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> Sekiro e la difficoltà nei giochi, dibattito filosofico tra videogiocatori
Gwenelan
messaggio12 Apr 2019, 01:37
Messaggio #26



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CITAZIONE (Micartu @ 12 Apr 2019, 00:20) *
Non so se è possibile tornare alla dignità, io lo spero.

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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Ravenloft
messaggio12 Apr 2019, 13:55
Messaggio #27



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Al di là di From Software, che ha ripreso in 3D il concept dei vecchi beat'em up da sala giochi, il problema della difficoltà, soprattutto quando è implementata in maniera forzata (come appunto nei giochi From Software), è annoso per diverse categorie di giocatori, tra cui quella a cui ritengo di appartenere adesso: chi non ha troppo tempo. Dunque penso che sia sempre cosa buona e giusta dare ai giocatori quante più opzioni possibili. Ricordo ai tempi di System Shock che ognuna delle quattro "macroaree" di gameplay aveva livelli di difficoltà SEPARATI. Volevo però portare il discorso su un tema differente, il salvataggio. La cosa che odio di più non è tanto la difficoltà intrinseca di un passaggio, quello che è davvero ODIOSO è ri-fare continuamente intere porzioni di gioco perché gli sviluppatori hanno deciso AL MIO POSTO dove posso salvare il gioco. Cosa che è nata per limiti DELL'HARDWARE console (le famigerate memory card da qualche Kb) e, ad oggi, ha infettato tutto il mercato. Non parliamo poi delle cutscene-lungometraggi (sì Kojima, parlo con te) che non si possono mettere in pausa (e nemmeno skippare), magari da rivedersi centinaia di volte. E i caricamenti? Dove li mettiamo i caricamenti da attendere ogni volta? Non si ha più nemmeno la libertà di allontanarsi quando ci pare... magari ho un impegno e no, devo arrivare al prossimo checkpoint oppure rifare tutto.


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kaos
messaggio12 Apr 2019, 14:10
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CITAZIONE (Ravenloft @ 12 Apr 2019, 14:55) *
Al di là di From Software, che ha ripreso in 3D il concept dei vecchi beat'em up da sala giochi, il problema della difficoltà, soprattutto quando è implementata in maniera forzata (come appunto nei giochi From Software), è annoso per diverse categorie di giocatori, tra cui quella a cui ritengo di appartenere adesso: chi non ha troppo tempo. Dunque penso che sia sempre cosa buona e giusta dare ai giocatori quante più opzioni possibili. Ricordo ai tempi di System Shock che ognuna delle quattro "macroaree" di gameplay aveva livelli di difficoltà SEPARATI. Volevo però portare il discorso su un tema differente, il salvataggio. La cosa che odio di più non è tanto la difficoltà intrinseca di un passaggio, quello che è davvero ODIOSO è ri-fare continuamente intere porzioni di gioco perché gli sviluppatori hanno deciso AL MIO POSTO dove posso salvare il gioco. Cosa che è nata per limiti DELL'HARDWARE console (le famigerate memory card da qualche Kb) e, ad oggi, ha infettato tutto il mercato. Non parliamo poi delle cutscene-lungometraggi (sì Kojima, parlo con te) che non si possono mettere in pausa (e nemmeno skippare), magari da rivedersi centinaia di volte. E i caricamenti? Dove li mettiamo i caricamenti da attendere ogni volta? Non si ha più nemmeno la libertà di allontanarsi quando ci pare... magari ho un impegno e no, devo arrivare al prossimo checkpoint oppure rifare tutto.


