta arrivati alla prima rampa di scale girate a sinistra e salite. Vi trovate nella TORRE DI S.Tommaso ( la sala delle armi). Esplorate l’ambiente e prendete la scatola delle armi blu. Osservate l’armatura, gli scudi con gli stemmi araldici, la rete a maglie larghe ed il cannone. Prendete il telescopio sul tavolo con la mappa ed il carbone accanto al camino. Portatevi sulla parte centrale della stanza ed osservate i richiami per uccelli. Usate la mappa e tornate alla DIMORA DEI CORVI. Avvicinatevi all’albero con l’uccello dalle piume grigie ed usate il cannocchiale. Consultate il libro nel vostro inventario per scoprire di che specie si tratta dopodichè tornate alla Torre di S.Tommaso. Prendete il richiamo per uccelli adatto per la pernice grigia. Tornate alla DIMORA DEI CORVI. Portatevi sotto l’albero ed usate il richiamo. Prendete il foglio con la scritta illeggibile. Usate la mappa e tornate al Patibolo. Avvicinatevi ai cespugli e studiate le tracce. Parlate con la guardia, dopodichè esaminate nuovamente le tracce con la lente d’ingrandimento e consultate il libro degli uccelli nel vostro inventario. Posate per terra il calzino, il piatto di Faenza e la scatola azzurra. Catturate l’uccello del paradiso con il sacco di tela e prendete il terzo messaggio illeggibile. Tornate alla Torre Bianca. Attraversate la strada ed aprite la porta di legno. Salite le scale fino ad arrivare sul tetto. Giratevi e sentirete un uccello parlante che cerca di dirvi qualcosa. Tornate giù, superate le due porte ed avvicinatevi alla porta decorata, situata in fondo alle scale. Parlate con il capo delle guardie. Entrate nella piccionaia ed osservate la placca marrone. Osservate i sei scudi araldici sulla parete e prestate attenzione al buco nel muro. Usate il pezzo di carbone sulla placca ed osservate lo scudo con tre corone. Usate la mappa e tornate nella Torre di S.Tommaso. Prendete lo scudo con le tre corone. Aprite di nuovo la mappa ed andate agli alloggi della regina. Parlate con la guardia e mostrate lo scudo a Metcalf. Ritornate nella Torre di Wakefield e seguite il filmato.





Watson:



Usate la mappa e recatevi alla libreria di Barnes. Provate ad aprire la porta, ma non vi risponderà nessuno. Seguite il dialogo tra Watson ed il giornalista, il quale vi condurrà al Golden Lion Pub. Parlate sia con il locandiere, che con il cliente ubriaco. Provate ad aprire la porta a destra del bancone, ma il locandiere non vi permetterà di entrare. Andate a sinistra e parlate con la prostituta, la quale accetterà di aiutarvi se voi le darete qualcosa in cambio…Tornate a Baker street ed aprite la porta a destra del camino. Avvicinatevi al letto di Holmes e svitate il pomello in alto a destra. Prendete la fiala e tornate al pub. Date la fiala alla prostituta ed entrate nella stanza collocata a destra del bancone. Parlate con Barnes poi tornate a Baker Street. Entrate di nuovo nella camera da letto di Holmes. Avvicinatevi allo scrittoio nell’angolo ed aprite la scatola. Osservate il diario di Holmes, la foto d’Irene Adler e prendete la medaglia della Legion d’Onore. Tornate al pub dove Watson consegnerà automaticamente la medaglia. Al termine del filmato arriverete direttamente nella libreria. Parlate con Barnes ed avvicinatevi allo scaffale centrale nella parte posteriore del negozio. Prendete il libro intitolato “ cavalleria e spiritismo” e seguite il breve filmato. Usate la mappa di Londra. cliccate sulla zona est e raggiungete la torre di Londra. Selezionate la Torre Wakefield.





Holmes:



Dopo che Holmes avrà tradotto l’iscrizione sulla placca andate nella sala delle armi e parlate con la guardia. Cliccate su ogni arma esposta, comprese quelle nelle unite alle armature sulla parete opposta e la guardia vi fornirà una descrizione di ognuna. Tenete presente che potete prendere un’arma per volta! Lo scopo dell’enigma consiste nel posare ogni arma nei supporti collocati di fronte ai sei scudi rovinati nella piccionaia. La soluzione dell’enigma è la seguente

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Ascia lunga.


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Gladio.

File Allegato  foto_5.jpg ( 2.56k ) Numero di download: 164
Becco di corvo.

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Partigiana.

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Spada.

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Stella del mattino.

Se avete fatto tutto correttamente, si aprirà un passaggio segreto. Entrate e v’imbatterete in un pipistrello! Vi occorre qualcosa per disorientarlo e prendere il biglietto con l’enigma illeggibile. Usate la mappa e tornate nei dormitori. Prendete la macchina fotografica e tornate nella torre di Wakefield, quindi attraversate il passaggio segreto. Usate la macchina fotografica sul pipistrello e prendete il messaggio. Usate la mappa ed andate a Bastioni. Salite in cima alla torre e voltatevi verso il tetto. Attirate il pappagallo con i semi di girasole e rispondete alla domanda del quiz: Come si chiama il pappagallo? La risposta è IRENE ADLER. Seguite il filmato ed usate il cannocchiale sulle finestre della TORRE BIANCA, per individuare l’ultimo uccello. Seguite il filmato nel corso del quale scoprirete che per attirarlo vi occorre una tartaruga.





Watson:



Aprite la mappa di Londra e tornate a Baker street. Cominciate la caccia al tesoro per recuperare 10 sovrane.



Avvicinatevi al lato destro della scrivania posta a sinistra della porta, chinatevi e prendete una moneta dal quarto cassetto.



