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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
--DanCar--
messaggio2 Aug 2018, 21:05
Messaggio #76





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Pag. 168-169: Darklands (terre oscure)
Micropose, 1992
MS-DOS



Iniziando in maniera sinistra con un avvertimento che dice: "Nella Germania Medievale, la realtà era più terrificante delle storie di fantasia", Darklands mantiene le sue parole, sia se l'orrore è un Occultista che si ingoia bambini, sia se è la fatica di scavare con un cucchiaio una via di fuga dalla cella per il tuo corpo martoriato. Nonostante la sua età, il miscuglio unico di avanzamento basato su "fai la tua scelta", ambientazione storica coinvolgente e l'assenza di classi predefinite, rendono Darklands un'esperienza originale e fresca.

Ambientato nel 15° secolo del Sacro Romano Impero, Darklands copre un'ampia porzione di Europa medievale e presenta una Grande Germania nella sua gloria (del tempo), basata sulla grama sopravvivenza quotidiana, tutori di un ordine arbitrario, e credenze superstiziose sfrenate e irreali. Il mondo di gioco stesso è Storia che prende vita, attraverso delle buone ricerche. Le scelte dei dialoghi e della esplorazione sono cosparse di termini Germanici, con meravigliose scene medievali in "pixel art" affascinanti e dettagliate.

Con un'ambientazione così ricca e curata, calza bene il fatto che Darklands sia un GdR con mondo aperto, incoraggiando la libera esplorazione dall'inizio, mentre lentamente sveli il tuo obiettivo finale: evitare un disastro apocalittico.

Fin dalla creazione del personaggio, il gioco è sorprendentemente fedele al suo periodo storico, con un sistema che fa crescere i personaggi dalla infanzia all'età adulta, con un sacco di opzioni riguardo l'occupazione e le "origini" che erano di solito presenti nella Europa medievale, e ciascuna aggiusta le statistiche e le abilità in modi secondari. Se il tuo sogno è giocare di ruolo con paesano della campagna che diventa un alchimista che diventa un eremita, questo è il gioco per te.

In Darklands non guadagni mai punti esperienza per salire di livello. La progressione è il risultato delle tue azioni, successi e fallimenti, che aumentano e diminuiscono i tuoi attributi di piccole percentuali. Con una massiccia varietà di abilità e statistiche basate sui "trascorsi" (background) scelti per il tuo personaggio, il gioco crea un interessante dinamica per il gruppo, dove i personaggi hanno una moltitudine di abilità in cui sono bravi, invece delle più consuete specializzazioni basate su classi. Sebbene i GdR senza classe non sono oramai una rarità, lo erano al al tempo, ed è ancora una sfida eccitante costruire un personaggio senza l'appoggio di classi predefinite.

Una differenza dal tipico fantasy, è il fatto che il gioco non ha la classe del mago, quella che più si avvicina alle arti arcane, è un brillante sistema di alchimia e invocazioni divine. È un cambiamento apprezzato, in quanto lo sviluppo si appoggia su qualità non viste spesso in un GdR, specie con personaggi che possono invocare santi specifici per intervenire in una miriade di situazioni ostili e sociali.

L'accuratezza storica è affascinante e immersiva, sempre divertente da giocare,dimostrando che gli incubi, le credenze e il folclore di una volta, possono essere divertenti quanto le tipiche situazioni fantasy. Allo stesso modo, l'equipaggiamento e il bottino sono meravigliosamente adatti per il periodo storico. È piacevole e diverso dal solito usare una picca per infilzare un lupo, in modo da stare a distanza di sicurezza, piuttosto perché ha un danno di fuoco +25.

A parte l'ambientazione unica e la strutturazione del personaggio, il gioco brilla anche la sua giocabilità basata sul "fai la tua scelta". Gli ambienti, i dialoghi, e gli eventi sono tutti esplorati principalmente, attraverso schermate con illustrazioni, che offrono scelte multiple, basate sulle tue statistiche e abilità, e una soprendente quantità di libera scelta. Queste schermate sono tutte scritte in maniera esperta, con descrizioni vivide che esaltano gli aspetti di ruolo del gioco.