Quello che i giochi From Soft siano difficili è più una leggenda metropolitana che una realtà oggettiva, devi avere solo la voglia di imparare i pattern dei nemici (anche con partite di mezz'ora alla volta).
A meno di non considerare gli arcade, più o meno il tempo da dedicare ai videogiochi è sempre quello. Per dire, o lo passi a leggere i testi di un rpg, o a risolvere gli enigmi di un'avventura grafica, o a imparare i pattern di un action tipo Dark Souls la sostanza non cambia: videogiocare è un'attività profondamente time consuming.
Credo che il punto sia piuttosto che, arrivati a una certa età, non si abbia più la voglia di sbattersi e si cerchi roba più rilassante/di facile fruizione (parlo in generale, non di te).
Ora, il mercato offre già tantissime opzioni in questo senso, perché pretendere (ancora una volta, parlo in generale, non di te) che una delle poche ad offrire qualcosa di diverso debba per forza uniformarsi al resto?
Inoltre, per quanto riguarda i salvataggi, i giochi di From Soft sono avanti: salvano di continuo quindi per allontanarti dal monitor ti basta uscire dal gioco (non c'è un il tasto di pausa, ma comunque è un operazione che si fa in tre secondi): al tuo ritorno, ricaricherai la partita e troverai esattamente tutto come l'hai lasciato.

Messaggio modificato da kaos il 12 Apr 2019, 14:14


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Ravenloft
messaggio12 Apr 2019, 16:33
Messaggio #29



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CITAZIONE (kaos @ 12 Apr 2019, 15:10) *
Credo che il punto sia piuttosto che, arrivati a una certa età, non si abbia più la voglia di sbattersi e si cerchi roba più rilassante/di facile fruizione (parlo in generale, non di te).


Sono d'accordo, in linea generale è proprio così, anche io cerco esperienze più rilassanti ma ci sono momenti in cui ho tempo e voglia di giocarmi un Dishonored o un Prey (o rispolverare F.E.A.R. come sto facendo lookaround.gif ). Il problema nasce nel momento in cui ognuno ha una "soglia" diversa rispetto al "rilassante" e al "facile", oltre che, naturalmente, un certo tipo di gusti (posso magari volermi sbattere a risolvere un enigma ma non a imparare un pattern). Questo per dire che avere vari livelli di difficoltà aiuta appunto il gioco ad adattarsi al fruitore, alle sue abitudini, alle abilità e anche al tempo che ha da dedicare al tutto che, ricordo, sono fattori variabili nel tempo in uno stesso soggetto.

Non sono d'accordo sul "lasciamo stare From Software, ci sono tanti altri giochi che...". Pensiamo per un attimo al mercato di massa e quanta "semplificazione" ha portato con sé, oltre ad averci portato via tantissime tipologie di videogiochi. Pur non volendo confondere "complessità", anche chiamata spessore, con "difficoltà" (che sono due cose diverse), l'introduzione dei livelli di difficoltà aiuta il mercato a non scegliere per noi quello a cui dovremmo giocare. Faccio l'esempio di Assetto Corsa. Simulatore duro e puro etc. Tanto bello etc. Dico io, che vi costa inserire alcune feature user friendly (poi introdotte in Competizione), che non vanno ad intaccare minimamente l'esperienza "completa" hardcore? Semmai permette alle schiappe (come me) di giocare e allo sviluppatore di campare. Insomma, si aiuta la pluralità dell'offerta SENZA intaccare nessuno, ed è questo, secondo me, il concetto chiave. Il mercato invece ha intaccato eccome, ad esempio, il genere delle avventure grafiche, dei simulatori e degli strategici, relegandoli in una nicchia piccola piccola, quando non li ha uccisi.

Chiaramente ci sono giochi "semplici" by design, come i cosiddetti walking simulator (by design anche per tenere bassi i costi di sviluppo). Ora, aggiungere una certa dose di difficoltà in un gioco sostanzialmente passivo è impresa impossibile, non così per un gioco attivo con calibrazione della difficoltà verso l'alto (azzarderei a dire che si potrebbe risolvere tutto con un file .ini cambiando la riga "fattore danno" rolleyes.gif ). A mio parere, ciò non toglierebbe nulla ad un Souls se non l'"aura" di cui parli, che invero è un ottimo argomento di marketing oggigiorno.

