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Francesco
messaggio23 Jan 2007, 22:42
Messaggio #51



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Dal sito della casa editrice:
CITAZIONE

Second Person
Role-Playing and Story in Games and Playable Media

Edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin

Table of Contents and Sample Chapters

Games and other playable forms, from interactive fictions to improvisational theater, involve role playing and story--something played and something told. In Second Person, game designers, authors, artists, and scholars examine the different ways in which these two elements work together in tabletop role-playing games (RPGs), computer games, board games, card games, electronic literature, political simulations, locative media, massively multiplayer games, and other forms that invite and structure play.

Second Person--so called because in these games and playable media it is "you" who plays the roles, "you" for whom the story is being told--first considers tabletop games ranging from Dungeons & Dragons and other RPGs with an explicit social component to Kim Newman's Choose Your Own Adventure-style novel Life's Lottery and its more traditional author-reader interaction. Contributors then examine computer-based playable structures that are designed for solo interaction--for the singular "you"--including the mainstream hit Prince of Persia: The Sands of Time and the genre-defining independent production Façade. Finally, contributors look at the intersection of the social spaces of play and the real world, considering, among other topics, the virtual communities of such Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) as World of Warcraft and the political uses of digital gaming and role-playing techniques (as in The Howard Dean for Iowa Game, the first U.S. presidential campaign game).

In engaging essays that range in tone from the informal to the technical, these writers offer a variety of approaches for the examination of an emerging field that includes works as diverse as George R.R. Martin's Wild Cards series and the classic Infocom game Planetfall.

Second Person features three complete tabletop role-playing games that demonstrate some of the variations possible in the form: in John Tynes's Puppetland, players take on the roles of puppets in a land ruled by the villainous Punch; Greg Costikyan's Bestial Acts imports the techniques of Bertolt Brecht's theater of alienation into a dark role-playing structure; and in James Wallis's The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, the gameplay revolves around spinning elaborate tales in the style of the famous raconteur.

Pat Harrigan is a writer and author of the novel Lost Clusters.

Noah Wardrip-Fruin is Assistant Professor of Communication at the University of California, San Diego.


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Francesco
messaggio5 Feb 2007, 15:20
Messaggio #52



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Videoludica segnala una trasmissione di RaiTre su Gamescenes:
CITAZIONE
GameScenes: il documentario
di Matteo Bittanti

Venerdi' 9 febbraio, il canale satellitare Rai All News 24 trasmettera' un documentario di un'ora dedicato a GameScenes, nell'ambito del programma "Tempi Dispari". La trasmissione sara' riproposta su Rai Tre sabato 10 febbraio alle ore 7.30. Partecipano alla trasmissione Matteo Bittanti (in collegamento da San Francisco) e Domenico Quaranta (in studio).
- - -


CITAZIONE (Francesco @ 25 Sep 2006, 20:33) *
GAMESCENES
ART IN THE AGE OF VIDEOGAMES
GameScenes. L'arte nell'era dei videogiochi (Johan & Levi, 2006) è il primo volume illustrato che esamina in modo specifico l'interazione/intersezione tra arte e videogiochi. Curato da Matteo Bittanti e Domenico Quaranta, il libro consiste in una serie di immagini di opere di oltre trenta artisti internazionali, accompagnata da saggi critici di esperti di arte e videogame.

GameScenes. L'arte nell'era dei videogiochi si propone di raccontare attraverso immagini e testi l'estetica dell'arte videoludica, esaminare le modalita' attraverso le quali gli artisti hanno reinterpretato e adattato il videogame alle loro esigenze. Ogni capitolo si compone di una sequenza di screenshots di grandi dimensioni e in alta risoluzione, accompagnata da un testo che ha la funzione di illustrare i presupposti estetici, atmosfere, intenzioni espressive e il contesto dell'opera.

Testo in inglese e italiano.

Brossura, 454 pagine, 25 x 25 cm, 200+ illustrazioni in alta risoluzione.

GameScenes sara' disponibile a partire da ottobre 2006.

Dal sito ufficiale del volume: http://www.gamescenes.org/italian.html



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Francesco
messaggio10 Feb 2007, 22:10
Messaggio #53



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Da Videoludica:
CITAZIONE

Nuove uscite: ICO
di Matteo Bittanti

Siamo orgogliosi di annunciare l'uscita di un nuovo volume della serie Ludologica. Videogames d'Autore: si tratta di ICO: Una favola per l'era digitale di Ben Mottershead. La monografia, pubblicata da Edizioni Unicopli, sara' in vendita nelle migliori librerie online e tradizionali dal 15 febbraio 2007.

Link: La pagina del libro


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Francesco
messaggio23 Feb 2007, 13:22
Messaggio #54



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Da Videoludica:
CITAZIONE
Book: Machinima
di Matteo Bittanti
L'editore Apogeo ha annunciato un nuovo volume dedicato al fenomeno Machinima. La corposa guida pratica (336 pagine), scritta da Alan Wright, sara' disponibile in italiano il prossimo aprile al prezzo di 29 euro.

Machinima, abbreviazione di "machine cinema" o di "machine animation", è una nuova pratica di film-making che utilizza l'ambiente 3D virtuale dei videogames per produrre filmati e animazioni. Il libro guida il lettore, anche il più inesperto, all'apprendimento delle basi della produzione cinematografica con Machinina, accompagnandolo passo passo fino allo sviluppo di filmati professionali con i motori grafici dei più rinomati giochi commerciali.


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Francesco
messaggio14 Mar 2007, 18:34
Messaggio #55



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Tesi di laurea:

Venturi, Mirko. 2005. I videogiochi e le interfacce. master's thesis, Università di Bologna.

Bozza della tesi può essere letta qui.

Ps per Beren: e se provassimo a chiedere a Venturi la possibilità di pubblicare la tesi o quantomeno un estratto?


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Francesco
messaggio16 Mar 2007, 14:21
Messaggio #56



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Altra tesi di laurea:
Biblioteca per gioco: Edutainment per la Biblioteca pubblica di Patrizia Boschetti.
Relatore: Givanni Solimine
Facoltà: Beni Culturali
Università: Università degli Studi della Tuscia
Anno accademico: 2005-2006

Qui di seguito l'indice:
CITAZIONE
Introduzione

I. Interattività e multimedialità in biblioteca

Capitolo 1. I presupposti teorici e conoscitivi di un progetto sperimentale

Capitolo 2. Il videogioco e i new media nell'ambito dell'Edutainment e della Biblioteca pubblica

II. La Biblioteca Civica di Massa realizza un progetto sperimentale

Capitolo 3. Nascita del progetto e ideazione del videogioco
L'ideazione
Il lavoro con i ragazzi

Capitolo 4. Sviluppo e realizzazione del videogioco
Il lavoro con i ragazzi

Capitolo 5. Il videogiocogioco
Utilizzi e possibili sviluppi
Pubblicazione, distribuzione e promozione.