Sia se devi decidere di entrare in una città quando non hai il denaro per pagare la tassa, o se devi trattare con un bandito indesiderato nella foresta, o discutere di un prestito con un scaltro banchiere, il gioco spesso permette multipli risultati e conseguenze, molte delle quali non finiscono bene. Darklands è impegnativo quanto gratificante, e le tue scelte inevitabilmente conducono in situazioni indesiderate, come strisciare attraverso le fogne per evitare terre popolate di orrori, o arrendersi di fronte un gruppo di creature maligne con il risultato che un tuo compagno viene divorato per punizione.

A interrompere le tue eplorazioni ci sono battaglie veloci in visuale isonometrica, combattute in tempo reale con la pausa attiva, entrambe innovative per il tempo. Di solito sono anticipate dalla opportunità di richiamare qualche potere divino al tuo fianco o lanciare una pozione alchemica nella mischia per poter scappare. Senza il giusto equipaggiamento questi incontri possono essere brutali, con banditi che ti rubano tutto, a parte qualche moneta nascosta negli stivali.

Nonostante tutte queste caratteristiche notevoli e un'ambientazione fatta con cura, il rilascio di Darklands venne accolto in maniera controversa, per lo più dovuta alla quantità massiccia di bug e la tendenza del gioco a interrompersi di colpo.

Tuttavia il gioco è rimasto (nel tempo), e con il senno di poi, è stato definito uno dei migliori GdR di sempre, con una quantità di contenuti e ambizione che avrebbe influenzato giochi come gli "Elder Scrolls" della Bethesda, e quelli dell'Infinity Engine in tempo reale con la pausa attiva.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 168

Sotto il nome scritto in verticale: Darklands uscì con un manuale dettagliato di 110 pagine, che è meglio leggere per giocare, e include anche una descrizione storica dettagliata della vita duarnte il Sacro Romano Impero.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema del personaggio è senza classi e dettagliato, con sette tipi di abilità nelle armi e dodici non riguardanti il combattimento, come la Furtività, Alchimia e Religione.

Pag. 169

A sinistra dell'immagine grande in alto: Proprio all'inizio, ho voluto per Darklands che il suo fascino fosse basato sulle credenze del tempo per giustificare gli elementi fantastici, piuttosto che ripetere la [u]solita solfa di maghi, clerici, bardi etc. Dove possibile, mi piace progettare il gioco per fornire una panoramica della storia e dare l'idea "che tu ci sei". E quando si cercano scambi tattici e dettagli interessanti, perché andarsene in giro goffamente a fare evocazioni, quando c'è un sacco di interessante materiale storico da usare?
Arnold Hendrick
Capo progettazione di Darklands

A destra dell'immagine grande in alto: Luoghi, dialoghi, ed eventi sono affrontati attraverso schermate basate su "fai la tua scelta", con piacevoli illustrazioni fatte a mano come sfondo.

Sotto il testo riportato sopra: Hendrick suggerì la possibilità di crare seguiti per Darklands, ambientati in ere storiche come la Guerra dei Cento Anni, la Guerra delle Rose, o con personaggi come Vlad l'Impalatore ma, putroppo, non vennero mai realizzati.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La mappa di Darkland è enorme e presenta molte città, villaggi, fortezze, caverne, miniere, chiese e altre luoghi interessanti.

Sotto l'immagine in basso a destra: Molte delle battaglie finiscono non appenna uccidi tutti i nemici, ma alcune hanno luogo in grandi dungeon pieni di trappole.


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alaris_
messaggio3 Aug 2018, 20:04
Messaggio #77



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Altro gioiello mai giocato...per il solito motivo
Grazie Dan per la traduzione


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--DanCar--
messaggio6 Sep 2018, 22:49
Messaggio #78





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Pag. 262-263: Deus Ex
Ion Storm, 2000
Windows, Mac, Ps2 e PSN



Inizierò con una confessione: non ho giocato a Deus Ex se non molti anni dopo la sua uscita, e anche dopo averlo scoperto, ero scettico all'inizio. Dopotutto è un gioco poco attraente, con un'estetica scialba, animazioni sgraziate, e una recitazione poco convincente.

