Benvenuto Visitatore(Log In|Registrati)

2 Pagine V   1 2 >  
Closed TopicStart new topic
> Oblivion - La Soluzione, Quest secondarie
mikeoldfield1978
messaggio9 Apr 2006, 15:03
Messaggio #1



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




---->> TORNA ALL'INDICE <<----

In questa sezione aggiungerò (man mano che le faccio, eh eh :D ) le quest secondarie del gioco.

LE QUEST SECONDARIE

QUEST DI KVATCH

1- "La battaglia di Kvath"

- NECESSARIO: martelli di riparazione (TANTI), pozioni di guarigione e di stregoneria (DE PIU'!!), e consiglio di comprare, nel caso non l'abbiate l'incantesimo di rigenerazione della salute, per risparmiare le pozioni; per affrontare la missione dovete aver completato la quest della trama principale, "2- Alla Ricerca dell'Erede"

Quando siete pronti, parlate con Savlian Matius (che attualmente si trova all'interno della cappella Akatosh) per sferrare l'attacco finale ai Daedra che hanno invaso la città. Il Conte ed i suoi uomini sono rimasti intrappolati nel castello, ed ora anche se il portale dell'Oblivion è stato chiuso, è il momento più propizio per sferrare l'attacco finale agli ultimi mostri rimasti in città e salvare il Conte. Vi annuncio che se siete di livello 15- 17 questa quest sarà un vero e proprio INCUBO. Quindi armatevi fino ai denti e portatevi appresso tanta buona volontà. Io ci ho messo un pomeriggio intero a finirla...
Dite a Matius che siete pronti, poi insieme a lui e agli ultimi soldati rimasti vivi, precipitatevi dall'altra parte della città (quella ancora invasa) e iniziate la battaglia. Già dal numero spropositato di nemici, vi accorgerete che non sarà un'impresa semplice... Fregatevee di cercare di mantenere in vita Savlian, tanto NON PUO' MORIRE, e tutt'al più cadrà svenuto in terra per qualche istante per poi riprendere il combattimento. Se siete ancora a livello bassino, la battaglia è molto, molto difficile. A tal proposito potete adottare la strategia del "fuggi-fuggi", che ho adottato io per uscirne vivo. Dunque, in men che non si dica vi ritroverete SOLI perchè gli altri soldati cadranno abbastanza velocemente sotto i colpi degli ODIOSI Clannifer, dei Daedra e Dremora vari. Rifugiatevi nella cappella Akatosh di tanto in tanto per riprendere fiato, ma state attenti nel farlo perchè se non lo fate nel modo più opportuno i nemici POTREBBERO seguirvi anche all'interno. Sfruttate allora questo che (sembra) essere un bug del gioco. Sferrate qualche colpo ad un nemico. Poi iniziate a girare spasmodicamente intorno alla piazza e dirigetevi verso la porta della Cappella entrandovi. Se nel momento in cui entrata il vostro nemico è troppo vicino a voi, è molto probabile che vi segua anche all'interno, altrimenti, se lo avete distanziato a dovere, entrando non dovrebbe seguirvi. Ho provato questa tecnica, e per i Clannifer ha funzionato, ma non ad esempio per i ragni Dremora. In ogni caso, non fateci troppo affidamento: la cosa migliore secondo me per uscire vivo è muoversi molto durante il combattimento e cercare di affrontare SEPARATAMENTE un nemico per volta. Q
Quando la zona sarà ripulita, Savlian si posizionerà di fronte alla strada che porta al castello della Città, ma questa è sbarrata da un cancello. Per aprirla è necessario arrivare alle Caserme (nella traduzione, PESSIMA, del gioco è denominata "casa delle guardie"... NO COMMENT) L'unico che ha la chiave è Berich Inian, che si trova all'interno della cappella. Tornate dunque all'interno della Cappella. Non appena rientrerete, arriveranno dei rinforzi a darvi manforte, cioè qualche soldato imperiale che combatterà al vostro fianco. Dite loro di seguirvi, poi parlate con Berich Inian. Lui vi accompagnerà negli scantinati dove affronterete un'altra TOSTISSIMA BATTAGLIA. E' molto probabile che perdiate la maggior parte dei vostri uomini e anche Berich stesso. In tal caso, dovrete frugare sul suo cadavere per prendere la chiave suddetta. Una volta fatti fuori tutti, uscite dagli scantinati, e vi ritroverete in un'altra ala devastata della città. Seguite il puntatore rosso per trovare la botola che conduce ad un tunnel sotterraneo che porta direttamente alle Caserme. Non sarà semplicissimo arrivarci, poichè la zona è letteralmente infestata da nemici. Qui è quasi certo che perderete gli ultimi uomini rimasti con voi (se ancora non sono morti tutti !! ). Se ci riuscite, provate a ripetere il trucchetto della porta. una volta raggiunta la botola, vi ritroverete in un tunnel libero da nemici, che conduce direttamente nelle Caserme. una volta qui, azionate il meccanismo di apertura del Cancellone che conduce al Castello, per far entrare Savlian Matius. A questo punto dovrete finire di trucidare gli ultimi nemici nel cortile interno del Castello, poi parlate nuovamente con Matius ed entrate all'interno. Una volta dentro, Savlian si offrirà di rimanere all'ingresso per controllare la situazione, e vi manderà a cercare il Conte nelle sue stanze private. Dopo aver ucciso qualche altro nemico, dirigetevi nelle stanze del duca, dove ahimè! troverete solo il suo cadavere (dovete sempre seguire il puntatore sulla mappa per orientarvi).