Bibliografia

Allegati


Bibliografia:
CITAZIONE
LA BIBLIOTECA PUBBLICA NELLA SOCIETÀ CONTEMPORANEA

2006. Alberto Salarelli - Anna Maria Tammaro, La biblioteca digitale, Milano, Editrice Bibliografica.

2005. L'informazione multimediale dal presente al futuro: le prospettive del MultiMedia Information Retrieval, a cura di Roberto Raieli, Roma, AIB Lazio.

2004. La biblioteca condivisa : strategie di rete e nuovi modelli di cooperazione, a cura di Ornella Foglieni, Milano, Editrice Bibliografica.
La biblioteca per ragazzi oggi: ricordando Mia L'Abate Widman e i 15 anni di Sfoglialibro, a cura di Romano Vecchiet, Milano, Editrice Bibliografica.
International Federation Of Library Association and Institutions. Libraries for childrens and young adult section, Linee guida per i servizi bibliotecari per ragazzi, Roma, Associazione italiana biblioteche.
Pierfranco Minsenti, Information literacy al salone di Torino,«AIB Notizie», 16, n. 8, p.15-16.
Alberto Salarelli, Bit-à-brac:informazione e biblioteche nell'era digitale, Reggio Emilia, Diabasis
Giovanni Solimine, La biblioteca : scenari, culture, pratiche di servizio ,Roma-Bari, Laterza.
Giovanni Solimine, I giovani, il libro, la multimedialità, Roma, Istituto poligrafico dello Stato.

2003. Laura Ballestra, E-Learning e information literacy: un connubio vincente, «Biblioteche Oggi», 21, n. 10, p. 11-23
La biblioteca ibrida: verso un sistema informativo integrato, a cura di Ornella Foglieni, Milano: Editrice Bibliografica.
Gestire il cambiamento: nuove metodologie per il management della biblioteca, a cura di Giovanni Solimine, Milano, Editrice Bibliografica.
Stefano Grilli, I presupposti della biblioteca pubblica e le ambiguità della società dell'informazione, «Biblioteche Oggi», 21, n. 1, p. 11-16
International federation of Library Associations and Institution, Linee guida IFLA per i materiali audiovisivi e multimediali nelle biblioteche e in altre istituzioni, a cura della Sezione 'Audiovisual and Multimedia' dell'IFLA, traduzione di Gabriella Muccione, a cura della Commissione Nazionale biblioteche delle Università e della Ricerca (CNUR) dell'AIB,URL: .
Fabio Metitieri - Riccardo Ridi, Biblioteche in rete : istruzioni per l'uso, Roma-Bari, Laterza.
Nuove metodologie per il management della biblioteca, a cura di Giovanni Solimine, Milano, Editrice Bibliografica.
Michele Rosco, Il marketing dell'informazione e della conoscenza: le biblioteche al tempo della net-econmy, Milano, Editrice Bibliografica.

2002. I cambiamenti nel servizio di reference nell'era dell'informazione digitale [Risorsa elettronica] : atti del convegno svoltosi a Roma il 16 ottobre 2002 al Bibliocom dell'AIB, Roma, Aida.
Michael Gorman, I nostri valori : la biblioteconomia nel XXI secolo, Udine, Forum.

2001. Carla Basili, ''Information Literacy'', un concetto solo statunitense?, «AIDAInformazioni», 19, n. 2 , p. 10-13.

2000. AIB. Sezione Lombardia, Biblioteche per bambini e ragazzi: costruzione, gestione e promozione delle raccolte, Roma, AIB.
Antonella Agnoli, Multimedialità in biblioteca, «Liber», n. 45 , inserto.
La biblioteca amichevole : nuove tecnologie per un servizio orientato all'utente, a cura di Ornella Foglieni, Milano, Editrice Bibliografica.
Valentina Comba, Comunicare nell'era digitale, Milano, Editrice Bibliografica.
Pat Dixon, Il ruolo del bibliotecario nei processi di apprendimento: come cambia il progetto educativo nella società cognitiva, «Biblioteche oggi»,18, n. 12, p. 60-72 .

1999. Antonella Agnoli, Biblioteca per ragazzi, Roma, Associazione italiana biblioteche.
Carla Basili, La biblioteca in rete: strategie e servizi nella società dell'informazione, Milano, Editrice Biliografica.
Giovanni Solimine, Il concetto di biblioteca amichevole: per un servizio orientato all'utente,«Biblioteche oggi», n.3, pp. 6-12.

1998. Biblioteca e nuovi linguaggi: come cambiano i servizi bibliotecari nella prospettiva multimediale, a di Ornella Foglieni, Milano, Editrice Bibliografica.
Giovanni Di Domenico - Michele Rosco, Comunicazione e marketing della biblioteca: un nuovo approccio alla gestione dei servizi, Milano, Editrice Bibliografica.

1991. Franco Neri, Didattica della biblioteca ed educazione degli utenti, in Lineamenti di biblioteconomia, a cura di Paola Geretto, Roma, NIS, p. 299-330

LA SOCIETÀ DELLA COMUNICAZIONE, DELL'INFORMAZIONE, DELL'APPRENDIMENTO, DELLE RETI.

2006. Fabio Ciotti - Gino Roncaglia, Il mondo digitale: introduzione ai nuovi media, Roma-Bari, Laterza.
Giulio Lughi , Cultura dei nuovi media: teorie, strumenti, immaginario, Milano, Guerini e Associati.
Giovanna Mascheroni - Francesca Pasquali, Breve dizionario dei nuovi media, Roma, Carocci.

2004. Manuel Castells. La città delle reti, Venezia, Marsilio.

2005. Giuseppe Granieri, Blog generation, Roma-Bari, Laterza.

2002. Armand Mattelart, Storia della società dell'informazione (2001), Torino, Einaudi.
Net sociology: interazioni tra scienze sociali e internet, a cura di Mario Morcellini e Antonella Giulia Pizzaleo, Milano, Guerini e Associati.

2000. Michel Sorice, Le comunicazioni di massa: storia, teorie, tecniche, Roma, Editori riuniti.

1996. Pierre Lévy, L'intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano.


IL COMPUTER E IL GIOCO NELL'APPRENDIMENTO

2006. Bambini e computer : alla scoperta delle nuove tecnologie a scuola e in famiglia, a cura di Susanna Mantovani, Paolo Ferri, Milano, Etas.

2005. Marco Guastavigna - Oscar Perino - Luciano Rosso, Imparare con il digitale: computer e Internet per arricchire gli apprendimenti, Roma, Carocci Faber.

2004. Antonio Calvani, Manuale di tecnologia dell'educazione: orientamenti e prospettive, Pisa, ETS.
Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione: la nascita dell'«homo game»,Roma-Bari, Laterza.
Smontiamola! Il kit della comunicazione, a cura dell'Associazione Nazionale Cooperative di consumatori, Bologna, Coop Italia.