I primi passi e i primi colpi sparati ti danno una sensazione poco convicente, e c'è anche una certa ironia riguardo il fatto che un gioco che vanta una brillante intelligenza artificiale, abbia personaggi che di solito corrono contro i muri come stupidi giocattoli caricati a molla. Ma tuttavia, come i suoi nano-potenziamenti, Deus Ex ha l'abitudine di infilarsi sotto la pelle di qualcuno per rimanerci.

Per cui all'inizio ho provato Deus Ex più per curiosità storica, ma la sua apparenza farraginosa cela un gioco che era (ed è ancora) vibrante e attuale. Un simulazione coinvolgente sviluppata da vecchi dipendenti della Looking Glass, il gioco ha molto in comune con classici come Thief e System Shock, tuttavia Deus Ex si distingue. Ma mettere in evidenza il motivo esatto perché è così coinvolgente, e degno di nota, non è facile.

È possibile che abbiate sentito i fan parlare dell'Agenzia per cui lavora il giocatore, e la libertà di fare le cose alla tua maniera. Per me, comunque, questa libertà è solo una delle tante caratteristiche che contribuiscono a distinguere Deus Ex per la sua verosimiglianza.

Nonostante la sua limitata rifinitura e l'intelligenza artificiale goffa dei personaggi, non ho mai giocato un gioco nel quale la presenza virtuale del giocatore sembra così "realistica". Le aree centrali come Hell's Kitchen e Hong Kong sono ricchi microcosmi. Questi posti possono sembrare piccoli rispetto ai giochi con "mondo aperto", ma sono densi di dettagli grazie "elemnti segreti", giornali e "data-cubi" da scoprire e studiare, tanto quanto gli abitanti che fanno discorsi filosofici, ti chiedono il tuo aiuto, cercano di manipolarti e prendono nota delle tue azioni.

La reattività non eguagliata del gioco rendono questi personaggi quasi reali. Invece di ignorare la tua Agenzia, fino a quando non viene presa qualche "Grande Decisione nella Trama su Binari" come gran parte dei giochi, i personaggi di Deus Ex reagiscono alle tue azioni più minute e commentano i posti che hai visitato, i problemi che hai risolto e come lo hai fatto, oppure la gente che hai incontrato, ucciso o lasciato vivere.

Rigiocare il gioco con abilità e potenziamenti differenti ti mostrerà nuove e soprendenti sfacettature in posti familiari, e al contrario dei seguiti spirituali come Dishnonored, questi decisioni non si restringono mai a essere una scelta solo tra combattimento, e furtività, invece le tue scelte ti permettono nuovi e interessanti approcci con ciascun ostacolo.

Le missioni che affronti e i posti che visiti sono ben amalgamati in un mondo e una storia non meno ricca delle singole località. Nei panni di J.C. Denton, un bene di valore per la (agenzia) UNATCO, con i suoi nano-potenziamenti superiori, è tuo compito di sbrogliare la rete di complotti e menzogne in un mondo che soffre terrorismo su larga scala, oppressioni politiche e misteriose epidemie di peste. Nonostante la sua visione tetra, Deus Ex non sconfina mai nel cinismo e moralismi granitici. Invece, offre un modo non comune e variegato, dove il confine tra bene e male è presente, ma discusso.

I tuoi nemici mantengono la loro umanità, e le motivazioni degli alleati non sono mai al di sopra di ogni sospetto. Gunther Hermann che combatte contro i suoi potenziameni obsoleti, è un brillante esempio di efficace caratterizzazione attraverso pochi dettagli. E se vuoi appronfondire (le tematiche del gioco, NdT) puoi leggere e discutere le filosofie politiche, la religione, la storia e il trans-umanesimo.