In definitiva, il mercato ha scelto per noi una generale calibrazione della difficoltà verso il basso pur di non "investire" in modi alternativi di allargare il bacino di utenti, di fatto escludendo fette di pubblico di vario genere, tanto che oggi "osanniamo" From Software per essere andata controcorrente, o meglio per essere tornata alla normalità di un tempo passato. Forse sono proprio quei giocatori che vivono per la "sfida" ad averla spinta tanto in alto, quelli che non hanno accettato che l'industria abbia introdotto così tante semplificazioni, una sorta di ribellione a questa visione. Con questo voglio dire che, dovesse questo pubblico ridursi, oppure il mercato segmentarsi (altri sviluppatori che seguono From) potrebbero venire a mancare le condizioni economiche sufficienti per sviluppare questi giochi, e quello sarebbe comunque un gran peccato. Prevenire questo tipo di situazioni, dal punto di vista degli sviluppatori, significa, come accade già, uniformarsi ai generi e alle modalità che vanno più in voga in un dato momento, cioè che hanno un più grande bacino di pubblico, portando di conseguenza all'appiattimento dell'offerta.


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kaos
messaggio12 Apr 2019, 17:57
Messaggio #30





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Guarda, in linea generale sono d'accordo con te, il problema riguarda il caso specifico, cioè l'applicazione del discorso ai Souls.
Secondo me, se togli l'adrenalina degli scontri (causata anche da una difficoltà solo a prima vista eccessiva) e l'enorme soddisfazione che si ha nell'aver superato una sfida che si pensava oltre le proprie possibilità, di questi giochi rimane davvero ben poco.


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--DanCar--
messaggio14 Apr 2019, 20:00
Messaggio #31





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Aggiungo quattro osservazioni:

@Myloch
Non so se lo sai, ma in Dark Souls 2 i nemici, dopo un certo numero di volte che li fai fuori, spariscono dalla mappa, inoltre in forma umana puoi evocare npc per farti aiutare anche offline.

@Per tutti quelli che ripetono che i Souls sono facili
Secondo me, no. Se sai come si muovono i nemici, hai costruito un buon personaggio, sai dove andare, allora sembrano facili, ma basta fare un qualche piccolo errore, per essere presto messi in riga.
E anche se ci sono quelli che finiscono i Souls senza mai essere colpiti, non significa che siano giochi facili.

@ Per quelli che dicono che la From Sofware dovrebbe metterla la modalità facile.
È antipatico da dire, ma non sarebbe più la stessa cosa, il video che ho postato delle ragazze che esultano trionfanti, o rimangono sconvolte, o si incazzano, è la prova di quello che dico. Non si avrebbero più le stesse reazioni.

@ MiCartu
Penso che Diablo 3, insieme a certe scelte di progettazione di Oblivion, siano alcuni dei punti più bassi raggiunti dall'industria videoludica, ma non ho mai giocato a nessuno dei Call of Duty, qui c'è un video d'annata che lo prende ferocemente in giro:



Nota: in realtà anche Bulletstorm era corto e facile in maniera quasi offensiva, perlomeno era creativo e ironico.

Infine, se a qualcuna interessa: Sekiro ha venduto al momento due milioni di copie, e ha totalizzato 631 milioni di minuti guardati su Twitch: https://www.eurogamer.it/articles/2019-04-1...no-di-10-giorni

Lo stesso in articolo in inglese, ma con 100 commenti (quello italiano non ne ha): https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-...-million-copies

Messaggio modificato da --DanCar-- il 14 Apr 2019, 20:00

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marcocio
messaggio15 Apr 2019, 10:44
Messaggio #32



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CITAZIONE (--DanCar-- @ 14 Apr 2019, 21:00) *
@Per tutti quelli che ripetono che i Souls sono facili
Secondo me, no. Se sai come si muovono i nemici, hai costruito un buon personaggio, sai dove andare, allora sembrano facili, ma basta fare un qualche piccolo errore, per essere presto messi in riga.
E anche se ci sono quelli che finiscono i Souls senza mai essere colpiti, non significa che siano giochi facili.

Precisazione, non dico che siano facili, anzi, il loro livello di sfida al di sopra della media è ciò che mi piace di più. Però è una leggenda che siano giochi ultradifficili giocabili solo da pochi eletti. Questo proprio no.
 
