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Squall_Leonheart
messaggio1 Dec 2014, 14:02
Messaggio #76





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Sono riuscito a risolvere tutto grazie blush.gif
Ma una cosa, avendo programmato uno schermo dei titoli in una room, ho costruito i bottoni etc. Ci sono riuscito. Però non so come disabilitare la pausa e la gui in quella stanza.. Il problema è che pecco parecchio di sintassi di Ags.

Su carta dovrebbe essere :

CODICE
function on_key_press(eKeyCode keycode) {
  //Qui dovrei mettere la condizione se non è la stanza 301
             if (keycode == eKeyF){
               if (!IsGamePaused()){
if (gMaingui.Visible == true)
gMaingui.Visible = false;
else
gMaingui.Visible = true;
}
}
  // --- PAUSE-GUI ---
//Qui dovrei mettere la condizione se non è la stanza 301
  if (keycode == eKeySpace)
  {
    // SPACEBAR
    if (!IsGamePaused()) {
      PauseGame();
      AdjustGUIText();
      gMaingui.Visible = false;
      gPaused.Visible=true;
      
    }
    else {
      gPaused.Visible=false;
      UnPauseGame();
      SetAction(eMA_Default);
      ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;      
      CheckDefaultAction();
      UpdateActionBar();
      gMaingui.Visible = false;
    }
  }




Ma come faccio?? Nella guida non trovo nulla riguardo questa opzione
 
AprilSkies
messaggio1 Dec 2014, 14:34
Messaggio #77



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La condizione "NON E' NELLA STANZA 301" si scrive:

CODICE
if (player.Room != 301)
  {
  //......
   }
 
Squall_Leonheart
messaggio4 Dec 2014, 21:09
Messaggio #78





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Ok, rieccomi XD Stavo cercando di far illuminare delle scritte al momento del passaggio del mouse su di esse.. O meglio dei bottoni nel title. Come posso fare?
Inoltre non riesco ad aggiungere gli oggetti all'inventario e a cambiare font con il 9 verb..

Messaggio modificato da Squall_Leonheart il 4 Dec 2014, 22:52
 
AprilSkies
messaggio5 Dec 2014, 12:11
Messaggio #79



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Allora, scritte che cambiano colore al passaggio del mouse:

Vai negli script e, quindi vai nel "GlobalScript".

Qui troverai una funzione che si chiama
repeatedly_execute_always()

dentro devi mettere il codice per fare quello che dici.
Facciamo un esempio: supponiamo di voler cambiare il colore della scritta relativa a "Button1"
(nel tuo caso non so come si chiama la scritta, quindi sostituisci Button1 con la tua!)

CODICE
if (GUIControl.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y) == Button1) Button1.TextColor = 45055;
   else Button1.TextColor = 65535;


45055 è un colore
65535 è un altro colore

Nel tuo caso devi scrivere i codici dei colori che vuoi.
Per calcolare il codice di un colore vai nel menù COLORS di AGS.

Per aggiungere un oggetto in inventario:

Per mettere un oggetto in inventario devi prima di tutto crearlo:
Inventory Items ----> New inventory item
lo crei, gli assegni un'immagine, gli dai un nome...

Poi:

se vuoi far partire il personaggio con già quell'oggetto, metti PlayerStartsWithItem su TRUE (nel menù)

se vuoi prenderlo nel gioco, quando crei lo script che lo fa prendere basta che scrivi:
(SUPPONIAMO CHE L'OGGETTO SI CHIAMA iCOLTELLO)
CODICE
player.AddInventory(iCOLTELLO);



Per cambiare il font dei verbs...:
Se non ricordo male, controlla, i verbs non sono scritte .......
ma delle immagini biggrin2a.gif
quindi devi modificare le immagini da fuori... con paint ad esempio ... ROFLMAO!
questo è un limite del gioco "default".
però, ripeto, se ricordo bene... controlla.
 
Squall_Leonheart
messaggio5 Dec 2014, 13:05
Messaggio #80





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Scusami ma del bottone volevo cambiare l'immagine, non il testo! Quello è il comando che non trovo!
Comunque si nella gui utilizza delle immagini il 9 verbo, ma tipo sul mouse ha un font, anche nei menù.
 