I temi centrali del gioco della paranoia, sete di potere e conoscenza non sono solo discussi, ma evocati anche dal gioco stesso. Il mondo, la storia e le meccaniche si mescolano con eleganza, e rendono il gioco un'esperienza in ogni aspetto coerente e intellettualmente stimolante. Deus Ex è un capolavoro che non solo riesce a raggiungere quello che solo pochi giochi, allora come adesso, osano provare di fare, ma lo fa sembrare semplice.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 262

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Warren Spector iniziò a pianificare Deus Ex nel 1993, prima con il titolo di Troubleshooter (Il sistema problemi) (quando era) con l'Origin, piu tardi con il titolo "Junction Point" (Punto di giunzione) con la Looking Glass Studios. Il gioco prese vita solo quando John Romero invitò Spector a unirsi alla Ion Storm per creare "il gioco dei suoi sogni".

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Non solo dovrai scegliere come spendere il denaro, le modifiche e gli aggiornamenti, ma lo stesso inventario offre uno spazio limitato, obbligandoti a scegliere il tuo equipaggiamento con cura.

Pag. 263

A sinistra dell'immagine grande in alto: Deus Ex fu concepito con l'idea che avremmo dovuto accettare i giocatori come nostri collaboratori, ma dandogli potere nelle loro mani, e chiedendogli di fare scelte, e di gestirne le conseguenza. (Deus Ex) Fu progettato dall'inizio, come un gioco basato sulle decisioni del giocatore, non per dimostrare quanto brillanti eravamo come programmatori, artisti e narratori.
Warren Spector
Capo progettazione di Deus Ex

A destra dell'immagine grande in alto: Dai dettagli più piccoli degli ambienti di gioco, fino ai personaggi secondari che commentano le tue azioni e si adattano a seconda di come procede la partita, il mondo di Deus Ex sembra reale e vivo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Invece di offrire solo scelte nei dialoghi, Deus Ex reagisce alle azioni del giocatore, adattando la storia su di esse.

Mod

The Nameless Mod: una lunga ed elaborata campagna, che offre una progettazione grandiosa dei livelli e due separati filoni narrativi. Una grande esperienza, anche se l'ambientazione è un poco stupidina.

2027: un "preguito*" fatto dai fan per Deus Ex, molto fedele in termini di giocabilità, esplorazione e ambientazione.

*seguito ambientato prima

Zodiac: un eccellente pacco di sei missioni dove giochi come Paul Denton, per risolvere i misteri del gioco.

Deus Ex: Nihilum: un'altra campagna grandiosa fatta dai fan.

GMDX: una mod che ha ricevuto molti riconoscimenti. che migliora la Intelligenza Artificiale, la grafica, i potenziamenti, abilità, e difficoltà, mentre rimane quanto più fedele possibile al gioco originale.

Deus Ex: Revision: simile a GMDX, ma si prende più "libertà" con le modifiche allo stile di gioco. Disponibile su Steam

HDTP/New Vision: due mod che aggiornano la grafica del gioco. Sono presenti sia in Revision che GMDX

Shifter/Biomod: due mod piuttosto controverse che fanno modifiche radicali al bilanciamento e allo stile di gioco.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 9 Sep 2018, 12:12


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alaris_
messaggio7 Sep 2018, 20:33
Messaggio #79



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Grazie come sempre per la traduzione blush.gif
Deus Ex non sono mai riuscito a farmelo piacere.


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--DanCar--
messaggio16 Sep 2018, 11:43
Messaggio #80





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CITAZIONE (alaris_ @ 7 Sep 2018, 21:33) *
Deus Ex non sono mai riuscito a farmelo piacere.

Forse ti piacerà la prossima.
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Pag. 240-241: Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (Potenza e Magia VI: l'inviato del cielo)
New World Computing, 1998
Windows



Dopo una pausa di cinque anni, la New World Computing tornò a Might and Magic, lasciandosi alle spalle il mondo piatto di Xeen per portare la serie nel continente in tre dimensioni di Enroth, casa dei primi due giochi di "Heroes of Might Magic".