Lief
messaggio15 Apr 2019, 11:31
Messaggio #33





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@--DanCar--
I souls non sono facili... ma non sono di certo difficili.
Ci sono giochi che, anche sapendo come giocarli, anche conoscendo al 100% le meccaniche sono semplicemente difficili (prova Far Cry 1 in modalità normale, gli ultimi livelli hanno semplicemente una difficoltà fuori dal comune, anche se conosci alla perfezione metodo e posizione dei nemici... e attenzione, è difficile, ma non è una cosa buona in questo caso perché è difficile per le ragioni sbagliate tra cui c'è la distanza tra un checkpoint e l'altro e molti nemici che richiedono tantissime munizioni per crepare).
I souls sono giochi che richiedono tempo e prove per capirne il funzionamento (e permettono diversi approcci), una volta compresi diventano molto fattibili. Puoi morire una volta per distrazione, 10 volte perché il boss di turno è la debolezza del tuo personaggio (facendo il mago puro mi è capitato molto spesso), ma non stiamo parlando di CupHead (ad esempio) che semplicemente richiede riflessi e strategia ma non da modo di "abbassare la difficoltà" (non c'è modo di "guadagnare vite" quindi nessun modo "annullare i propri errori" progredendo nel gioco).
Insomma, i souls non possono essere considerati esempi di giochi difficili.
Quel che manca/mancava ai souls erano alcuni accorgimenti per rendere il gioco più giusto (senza essere più semplice):
Se hanno messo la pausa nella schermata di pausa in Sekiro hanno già fatto un passo in avanti. La schermata di pausa infatti (che mancava nei souls) non rendeva il gioco più semplice, semplicemente avrebbe permesso di non dover rifare da capo i boss se ti suonano al citofono.

From software ha sicuramente alzato l'asticella della difficoltà nei giochi tripla A degli ultimi anni (che si sono semplificati molto), ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.
Non è di certo la difficoltà a definire i souls.

Per quanto mi riguarda non sono contrario all'implementazione di modalità facili nei giochi (sono semplicemente una scelta in più) a patto che resti la difficoltà normale che c'è ora. Detto onestamente sono grato del fatto che ci sia stata una difficoltà facile e normale in Pillars of Eternity 2 visto che ho giocato tutto il gioco a modalità difficile ma non riuscivo a completare l'ultimo DLC a quella difficoltà. Se non ci fosse stata avrei probabilmente rinunciato a finirlo.
 
kaos
messaggio15 Apr 2019, 14:30
Messaggio #34





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CITAZIONE (marcocio @ 15 Apr 2019, 11:44) *
Precisazione, non dico che siano facili, anzi, il loro livello di sfida al di sopra della media è ciò che mi piace di più. Però è una leggenda che siano giochi ultradifficili giocabili solo da pochi eletti. Questo proprio no.



CITAZIONE (Lief @ 15 Apr 2019, 12:31) *
@--DanCar--
I souls non sono facili... ma non sono di certo difficili.
Ci sono giochi che, anche sapendo come giocarli, anche conoscendo al 100% le meccaniche sono semplicemente difficili (prova Far Cry 1 in modalità normale, gli ultimi livelli hanno semplicemente una difficoltà fuori dal comune, anche se conosci alla perfezione metodo e posizione dei nemici... e attenzione, è difficile, ma non è una cosa buona in questo caso perché è difficile per le ragioni sbagliate tra cui c'è la distanza tra un checkpoint e l'altro e molti nemici che richiedono tantissime munizioni per crepare).
I souls sono giochi che richiedono tempo e prove per capirne il funzionamento (e permettono diversi approcci), una volta compresi diventano molto fattibili. Puoi morire una volta per distrazione, 10 volte perché il boss di turno è la debolezza del tuo personaggio (facendo il mago puro mi è capitato molto spesso), ma non stiamo parlando di CupHead (ad esempio) che semplicemente richiede riflessi e strategia ma non da modo di "abbassare la difficoltà" (non c'è modo di "guadagnare vite" quindi nessun modo "annullare i propri errori" progredendo nel gioco).
Insomma, i souls non possono essere considerati esempi di giochi difficili.
Quel che manca/mancava ai souls erano alcuni accorgimenti per rendere il gioco più giusto (senza essere più semplice):
Se hanno messo la pausa nella schermata di pausa in Sekiro hanno già fatto un passo in avanti. La schermata di pausa infatti (che mancava nei souls) non rendeva il gioco più semplice, semplicemente avrebbe permesso di non dover rifare da capo i boss se ti suonano al citofono.