AprilSkies
messaggio5 Dec 2014, 15:24
Messaggio #81



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Per far cambiare l'immagine quando passi sopra un pulsante, è semplice.
Devi impostarla nell'apposito menù a destra della GUI:

Image = immagine che il bottone ha normalmente.
MouseOver Image = metti il numero di sprite del bottone illuminato (assumerà quello sprite quando ci passi sopra)
Pushed Image = metti lo sprite del bottone premuto

Se vuoi cambiare un "font" qualsiasi nel gioco, vai nel menù a destra ---> fonts

se clicchi su un font puoi sostituirlo (import over this font)

Puoi anche inserire un nuovo font per usarlo all'occorrenza (new font)

Per cambiare un font di una gui o di umenù.. sempre menù a destra e lo imposti
 
Squall_Leonheart
messaggio5 Dec 2014, 19:44
Messaggio #82





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Ma perché a me non c'è questa opzione?





Edit : Cavolo ci sono arrivato da solo, creavo una GUI anzichè dei bottoni >.<
Ora provo il resto e nel caso edito

Messaggio modificato da Squall_Leonheart il 5 Dec 2014, 21:43
 
AprilSkies
messaggio6 Dec 2014, 08:49
Messaggio #83



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CITAZIONE (Squall_Leonheart @ 5 Dec 2014, 19:44) *
Edit : Cavolo ci sono arrivato da solo, creavo una GUI anzichè dei bottoni >.<
Ora provo il resto e nel caso edito


biggrin.gif
 
Squall_Leonheart
messaggio8 Dec 2014, 15:29
Messaggio #84





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Eccomi di nuovo!
Dunque modificando la Gui è insorto questo problema:
Vorrei avere uno sfondo trasparente e i bottoni sempre visibili quando attivi, però modificando la trasparenza della maingui si modifica tutto e i bottoni non hanno una propria trasparenza! Come fare?
Ci tengo a precisare che non contengono alcun testo i bottoni, difatti sono scritte a picture!


Messaggio modificato da Squall_Leonheart il 8 Dec 2014, 21:24
 
Squall_Leonheart
messaggio9 Dec 2014, 22:33
Messaggio #85





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Ho visto che lo sfondo della GUI è il button 12.. Quindi la domanda è : come modificare la trasparenza di un bottone?
 
AprilSkies
messaggio10 Dec 2014, 20:32
Messaggio #86



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Ciao SQ!
Scusa il ritardo!!!
Ero a Londra e non potevo rispondere ^^

Allora ho capito di cosa hai bisogno.

La trasparenza di una gui o di un qualsiasi bottone nella gui si imposta così:

button12.Transparency = .....

se metti 0 è normale, se metti 100 è tutta trasparente.
Se metti 50 è una trasparenza "a metà"puoi mettere qualsiasi numero tra 0 e 99 (nel caso delle gui)

Messaggio modificato da AprilSkies il 10 Dec 2014, 20:33
 
Squall_Leonheart
messaggio10 Dec 2014, 23:32
Messaggio #87





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Figurati, ti invidio XD
Comunque ho provato, ma non funziona. Mi da un errore sul button. Siccome è una situazione che deve essere perenne all'attivazione della Gui, dove mi conviene mettere l'ìstruzione?
 
Squall_Leonheart
messaggio11 Dec 2014, 14:38
Messaggio #88





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L'errore che mi da è quello che transparency non è un public member.
 
AprilSkies
messaggio11 Dec 2014, 19:30
Messaggio #89



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Ahah, scusami SQ ^^ errore mio.

La Transparency infatti non è applicabile al singolo bottone biggrin2a.gif
Devi applicarla a tutta la GUI (ovviamente la GUI che contiene il tuo bottone) biggrin2a.gif

quindi è:

LA_TUA_GUI.Transparency = ... lettera maiuscola esattamente come l'ho scritta.
 
Squall_Leonheart
messaggio11 Dec 2014, 20:49
Messaggio #90





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Avevo cercato di evitare il problema accavaLLANDO un altra gui, però non riesco a decidere quale deve stare sopra l'altra :/
 
AprilSkies
messaggio11 Dec 2014, 20:55
Messaggio #91



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Per decidere chi sta sopra e chi sta sotto devi usare Z-ORDER nel menù di impostazione delle GUI.