Might and Magic VI è un gioco radicalmente differente, abbandona il mondo 2D basato su caselle dei suoi predecessori, in favore di un mondo 3D più moderno liberamente esplorabile. Simile ai primi FPS, tipo DooM, il motore di gioco gestisce ambienti 3D e nemici realizzati con immagini 2D.

Il gioco è principalmente in tempo reale e presenta un ciclo giorno-notte, dove un minuto di gioco corrisponde a due secondi reali. Azioni quali: viaggiare, riposare e addestrarsi, fanno avanzare l'orologio di ore e giorni alla volta, e i negozi, stalle, navi, rispettano rigide tabelle. La maggior parte degli esercizi commerciali chiudono la notte, e i servizi di trasporto svolgono i loro tragitti solo in giorni specifici della settimana. Il tuo gruppo dovrà alle volte riposare e mangiare; può tenere duro se lo decidi, ma le sue condizioni peggioreranno con il tempo, portando all'esaurimento o anche alla morte! Nonostante questo, gestire le tempistiche del gioco non è difficile, e garantisce un senso di immersione.

Il combattimento in MM6 è un sistema ibrido tra tempo reale e turni, e di solito avviene contro dozzine di nemici alla volta. I combattimenti in tempo reale possono essere frenetici, ma emozionanti: un giocatore spesso può trovarsi a dover indietreggiare, schivare i proiettili che arrivano, mentre scarica magie e frecce contro un'orda che avanza.

In qualunque momento, premendo Invio, si passa al sistema a turni, che è una modalità più tattica. Mentre il sistema a turni è attivo, il gruppo può non poter muoversi, ma il giocatore ha tempo per fare scelte più deliberate durante il combattimento. Un giocatore può affidarsi più al combattimento in tempo reale o ai turni, o alternarli: entrambe le modalità hanno i loro vantaggi, e sono affidabili nella maggior parte delle situazioni.

Il tuo gruppo consiste di quattro avventurieri umani, che possono specializzarsi in sei classi differenti. MM6 introduce la (oramai classica) formula di cercare degli addestratori per migliorare le tue abilità, con i maestri nascosti in posti oscuri. I personaggi sono liberi di migliorare qualunque abilità legata alla loro classe e può imparare qualunque magia nelle loro scuole di magia disponibili.

Tuttavia ci sono un significativo numero di magie che non scalano bene verso la fine del gioco, o semplicemnte non vanno bene proprio! I Might and Magic successivi sistemano questi problemi, ma pongono più limiti riguardo quali magie una classe può imparare, e quali abilità si possono padroneggiare come maestri. Invece in MM6 le classi dei personaggi sono meno specializzate e più omogenee rispetti ai seguiti, ma il giocatore ha più libertà nello svilupparle come preferisce.

Il bilanciamento tende a favorire le classi con le magie, in parte dovuto al potere brutale delle magie di Luce e Tenebre e dell'utilità indiscutibile delle magie dell'Acqua e dell'Aria. Le classi senza magie perdono in fretta di potenza, ma la loro forza puà salvare il gruppo, e tendono ad avere più punti da spendere in abilità non di combattimento come "Ripara".

Il tuo gruppo partirà piuttosto debole, ma avanzerà rapidamente in potenza mentre giochi. Può essere appagante ritornare in un'area che una volta ti dava problemi, e crearsi un varco di distruzione attraverso di essa!

MM6 è ambientato dopo gli eventi di Heroes of Might Magic II, ma non segue una storia del tutto lineare: ha una struttura piuttosto aperta. Mentre la città di partenza di New Sorpigal ha un utile assortimento di missioni di basso livello e dungeon, la maggior parte delle regioni sono accessibili fin dall'inizio del gioco, e molte missioni, anche quelle della storia principale, possono essere completate in qualunque ordine.