Il Conte di Kvath giace sul suolo ai miei piedi...

Frugate il suo cadavere e prendete l'anello col sigillo Coloviano, poi riportatelo a Savlin Matius, che vi ricompenserà con l'armatura Di Kvath, una interessante corazza leggera incantata che fortifica Forza e Resistenza.

QUEST DELLA CITTA' IMPERIALE

1- "Una gara non amichevole"

- NECESSARIO: grimaldelli, un paio di pozioni di rigenerazione e di stregoneria

Per prendere la quest, che è una delle prime che potrere trovare nella gigantesca Città Imperiale, andate da Jensine al suo negozio ("Come Nuovo"), situato nel Distretto del Mercato. ( in alternativa potete andare a parlare con il negoziante di "L'ingrediente principale", che vi spedirà direttamente da Jensine, "raccomandandovi" per un lavoretto, ma non so se funziona sempre). Una volta arrivati dalla donna, lei vi dirà che nel quartiere recentemente hanno stipulato una sorta di "contratto di non belligeranza" tra tutti i mercanti, ognuno dei quali dunque si impegna a mettere prezzi per le proprie merci che sono rigidamente stabiliti da questa Società Mercantile. L'unico che sembra non rispettare questi patti è un certo Thoronir che vende la sua roba a prezzi stracciatissimi, e dunque ha sempre molti clienti. Ciò ha suscitato la rabba degli altri mercanti del distretto. Jensine vi chiederà di andare a parlarci per scoprire se c'è sotto qualcosa. Dunque uscite e dirigetevi nel negozio di Thoronir ("La borsa dalle molte monete"). Naturalmente, al primo dialogo non riuscirete a scoprire granchè. Cosi appostatevi davanti al negozio, ed aspettate l'orario di chiusura (generalmente tra le 21 e le 22). Quando Thoronir uscirà dal suo negozio, seguitelo dare troppo nell'occhio, fino a quando non vedrete che si fermerà in un angoletto di un piccolo giardinetto, a parlare con un misterioso tizio... SENZA FARVI SCOPRIRE, avvicinatevi il più possibile ai due per scoprire cosa si stanno dicendo. Usate la modalità furtiva. Verrete a scoprire che l'altro tizio, di nome Agarmir, è il "fornitore" di Thoronir e che a quanto pare ha dei loschi traffici attraverso i quali riesce sempre a reperire oggetti d'equipaggiamento per l'altro. Quando i due si divideranno, voi seguite Agarmir.
Lui vi condurrà nella sua casa, situata nel distretto "Talos Plaza". Tuttavia, non potrete provare a scassinare la serratura sino a quando Agarmir non abbandonerà nuovamente la abitazione. Dunque premete T ed aspettate fino alle 16, ora nella quale l'uomo esce di solito dal suo appartamento.
Accertandovi che in quel momento non stia passando alcuna guardia per strada, provate a scassinare la serratura. Notate che per portare a buon fine lo scasso, col grimaldello dovete "ticchettare" i cilindretti che sono "scesi" dalle rispettive sedi, nella serratura che vi state "lavorando", e non appena ciascuno di essi raggiunge l'estremità superiore della sua sede dovrete essere veloci a cliccare col mouse per "fissarlo" a tale estremità superiore. Questo deve essere ripetuto per tutti i cilindretti della serratura. Attenzione perchè se sbagliate il tempismo nel "ticchettio" del cilindretto col grimaldello, questo si romperà, e dovrete ricominciare da capo lo scasso.