2003. Maria Vittoria Isidori, Innovazioni e sperimentazione psicopedagogica e didattica, Pisa, ETS.

2002. Francesco Antinucci, Un computer per mio figlio, Roma-Bari, Laterza

2001. Maurizio Caminito, Videogiochi: caccia all'autore, «Liber», n.52, p.78-79.
Il gioco, il volto e la maschera: per un'ermeneutica dell'infanzia, a cura di Antonio Valleriani, Colledara, Andromeda.

2000. Carlo Infante, Imparare giocando: l'interattività tra teatro e ipermedia, Milano, Bollati Boringhieri.
Giovanni Fiorentino, Il bambino nella rete, Venezia, Marsilio.
Roberto Maragliano, Quando la preposizione fa la differenza, «Liber», n. 47, p.40- 41.

1999. Antonio Calvani - Mario Rotta, Comunicazione e apprendimento in Internet: Didattica costruttivistica in rete, Trento, Erickson.

1996. Dario Agnes, Metacognizione e insegnamento : spunti teorici e applicativi , Milano, Erickson.
Roberto Maragliano, Esseri multimediali: immagini del bambino di fine millennio, Firenze, La Nuova Italia.

1994. Seymour Papert, I bambini e il computer : nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione, Milano, Rizzoli

1993. Howard Gardner, Educare al comprendere: stereotipi infantili e apprendimento scolastico, Milano, Feltrinelli.

1984. Seymour Papert, Mindstorms : bambini computer e creatività, Milano, Emme.


SITI WEB CONSULTATI (tutti i siti sono stati controllati il 5 dicembre 2005)

Documenti full-textAntonella Agnoli, Gli spazi dell'informazione nelle biblioteche per ragazzi, «Bibliotime», 4 (2001) n. 1. URL:http://www.spbo.unibo.it/bibliotime/num-iv-1/agnoli.htm
The British Library, Report of the Working Party on Legal Deposit, 1997, URL: http://www.bl.uk/about/policies/workrepleg...ml#Introduction
Barbara Clubb, Il servizio bibliotecario pubblico: linee guida IFLA/Unesco per lo sviluppo, «Bibliotime», 6, (2003) n. 3. URL: http://www.spbo.unibo.it/bibliotime/num-vi-3/clubb.htm
Elisabetta Di Benedetto, Odissea in rete dalla parte dei bambini: Ipertesti e dintorni, «Bibelot», 7 (2001) n. 2, p. 8. [Disponibile anche a stampa]. URL: http://www.aib.it/aib/sezioni/toscana/bibe...0102/b0102m.htm
Le diete mediatiche degli italiani nello scenario europeo: sesto rapporto Censis-Ucsi sulla comunicazione in Italia, 2006. URL: http://www.censis.it/files/Ricerche/2006/S...si_6_RapCom.pdf
Ameet Doshi, How Gaming Improve Information Literacy, «Computers in Libraries» 26 (2006) n, 5 , p. 14. URL: http://infotoday.com/cilmag/may06/Doshi.shtml
Edutainment, in Wikipedia, l'enciclopedia libera, 2006.12.04 ore 16:17,URL: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=...=historyExploit, in Wikipedia, l'enciclopedia libera, 2006.11.19, ore 14:16. URL:http://it.wikipedia.org/wiki/Exploit
Garbage in, garbage out , in Wikipedia, the free enciclopedia, 16 novembre 206, ore 19:20, URL: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=...;oldid=88258492
IFLA, Guidelines for Information Literacy Assessment, IFLA, 2004, URL: www.ifla.org/VII/s42/ IFLA, Linee guida IFLA per i materiali audiovisivi e multimediali nelle biblioteche e in altre istituzioni, a cura della Sezione 'Audiovisual and Multimedia' dell'IFLA, traduzione di Gabriella Muccione, a cura della Commissione Nazionale biblioteche delle Università e della Ricerca (CNUR) dell'AIB, Roma, AIB. URL: http://www.aib.it/aib/commiss/cnur/iflaavm.htm3
IFLA, Manifesto IFLA per Internet, traduzione a cura di Maria Teresa Natale, Roma, AIB, 2002, URL:http://www.ifla.org/III/misc/im-it.htm
IFLA, Manifesto UNESCO sulle biblioteche pubbliche, IFLA-Unesco a cura dell'AIB, Commisione nazionale per le biblioteche pubbliche, traduzione di Maria Teresa Natale, Roma, AIB, 1995, URL: http://www.aib.it/aib/commiss/cnbp/unesco.htm [Disponibile anche a stampa : ''AIB Notizie'', 7 (1995) n. 5, p.1-2. Versione originale in «IFLA journal» 21 (1995), n. 1, p. 66-67].
IFLA: Il servizio bibliotecario pubblico: linee guida IFLA/Unesco per lo sviluppo, preparate dal gruppo di lavoro presieduto da Philip Gill per la Section of Public Libraries dell'IFLA, edizione italiana a cura della Commissione nazionale Biblioteche pubbliche dell'AIB. Roma, AIB, 2002.URL: http://www.ifla.org/VII/s8/news/pg01-it.pdf [Disponibile anche a stampa].
John Kirriemuir - Angela McFarlane Literature Review in Games and Learning: a Report for Futurelab, URL:http://www.futurelab.org.uk/research/reviews/08_01.htmLedds City Council, Computer games in libraries, 2006. URL: http://www.leeds.gov.uk/Community_and_livi...dd-f95514ec5426
Andrew Lewis, Computer Games Technology and Public Libraries: a background literature review for service development , Library and Information Services, The Royal Borough of Windsor and Maidenhead, 1 dicembre 2005. URL: http://www.rbwm.gov.uk/public/051201_libs_...braries_302.pdf
Linee guida per I servizi bibliotecari per ragazzi, International Federation of Library Association and Institution, Libraries for children and young adult section, traduzione italiana di Letizia Tarantello con la collaborazione della Commissione nazionale Biblioteche Ragazzi dell'Associazione italiana Biblioteche, Roma, Associazione italiana biblioteche, 2004. URL: http://www.ifla.org/VII/s10/pubs/ChildrensGuidelines-it.pdf. [Pubblicato anche a stampa: Linee guida per i servizi bibliotecari per ragazzi, IFLA - Libraries for children and young adults section, Roma, AIB, 2004].
Leet, in Wikipedia, l'enciclopedia libera, 21 novembre 2006, ore 14:42. URL: http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=...524769Francesco Mazzetta, Biblioteche in gioco? Riflessioni sui videogiochi in biblioteca, «Bibliotime», 1, ( 1998), n. 3. URL: http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/...-3/mazzetta.htm
Francesco Mazzetta, Biblioteche in gioco 2: Esperienze di videogiochi in biblioteca, «Bibliotime», 4 (2001), n. 1. URL: http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/...-1/mazzetta.htm
Fabio Metitieri - Riccardo Ridi, Biblioteche in rete : istruzioni per l'uso, Laterza, 2006. URL: http://www.laterza.it/bibliotecheinreteMetodologia agile, in Wikipedia, l'enciclopedia libera, 11 novembre 2006, ore 02:59. URL: http://it.wikipedia.org/wiki/Metodologia_agile
Minori in videogioco: indagine del Centro studi Minori e Media, 2005. URL: http://www.minorimedia.it/studi_e_ricerche.htm
Record, in Glossario di Biblioteconomia, a cura del Servizio Amministrativo delle Biblioteche della SUN, Seconda Università degli Studi di Napoli, Febbraio 2003. p. 31. URL: http://193.206.103.214/biblioteche/documen...IOTECONOMIA.doc
Alina Renditiso, La Sezione IFLA sulla Competenza informativa al Congresso di Buenos Aires 2004, «Bibliotime», 7 (2004) n. 3. URL:http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/num-vii-3/renditis.htm
Riccardo Ridi, La biblioteca come portale delle letture: Convegno delle Stelline, Milano, 17 Marzo 2005, URL: http://lettere2.unive.it/ridi/2005stelline.htm
Riccardo Ridi, Xanadu: l'ipertesto globale fra utopia e realtà, in Documenti AIB-CUR, 1995, URL: http://www.aib.it/aib/contr/ridi1.htmSeamus Ross, Changing Trains at digital preservation at Wigan, and the future of scholarship: preservation guidance occasional paper, British Library, National Preservation Office, 2000, URL: http://www.bl.uk/services/npo/pdf/wigan.pdf
Teens and Technology: Youth are leading the transition to a fully wired and mobile nation, Washington DC, Pew Internet & American Life Project, 2005.07.27. URL: http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_...July2005web.pdf
Francesca Tomasi, Glossario utilizzato nel mondo di Internet, in Id., Manuale di informatica umanistica, 20.11.2003. URL: www.griseldaonline.it/informatica/glossario_web.htm
Using computer games in the classroom for educational purposes : innovation on-line community discussion on research, Report number 2, Departmet for education and skills, 2006, URL: Valutazione del software didattico, progetto per la qualità educativa delle risorse multimediali, Istituto nazionale di documentazione per l'innovazione e la ricerca educativa. URL:http://www.bdp.it/software/
Working paper, in Wikipedia, the free encyclopedia, 4 settembre 2006, ore 16:52. URL: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=...;oldid=73783049.
Enti a carattere permanente e temporaneo, banche dati, metaopac, blog, forum e altre risorse informative e di comunicazione.AIB-WEB :Il web dell'Associazione Italiana Biblioteche, 23 novembre 2006. URL: http://www.aib.it
Ann Arbor Distric Library. URL: http://www.aadl.org/node/102
Beacons of the Information Society: The Alexandria Proclamation on Information Literacy and Lifelong Learning, National Forum on Information Literacy, 09.11.2005. URL: http://www.ifla.org/III/wsis/BeaconInfSoc.html
Bibliographic gaming: a blog for librarian interesting in using video game sto teach, 30 novembre 2006. URL: http://bibliogaming.blogspot.com/Biblioragazzi, 12 dicembre. URL: URL: La biblioteca su misura: verso la personalizzazione del servizio: Convegno, Palazzo delle Stelline, Milano, 9-10 marzo 2006.URL: http://www.bibliotecheoggi.it/stelline2006/
European Observatory on IL Policies and Research: Italy. URL:http://www.ceris.cnr.it/Basili/EnIL/gateway/root_Italy.htm
Flickr: Second life Library 2.0, Group Photo Pool, Yahoo! URL: http://www.flickr.com/groups/secondlifelibrary/pool/
Gaming, in Library Success: A Best Practices Wiki, 1 dicembre 2006, 17:27. URL: http://www.libsuccess.org/index.php?title=...;action=history
Gaming, Learning and Libraries, Chicago, Metropolitan Library Sistem, 5-6 dicembre, 2005. URL: http://gaminginlibraries.org/2005symposium/
The Geek Librarian, Wordpress, 4 dicembre 2006. URL: http://bonariabiancu.wordpress.com/
Liberweb: il mondo dell'editoria per bambini e ragazzi, in rete, Campi Bisenzio, Idest, 2006. URL: http://www.liberweb.it/index.php
Liste italiane di CD-ROM: Repertorio delle liste, disponibili via Internet, di risorse elettroniche su CD-ROM ad accesso locale possedute da biblioteche italiane, AIB, 2001.03.21. URL: http://www.aib.it/aib/opac/opac3-v020321.htm
MAI: Metaopac Azalai italiano, AIB e CILEA, 1 marzo 2004, 0URL: http://www.aib.it/aib/opac/mai2.htm
Ministero per i beni e le Attività culturali, Internet culturale, ICCU, 2005. URL: http://www.internetculturale.it/
Second life, Linden Research, 2006. URL: http://secondlife.com/