I dungeon, di solito dalla dimensioni notevoli e strbordanti di nemici, spaziano dalle caverne anonime alle fogne, dalle rovine laviche ai centri di controllo iper-tecnologici. Il mondo di per sé è piuttosto largo, con circa 15 regioni esterne e più di 30 dungeon. I posti vanno dalle montagne innevate della Cappa Bianca, a la Palude infestata dei Dannati, fino a Dragonsand, un deserto prevedibilmente pieno di dragoni.

Ci sono un sacco di modi per andarsene in giro: le regioni possono essere raggiunte a piedi o via nave o con le stalle, che trasferiscono velocemnte il giocatore tra le città. Un gruppo con un mago di alto livello ha comodità aggiuntive, per esempio, un maestro dell' Acqua può piazzare segnaposti per teletrasportarsi in seguito, o farlo direttamente in alcune città. La magia dell'Aria "Volare" è la mia favorita: il tuo gruppo ottiene il potere di muoversi liberamente nell'aria, facendo piovere morte sugli ignari nemici posti sotto.

Il nuovo sistema di gioco verrà usato in due altri giochi, Might and Magic VII: For Blood and Honor (1998) e Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000). Però, anche se migliorano il motore di gioco, non riescono a eguagliare le circa 100 ore di gioco di MM6, le sue scorribande intense nei dungeon e l'attenzione dedicata alla libera esplorazione.

Per questi motivi e altri, Might and Magic VI: The Mandate of Heaven è uno dei migliori GdR per PC del suo tempo.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 240

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Dopo aver creato la duologia di Xeen, la New Wordl Computing creò la serie derivata giochi fantasy strategici chiamata Heroes of Might and Magic, che con il tempo divenne più popolare della stessa serie principale di GdR di Might and Magic.

A sinistra dell'immagine in basso: Puoi reclutare due personaggi non giocanti per farti aiutare. Non combattono, ma possono offrire magie, abilità e benefici passivi. Tuttavia, si prenderanno una percentuale di tutto il denaro che troverai.

Pag. 241:

A sinistra dell'immagine grande in alto: Sebbene controverso, sento che la cosa più importante (del gioco) fosse il sistema di combattimento a turni/tempo reale. Ci abbiamo riflettuto proprio tanto, e penso fosse l'elemento chiave per portare il sistema basato sul gruppo di Might and Magic nel mondo 3D del dopo-DooM.
Jan Van Caneghem
Creatore di Might and Magic

A destra dell'immagine grande in alto: I dungeon sono enormi e riempiti con orde di nemici. Fortunatamente la mappatura automatica è eccellente, e puoi riposare dentro un dungeon, se trovi un'area sicura e ti rimane abbastanza cibo.

Sotto il testo riportato sopra: La "GrayFace MM6 Patch" sistema molti bug e aggiunge nuove funzioni come la ri-mappatura dei tasti e il controllo della visuale con il mouse. Se vuoi più avventure, puoi anche provare la mod "Chaos Conspiracy", una nuova campagna fatta dai fan.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'inventario è ora basato su caselle, con belle immagini per gli oggetti, una "figurina" (da vestire per i personaggi, NdT), e finalmente, la descrizione degli oggetti (che mancava nei giochi precedenti, NdT).

Sotto quella in basso a destra: I Dungeon sono 3D, ma i negozi, le gilde, le case e altre località interne sono mostrate attraverso affascinanti illustrazioni.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 17 Sep 2018, 21:03


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alaris_
messaggio17 Sep 2018, 19:47
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Che atmosfera!!!!Grande serie i M&M tra i miei gdr preferiti.
Che nostalgia...grazie per la traduzione Dan!


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--DanCar--
messaggio21 Sep 2018, 20:02
Messaggio #82





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Pag. 72-72: The Bard's Tale
Interplay, 1985
Apple III, Amiga, Atari ST, C64 e MS-DOS

Schermata versione amiga:



Schermata del remake:



Progettato durante l'epoca d'oro dei giochi di ruolo per computer, quando usare i fogli a quadretti per mappare ogni luogo eplorabile era di fatto la norma, la trilogia inarrestabile di Bard's Tale è una serie di giochi molto apprezzata sviluppata dalla Interplay per tutta la seconda metà degli anni 80.