From software ha sicuramente alzato l'asticella della difficoltà nei giochi tripla A degli ultimi anni (che si sono semplificati molto), ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.
Non è di certo la difficoltà a definire i souls.

Per quanto mi riguarda non sono contrario all'implementazione di modalità facili nei giochi (sono semplicemente una scelta in più) a patto che resti la difficoltà normale che c'è ora. Detto onestamente sono grato del fatto che ci sia stata una difficoltà facile e normale in Pillars of Eternity 2 visto che ho giocato tutto il gioco a modalità difficile ma non riuscivo a completare l'ultimo DLC a quella difficoltà. Se non ci fosse stata avrei probabilmente rinunciato a finirlo.



Concordo, anche sul paragone con Cuphead.
Quest'ultimo anche quando hai assorbito le meccaniche rimane bello difficile (per non parlare dell'hard mode, ci ho messo un anno a finirlo), i souls una volta che conosci le meccaniche li rivolti come un guanto.


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Micartu
messaggio15 Apr 2019, 21:56
Messaggio #35



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Io invece continuo a pensare che non ci debba essere una scelta della difficoltà. Il gioco se è ben studiato può essere ben calibrato dai programmatori per garantire un'esperienza soddisfacente, né facile, né frustrante. Come dicevo si può aggiungere una modalità nightmare per chi ha già finito il gioco e vuole mettersi alla prova, stop. Se tu stai giocando a un gioco ben calibrato, curva di apprendimento a crescere, equo e giusto, non hai bisogno di facilitazioni, se ne hai bisogno vuol dire che sei tu a essere una schiappa e a quel punto, un po' di addestramento con i vg del genere di appartenenza del titolo e sarai pronto. Non è che chi finiva Diablo 2 riceveva una laurea a Oxford o veniva assunto al MIT.
Se pensiamo che i Soul siano impossibili facciamoci un giro a Ducktales del Nes, voglio ridere.

Il problema è che il vg una volta era un hobby a cui dedicare minimo un'oretta, ora si pretende di fare videogiochi per tutti, compreso chi di minuti ne ha 20-25 cioè è un casual gamer che non ha il tempo/voglia di mettersi seduto a imparare a giocare. E il gioco viene ricamato addosso a questa persona.


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--DanCar--
messaggio15 Apr 2019, 22:18
Messaggio #36





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CITAZIONE (Lief @ 15 Apr 2019, 12:31) *
ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.


Insisto, i Souls sono giochi difficili, anche se rispetto a certi indie e giochi del passato potrebbero essere nella media. I Souls non hanno la mappa, la costruzione del personaggio va fatta giocando con diversi parametri (tanto che in rete ci sono le "build", per evitare di creare personaggi schiappa), il personaggio quando usa qualche pozione è vulnerabile, quando si muore i nemici rinascono e si riparte dal checkpoint, i nemici riescono a essere sempre piuttosto pericolosi, anche quando si è a livelli alti, non si sa mai bene dove andare e cosa fare, e certi boss, anche se sai come si muovono, rimangono impegnativi.
Io lo chiamo un gioco difficile, e comunque, non certo un gioco facile, come qualcuno dice.

Riguardo a Far Cry, non l'ho mai giocato, ma avevo sentito dire che ha problemi di bilanciamento.





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marcocio
messaggio16 Apr 2019, 10:57
Messaggio #37



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CITAZIONE (--DanCar-- @ 15 Apr 2019, 23:18) *
CITAZIONE (Lief @ 15 Apr 2019, 12:31) *
ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.


Insisto, i Souls sono giochi difficili, anche se rispetto a certi indie e giochi del passato potrebbero essere nella media. I Souls non hanno la mappa, la costruzione del personaggio va fatta giocando con diversi parametri (tanto che in rete ci sono le "build", per evitare di creare personaggi schiappa), il personaggio quando usa qualche pozione è vulnerabile, quando si muore i nemici rinascono e si riparte dal checkpoint, i nemici riescono a essere sempre piuttosto pericolosi, anche quando si è a livelli alti, non si sa mai bene dove andare e cosa fare, e certi boss, anche se sai come si muovono, rimangono impegnativi.