Spostatevi sull’altro lato della scrivania e prendete una moneta dal terzo cassetto.



Avvicinatevi al mobile con due file di cassetti e prendete la terza moneta nel secondo cassetto a destra.



Prendete la moneta sotto il microscopio.



Prendete la moneta sotto la tazza.



Esaminate il tavolino accanto al caminetto e prendete la moneta sotto la cartolina.



Andate verso l’attaccapanni e prendete la moneta sotto il gancio centrale.



Entrate nella camera di Holmes e prendete la moneta sotto la tazzina appoggiata sul comodino a destra.



Avvicinatevi alla specchiera e prendete la moneta sotto la barba finta.

Esaminate la libreria nell’angolo e prendete la moneta sotto il quarto libro da sinistra.

Avvicinatevi al comodino a sinistra e prendete l’ultima moneta, nascosta nel cassetto.



Uscite dall’appartamento recatevi al Golden Lion Pub. Entrate nella stanza a destra e comprate la tartaruga con le 10 sovrane. Usate la mappa, ritornate alla Torre di Londra e raggiungete Holmes.



Holmes:



Andate nella sala delle armi e prendete la rete a maglie larghe. Riparate la rete usando lo spago nel vostro inventario. Cliccate sui punti seguendo l’ordine progressivo, come mostrato nell’immagine in basso.

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Guardate il filmato e, al momento giusto catturate l’uccello con la rete. Tornate a Baker street.



Watson:



Avvicinatevi al tavolo da lavoro di Holmes e mettete i sei messaggi illeggibili contro la luce della lampada.



Holmes:



Tornate alla National Gallery e parlate con il direttore. Al termine del dialogo andate nella sala italiana. Esaminate il quadro di S.Caterina d’Alessandria di Raffaello (è il secondo quadro da sinistra dall’ingresso della sala successiva).



Esaminate il quadro di S. Caterina d’Alessandria del Solario, che appeso a destra della porta di legno nella sala italiana.



Cliccate sul quadretto di S.Caterina del Crivelli, il terzo a destra dall’ingresso della sala accanto.



Andate nella sala tedesca ed osservate il quadro di S.Caterina d’Alessandria di Lochner. A questo punto Holmes suggerirà di tornare a Baker Street.





Watson:



Dopo aver ottenuto il denaro dalla banca andate al Golden Lion Pub. Provate ad entrare nella stanza posteriore, ma è chiusa. Parlate con il locandiere che vi liquiderà velocemente. Uscite dal pub e seguite il dialogo tra Watson ed il giornalista. Ritornate a Baker street dove troverete Holmes ad aspettarvi. Rispondete alla domanda del quiz digitando ALESSANDRIA.



Holmes:



Andate alla libreria di Barnes e parlate con il librario. Prendete il libro dallo scaffale di fronte al ripiano a sinistra con il candeliere sul tavolo. Leggete il libro e tornate a Baker street. Parlate con il poliziotto, dopodichè entrate nel vostro appartamento e svegliate Watson; la sua camera è a sinistra del camino. Aprite la mappa di Londra e selezionate l’area centrale. Andate al British Museum.





16 luglio 1895:



Seguite il dialogo tra Holmes ed il primo ministro. Al termine del colloquio Lestrade vi darà la mappa del museo. Entrate nel museo e parlate con Barncow, che vi condurrà nella sala egiziana. Esaminate la stele di Rosetta dopodiché raggiungete Lestrade che si trova nel cortile interno. Per arrivarci giratevi verso la porta dietro di voi, apritela ed attraversate il cortile. Seguite il dialogo tra Watson, Holmes e Lestrade.





Watson:



Usate la mappa e raggiungete l’ingresso principale del museo. Parlate con una guardia, dopodichè dirigetevi verso il cancello. Cliccate sul sacchetto appoggiato accanto al cestino dei rifiuti e parlate con il giornalista. Al termine del dialogo usate la mappa e raggiungete l’ingresso del museo. Aprite la prima porta a destra ed entrate nel laboratorio. C’è un martello sul tavolo. Prendetelo. Usate la mappa e recatevi nella sala di lettura. Andate a parlare con Barncow ed esaurite tutti gli argomenti. Tornate nella hall del museo ed entrate nella seconda porta a destra. Prendete e leggete il foglio sulla scrivania: si tratta di una nota del direttore per ricordare la combinazione della cassaforte. Avvicinatevi alla cassaforte e girate il pomello centrale su 15. A questo punto agite sui quattro quadranti. Usate il tasto sinistro e destro del mouse per muovere la ghiera in senso orario ed antiorario.



Partite dal primo quadrante in alto a sinistra e, girandola in senso antiorario mandate la freccia sul 75 ( 5 linee sopra lo 0).



Agite sul secondo quadrante in alto a destra. Girate la manopola in senso orario, e mandate la freccia rossa sul numero 45 ( terza linea sotto lo zero).



Agite sul terzo quadrante in basso a sinistra. Girate la manopola in senso antiorario e mandate la freccia sul 30 ( seconda linea sopra lo 0).



Agite sul quarto quadrante. Girate la manopola in senso orario e mandate la freccia sul 30 ( seconda linea sotto lo 0). Se avete fatto tutto correttamente la cassaforte, si aprirà. Prendete la chiave e parlate con l’architetto, che non volendo vi suggerirà un modo per far entrare il giornalista. Andate verso la scala ed osservate la base del leone a destra. Usate il martello sulla base e guardate il filmato. Raggiungete il cancello principale e date la chiave al giornalista. Rientrate nel museo dove incontrerete Holmes e Lestrade.



16 - 17 luglio 1895 ( notte).