Ispirandosi molto al fratello maggiore, Wizardry, Bard's Tale aiutò a far progredire gli "spazza-dungeon" (dungeon-crawler) basati su di gruppo, grazie al suo concentrarsi sui combattimenti a turni, una progettazione dei labirinti perversamente creativa e memorabile, una sceneggiatura brillante e ricca di atmosfera, mostri con immagini 2d animate, e un profondo e unico sistema di magia, che chiedeva al giocatore di usare un codice basato su quattro lettere (ARFI, MAMA, NUKE, se lo ricorda qualcuno?)

L'ambizione (di creare un gioco immersivo, NdT) di Michael Cranford si materializzò in una finestra in prima persona il cui scorrere delle immagini danno una sorta di effetto 3D, creando un senso coinvolgente di vero movimento in un mondo virtuale. I personaggi del giocatore da uno a sei, sono elencati sotto, con una nicchia disponibile per una creatura evocata o un personaggio secondario che può unirsi al tuo gruppo intrepido.

Probabilmente uno dei divertimenti più grandi del gioco consiste nella creazione del gruppo: cioè il fare un diverso campionario di personaggi per esplorare Skara Brae e affrontare le sue sfide. Le numerose possibilità di creazione del gruppo garantiscono alla serie una longenvità fantastica e posso ancora ricordare gli esperimenti con le combinazioni di paladini, guerrieri, cacciatori, bardi, avventurieri e le classi magiche, cercando il perfetto bilanciamento per il gruppo.

Un aspetto distintivo del sistema di creazione dei personaggi è la varietà di classe magiche a disposizione del giocatore. Oltre a quelle classica del bardo, che può combinare un numero limitato di canzoni magiche, fuori o durante il combattimento, per influenzare l'avanzamento prima di chiedere una bevanda robusta, il giocatore può anche sfruttare il sistema di classi magiche a livelli. Mentre il Mago e il Fattucchiere sono le due sole classi magiche disponibile durante la creazione del gruppo, dopo qualche livello, il giocatore può scegliere di cambiarle in Incantatore (Illusione) o Mago (Evocatore) aggiungendo profondità al combattimento.

Durante le prime fasi del gioco, Bard's Tale è un'esperienza intensa ed esigente, in quanto i giocatori devono familiarizzare con i luoghi più importanti di Skara Brae piuttosto in fretta, per non subire la furia di uno dei molti incontri casuali che possono facilmente spedire i personaggi di basso livello al loro destino comune (la morte, NdT).

L'increndibile senso di pericolo che si prova quando semplicemente si fa strada verso il negozio di Garth, oppure esplorando un nuovo labirinto per la prima volta, o il senso di angoscia quando si ritorna con pochi punti magia alle scale per il santuario della Gilda degli Avventurieri, e la sicurezza di un buon salvataggio, sono momenti memorabili in questa meravigliosa trilogia.

Perciò un approccio lento e studiato nel gestire e far crescere il gruppo all'inizio, ripaga quando questo diventa sempre più forte e si muove con maggiore sicurezza per le strade innevate (della città, NdT) e per i dungeon: fino a sfidare lo stesso Mangar!

Rilasciato un anno dopo, Bard's Tale II: The Destiny Knight vide un mondo di gioco molto più grande, con sei città e grandi aree esterne, con maggiori possibilità di salvare il gioco. I giocatori potevano trasferire i loro gruppi da Bard's Tale I oppure Ultima III, usare i servizi delle banche, giocare al casinò e sfruttare il combattimento a distanza.

Inoltre c'era un nuovo labirinto all'inizio per aiutare i giocatori ad ambientarsi con i personaggi scelti, così da superare lo scoglio iniziale. Come descritto nella animazione della schermata del titolo, la missione principale nel gioco era riunire i sette pezzi della bacchetta del destino e rovinare i piani dell'Arcimago malvagio, Lagoth Zanta.