In allegato l'anteprima della tesi scaricabile sul sito di Tesionlione.

Si segnala inoltre che il videogioco oggetto della tesi è già stato segnalato qui.
Files allegati
File Allegato  17052p.pdf ( 75.64k ) Numero di download: 0
 


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Francesco
messaggio18 Mar 2007, 21:06
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In allegato il pdf del numero di marzo 2007 della rivista Social News interamente dedicato ai vg:

Files allegati
File Allegato  SocialNewsMarzo2007.pdf ( 1.03mb ) Numero di download: 0
 


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messaggio23 Mar 2007, 19:35
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Mario Gerosa
Second Life
Collana: Melusine
ISBN: 978-88-8353-537-6
Anno: 2007
Pagine: 264
Prezzo €: 20,50

Dal sito della casa editrice:
CITAZIONE
Second Life è un mondo virtuale, una terra di nessuno e di tutti cui chiunque può accedere, per soli dieci dollari, creandosi una vita parallela a quella reale. Con un avatar e un po’ di Linden $ (la moneta di SL, che si acquista, si vende e ha la sua quotazione anche nel mondo reale), si possono aprire un locale notturno, un’agenzia di modelle, un concessionario d’auto o una linea di abiti virtuali. In SL si possono ottenere prestigio, fama, ricchezza che si riflettono anche nella vita reale, come è accaduto alla stilista Aimee Weber, il cui avatar in treccine e autoreggenti è stato protagonista della mostra 13 Most Beautiful Avatars alla Columbia University; all’agente immobiliare Anshe Chung, che nel novembre 2006 ha festeggiato il primo milione di dollari veri guadagnato con transazioni virtuali; all’ingegnere Bruno Echegaray, che ha creato “Parioli”, un omaggio all’italian style ma anche un luogo di sperimentazioni per attività e servizi in SL. Più di 3 milioni di residenti provenienti da ottanta paesi e circa 800 mila utenti che abitano regolarmente le diverse isole di Second Life, da quelle dedicate al gioco a quelle a luci rosse, dalle simulazioni di epoche passate agli scenari avveniristici di possibili metropoli del futuro: forse SL non rappresenta il prototipo per il web 3.0, ma è certo un esempio dei trend che stanno definendo la convergence culture contemporanea, dove ogni storia, marchio, relazione, proprietà intellettuale si muoverà sul maggior numero di piattaforme mediatiche. Mode, luoghi, affari, arte, turismo, divertimento: a chi voglia entrare nel mondo di Second Life, per curiosità o in cerca di una seconda chance, questo libro fornisce tutte le indicazioni necessarie, anche attraverso le parole dei suoi protagonisti.