Holmes:



Recatevi nel laboratorio e parlate con l’architetto. Osservate i rotoli di corda sul tavolo, le pulegge ed il sapone. Uscite ed andate nel cortile interno osservate i mattoni coperti con l’incerata. Noterete che la pila centrale è scoperta. Entrate nel capanno e zoomate sui sacchi di cemento. Ne manca uno. Entrate nell’ufficio del direttore e ditegli cosa manca. Aprite la mappa e recatevi nella hall del museo. Avvicinatevi al piedistallo del leone, che Watson ha fatto cadere ed esaminate le impronte. Studiatele con la lente d’ingrandimento e misuratele con il metro. Ascoltate la spiegazione dell’architetto e poco dopo sentirete Watson gridare. Correte nel cortile esterno e vedrete Lupin fuggire. Raccogliete e leggete in messaggio con il nuovo enigma. Tornate nella hall del museo. Giratevi verso la porta principale ed uscite. Ai lati della porta d’ingresso ci sono due fontane con dei leoni. Zoomate sulla fontana a sinistra e prendete il nuovo messaggio. Usate la mappa ed entrate nella sala di lettura. Parlate con Barncow e ponetegli tutte le domande a vostra disposizione. Al termine del dialogo avvicinatevi al macchinario scrivete ROMEO E GIULIETTA e tirate la maniglia. Vi apparirà una schermata che indica dove si trova il libro che state cercando. Salite al secondo livello ed avvicinatevi alla libreria con la lettera G. Andate verso la quarta colonna e prendete il libro nella seconda fila dal basso. Leggete il nuovo enigma di Lupin. Andate nella sala egiziana, girate a destra ed osservate la porta babilonese in fondo al corridoio. Partendo dall’alto studiate la quarta fila e contate i soldati; che sono in tutto 41. Abbassate lo sguardo e studiate la settima fila della porta. Contate i cavalli e moltiplicate per 4; ossia il numero delle zampe. Per risolvere l’enigma dovete fare un rapido calcolo e moltiplicare il numero dei soldati, in altre parole 41 per il numero delle zampe dei cavalli vale a dire 36.



41 x 36 = 1476.



Tornate nella sala di lettura ed avvicinatevi al macchinario. Inserite la data 1476 e tirate la maniglia scoprirete dove si trova il prossimo libro che dovete cercare. Salite al terzo livello ed avvicinatevi alla libreria con la lettera D. Il libro che v’interessa si trova nella seconda fila della settima colonna. Aprite il libro e leggete le pagine 41 e 36. Usate la mappa e raggiungete la sala delle esposizioni permanenti. Girate a sinistra ed avvicinatevi al tavolo con le statuette indiane. Spostate la statua al centro del tavolo e prendete il foglietto con il nuovo indizio. Aprite la mappa e recatevi nella sala egiziana. Giratevi a destra e percorrete il corridoio a sinistra. Studiate la stele con lente d’ingrandimento ed osservate l’orecchio della figura a destra. Prendete e leggete il prossimo enigma. Tornate nella sala di lettura. Avvicinatevi al macchinario, digitate la parola VINO e tirate la maniglia. Salite al secondo livello e portatevi sotto la libreria con la lettera E. Il libro di cui avete bisogno si trova nella sesta fila della terza colonna. Aprite il libro e leggetelo. Usate la mappa e ritornate nella sala delle esposizioni permanenti. Andate a sinistra e zoomate sull’anfora in fondo alla sala. Prendete e leggete il foglietto attaccato all’impugnatura a sinistra. Tornate nella sala egiziana. Girate a destra e seguite il corridoio a destra. Zoomate sull’ultima stele sulla parete destra. Studiate i simboli cuneiformi. Tracciate una linea invisibile sotto la terza fila, dall’unghia della mano. Andando da sinistra verso destra cliccate sul quinto simbolo.

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Holmes ricopierà i simboli. Per decifrare il messaggio dovete selezionare una lettera per volta. Si aprirà una tendina con dei simboli. Dovete cliccare sullo stesso simbolo dove volete mettere la lettera. Ad ogni modo la soluzione del testo è la seguente:



Poi prendi il mare, sulle rocce deve andare. La foresta su tutto questo, devi esser lesto. La collina è bell e fatta, va solo misurata.





Tornate nella sala di lettura ed usate il marchingegno. Inserite le parole MARE ROCCIA FORESTA e tirate la leva. Restate al primo piano ed avvicinatevi alla libreria con la lettera C. Impilate i tre libri che nel titolo contengono le parole appena inserite, vale a dire mare – roccia- foresta. Usate il metro ed il risultato sarà 17,20. Aprite la mappa e recatevi nella sala delle esposizioni permanenti. Andate a sinistra e portatevi in fondo alla sala. Esaminate la teca con i piatti e misurate con il metro i piatti in alto a sinistra. Il risultato sarà 52. A questo punto calcolate le misure ottenute. 17, 20 x 100 = 1720. Moltiplicate 52 x 10 = 520.



1720 – 520 = 1200.



Tornate nella sala di lettura ed inserite nel macchinario la data 1200. Tirate la maniglia e scoprirete dov’è collocato il libro che state cercando. Salite al secondo livello e proseguite verso lo scaffale con la lettera J. Prendete il terzo libro nella terza colonna. Studiate la pagina del libro con la lente d’ingrandimento e vedrete Lupin con in braccio un koala.

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Tornate nella sala delle esposizioni permanenti ed andate a sinistra. Esaminate la teca degli animali, dietro il pinguino a destra. Cliccate sul koala e leggete il prossimo indizio. Andate a sinistra, verso i vasi. Prendete il quinto vaso in basso a sinistra ed Holmes lo romperà. Ricomponete il vaso ruotando i frammenti con il tasto sinistro del mouse e sistemateli con il destro.