I fan ferventi della serie possono ancora ricordare le "Trappole della Morte" dentro i numerosi e impegnativi labirinti. Queste erano dei rompicapi in tempo reale e spesso avevano vaghi elementi esoterici che confondevano e spaesavano i vari giocatori nel mondo. Posso affermare che Bard's Tale II sia il gioco più impegnativo della trilogia, che non è cosa da poco (perché, tutti difficili, NdT)

Michael Cranford lasciò la società in seguio, ma nel 1988 "Bard's Tale II: Thief of Fate" ampliò la portata della serie: devi attraversare le dimensioni e risolvere le loro missioni specifiche per raccogliere gli oggetti magici e rovesciare il Dio della Follia chiamato Tarjan.

Inoltre, il sistema di mappatura automatico e la possibilità di salvare il gioco ovunque, aggiunsero un livello di accessibilità e disponibilità alla serie. Grazie alla varietà degli ambienti, una prosa descrittiva dentro i labirinti e la stora in generale, il terzo gioco rimane il mio favorito e il più vicino al mio cuore.

Personalemente sono rimasto veramente deliziato per la sua sceneggiatura, in quanto veramente d'atmosfera e con molti momenti poetici, dal quello più complesso, al romanticismo commovente, fino a quello tragico. Ricordo con affetto usare alcuni indovinelli del gioco in sessioni di Dungeon and Dragons con gli amici.

Possiate tutti voi, vivere per vedere poiché il ladro fu così decisivo*! Sollevate i calici al grande Bard's Tale! Urrà!

*nel testo originale è "fateful", non sono sicuro cosa intenda, forse decisivo per sconfiggeere Tarjan.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 72

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Otto romanzi sono stati scritti riguardo il folclore di Bard's Tale, da autori famosi come Mercedes Lackey, Josepha Sherman e Michael Stackpole (che ha aiutato a progettare anche Bard's Tale III).

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: La versione originale per Apple II può sembrare primordiale oggi, ma aveva animazioni fluide ed era rivoluzionaria rispetto ai rudimentali corridoi basati su linee vettoriali di Wizardry.

Pag. 73

A destra dell'immagine grande in alto: Ebbi una visione di abbandonare i corridoi di linee vettoriali di Wizardry e introdurrre animazioni su sequenze di muri con immagini 2d che venivano verso il giocatore (una sorta di effetto 3D). Volevo un mondo che sembrasse più reale di Wizardry. Quello fu il primo distacco (da Wizardry, NdT) sul fronte della progettazione. Volevo che la magia fosse anche più coinvolta nel gioco, il fendi_e_sfascia (hack&slash) non mi interessava.
Michael Cranford
Creatore di Bard's Tale

A destra della immagine grande in alto: Le trasposizioni successive del gioco, come la versione per Amiga rilasciata solo un anno dopo la versione per Apple II, migliorò di molto la grafica.

Sotto il testo riportato sopra: nel 2004 Brian Fargo della inXile rilanciò Bard's Tale come un gioco di ruolo d'azione per Playstation 2, XBox (e PC). Dopo nel 2015 andò su Kickstarter per finanziare Bard's Tale IV, un vero seguito dei giochi originali.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La serie è spesso criticata per il contenuto massiccio di incontri casuali, ed è piuttosto consapevole di questo. (C'è una schermata del gioco, che dice "Dammi tregua! Da dove vengono questi? Vedi: 7 soldati scimmieschi, 11 scagnozzi scimmieschi ecc. Cosa sceglierà di fare il tuo valoroso gruppo? Combattere con coraggio, fuggire, aspettare, NdT)

Sotto l'immagine in basso a destra: Bard's Tale III aggiunge una auto-mappatura che rende la vita più facile, anche se non molto affidabile.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 21 Sep 2018, 20:06


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alaris_
messaggio21 Sep 2018, 20:15
Messaggio #83



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Purtroppo mai giocati per il solito problema. Bella la grafica del remake...grazie come sempre Dan ma anche quella dell'amiga non è male.

Messaggio modificato da alaris_ il 21 Sep 2018, 20:16


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