Dal blog dell'autore:
CITAZIONE
28 marzo 2007
ore 18.00
Spazio Elastico
Meltemi editore è lieta di invitarla alla presentazione del volume
Second Life , di Mario Gerosa

Naba, Nuova Accademia di Belle Arti Milano
Via Darwin 20, 20143 Milano
Insieme all'autore, interverranno:


Andrea Benassi , ricercatore e sviluppatore all'Indire (Istituto Nazionale di Documentazione per l'Innovazione e la Ricerca Educativa) di Firenze. È titolare di SecondLifeBlog.it.
Pierluigi Casolari , giornalista, scrittore, critico d'arte, studia le intersezioni tra new media, arte e cultura.
Francesco Monico , critico media, ricercatore di forme culturali e mediazioni tecnologiche, è coordinatore del Dipartimento di Media Design della Nuova Accademia di Belle Arti di Milano.
Giuseppe Nelva , consulente per creazioni in Second Life, ha creato una linea di abbigliamento chiamata Musashi-Do Fashion e ha lanciato il brand Musashi-Motorsports.

Un evento, organizzato dalla Naba e da Meltemi editore, per raccontare e ragionare su Second Life, insieme a protagonisti ed esperti, e con il ricorso a immagini e fotografie del mondo virtuale più famoso.


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Francesco
messaggio23 Mar 2007, 19:57
Messaggio #59



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Doom
di John Shirley

Collana: Urania Horror 31
Pagine: 229
Costo: € 4,10

Da Horror Magazine:
CITAZIONE
Doom: un romanzo horror da Urania
La collana di fantascienza dalla invidiabile “anzianità” pubblica un supplemento dedicato all’horror

In edicola in questi giorni troviamo un romanzo scritto da John Shirley dal titolo Doom. Diciamo subito ai nostri lettori di affrettarsi ad acquistarlo perchè abbiamo l’impressione che diverrà presto un “esaurito”.
Doom è stato un famosissimo videogioco che ha appassionato migliaia di videogiocatori. Da questo, come sta avvenendo sempre più spesso, è stato tratto l’omonimo film con Karl Urban e The Rock.
John Shirley ha tratto questo romanzo dalla sceneggiatura del film: possiamo definire il risultato un horror-thriller adrenalinico.

L’autore, classe 1953, è scrittore, musicista e sceneggiatore. Alcuni lo considerano il padre del movimento letterario di fantascienza cyberpunk, altri uno dei cofondatori insieme a William Gibson, Rudy Rucker e Bruce Sterling. Attualmente vive nell’area della Baia di San Francisco.
E’ personaggio noto nel mondo del rock e del punk è stato cantante in diversi gruppi musicali ed è anche autore di alcuni testi dei Blue Oyster Cult.

Shirley è anche specializzato nella narrativa horror ed ha al suo attivo vari racconti e romanzi. Molto apprezzato anche in Italia per romanzi come Transmaniacon (Urania n. 834 del 1980) seguito dopo oltre un anno da Il rock della città vivente (Urania n. 902 del 1981), Il cuore esploso (Shake Edizioni) ed infine nel 2005 il romanzo Creature dell’inframondo (Urania n. 1499). Molto bella è anche la trilogia “Song Called Youth” (Una canzone chiamata giovinezza), di cui il primo volume è stato recentemente ristampato (Eclipse — collana Valis — Hobby & Work).

la “quarta”:
Solo un battito di ciglia separa il deserto del Nevada dal deserto di Marte. Il portale: Olduvai, folgorante transito inter-dimensionale, retaggio di una enigmatica tecnologia aliena. Ma quando uno scienziato troppo temerario compie l’esperimento sbagliato, è l’inferno a scatenarsi nella remota stazione marziana. Toccherà a Sarge, Grimm, Kid e agli altri membri di una micidiale squadra di élite dei Marines spaziali scendere nell’abisso, affrontando in prima persona la battaglia dell’apocalisse.


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Francesco
messaggio30 Mar 2007, 09:46
Messaggio #60



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Emerging technologies for learning
Volume 2 (2007)
Coventry : Becta, 2007

Dal sito di Becta:
CITAZIONE
Emerging technologies for learning
Becta is publishing the second volume of its 'Emerging technologies for education' paper. This document considers how emerging technologies may impact on education in the medium term.

The publication includes articles by various authors giving perspectives covering a range of developments and trends. It looks at some of the possibilities that are developing and the potential for technology to transform our ways of working, learning and interacting over the next three to five years.

Six separate articles have been written covering subjects ranging from the development and convergence of social software tools and services and the wider Web 2.0 ecosystem through to looking at how young people are using digital media, and the future use of commercial games in education.

The six articles are:

Emerging trends in social software for education
Learning networks in practice
The challenge of new digital literacies and the 'hidden curriculum'
How to teach with technology: keeping both teachers and students comfortable in an era of exponential change
Games in education
Ubiquitous computing.
Commenting on the document, Becta's Chief Executive, Stephen Crowne, said, "It is important for many reasons that the education sector remains continually alert to technology developments and possibilities.

"This is particularly true in the context of young peoples' everyday uses of technology, and approaches to using technology in professional and other environments to enhance knowledge development and transfer."

The reports can be downloaded from the Research area of the Becta website.

Notes to editors
Emerging technologies articles
Emerging trends in social software for education
An examination of the development and convergence of social software tools and services and the wider Web 2.0 ecosystem that looks at how these connected networks of people, data and services offer great potential for education and the ability to help socialise and personalise learning.

Learning networks in practice
Stephen Downes (National Research Council) explains network theory, which puts the network at the heart of learning. Learning networks prioritise learning in communities, content creation and context based learning. He explores the emerging concept of the Personalised Learning Environment (PLE) - a loose collection of tools, services, people and resources, as a way of harnessing the power of the network. This approach would promote autonomy, encourage diversity, enable interaction and support openness.