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Prendete e leggete il messaggio poi tornate nella sala egiziana. Andate a destra ed avvicinatevi alla statua posta sotto l’arco. Zoomate sulla statua dello Shedu e prendete il messaggio nascosto nella zampa. Usate la mappa e recatevi nella sala delle esposizioni permanenti. Zoomate sulla teca posta al centro della stanza. Per risolvere l’enigma procedete seguendo le indicazioni.



Invertite la posizione delle seguenti medaglie:



Edoardo IV: l’ottava nella seconda fila, e Riccardo III, la seconda medaglia nella terza fila.



Enrico VI: la settima medaglia nella seconda fila, con Carlo II la terza medaglia nella quarta fila.



Guglielmo I: la prima medaglia nella prima fila con Riccardo I la sesta medaglia nella prima fila.



Guglielmo II: la seconda medaglia nella prima fila, con Riccardo II la quarta medaglia nella seconda fila.



Guglielmo IIII: la sesta medaglia nella quarta fila con Riccardo III l’ottava medaglia nella seconda fila.



Per finire invertite la fila di medaglie della quarta e sesta colonna. Prendete la medaglia di Jane Grey ed andate nell’ufficio del direttore. Parlate con l’architetto e chiedetegli in prestito un attrezzo da usare per aprire la medaglia, che chiaramente non c’è. Tornate nel laboratorio di restauro e parlate con Watson. Una volta rimasti soli combinate il martello e la medaglia nel vostro inventario. Prendete il messaggio di Lupin e leggetelo. Aprite la mappa e raggiungete la sala egiziana. Andate a sinistra ed esaminate con la lente d’ingrandimento la stele egizia, posta sulla parete destra della sala. Dovete trovare la lettera E.

File Allegato  foto_13.jpg ( 133.95k ) Numero di download: 138


Tornate nella sala di lettura. Salite al secondo piano ed andate verso gli scaffali con la lettera E. Il libro che cercate si trova nella seconda fila della nona colonna. Prendete lo spartito e mostratelo a Barncow. Sfortunatamente però l’uomo non è capace di leggere la musica quindi dovete trovare un altro modo per scoprire il titolo della canzone. Recatevi nella sala delle esposizioni permanenti e pendete il violino nella teca. Tornate nella sala di lettura ed usate il violino su Barncow. Holmes comincerà a suonare e Barncow riconoscerà il titolo del brano. Tornate nella sala egiziana ed andate a sinistra. Zoomate sul grosso scarabeo e prendete il messaggio con il prossimo enigma. Usate la mappa e tornate nella sala delle esposizioni permanenti. Avvicinatevi al modello del sistema solare. Cliccate su ogni singolo pianeta e sull’icona del sistema solare, nell’angolo inferiore sinistro. Il totale d’ogni giro apparirà sul lato sinistro del monitor. Dovete sommarli, moltiplicare il numero per 18 ed aggiungere 1000. Il risultato deve essere 1666. Ritornate nella sala di lettura ed avvicinatevi al macchinario. Inserite la data 1666 e tirate la maniglia. Salite al terzo piano ed avvicinatevi agli scaffali con la lettera I. Il libro che vi serve si trova nella prima fila della dodicesima colonna. Prendete e leggete il messaggio. Tornate giù e parlate con Barncow.





17 luglio 1895:



Seguite il filmato e rispondete alla domanda del quiz digitando: ARSENIO LUPIN. Uscite dall’appartamento, ma prima di entrare al Lion Pub Holmes vuole accertarsi che il suo travestimento sia credibile; avvicinatevi quindi al poliziotto e parlate con lui. Dopo aver chiacchierato con Rufles andate al Golden Lion pub e parlate col barista, il cliente ubriaco e la prostituta. Quest’ultima v’informerà che Piers ha preso una camera in affitto da Miss Fleming. Uscite dal pub ed andate a destra. Superate le scatole e le casse ed entrate nella casa con i vasi ai lati della porta. Esaminate e misurate tutte le impronte davanti ad ogni porta. Entrate nell’ultima stanza a sinistra e parlate con il ladro. Al termine del dialogo tornate al Golden Lion pub e parlate con il barista. Al termine del dialogo prendete il coltello sul lato destro del bancone e la bottiglia di vino. Andate verso la prostituta e prendete lo straccio alla sua destra. Giratevi verso il tavolo ed osservate la sciarpa accanto al cliente ubriaco. Aprite il vostro inventario e combinate lo straccio con il vino. Scambiate lo straccio con la sciarpa ed uscite dal pub. Aprite nuovamente il vostro inventario e combinate la sciarpa con il coltello. Tornate da Rumpkin e trascinate sulla porta il simbolo di Luigi. Seguite il dialogo tra Holmes e Rumpkin. Una volta rimasti soli prendete il foglietto accanto alla porta. Osservate i sacchi con la refurtiva a sinistra della finestra. Andate verso il camino e prendete i pezzi di legno dipinti sul lato destro del camino, dietro alla legna. Tornate a Baker street e seguite il dialogo tra Holmes e Watson. Al termine del filmato posate i pezzi di legno sul tavolo da lavoro di Holmes e risistemateli formando una gabbia. Per risolvere l’enigma osservate l’immagine qui in basso.