Casomai sono i giochi con la mappa, con nemici semplici, con le guide che ti indicano in ogni momento dove andare, i diari a dirti sempre quello che devi fare e come farlo a essere troppo facili. Anche in CoD quando muori rinasci dal checkpoint con tutti i nemici, ma non per questo è un gioco difficile.

I souls non sono facili e anzi rappresentano una bella sfida, ma non sono difficili, sono impegnativi, è diverso.
 
Gwenelan
messaggio16 Apr 2019, 13:00
Messaggio #38



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CITAZIONE (marcocio @ 16 Apr 2019, 11:57) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 15 Apr 2019, 23:18) *
CITAZIONE (Lief @ 15 Apr 2019, 12:31) *
ma rispetto a moltissimi indie e a molti giochi del passato la difficoltà dei souls è nella media.


Insisto, i Souls sono giochi difficili, anche se rispetto a certi indie e giochi del passato potrebbero essere nella media. I Souls non hanno la mappa, la costruzione del personaggio va fatta giocando con diversi parametri (tanto che in rete ci sono le "build", per evitare di creare personaggi schiappa), il personaggio quando usa qualche pozione è vulnerabile, quando si muore i nemici rinascono e si riparte dal checkpoint, i nemici riescono a essere sempre piuttosto pericolosi, anche quando si è a livelli alti, non si sa mai bene dove andare e cosa fare, e certi boss, anche se sai come si muovono, rimangono impegnativi.

Casomai sono i giochi con la mappa, con nemici semplici, con le guide che ti indicano in ogni momento dove andare, i diari a dirti sempre quello che devi fare e come farlo a essere troppo facili. Anche in CoD quando muori rinasci dal checkpoint con tutti i nemici, ma non per questo è un gioco difficile.


Concordo con questa cosa che dice marcocio. Vero che nei Souls gli errori si pagano cari, ma persino io sono riuscita a fare partite decenti con pazienza e attenzione ^^.


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messaggio16 Apr 2019, 18:33
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messaggio17 Apr 2019, 07:06
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CITAZIONE (Capo @ 16 Apr 2019, 19:33) *
I Souls sono difficili.
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Nessuno sta dicendo che siano facili ^^.


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Lief
messaggio17 Apr 2019, 08:52
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Non sono una passeggiata nel parco, ma la difficoltà principale sta nella non conoscenza del gioco a differenza di altri giochi in cui la difficoltà è alta a prescindere.
Nota bene: io ritengo questo un fatto positivo, non negativo.
I souls premiano l'esplorazione e la sperimentazione (anche se per sperimentare, essendoci salvataggio unico e automatico, è in generale necessario fare più partite... oppure guardare guide... o ancora fare backup del salvataggio manualmente) il che è in generale un aspetto positivo.
Non viene abbassata la difficoltà artificialmente, è il giocatore che più conosce il gioco più sa come utilizzare al meglio (in base al proprio stile di gioco) gli strumenti che gli vengono messi a disposizione (compresi i punti che si conquistano aumentando di livello).
Detto onestamente avrei preferito anche in cuphead un sistema (anche minimo) di progressione per rendere il gioco più semplice man mano che i boss diventano più difficili... al contrario in cuphead l'unica cosa che conta è che il giocatore sia forte (o provando e riprovando impara i pattern a memoria).
I souls permettono diversi stili di gioco (non solo il classico, impara pattern), si può anche finire il gioco senza aver fatto un singolo parry e senza backstab (avendolo fatto sono testimone in prima persona), cuphead permette una sola modalità di gioco.
Ho fatto solo un esempio... ma penso renda l'idea.
I souls sono difficili se confrontati con giochi tipo Assassin's Creed, COD e simili... giochi creati per essere semplici e far andare avanti anche il più casual dei giocatori. Ma rispetto a giochi creati per far imparare sul serio pattern a memoria i souls tutto sommato sono abbastanza buoni da perdonare gli errori e da permettere al giocatore di aggirare la meccanica più complessa.

