Benvenuto Visitatore(Log In|Registrati)

2 Pagine V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Il mio progetto retro-style!, Demo online e tutto il resto...
pinellos
messaggio28 Oct 2018, 14:04
Messaggio #26





Gruppo: Gamer
Messaggi: 143
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (utdefault @ 25 Oct 2018, 16:39) *
Complimenti per il sito, pinellos. Ed interessante l'ultimo gioco UpUpUp.


grazie!!

CITAZIONE
Stai parlando di quella tua avventura sull'omino?


Beh sì, sto sempre lavorando ad una AG... mi sto dedicando alla grafica, credo che sarà mooooolto retrò... non so, una cosa in EGA o cmq poco distante, con dithering e tutto l'armamentario della pixel art... vedremo!
Ciao!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
pinellos
messaggio4 Nov 2018, 16:32
Messaggio #27





Gruppo: Gamer
Messaggi: 143
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Ecco qua, sto lavorando su un possibile "stile" grafico... la risoluzione è la classica 320x200 "riscalata" a 320x180 per questioni di wide screen, i colori sono quelli della palette originale EGA, quindi 8 di base + 8 ombreggiature per un totale di 16 sfolgoranti colori, con cui bisogna anche fare l'interfaccia e tutto...
Ho cercato di rispettare le proporzioni di quei vecchi giochi, ma ho un grosso dubbio: se si decide di "scalare" (rimpicciolire) il personaggio quando cammina verso lo sfondo, si può fare in due modi diversi, ovvero "alla vecchia maniera", in cui i pixel per disegnare il personaggio diminuiscono via via che questo si "allontana" dall'inquadratura, determinando quell'effetto "spixellatura mostruosa" tipo monkey island; OPPURE si può "barare" come ha fatto Ron Gilbert con thimbleweed park, in cui sostanzialmente erano gli stessi pixel di cui erano composti i personaggi a subire la scalatura e quindi a "rimpicciolire" via via che il personaggio si allontanava dalla camera, ottenendo in questo modo di NON perdere mai dettaglio nel disegno degli sprite in quanto - ovviamente - i pixel a disposizione restano gli stessi sia che l'omino sia vicino, sia che esso sia lontano. In questa piccola demo ho introdotto entrambi i metodi, si può passare da uno all'altro premendo BARRA SPAZIATRICE. Non so, certo uno è "più bello", ma poco filologico.... voi che ne dite? L'effetto si vede meglio con il fullscreen attivato, per attivarlo basta premere sul bottone in alto a destra. Per il resto c'è poco altro, solo il sistema di movimento e il mitico puntatore a croce lampeggiante. Ecco qua:

ADVENTURE DEMO

Messaggio modificato da pinellos il 4 Nov 2018, 18:34


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
marfal
messaggio5 Nov 2018, 13:16
Messaggio #28





Gruppo: Gamer
Messaggi: 55
Iscritto il: 21 November 15
Da: roma
Utente Nr.: 20.971
SO Mac OS




CITAZIONE (pinellos @ 4 Nov 2018, 16:32) *
Ecco qua, sto lavorando su un possibile "stile" grafico... la risoluzione è la classica 320x200 "riscalata" a 320x180 per questioni di wide screen, i colori sono quelli della palette originale EGA, quindi 8 di base + 8 ombreggiature per un totale di 16 sfolgoranti colori, con cui bisogna anche fare l'interfaccia e tutto...
Ho cercato di rispettare le proporzioni di quei vecchi giochi, ma ho un grosso dubbio: se si decide di "scalare" (rimpicciolire) il personaggio quando cammina verso lo sfondo, si può fare in due modi diversi, ovvero "alla vecchia maniera", in cui i pixel per disegnare il personaggio diminuiscono via via che questo si "allontana" dall'inquadratura, determinando quell'effetto "spixellatura mostruosa" tipo monkey island; OPPURE si può "barare" come ha fatto Ron Gilbert con thimbleweed park, in cui sostanzialmente erano gli stessi pixel di cui erano composti i personaggi a subire la scalatura e quindi a "rimpicciolire" via via che il personaggio si allontanava dalla camera, ottenendo in questo modo di NON perdere mai dettaglio nel disegno degli sprite in quanto - ovviamente - i pixel a disposizione restano gli stessi sia che l'omino sia vicino, sia che esso sia lontano. In questa piccola demo ho introdotto entrambi i metodi, si può passare da uno all'altro premendo BARRA SPAZIATRICE. Non so, certo uno è "più bello", ma poco filologico.... voi che ne dite? L'effetto si vede meglio con il fullscreen attivato, per attivarlo basta premere sul bottone in alto a destra. Per il resto c'è poco altro, solo il sistema di movimento e il mitico puntatore a croce lampeggiante. Ecco qua:

ADVENTURE DEMO


meglio quello bello, nessuno guarderà o si accorgerà della retro-congruità. E se qualcuno se ne accorgesse e ne fosse infastidito mentre gioca "non sta bene".
Belli i disegni, opera tua?
Puoi implementare l'andare dietro il fuoristrada?

complimenti

marco


--------------------
 
pinellos
messaggio5 Nov 2018, 13:41
Messaggio #29





Gruppo: Gamer
Messaggi: 143
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Grazie! Si la grafica la sto facendo a mano con aseprite, la meccanica è già pronta, sì si può andare anche dietro le cose (in auesta schermata non si vede ma si può, è anche già presente il sistema di inventario e di guarda/prendi/aziona/usa, tuttavia non l'ho ancora messo su perché sto cercando un interfaccia più complessa del solito usa con; appena avrò concepito qualcosa lo posterò qui!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 

2 Pagine V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 utenti stanno leggendo questa discussione (1 visitatori e 0 utenti anonimi)
0 utenti:

 

Modalità di visualizzazione: Normale · Passa a: Lineare · Passa a: Outline


Versione Lo-Fi Oggi è il: 13th November 2018 - 07:55