The challenge of new digital literacies and the 'hidden curriculum'
Author Jo Twist (Institute for Public Policy Research) looks at how young people are using digital media and new technologies outside of the classroom. She explores the challenges for education in understanding this 'hidden curriculum' and the need to teach the skills, knowledge and digital literacy for young people to become full participants in the networked knowledge society.

How to teach with technology: keeping both teachers and students comfortable in an era of exponential change
This paper looks at the challenges for some teachers in trying to keep up with the speed of technology developments and the 'digital natives' they find in their classrooms. It suggests a possible approach to this problem which allows each group to make the best use of their particular strengths.

Games in education
In these two articles Futurelab and Becta look at the use of commercial games in education. The first draws on research carried out by Futurelab/Electronic Arts to explain what happens when commercial computer games are put into an educational setting, including the tension between the aims of games and those of the curriculum. The article goes on to explore whether consumer games have a place in formal education. The second looks in detail at what elements make games so popular, engaging and motivating including the cultural factors, and discusses whether these elements can be 'bottled' and used to improve future educational software.

Ubiquitous computing
David Ley (Becta) explores how a range of technologies are enabling computing to move from the virtual to the physical world as more devices, objects and places become connected and addressable. This is already providing potential for innovative uses in education and a whole new set of real-world interactions for learners. Eventually ubiquitous computing could offer a much more intuitive and intelligent interface for humans to use the power of computer systems.


Il capitolo Games in Education lo trovate qui sotto in allegato come pdf.
Comunque tutta la pubblicazione può essere scaricata in pdf dal sito ufficiale.
Files allegati
File Allegato  emerging_technologies07_chapter5.pdf ( 595.84k ) Numero di download: 1
 


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Vaccaro di Mezza...
messaggio5 Apr 2007, 22:34
Messaggio #61



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Tra i libri segnalati da Francesco, ho acquistato "Gamers. Storie di passione per i videogiochi" e devo dire che è molto piacevole. In particolare ho trovato diverse affinità tra la mia storia videoludica e quella di Whitney Pastorek, il cui pezzo è uno tra i più godibili del libro.

Oggi mi è poi arrivato, finalmente aggiungo, "On the edge. The spectacular rise and fall of Commodore". Non specificamente dedicato ai videogames, questo libro prende in esame il ventennio 1974 - 1994, cioè dal periodo in cui nacque MOS Technology, "mamma" del processore 6502 che avrebbe poi animato il C64 (e che oggi potete trovare in decine di migliaia di apparecchi, automobili comprese!!), poi acquistata da Commodore, fino al 29 aprile 1994, giorno in cui C= chiuse definitivamente i battenti. Chi l'ha letto lo definisce una storia avvincente. Io ho avuto modo di leggere le prime dieci pagine e devo dire che lo stile è davvero molto coinvolgente, così come la narrazione di Chuck Peddle, la mente dietro il 6502. E' incredibile come alcuni tra i più grandi successi commerciali non fossero stati pensati per esser quel che son divenuti. Il libro esamina anche il revisionismo storico che tende ad attrobuire a IBM e Apple la nascita dei primi home computer, laddove invece fu Commodore a farla da pioniere.
Un MUST per chiunque sia oldgamer, soprattutto per quelli, tra voi, che amano Commodore dal profondo del proprio cuore.

B. BAGNALL, On The Edge. The Spectacular Rise and Fall of Commodore, Winnipeg, 2006.

 
Francesco
messaggio6 Apr 2007, 12:19
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Non è che ti andrebbe di scrivere una recensione dei due?


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Vaccaro di Mezza...
messaggio6 Apr 2007, 16:49
Messaggio #63



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Volentieri, non appena li finisco. Li sto leggendo in parallelo :-)
 
AndreaP
messaggio6 Apr 2007, 16:52
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CITAZIONE (Vaccaro di Mezzanotte® @ 5 Apr 2007, 23:34) *
Tra i libri segnalati da Francesco, ho acquistato "Gamers. Storie di passione per i videogiochi" e devo dire che è molto piacevole. In particolare ho trovato diverse affinità tra la mia storia videoludica e quella di Whitney Pastorek, il cui pezzo è uno tra i più godibili del libro.

Molto carino, peccato per tutti gli errori di stampa e/o traduzione della versione italiana.
 
Francesco
messaggio7 Apr 2007, 13:35
Messaggio #65



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CITAZIONE (AndreaP @ 6 Apr 2007, 17:52) *
CITAZIONE (Vaccaro di Mezzanotte® @ 5 Apr 2007, 23:34) *
Tra i libri segnalati da Francesco, ho acquistato "Gamers. Storie di passione per i videogiochi" e devo dire che è molto piacevole. In particolare ho trovato diverse affinità tra la mia storia videoludica e quella di Whitney Pastorek, il cui pezzo è uno tra i più godibili del libro.

Molto carino, peccato per tutti gli errori di stampa e/o traduzione della versione italiana.


Potresti anche tu fare una recensione che possiamo mettere in parallelo con quella del Vaccaro.
M'impegno, nei prossimi giorni a presentare una bozza di scaletta (tipo quella dei vg) x le recensioni di libri, in modo che il lavoro sia facilitato.


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inskin
messaggio12 Apr 2007, 09:50
Messaggio #66



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Appena posso lo prendo:
http://www.videoludica.com/catalogue.php?book=22


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C.A. Wii: 2742 1608 0684 2324
C.A. Mario Kart Wii: 1375 7877 2140
C.A. Super Smash Bros. Brawl: 2707 3057 1790
 
AndreaP
messaggio12 Apr 2007, 14:47
Messaggio #67





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CITAZIONE (Francesco @ 7 Apr 2007, 14:35) *
Potresti anche tu fare una recensione che possiamo mettere in parallelo con quella del Vaccaro.
M'impegno, nei prossimi giorni a presentare una bozza di scaletta (tipo quella dei vg) x le recensioni di libri, in modo che il lavoro sia facilitato.

Ho letto il libro al momento dell'uscita e ora come ora non ricordo molto, se non che alternava interventi interessanti [quelli più personali, introspettivi] e alquanto noiosi [quelli più sociologici & didattici]. La piccola sezione italiana non aggiungeva niente all'originale, anzi... Non posso fare esempi circostanziati perché al momento il libro è in prestito. L'errore di stampa che mi aveva colpito di più me l'ero segnato sul blog:

http://avereventanni.blogspot.com/2006/08/...-di-stumpa.html
 
Francesco
messaggio13 Apr 2007, 10:03
Messaggio #68



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CITAZIONE (AndreaP @ 12 Apr 2007, 15:47) *
CITAZIONE (Francesco @ 7 Apr 2007, 14:35) *
Potresti anche tu fare una recensione che possiamo mettere in parallelo con quella del Vaccaro.
M'impegno, nei prossimi giorni a presentare una bozza di scaletta (tipo quella dei vg) x le recensioni di libri, in modo che il lavoro sia facilitato.