File Allegato  foto_14.jpg ( 13.18k ) Numero di download: 406



18 luglio 1895:



La vostra prossima meta è niente meno che Buckingham palace! Al termine del filmato aprite la prima porta a destra e parlate con il primo ministro. Prendete gli occhiali sul tavolo ed uscite dalla sala bianca. Entrate in cucina, che si trova oltre la porta di fronte alla Sala Bianca. Parlate con il maggiordomo ed esaurite tutte le domande. Dopo aver chiacchierato con Chauncey arriverà la cameriera dicendo che la colazione per Lord Robilar è da rifare. Improvvisatevi chef e preparate la colazione per il cane. Prima di tutto prendete e leggete la ricetta. Prendete la tavoletta di cioccolato che si trova lì vicino. Voltatevi ed avvicinatevi alla credenza sulla parete opposta. Prendete la confettura di fragole, la senape pronta, e la pasta d’acciughe sul tavolo sotto la credenza, e le pinze per sottaceti. Avvicinatevi al tavolo con la bilancia a posate gli ingredienti nel vostro inventario. Posate su un piatto per 16 volte la pasta d’acciughe e 6 volte la confettura di fragole. Posate sull’altro piatto 15 dosi di senape. Prendete il tutto e disponetelo nel piatto a destra. Andate verso il cestino dei rifiuti ed esaminate il lato sinistro. Holmes dirà d’aver bisogno di una lente più potente quindi combinate la lente con gli occhiali. Esaminate di nuovo il lato sinistro della pattumiera e Holmes riconoscerà delle salsicce. Avvicinatevi al tavolo a sinistra del cestino dei rifiuti e prendete sia le salsicce, che le banane. Aggiungete al pappone, con gli ingredienti che avete pesato il cioccolato, le salsicce e le banane. Uscite dalla cucina ed avvicinatevi alla seconda porta a destra. Provate a bussare, ma non vi apriranno. Usate il cibo per cani sulla porta ed entrate nella stanza. Parlate con lady Lemunda ed esaurite tutti gli argomenti. Uscite dalla camera e tornate in cucina. Parlate con Deirdre; scoprirete che dalla casa delle bambole mancano quattro pupazzetti maschili con i capelli rossi. Uscite dalla cucina ed andate nella Sala Bianca. Parlate con il primo ministro e ridategli gli occhiali. Mettetevi alla ricerca della prima bambola. Uscite dalla Sala Bianca e parlate con le due guardie appostate davanti alla porta principale. Giratevi a destra e prendete il piccone dall’armatura. Esaminate il lato sinistro del piedistallo dell’armatura e noterete un buco, ma vi occorre qualcosa per illuminare il foro. Tornate nella camera di lady Lemunda e prendete una candela dalla casa delle bambole. Ritornate in corridoio e posate la candela nel foro sul lato dell’armatura. Avete trovato la prima bambola, ma vi occorre qualcosa di lungo per afferrarla. Ritornate nella sala bianca e parlate con maggiordomo che vi darà unpaio di pinze da usare per piegare la punta del piccone. Aprite quindi il vostro inventario e combinate le pinze con il piccone ed otterrete una picca uncinata; usatela per recuperare la prima bambola. Tornate in cucina e parlate con Deidre, che vi darà un indizio per trovare la seconda bambola. Al termine del dialogo uscite dalla cucina e rientrate nella Sala Bianca. Zoomate sul camino e prendete la seconda bambola usando la pinza per sottaceti. Andate per l’ennesima volta in cucina e chiedete a Deidre di ripulire la bambola. Prendete il secchio posto accanto al barile e dirigetevi nella camera da letto di lady Lemunda. Riempite il secchio con l’acqua della vasca e svuotatelo nel barile in cucina. Provate a spostare il barile, ma per voi è troppo pesante quindi fatevi aiutare da una guardia. Entrate nella camera di lady Lemunda e prendete la terza bambola sul fondo della vasca. Parlate con lady Lemunda dopodichè osservate il baule posto accanto alla vasca. Giratevi e prendete i pezzi di legno sul ritratto del re. Tornate di fronte al baule ed usatevi i pezzi di legno nel vostro inventario. Disponeteli come nell’immagine qui in basso.

File Allegato  foto_15.jpg ( 51.86k ) Numero di download: 261


Aprite il baule e prendete l’ultima bambola. Parlate nuovamente con lady Lemunda. Al termine del dialogo tornate nella sala bianca, ma prima di entrare osservate il tappeto bagnato, davanti alla porta. Entrate e parlate sia con il ministro, che con il maggiordomo e Lady Lemunda. Rispondete alla domanda del quiz digitando la parola MAYET. Seguite il filmato al termine del quale sarete nella camera della regina. Andate verso la finestra e cliccate sul candeliere che si trova accanto all’armadio. Entrate nell’armadio e scendete in cantina. Esplorate la stanza e cliccate sull’elefante di legno e sui segni davanti ad una delle grate bloccate. Osservate l’organo e prendete i tubi di metallo su entrambi i lati dello strumento. Posate i tubi creando un percorso che parta dall’elefante di legno, e che finisca verso la grata chiusa. Spingete l’elefante di legno sui tubi e così facendo sfonderete la grata. Entrate nella stanza successiva e vedrete Lupin fuggire. Provate ad aprire la grata; ma Lupin l’ha richiusa dietro di sé. Guardate per terra e raccogliete le sbarre di metallo. Zoomate sulla serratura e disponete le sbarre come nell’immagine sottostante.


File Allegato  foto_16.jpg ( 11.19k ) Numero di download: 445



Continuate ad inseguire Lupin e percorrete il corridoio. Tirate la leva a sinistra e la grata si alzerà. Entrate nella stanza, guardatevi attorno e noterete una botola sul pavimento. Esplorate la stanza e prendete due pezzi di catena. Combinateli nel vostro inventario ed otterrete una catena lunga. Avvicinatevi al serpente di legno e legate un’estremità della catena al dente. Guardate in alto e fissate l’altra estremità della catena al gancio che si trova sopra la botola. Fissate la catena alla grata, avvicinatevi restando nella stanza in cui vi trovate ora e tirate la leva a destra. Colpite la testa del serpente e questa sfonderà la botola. Scendete ed entrate nella stanza dei costumi. Prendete la cornamusa attaccata al kilt a destra, e le freccette dal costume di tarzan. Andate avanti e prendete i quattro pezzi del totem; che si trovano rispettivamente: uno di fronte al cavallo di legno, uno sulla parete sinistra di fronte alla canoa e gli ultimi due pezzi contro la parete destra. Andate verso il centro della stanza ed osservate le impronte sul pavimento. Disponete i quattro pezzi del totem come si vede nell’immagine ed arrampicatevi.



