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> Alone in the dark trilogy ENGINE, Un remake del motore grafico del miglior Survival Horror di sempre!
utdefault
messaggio29 Oct 2017, 23:11
Messaggio #151



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CITAZIONE (Ray1184)
Prova con QUESTA versione. Ho abbassato la versione degli shader al legacy profile (che dovrebbe essere la versione minima supportata, da me funziona, fammi sapere)
Niente!
Provato sia con questa legacy profile, sia con l'ultima che hai allegato ossia quella "senza" pixellatura.
In entrambi i casi, gli errori sono identicamente gli stessi presenti nello spoiler del post precedente..

A tue prossime news,
Bye!

CITAZIONE (TheRuler)
Sono convinto che l'engine originale non fosse gran che ottimizzato. Ok, girava sul mio 286@10MHz, ma ad un framerate ridicolo anche solo con Carnby. Non so però come fossero riusciti ad evitare di usare la modalità protetta o il DOS4GW. Difatti AitD2 non funzionava.
Per non parlare del gracchiante effetto sonoro generato dallo speaker (quasi una calamita gigante) presente all'epoca.
Ma con quel clock, Carnby fu certamente il precursore dell'effetto Matrix cinematrografico. XD

In proposito, Rullo: bei tempi, quelli! :>
Dove dannazione e felicità ti regalavano i floppy da 5,25 ed il massimo di un disco rigido- utopisticamente - erano i 40MB.
 
Ray1184
messaggio30 Oct 2017, 09:13
Messaggio #152





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@utdefault
Forse ho dimenticato di togliere un pezzo negli shader, prova con QUESTO
Se non funziona temo sia un problema della pipeline programmabile, che è una cosa "relativamente" recente. Nel caso in futuro cercherò di implementare una funzionalità "retro compatibile" con la pipeline fissa (è un lavoro piuttosto grosso, perchè praticamente dovrò creare un nuovo renderer, ma sicuramente lo farò).
Quasi quasi mi creo anche una VM con XP, per testare la retro compatibilità
 
TheRuler
messaggio30 Oct 2017, 19:08
Messaggio #153



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Sul mio Hardware funziona anche questa versione. Giusto per la cronaca.


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utdefault
messaggio1 Nov 2017, 23:00
Messaggio #154



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@Ray
Innanzitutto, grazie mille per la disponibilità continua nel rilascio delle low-profile demo. ;>
Purtroppo, anche con l'ultima che hai postato si hanno i medesimi inghippi.

Se non ci fossero altre possibilità, si proverà ad inviare una lettera all'uomo del Polo Nord...
... il corriere canuto dalla giubba rossa che guida un auto a forma di slitta, la quale ha una forza motore di cento renne... biggrin.gif
 
Ray1184
messaggio2 Nov 2017, 09:47
Messaggio #155





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@utdefault
Mi spiace che non funziona ancora su xp, stasera proverò a installara la VM e fare un po' di debug, spero almeno su XP di riuscire a farlo funzionare senza usare la pipeline fissa.
In realtà per i sistemi vecchi dicono che direct3d sia meglio rispetto a openGL, purtroppo per Java al momento non esiste questo binding e preferirei tenere solo il binding a opengl. Comunque vedremo, sarebbe interessante implementare un'API mia di disegno senza usare l'accelerazione grafica, tanto per quel che devo disegnare dovrebbe essere sufficiente, anche se rimarrebbe un lavorone, e preferire dedicare un po' di tempo alla parte di gameplay.
A proposito di questo vorrei tanto rilasciare per natale un piccolo gameplay in tema horror/natalizio, spero di riuscirci.
 
TheRuler
messaggio2 Nov 2017, 14:09
Messaggio #156



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CITAZIONE (Ray1184 @ 2 Nov 2017, 09:47) *
A proposito di questo vorrei tanto rilasciare per natale un piccolo gameplay in tema horror/natalizio, spero di riuscirci.

E noi siamo qui per supportarti in questo grande lavoro.

DAIDAIDAI!