Ho letto il libro al momento dell'uscita e ora come ora non ricordo molto, se non che alternava interventi interessanti [quelli più personali, introspettivi] e alquanto noiosi [quelli più sociologici & didattici]. La piccola sezione italiana non aggiungeva niente all'originale, anzi... Non posso fare esempi circostanziati perché al momento il libro è in prestito. L'errore di stampa che mi aveva colpito di più me l'ero segnato sul blog:

http://avereventanni.blogspot.com/2006/08/...-di-stumpa.html


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Vaccaro di Mezza...
messaggio13 Apr 2007, 10:22
Messaggio #69



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Sì quella dell'ape gigante è spaziale!!!! biggrin.gif

Io sono a metà di "On The Edge". M'ha letteralmente rapito. Soggettivizzo molto e, per me, è una lettura dolce amara. Sono troppo nostalgico! Vi prometto una compiutissima recensione che però, necessariamente, sarà molto poco obiettiva.
 
Francesco
messaggio13 Apr 2007, 19:52
Messaggio #70



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da gameindustry.biz:

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Guinness World Records to produce videogame edition
Matt Martin 13:00 (BST) 11/04/2007

New title to be launched at London Book Fair
Guinness World Records has announced plans to launch a new videogame edition of the famous annual book, featuring a wide range of game-related achievements and information.
The original records book was first published in 1955 and is today available in more than 100 countries, with over 3 million copies sold annually. The new book will be titled Guinness World Records - Videogame Edition 2008 and will be the first in a series of books focusing on specific topics.
It will include reviews of the 20 biggest games of the year, record scores and fastest times, hardware profiles, sales figures and technical achievements made by individual games.
The book will also answer questions such as which pro gamers earn the most money, what is the single highest score ever achieved in a game and which is the most successful games console of all time.
Guinness World Records is already putting together a team to work on the videogame edition, and GamesIndustry.biz editor Ellie Gibson has been appointed as official consultant.
"We reintroduced videogaming world records to our annual book a few years ago, and it’s proved to be one of the most popular sections with our core readers. It makes sense, therefore, to dedicate an entire annual to the subject," said Guinness World Records editor in chief Craig Glenday.
"Our record researchers are already scouring the videogaming community for superlatives, and the vast number of games, gamers, developers and platforms mean that we have an incredible pool of content to dip into each year. It's going to be a very exciting project."
Gibson added, "The news that Guinness World Records has decided to produce a book devoted to games is great for both gamers and the industry. It's another boost for the profile of gaming, and I'm very much looking forward to getting started."
The Guinness World Records - Videogame Edition 2008 will be officially unveiled on stand D505 at the London Book Fair, which takes place between April 16 - 18.


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Francesco
messaggio16 Apr 2007, 20:06
Messaggio #71



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Da Videoludica:
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Titolo: Halo Effect: An Unauthorized Look at the Most Successful Video Game of All Time
Curatore: Glenn Yeffeth
Casa Editrice: Benbella Books
Anno di pubblicazione: 2007
Prezzo: $17.96
Pagine: 188

Curato da Glenn Yeffeth, Halo Effect: An Unauthorized Look at the Most Successful Video Game of All Time e' una brillante antologia di saggi dedicati a uno dei piu' grandi successi videoludici di tutti i tempi, titolo-brand delle piattaforme Xbox e ora icona dell'era del gaming online trans-piattaforma inaugurata da Microsoft. Il volume esamina lo sparatutto in soggettiva di Bungie Studios da ogni possibile angolazione - dall'ideazione alle conseguenze inaspettate della sua introduzione (per esempio, la proliferazione di machinima, in particolare la popolare serie di Red vs. Blue, cento episodi in tutto, un successo senza precedenti). Pubblicato da Benbella Books nella collana Smart Pop Books, Halo Effect: An Unauthorized Look at the Most Successful Video Game of All Time adotta un approccio prevalentemente giornalistico anziche' accademico come le serie italiane videoludica e Ludologica. Si guadagna in accessibilita', ma si perde qualcosa in termini di profondita' ed efficacia analitica. Tuttavia, i contenuti sono di alta qualita'. Tra i migliori contributi spicca quello di Kieron Gillen dell'eccellente Eurogamer, intitolato "'Planetary Objects In The Rear View Mirror". Giellen si concentra sulle fasi di creazione di Halo. Dean Takahashi, autore di due volumi sulla storia delle console Microsoft, partecipa all'operazone con il saggio "The Making Of Halo and Halo 2 And The Birth Of The Xbox 360" che esamina il complesso rapporto tra hardware e software. Kevin R Grazier, advisor della popolare serie televisiva Battlestar Galactica discute le implicazioni tecniche del gioco, concentrandosi sulla "fisica" in Halo Science 101. Altri saggi di rilievo sono "You Are The Master Chief," "Have Gun, Will Travel," "Lights, Camera, Play," e "Gun on a Bun.". In altre parole, ce n'e' per tutti i gusti. Caldamente consigliato e non solo ai fans della saga.


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Francesco
messaggio28 Apr 2007, 13:11
Messaggio #72



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Dal sito di Prima Games:
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Paid to Play

An Insider's Guide to Video Game Careers

Written by Alice Rush, David Hodgson and Bryan Stratton
ISBN: 978-0-7615-5284-0 (0-7615-5284-7)
Retail Price(s): $19.95 U.S. / $26.95 Can.
eGuide Price: $12.99 U.S.

Pages: 272

*Unique - Currently there are NO OTHER video game career guides with over 100 interviews from current, working game professionals. They are fully candid and give readers an unvarnished look inside the industry. The biggest secret? It's actually work.
*Written by Insiders - The authors are a professional, registered Career Counselor and two game writers who have worked on over 1000 game reviews, 70 strategy guides, and scripted storylines for over five different video games.
*Total Coverage - The authors will be interviewing over 100 professionals, all of them in different jobs within the video game industry. This will give readers a complete overview of what jobs there are in the industry and which ones may be suited to their talents. Rather than a vague list or a focus on programming and development, Paid to Play will blanket the various fields that are utilized in the world of video games.