File Allegato  foto_17.jpg ( 10.45k ) Numero di download: 206


Entrate nella stanza dei giochi e spostate il teatrino delle marionette. Entrate nella stanza dei trofei ed alzate lo sguardo. C’è un’altra botola. Prendete lo scrigno accanto alla grata, e la cassa di legno accanto all’entrata. Prendete lo specchio intatto dopodichè andate di fronte allo specchio rotto. Posate lo scrigno, la cassa di legno e lo specchio nel vostro inventario. Arrampicatevi e una volta in cima giratevi. Noterete un gancio che blocca la grata. Giratevi ancora ed infilate lo specchio attraverso la grata. Muovete lo specchio finchè vedrete una catena che tiene la corda. Aprite il vostro inventario e combinate le freccette e la cornamusa. Guardate di nuovo attraverso lo specchio e mirate alla corda.

File Allegato  foto_18.jpg ( 13.54k ) Numero di download: 119


Giratevi e usate la maniglia della grata. Entrate nella stanza e prendete la lettera di Lupin. Leggetela. Al termine del filmato vi trovate nel vostro appartamento a Baker street. Aprite la mappa di Londra e cliccate sul lato. Est. Selezionate la torre di Londra.





18 – 19 luglio 1895:



Andate avanti ed osservate due volte la guardia addormentata. Prendete le cartucce ed osservate il fucile. Provate ad entrare nella sala delle armi, ma è chiusa. Scendete le scale e, al primo arco girate a sinistra. Guardate in alto e noterete una corda. Usate la mappa ed andate al patibolo. Giratevi ed osservate la guardia addormentata. Leggete il nome sulla targhetta attaccata all’uniforme ed osservate le dita della mano destra con la lente d’ingrandimento. Noterete che le dita sono sporche di vernice verde. Dirigetevi al magazzino. Giratevi ed osservate il cappello della guardia sul prato. Provate ad entrare nel magazzino, ma la porta è chiusa. Usate la mappa ed andate agli appartamenti della regina ( oppure alla Torre insanguinata). Avvicinatevi alla guardia tramortita e parlatele finchè potete. Entrate nei dormitori ed avvicinatevi al primo comodino a sinistra. Prendete e leggete sia la lettera che R.Monroe ha spedito a Sara, che il volantino. Aprite il baule ai piedi del letto ed osservate i pattini. Cliccate sulla piccola uniforme piegata sul letto e prendete il paralume dalla forma strana. Prendete la chiave dello spogliatoio sul tavolo. Andate verso la scrivania in fondo alla stanza. Prendete il libro e leggetelo. Uscite dal dormitorio ed aprite la porta degli spogliatoi con la chiave appena ottenuta. Zoomate sulla bacheca e leggete i turni di guardia del mese. Girate il foglio cliccando con il tasto destro ed osservate la mappa. Per risolvere l’enigma dovete scoprire a chi appartiene ogni armadietto utilizzando gli indizi finora raccolti; così facendo potrete risalire all’armadietto di Johnson che ha la chiave del magazzino. Leggete il foglio attaccato al primo armadietto. Portatevi di fronte all’armadietto numero 6 ed osservate i peli di baffo. Osservate lo sgabello di fronte all’armadietto numero 16. Uscite dallo spogliatoio e parlate ancora con la guardia, che vi darà qualche altro indizio. Ritornate negli spogliatoi e riguardate la mappa. Trascinate ogni targa su ciascun armadietto e cliccate su ogni punto interrogativo. La soluzione dell’enigma la potete vedere nell’immagine qui in basso.