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utdefault
messaggio2 Nov 2017, 20:27
Messaggio #157



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@Ray
Se ti torna utile, il s.o. è Win7 32bit (XP è out già dalla sk. video).

@TheRuler
Quanto ha proposto Ray per le festività, sembra riecheggiare Carnby col vestito di Babbo Natale.... non trovi?
Chissà quale chicca natalizia regalerà ai fan!?

Per il discorso del supporto:
hardware permettendo, tralasciando quello tecnico, ci sarà sempre quello morale. :>
 
Ray1184
messaggio2 Nov 2017, 21:38
Messaggio #158





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@utdefault

Non prometto nulla (stavolta vado coi piedi di piombo prima di promettere troppo in anticipo XD, anche se farò il possibile tempo permettendo) però l'idea tiene fuori il mitico Carnby (che mi riservo di tenere per idee più grandi)... mah si, vi racconto l'idea:

CODICE
24 Dicembre 1925
New England

La famiglia McCarthy è riunita in salotto, dove il fuoco scoppietta allegramente nel camino, e il piccolo Timmy e la sorellina Sally aspettano impazienti l'arrivo di Babbo Natale.
Vedendoli eccitati ma stanchi, il nonno decide di raccontare loro una storia, ma i bambini insistono per sentire non usa storia qualsiasi, ma ben si una storia di paura.
Dopo la loro insistenza il nonno li accontenta, anche se con poca convinzione, ritenendo quella notte ben poco adatta per una storia di quel tipo.
Alla fine del racconto i bambini si ritirano nella loro camera, ma Timmy inizia a convincersi del fatto che non è stata una buona idea, e ogni ombra strana diventa per lui motivo di inquietudine.
Un terribile incubo.
Timmy si sveglia di colpo.
Era solo un sogno... eppure qualcosa non va...


Sto ancora finendo di si scrivere lo svolgimento, in ogni caso sarà un'avventura classica stile molto vintage, in questo caso con % di azione pari a zero e quasi tutta di enigmi/esplorazione/strategia.


Messaggio modificato da Ray1184 il 2 Nov 2017, 22:15
 
Ray1184
messaggio10 Nov 2017, 11:30
Messaggio #159





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Piccolo update (neanche tanto piccolo)

Ho creato il motore di scripting per le scene di gioco (in groovy come nel caso precedente, così posso chiamare i metodi da java senza problemi e viceversa)
Inoltre ho creato un piccolo tool (una cosa minimale e al momento pieno di bug).

Praticamente le WalkMap sono le base per la gestione della scena. Partendo da un gruppo di triangoli fatti in blender (un semplice OBJ) si può definire il perimetro di collisioni, le visuali da impostare per ogni "settore" calpestabile e le relative immagini di background e profondità.
Penso userò lo stesso in futuro anche per definire i "path" dei nemici, le posizioni degli eventuali oggetti da raccogliere e cose così...
Gestirle da codice diventa lungo e palloso, con questo tool diventa più facile!



Messaggio modificato da Ray1184 il 10 Nov 2017, 11:33
 
Ray1184
messaggio29 Nov 2017, 09:53
Messaggio #160





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Ciao a tutti, come al solito aggiorno con le novità implementate.

Nella sezione interaction ho creato un sistema di pathfinding per dare un minimo di AI agli NPC.
Praticamente usando una walkmap (settori "camminabili") viene generato il percorso minimo per raggiungere determinati altri settori (ad esempio quello dove si trova il giocatore). In modo automatico in pratica i nemici possono inseguire il giocatore, scegliendo il percorso minimo ed evitando automaticamente gli ostacoli (a livello tecnico vuol dire grafo pesato e non orientato e algoritmo di Dijkstra per la ricerca del cammino minimo biggrin2a.gif)

Dopo che avrò rilasciato la prima miniavventura (sto preparando gli sfondi in parallelo agli sviluppi) mi piacerebbe buttare le basi per un piccolo MMORPG, immaginate che figata una MMORPG con grafica AITD? Magari sulla falsariga del GdR di Call of Cthulhu.
 

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