Una volta penetrati nell'appartamento, SIATE VELOCISSIMI perchè se state dentro per troppo tempo, soprattutto se non siete specializzati nella furtività, le guardie potrebbero arrivare cogliendovi con le mani nel sacco. Dunque dirigetevi alla svelta alla porta del seminterrato, scassinatela, scendete ed esaminate il libro aperto poggiato sul tavolo ("Manifesto Macabro"). Si tratta di una lista di persone morte di recente, dalle quali Agarmir "preleva" tutta la roba per rivenderla a Thoronir !! Ecco svelato il losco traffico. Prendete il libro e filate via di corsa dall'appartamento.
Tornate da Thoronir e fategli vedere il libro. Lui si dirà terribilmente dispiaciuto per tutti i problemi che ha creato, dicendo di voler in qualche modo rimediare. Vi suggerirà allora di recarvi nel Mausoleo della Famiglia Trentius (l'ultimo nome nella lista macabra dei deceduti) per scoprire ulteriori prove del coinvolgimento di Agarmir in questa faccenda. Il mausoleo in questione si trova nel distretto del "Palazzo" della Città imperiale.
Quando sarete lì, troverete Agarmir ad attendervi, insieme ad un suo amichetto armato di tutto punto...
ERA UNA TRAPPOLA! Preparatevi al combattimento. Vi consiglio di far fuori prima Agarmir, che ha una spada magica abbastanza potente per voi ( se siete ancora agli inizi dell'avventura). Quindi dategli sotto con le palle di fuoco se siete maghi e cercate sempre di colpirlo dalla distanza, girandogli attorno quando lui cerca di avvicinarsi (qualche pozione di stregoneria per rigenerare il mana non sarebbe una cattiva idea). Nel frattempo tenete d'occhio anche il suo amichetto. Se, viceversa, siete più avvezzi al combattimento corpo a corpo, assicuratevi di avere almeno un paio di pozioni di rigenerazione. Morto Agarmir, fate fuori anche l'amichetto, che anche se ha armi pesanti, comunque non sono magiche, e potete usare la tecnica che preferite.
Morti entrambi, depredate i cadaveri, assicurandovi di prendere la spada magica di Agarmir, il "Degregatore", che ad ogni colpo sottrae 5 punti di velocità e resistenza all'avversario per 20 secondi.
Ora non vi rimane che cercare una prova con la quale convincere definitivamente Thoronir della colpevolezza di Agarmir. Andate vicino al corpo di Lord Trentius. La accanto prendete la pala di Agarmir.
Prima di andarvene, esaminate bene il resto della tomba. DIETRO al corpo di Calliben Trentius (dovete saltare e cercare di sporgervi in avanti per vederla), trovate un'altra interessante arma magica, l' "Ascia spietata di Calliben", che assorbe Forza e provoca danno magico aggiuntivo da Freddo. Prendetela senza esitazione, perchè allo stato attuale del gioco, per come siete messi, vale parecchi soldini :D