File Allegato  foto_19.jpg ( 56.43k ) Numero di download: 484


L’armadietto di Johnson è il numero 7, ma è chiuso. Tornate nell’appartamento del cuoco e prendete la piccola tortiera, lo schiaccianoci e lo spago. Giratevi e prendete il centrino incerato sul tavolo a destra del camino. Combinate le cartucce con lo schiaccianoci e combinate la polvere da sparo con lo spago. Tornate nello spogliatoio e piazzate la bomba davanti all’armadietto numero 7. Accendete la bomba con i fiammiferi e fate saltare l’armadietto. Prendete la chiave del magazzino e l’intestino di maiale. Aprite la mappa e recatevi al magazzino. Aprite la porta con la chiave appena ottenuta ed andate verso la cella frigorifera. Osservate la guardia tramortita. Prendete il secchio d’acqua posto accanto alla porta ed usatelo sulla guardia. Parlateci esaurendo tutti gli argomenti. Rispondete alla domanda del quiz digitando ARSENIO LUPIN. Prendete la bottiglietta da 12 ml e la chiave della sala delle armi. Usate la mappa e selezionate la TORRE INSANGUINATA. Andate avanti. Girate a destra e scendete le scale, dopodichè passate sotto l’arco. Girate a destra e salite ancora le scale. Aprite la porta con la chiave che vi ha dato il capo delle guardie. Aprite la porta che si trova in fondo alla parete sinistra. Salite le scale e sentirete dei rumori provenire dalla sala dei gioielli. Scendete ed osservate la guardia priva di sensi stesa a terra. Prendete la chiave e tornate nella sala delle armi. Avvicinatevi al tavolo da lavoro e prendete la lima, il cacciavite, la lampada a petrolio ed il piatto. Giratevi verso le armature e prendete il supporto per casco dall’armatura centrale. Andate verso il lato sinistro del camino e prendete un po’ di legno secco. Dirigetevi verso la parete posteriore ed osservate il cannone. Usate la mappa e tornate al magazzino. Date la lima al capo delle guardie che cercherà di liberarsi. Nel corso del dialogo Holmes riuscirà a farsi dare una sciarpa. Rileggete il volantino preso nel dormitorio e preparate due mongolfiere. Aprite il vostro inventario e combinate il supporto per l’elmetto con l’intestino di maiale. Preparate la seconda mongolfiera combinando il paralume con il centrino incerato. Usate lo spago sulla tortiera e sul piatto. Combinate il paralume con l’incerata e la ciotola. Usate la tortiera col supporto per l’elmetto e l’intestino. Mettete i pezzi di legno sulle due mongolfiere e bangate il legno con il petrolio. Usate la sciarpa sulle due mongolfiere e legatele tra loro. Usate la mappa e tornate alla dimora dei corvi. Voltatevi ed uscite passando sotto l’arco. Andate a destra e vedrete una corda che attraversa il sentiero. Usate le mongolfiere sulla corda e così facendo impedirete a Lupin di fuggire. Tornate alla TORRE BIANCA e salite le scale. Parlate con il capo delle guardie ed entrate nell’arsenale. Al termine della breve sequenza avvicinatevi alla cassa posta sotto la finestra e prendete il coperchio. Andate verso il primo tavolo e prendete la gavetta ed il bicchiere da 80 ( cm 3). Andate verso la parete posteriore e prendete una palla di cannone dal diametro di 60 cm ( dovrebbe essere nella seconda pila da destra). Andate a sinistra e prendete il barilotto di polvere da sparo. Aprite la mappa e tornate nei dormitori. Zoomate sul baule posto davanti al primo letto. Usate il cacciavite e prendete le ruote e le viti dei pattini. Tornate nella sala delle armi e prendete il cartoccio appoggiato vicino al cannone. Cliccate sulla parte centrale del cannone e Holmes dirà che occorre qualcosa per spostarlo. Aprite il vostro inventario e combinate il coperchio della cassa, con le ruote e le viti. Usate la tavola con le ruote sul cannone e spingetelo fino alle scale che conducono alla sala dei gioielli. Per aggirare le scale giratevi verso la porta ed usate il cacciavite in alto e in basso. Salite fino a metà scala e posate la porta. Spingete il cannone davanti alla porta della sala dei gioielli. A questo punto cliccate sul cannone e la schermata cambierà. Dovete riempire il cartoccio con la polvere da sparo. In primo piano vedrete tra il cartoccio ed il barile i tre contenitori che avete raccolto. Per riempire il cartoccio selezionate un misurino e trascinatelo di volta in volta sul tappo del barile e successivamente sul cartoccio. Per ottenere la quantità corretta procedete come segue. Usate 19 volte il contenitore da 12 cc e una volta il contenitore da 250 cc. Usate il cartoccio pieno sul cannone. Infilate la palla da 60 cm di diametro e per finire usate i fiammiferi. Ora non dovete far altro che gustarvi il filmato finale!


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The Ancient One
messaggio10 Dec 2007, 13:47
Messaggio #2



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inskin
messaggio10 Dec 2007, 13:58
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Happiest
messaggio10 Dec 2007, 18:36
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Tsam
messaggio10 Dec 2007, 23:51
Messaggio #5


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Grande Happi! una curiosità off topic...come lo hai trovato? ciao
tsam


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Happiest
messaggio11 Dec 2007, 19:53
Messaggio #6



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Mi è piaciuto più questo del risveglio... anche se sono, per certi versi abbastanza simili. Ci sono tanti enigmi e pochi dialoghi. Per quanto riguarda la longevità direi che è più che soddisfacente. wink.gif


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SILVIO53
messaggio15 Dec 2007, 15:19
Messaggio #7





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Non riesco a decifrare la scritta della stele con in caratteri cuniformi !!
Nella soluzione cìè scritto che si apre la tendina con dei simboli???? e si deve cliccare dove secondo noi corrisposnde la lettera giusta???!!!???
Chi ha già superato questo problema potrebbe x cortesia essere + chiaro..sul sistema da adottare ? grazie
(magari scrivendo a parte le lettere con i simboli sulla tendina a quali lettere corrispondono ?
Grezie x l' aiuto.
Ciao A tutti
 
Happiest
messaggio15 Dec 2007, 17:50
Messaggio #8



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CITAZIONE (SILVIO53 @ 15 Dec 2007, 15:19) *
Non riesco a decifrare la scritta della stele con in caratteri cuniformi !!
Nella soluzione cìè scritto che si apre la tendina con dei simboli???? e si deve cliccare dove secondo noi corrisposnde la lettera giusta???!!!???
Chi ha già superato questo problema potrebbe x cortesia essere + chiaro..sul sistema da adottare ? grazie
(magari scrivendo a parte le lettere con i simboli sulla tendina a quali lettere corrispondono ?
Grezie x l' aiuto.
Ciao A tutti


Mi spiego meglio. Clicca su una lettera ed apparirà una tendina con tanti simboli cuneiformi tra cui quello da inserire nella frase. ES: Devi scrivere "LA" e sulla stele ci sono due simboli stella e fiore. Clicca sulla L ed appare una tendina con dei simboli, scegli il simbolo della stella e la lettera L comparirà al posto dellle stelle. Ripeti il procedimento sopradescritto per la lettera A. Selezioni la A, osservi i simboli sulla tendina che si apre e scegli il fiore. La lettera A comparirà al posto dei simboli con il fiore ecc....Spero di essermi spiegata meglio. blush.gif


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Julia_Break
messaggio28 Dec 2007, 19:35
Messaggio #9





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io avrei un altro problemino... non riesco a trovare la scala (proprio all inizio dopo il furto del quadro a londra)... qualcuno potrebbe essere più specifico... ringrazio tutti qll ke m possono dare una mano... attendo risp
 
Happiest
messaggio28 Dec 2007, 19:53
Messaggio #10



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Devi girare tutto il museo poi andare nell'ufficio del direttore e parlarci. Quando hai finito di parlare con il direttore entrerà una guardia nell'ufficio e ti dirà che puoi prenderla. Esci dall'ufficio e prendi la scala.