Ho fatto più volte il mago in dark souls 1 e 3... sapendo quel che faccio posso infliggere danni estremi a qualsiasi boss (fino ad un quarto della vita con un solo attacco). Certo a quel punto il problema diventa trovare le tempistiche per attaccare (visto che durante il tempo di cast il mago è praticamente indifeso e se si punta ad elevare così tanto l'attacco magico si diventa più vulnerabili che mai, senza alcuna difesa e con pochissima stamina per parare e schivare) e il sistema di puntamento in dark souls non è il massimo (anche per questo c'è il lock che probabilmente non sarebbe necessario con un sistema di puntamento studiato per mouse al posto di un sistema di puntamento studiato per joystick)... Ma se si abbassano gli errori a zero si può finire la lotta in pochi attacchi riducendo al minimo il rischio di errore.
(poi vabbe ci sono quelli che dicono che fare il mago sia l'easy mode di dark souls... salvo poi non averlo mai fatto. La realtà è che ci sono aree più semplici, aree più difficili... il personaggio del mago puro è squilibrato di natura visto che per sfruttarlo al massimo è necessario non investire punti in vitalità e difesa, quindi le aree con nemici con resistenza magica e le aree con nemici molto veloci diventano estremamente più difficili che con un normale personaggio, mentre le aree senza queste caratteristiche diventano molto più semplici).
Questo è il mio stile di gioco preferito (insieme allo stealth), niente a che vedere con l'imparare i pattern... uno stile di gioco probabilmente più difficile per tipologie di giocatori più bravi in altri stili, più semplice per altri...
Se dark souls fosse l'esempio di gioco "difficile punto" tutta questa scelta per semplificare e adattare il gioco alle proprie capacità non ci sarebbe.
 
marcocio
messaggio17 Apr 2019, 09:33
Messaggio #42



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CITAZIONE (Capo @ 16 Apr 2019, 19:33) *
I Souls sono difficili.
Punto

Quello che mi piace di questo commento è l'argomentazione.
 
kaos
messaggio17 Apr 2019, 09:58
Messaggio #43





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CITAZIONE (marcocio @ 17 Apr 2019, 10:33) *
CITAZIONE (Capo @ 16 Apr 2019, 19:33) *
I Souls sono difficili.
Punto

Quello che mi piace di questo commento è l'argomentazione.


Stavo per scriverlo io ieri sera! biggrin2a.gif

A sostegno di quanto dice Lief, questi sono due boss (da ds1 e ds3) affrontati con un pg a livello 1:

DS1:
https://youtu.be/jMFArwMNOrQ?t=925

DS3:
https://www.youtube.com/watch?v=HFMV0VBGFgQ

Questo è quello a cui mi riferivo quando ho scritto "se DS lo conosci, lo rivolti come un guanto".


La prima partita a DS (per i motivi sopra esposti un po' da tutti) richiede soltanto una cosa: attenzione.
Se lo giochi con nonchalance e pretendi di andare avanti a testa bassa ti punisce... e lo fa pesantemente.
Se, invece, lo giochi prestando la massima attenzione all'ambiente circostante, al modo di combattere dei nemici e alle descrizioni degli oggetti che raccogli riesci sempre ad andare avanti.

Esempio banale: sappiamo che non esiste la mappa; nel primo ds, finito il tutorial, si aprono 3 strade di cui solo una è quella giusta (alla prima partita), come lo capiamo?
In due di queste i nemici sono forti e ti stendono in pochi secondi, nel percorso "previsto" sono delle pippe: molti giocatori spesso si ostinano a proseguire in queste aree "sbagliate" e poi mollano DS perché troppo difficile... secondo voi è colpa del gioco o del giocatore di turno?



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selven
messaggio17 Apr 2019, 11:29
Messaggio #44





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È cattivo game design cosa me le metti a fare 3 strade se devo cmq prendere quella che vuoi tu?
 
kaos
messaggio17 Apr 2019, 12:06
Messaggio #45





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CITAZIONE (selven @ 17 Apr 2019, 12:29) *
È cattivo game design cosa me le metti a fare 3 strade se devo cmq prendere quella che vuoi tu?