La gui con Z order maggiore sta sopra biggrin2a.gif
 
Squall_Leonheart
messaggio14 Dec 2014, 17:46
Messaggio #92





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Eccomi di nuovo biggrin2a.gif
Volevo usare nel title un immagine, al di fuori del background come si mostra uno sprite?
 
AprilSkies
messaggio15 Dec 2014, 12:44
Messaggio #93



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Ti conviene creare un oggetto.
 
Squall_Leonheart
messaggio15 Dec 2014, 16:08
Messaggio #94





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Ma per animarlo poi mi conviene fare wait e cambio grafica?

Messaggio modificato da Squall_Leonheart il 15 Dec 2014, 16:09
 
AprilSkies
messaggio15 Dec 2014, 16:52
Messaggio #95



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Per animare un oggetto:

crea una VIEW animata. Come quella del cursore (ricordi?).

Poi all'inizio della stanza, scrivi Oggetto(nome dell'oggetto).Set View(......); e gli assegni la view.

Poi scrivi OGGETTO(nome).Animate(LOOP[scrivi il loop], VELOCITA'/DELAY, eNoBlock, eForward);
poi metti Wait(TEMPO CHE VUOI FAR DURARE L'ANIMAZIONE);
poi fermi l'animazione :-)
 
Squall_Leonheart
messaggio15 Dec 2014, 18:56
Messaggio #96





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Mi da l'errore ad oSipario, non capisco perché visto che i nomi combaciano.. Ti scrivo il mio codice:

CODICE
function room_FirstLoad()
{  
  StartCutscene(1);
  mouse.DisableMode(eModeWait);
  Display("Buon divertimento");
  oSipario.SetView(20);
  oSipario.Animate(0, 5, eNoBlock,eDir_Down);
  Wait(1);
  oSipario.Visible = false;
  gTitolo.Visible = true;
  EndCutscene();
}



EDIT: Ok, mi sono messo a spulciare bene la guida e sembra che abbia trovato una soluzione!

Ora il codice mi funziona :

CODICE
  StartCutscene(1);
  mouse.DisableMode(eModeWait);
  Display("Buon divertimento");
  oSipario.SetView(20);
  object[0].Animate(0, 5);
  Wait(1);
  oSipario.Visible = false;
  gTitolo.Visible = true;
  EndCutscene();


Messaggio modificato da Squall_Leonheart il 15 Dec 2014, 23:16
 
AprilSkies
messaggio16 Dec 2014, 08:48
Messaggio #97



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Bravo! Il manuale fornisce sempre una spiegazione ^^
cmq credo che l'errore fosse mettere eDir_Down.
anziché scrivere object[0], puoi tranquillamente riscrivere oSipario cmq
 
Squall_Leonheart
messaggio16 Dec 2014, 20:47
Messaggio #98





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Però creando un oggetto, passandoci sopra esce vai a etc, cosa che vorrei non uscisse almeno nella stanza dei titoli 301! Avendo il 9verb come posso fare a disattivare la scritta del cursore solo in quella stanza?
 
AprilSkies
messaggio16 Dec 2014, 21:31
Messaggio #99



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Il modo più veloce è metterci sopra una bella GUI trasparente (trasparente vuol dire colore background e colore bordo = 0) (normal intially on), che attivi e disattivi all'occorrenza in casi come questo ;-)

Messaggio modificato da AprilSkies il 16 Dec 2014, 21:31
 
Squall_Leonheart
messaggio16 Dec 2014, 23:29
Messaggio #100





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Ho risolto togliendo il vai a proprio dalla Gui principale che non mi serviva. Comunque ho notato un bug del 9Verb. Qualsiasi comando utilizzo per interagire con un oggetto, mi aggiorna sempre il bottone dell'esamina. Esempio:

Se dico parla con dalla Gui e clicco poi su Bman, anziché rimanere la mouse overimage del parla, si setta quella dell'esamina. Come mai? Non trovo il comando negli script..
 

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