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Julia_Break
messaggio28 Dec 2007, 20:14
Messaggio #11





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grazie 1000.... adesso provo a fare come m hai detto tu e come hai scritto all inizio... se nn riesco ancora posso romperti le scatole??grazie x la pazienza
 
Happiest
messaggio29 Dec 2007, 12:20
Messaggio #12



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Se hai bisogno chiedi pure! wink.gif


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Julia_Break
messaggio29 Dec 2007, 13:15
Messaggio #13





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ok lo ammetto sono una frana!
il problema è ke nn m vieni il video cn qll ke entra con la scala...
forse dipende dal fatto ke davanti al quadro della temeraire (qll delle orme nere) l investigatore nn alza gli okki ma lo devo fare io...
HELP!grazie
 
Happiest
messaggio29 Dec 2007, 13:31
Messaggio #14



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Dovresti guardare in alto e vedere qualcosa sul soffitto non mi ricordo se lo fa lui in automatico oppure lo devi fare tu.


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Julia_Break
messaggio29 Dec 2007, 14:48
Messaggio #15





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se stiamo parlando della stanza del quadro l ho fatto... il problema è il filmato dell uomo cn la scala ke nn m compare! uffy
 
giorgina
messaggio29 Dec 2007, 14:53
Messaggio #16





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aiuto sono bloccata...
ho appena contato i giri dei pianeti, fatto tutti conti e giunta al 1666
sono andata in sala lettura , h inserito il num e mi dice di andare allo scaffale I ma al terzo piano prima fila e dodicesimo scaffale non mi fa prendere nulla. ho provato anche agli altri piani...
che faccio?
 
Happiest
messaggio29 Dec 2007, 15:29
Messaggio #17



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Risposta per Julia.
Prima o dopo aver guarrdato il soffitto di vetro hai osservato e misurato le imponte nella vernice?



Riposta per Giorgina:
Il libro che ti serve si trova negli scaffali con la lettera I. Terzo piano, prima fila, dodicesima colonna. Prova a muovere il cursore molto lentamente in quella zona.


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Julia_Break
messaggio29 Dec 2007, 15:37
Messaggio #18





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il soffitto da dove è entrato lupin nella sala di restaurazione?
se è quella ho prima misurato le impronte e poi ho guardato il soffitto (ma nn m sembra di aver guardato mi sembra ke c sia stato un filmato...)
 
Happiest
messaggio29 Dec 2007, 16:04
Messaggio #19



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CITAZIONE (Julia_Break @ 29 Dec 2007, 15:37) *
il soffitto da dove è entrato lupin nella sala di restaurazione?
se è quella ho prima misurato le impronte e poi ho guardato il soffitto (ma nn m sembra di aver guardato mi sembra ke c sia stato un filmato...)



Sono due le impronte nella vernice le hai controllate entrambe?


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giorgina
messaggio29 Dec 2007, 16:07
Messaggio #20





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niente, sono andata a rallentatore ma il cursore non diventa attivo nel riquadro...
ci deve essere un bug...
così ora non c'è modo per andare avanti
 
Julia_Break
messaggio29 Dec 2007, 16:08
Messaggio #21





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nella sala d restaurazione c erano solo un tipo mentre nelle scale della hall un altro quello intendi?
o intendi ke nella sala ce ne sono 2 diverse???mi disp di rompere così ma nn riuscire ad andare avanti mi logora!XD
 
Happiest
messaggio29 Dec 2007, 16:31
Messaggio #22



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CITAZIONE (Julia_Break @ 29 Dec 2007, 16:08) *
nella sala d restaurazione c erano solo un tipo mentre nelle scale della hall un altro quello intendi?
o intendi ke nella sala ce ne sono 2 diverse???mi disp di rompere così ma nn riuscire ad andare avanti mi logora!XD


Hai esaminato le impronte davanti alla porta dell'ufficio dei direttore?


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giorgina
messaggio29 Dec 2007, 16:41
Messaggio #23





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ho provato ancora a girare ovunque nel caso avessi dimenticato qualcosa... ma niente... deve esserci un bug lì nella libreria... il cursore non diventa attivo al terzo piano neanche cm per cm... sono fregata vero?
 
Julia_Break
messaggio29 Dec 2007, 17:24
Messaggio #24





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ho fatto grazie 1000!!!!!!!!
 
Happiest
messaggio29 Dec 2007, 19:38
Messaggio #25



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CITAZIONE (giorgina @ 29 Dec 2007, 16:41) *
ho provato ancora a girare ovunque nel caso avessi dimenticato qualcosa... ma niente... deve esserci un bug lì nella libreria... il cursore non diventa attivo al terzo piano neanche cm per cm... sono fregata vero?


Sei la prima che sento che ha beccato un bug in quel punto. Speriamo che qualcuno ti possa mandare un salvataggio, io purtroppo non ho più il gioco installato e di conseguenza nemmeno i salvataggi. surrender.gif

@ Julia mi fa piacere che tu abbia risolto. Come ti sei sbloccata?


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