In allegato il pdf con il preview (sample e indice) del libro
Files allegati
File Allegato  paid_to_play.pdf ( 2.94mb ) Numero di download: 0
 


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Francesco
messaggio5 May 2007, 12:42
Messaggio #73



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La versione elettronica di questo libro può essere letta qui.
Gamer Theory
by McKenzie Wark

Hardcover: 240 pages
Publisher: Harvard University Press (April 30, 2007)
Language: English
ISBN-10: 0674025199
ISBN-13: 978-0674025196

CITAZIONE
Editorial Reviews

Review
Like all great works, Gamer Theory is formed out of a necessity 'to describe what being now is.' In a playful, edgy, and remixological style, Wark opens a new direction in game studies.
--Mark Amerika, author of META/DATA: A Digital Poetics

Gamer Theory is an amazing book, rich and pointed and powerful, and deserving of multiple rereadings. I cannot recommend Gamer Theory too highly.
--Steven Shaviro

In Gamer Theory, McKenzie Wark brings his relentlessly playful mind to the undeniably important medium of the videogame. Like a Mario of media studies, Wark powers up his own in-the-trenches videogaming experiences with secret combos from the big guns of critical theory to arrive at a player-centric and culturally savvy understanding of gaming. An idiosyncratic outflanking of current game studies, Gamer Theory takes scholarship of videogames to a brave new level.
--Eric Zimmerman, Co-founder & CEO of Gamelab, and co-author with Katie Salen of Rules of Play and The Game Design Reader

Product Description

Author Interview Podcast
McKenzie Wark speaks about his new book in a feature hosted and produced by Heron & Crane (right-click or option-click to download the 8 min., 7.5mb MP3 file).

Ever get the feeling that life's a game with changing rules and no clear sides, one you are compelled to play yet cannot win? Welcome to gamespace. Gamespace is where and how we live today. It is everywhere and nowhere: the main chance, the best shot, the big leagues, the only game in town. In a world thus configured, McKenzie Wark contends, digital computer games are the emergent cultural form of the times. Where others argue obsessively over violence in games, Wark approaches them as a utopian version of the world in which we actually live. Playing against the machine on a game console, we enjoy the only truly level playing field--where we get ahead on our strengths or not at all.

Gamer Theory uncovers the significance of games in the gap between the near-perfection of actual games and the highly imperfect gamespace of everyday life in the rat race of free-market society. The book depicts a world becoming an inescapable series of less and less perfect games. This world gives rise to a new persona. In place of the subject or citizen stands the gamer. As all previous such personae had their breviaries and manuals, Gamer Theory seeks to offer guidance for thinking within this new character. Neither a strategy guide nor a cheat sheet for improving one's score or skills, the book is instead a primer in thinking about a world made over as a gamespace, recast as an imperfect copy of the game.


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Francesco
messaggio23 May 2007, 10:19
Messaggio #74



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Dal blog del curatore:
CITAZIONE

Players’ Realm: Studies on the Culture of Videogames and Gaming
A gaming research volume edited by Patrick Williams and Jonas Heide Smith

The Players’ Realm anthology was published in March 2007 by McFarland Press.

Every year in this millennium, the video and computer game industry has generated billions of dollars in annual retail sales. Social tension within game worlds is drawing headlines in major newspapers and economists and lawyers are deeply engaged in debates over virtual economies and the legal status of game worlds. Yet, to date very few research volumes have focused explicitly on the social aspects of gaming.

We have put together an edited volume of academic work that investigates video gaming cultures from a series of inter-related perspectives.

The book is a collection of original research that investigates the relationship between games, players, and larger social processes. Chapters vary across social science disciplines, but share a common emphasis on the cultural aspects of gaming.

Please address inquiries to Patrick Williams (subzon@uga.edu) or Jonas Heide Smith (smith@itu.dk)

PRELIMINARY TABLE OF CONTENTS

Introduction to the edited volume (J. Patrick Williams, Jonas Heide Smith)
Section 1: Social Engineering and Authorship

Who Governs the Gamers? Political Power in Large Game Worlds (Jonas Heide Smith, Ph.D., IT University of Copenhagen, Denmark)

The Player’s Journey (Mirjam Eladhari, Ph.D. Candidate, Gotland University, Sweden)

Systems of Justice in MOOs, MUCKs, and MUSHs (Mel White, M.A. University of North Texas, U.S.A.)
Section 2: Ideologies and Discourses

The Rhetorics of Video and Computer Game Research (Lars Konzack, Ph.D. Aalborg University, Denmark)

From Margin to Center: Biographies of Technicity and the Construction of Hegemonic Games Culture (Jon Dovey, Ph.D., University of Bristol, U.K. & Helen W. Kennedy, Ph.D., University of the West of England, U.K.)

Terms of Service, Terms of Play in Children’s Online Gaming (Sara M. Grimes, Simon Fraser University, Canada)

From The Green Berets to America’s Army: Video-games as a Vehicle for Political Propaganda (Aaron Delwiche, Ph.D., Trinity University, U.S.A.)

Ghost Recon—Island Thunder: Cuba in the Virtual Battlescape (Rafael Miguel Montes, St. Thomas University)
Section 3: Games and Players

From Dollhouse to Metaverse: What Happened When The Sims Went Online (Mia Consalvo, Ph.D., Ohio University, U.S.A.)

Console Wars: Console and Computer Games (Laurie Taylor, Ph.D. Candidate, University of Florida , U.S.A.)

Desire for Commodities and Fantastic Consumption in Digital Games (Mike Molesworth and Janice Denegri-Knott, Bournemouth University , U.K.)
Section 4: Cultures and Communities

Narrative Power in Virtual Worlds: The Story of Cybertown (Nadezhda Kaneva, Ph.D. candidate, University of Colorado, Boulder, U.S.A.)

Mutual Fantasy Online: Playing with People (Torill Mortensen, D.Art., Department of Media Studies, Volda University College , Norway)

Mapping independent game design (Jason Wilson, Ph.D. Candidate, Griffith University , Australia)

Interactive Fiction: The Social Construction of Narrative-based Communities (Dan Keller, M.A., Department of English, University of Louisville , U.S.A.)


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Francesco
messaggio4 Jun 2007, 11:00
Messaggio #75



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Dal sito dell'editore:
CITAZIONE
100 Videogames

James Newman and Iain Simons

Paperback: £12
Hardback: £45


Videogames are one of the most culturally, socially and economically significant, not to mention pervasive, media forms. The global videogames industry is worth billions of dollars and growing year on year as it releases yet more innovative products that synthesize cutting edge technology, ease of use, accessibility and, most importantly, fun. It is hardly surprising then that every day, millions of adults and children around the globe dedicate countless hours to exploring virtual worlds, assuming alternative identities and engaging in digital play. Yet for all this, there is relatively little critical discussion of videogames and they remain the poor relation of contemporary media criticism, leaving those new to videogames struggling to find information about key titles and the cognoscenti hungry for insight into their favourite titles.

James Newman and Iain Simons' guide provides a map of the most important games from the 1960s to the present day that will satisfy both novices and acolytes alike as it journeys through the most interesting, innovative and entertaining titles of the first forty years of videogames.

272 pages, Illustrated
Published February 2007
Paperback ISBN: 1844571629
Hardback ISBN: 1844571610

About the author
James Newman is Senior Lecturer in Media Communications and Cultural Studies at Bath Spa University. Previous books include Videogames (2004) and Teaching Videogames (2006). Iain Simons is a Writer & Curator and Founding Director of GameCity Festival. He is currently writing a book about the birth of the UK games industry and his new book 'GameLives' will be published in 2007 by Laurence King Publishing.


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