Ho specificato appositamente "alla prima partita": se conosci già il gioco o se sei abbastanza bravo da poter far fronte alla situazione, il percorrere quelle strade ti permette di ottenere degli oggetti molto migliori di quelli che troveresti seguendo il percorso più facile.
Oltretutto, per come è interconnesso il mondo del primo DS, si può davvero dire che tutte le strade portano a Ro... Anor Londo. biggrin2a.gif

EDIT: In aggiunta, non sono molto convinto che sia cattivo game design: ci lamentiamo spesso dei videogiochi a "corridoio", quando ne esce uno che permette diversi approcci ci lamentiamo lo stesso?
Il fatto di poter esplorare il mondo nell'ordine che più ti aggrada alza di tanto la rigiocabilità del titolo.

Messaggio modificato da kaos il 17 Apr 2019, 12:11


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The Ancient One
messaggio17 Apr 2019, 15:19
Messaggio #46



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Comunque la difficoltà in sé (a parte che un modo per diversificarsi dagli altri giochi, come dicevo sopra) non è né un valore, né un disvalore.
Tutto dipende da come questa difficoltà viene interpretata.

Se ad esempio la difficoltà deriva dalla difficoltà di assimilare un set di regole complesso, questo è un grosso punto a favore del gioco.
Se la difficoltà è una generica sfida di alto livello, slegata dal percorso di apprendimento del giocatore, allora non mi interessa.

Io ad esempio ora sto giocando (ormai da numerose decine di ore) a NetHack, che è considerato uno dei gdr più difficili in assoluto. La sua difficoltà però è anche l'anima del gameplay, che consiste nel padroneggiare un sistema infinitamente complesso, riuscendo a vincere nonostante la totale randomizzazione di ogni livello.
Quella è difficoltà sana.


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Lief
messaggio17 Apr 2019, 18:28
Messaggio #47





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Il level design del primo dark souls è uno dei migliori level design degli ultimi anni... Solo Morrowind e in parte Deus Ex 1 e la saga di Hitman hanno level design di quel livello.
La libertà di movimento all'interno delle aree di gioco è totale e permette anche cose che neanche i programmatori avevano previsto (in dark souls 1 si può tirare la cacca al demone capra avvelenandolo da fuori... cosa possibile perché il boss è già presente e grazie al fatto che gli oggetti lanciati hanno una vera e propria traiettoria... In Deus Ex 1 si poteva far aprire una porta impossibile da aprire ad un "boss" teoricamente obbligatorio, tirandogli una bomba in un certo modo. Gli stessi sviluppatori sono rimasti stupiti dalla cosa. ecc...), oltre ovviamente al fatto che gli approcci applicabili sono tantissimi ma non sono limitati ad alcune "strade" specificate dai programmatori (le meccaniche permettono massima libertà perché sono poche e non ci sono muri invisibili).
Questo, per quanto mi riguarda, è ottimo level design. Di fatto dark souls 1 non ti da solo tre strade:
sono innumerevoli gli approcci applicabili
 
Capo
messaggio18 Apr 2019, 02:37
Messaggio #48



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CITAZIONE (marcocio @ 17 Apr 2019, 10:33) *
CITAZIONE (Capo @ 16 Apr 2019, 19:33) *
I Souls sono difficili.
Punto

Quello che mi piace di questo commento è l'argomentazione.


è un gioco dove puoi morire contro il più scarso dei mob e non c´è il quicksave, se poi sbagli a craftare l´equip sei bello che finito, se poi diventi umano e vieni invaso è molto probabile che muori (di nuovo)


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Micartu
messaggio18 Apr 2019, 02:41
Messaggio #49



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Io non lo trovo così impossibile. Ci sono cose da analizzare: gioca cauto e i lacché di turno non ti toccano, gioca offline e non vieni invaso. È più facile morire cadendo di sotto mentre combatti che per i danni, la telecamera è una sciolta di sterco e ci sono compenetrazioni con l'ambiente circostante che fanno paura persino ai bachi. Lo salva l'atmnosfera.
Onestamente l'unica difficoltà di questo gioco è la scarsa voglia di rigiocare i boss quando muori per capire i pattern e il modo di combatterli: a me questa voglia manca, non mi sento stimolato a dover giocare più e più volte un boss. Posso reggere tre tentativi, non di più, poi mi annoio.
Certo se uno si guarda un video o una guida fa tutto in un paio di tentativi, ma si presuppone che dovrebbe farcela con le sue sole forze.

quindi per me non è difficile, è noioso, che è una cosa diversa.


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