Tornate da Thoronir e fategli vedere la pala di Agarmir. Lui finalmente crederà a tutta la storia, ed accetterà di entrare a far parte della Società Mercantile della città, impegnandosi a restituire ai legittimi parenti tutta la roba sottratta dai morti. In più, vi premierà con un bell'anello, il "Diadema temporale", che se indossato, aumenta permanentemente del 10% la resistenza al fuoco e al freddo.
Infinte, tornate da Jensine per riferirle tutta la faccenda, e lei vi premierà con un pò di denaro, che non fa mai male....


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio13 Apr 2006, 17:50
Messaggio #2



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




2- "Il Collezionista"

-NECESSARIO: un pò di tutto :D

Allora, preparatevi perchè questa sarà una quest molto lunga (ma non molto difficile, dont't worry dry.gif ) Per prima cosa, assicuratevi di visitare le rovine "Vilverin". Trovarle è estrememamente semplice: infatti, ricordate le prigioni dalle quali siete fuggiti appena iniziato il gioco ? Ecco, esattamente all'uscita di quest'ultime, se guardate di fronte all'ingresso, a poche decine di metri dovreste già intravederle perfettamente. In linea di massima, si trovano leggermente a nord est dall'uscita delle prigioni delle città imperiali.
Il dungeon all'interno non è niente di particolarmente difficile, e ne verrete fuori abbastanza agevolmente. Non ci sono bivi, quindi l'unica cosa che dovete fare è continuare a scendere seguendo la via obbligata. Dovete generalmente fare attenzione solamente alle trappole, che però sono sempre ben visibili: o gli spuntoni che escono dal pavimento (ma ve ne accorgete subito quando vedere in terra lastre forate, dunque non passateci sopra), se inoltre c'è una corda tesa che blocca l'ingresso a una scala, o ad una stanza, è come se vi stessero dicendo: "mi raccomando, non passateci in mezzo che sennò siete morti!!". Se in certe stanze vi serbrerà di non poter andare avanti perchè non trovate l'uscita, non preoccupatevi: nel 99% delle volte dovete trovare un interruttore che si trova nelle vicinanze, oppure salire sopra una mattonella "in pressione", nel senso che appena ci passate sopra un muro si aprirà rivelando una porta segreta. Generalmente queste "lastre" in pressione si vedono subito, perchè presentano dei "rialzi" rispetto a tutte le altre sul pavimento.
Una volta arrivati al piano più in fondo, prendete la Statua Ayleid (si trova in bella mostra su un piedistallo al centro di una stanza) e tornate in città.
Andate ora nel quartiere "Talos Plaza" e cercate la casa di Umbacano. All'ingresso è probabile che troverete una guardia del corpo, oppure il suo maggiordomo Jollring. Parlate con uno dei due, dicendo che avete un rara reliquia Ayelid, e lui subito vi scorterà al piano superiore dell'abitazione, dove troverete Umbacano in persona. Egli è un collezionista di merce rara Ayelid, ed è in particolare interessato alla collezione completa di 10 artefatti Ayelid, di cui uno è quello che gli avete appena portato. Lui sarà disposto a prenderlo per il doppio del suo valore (500 gold). Naturalmente, non ha la minima idea di dove si trovano gli altri. biggrin.gif Ma vi informerà che sta per fare un'indagine per scoprire la loro locazione.
Accettate di ritrovare gli altri, poi uscite.
A questo punto, dovete andare alla ricerca di altre rovin Ayleid....
Una di esse si trova poco a sud-ovest della città di Chorral (segnata sulla mappa generale), la locazione è "Wendir".
Ad ogni modo, qui sotto riporto la sua locazione nella mappa generale, e la locazione specifica della seconda statua, all'interno del dungeon.
In questo secondo dungeon dovete fare un pò più attenzione. Munitevi di più grimaldelli del normale, perchè troverete diverse porte e altro da scassinare. I mostri sono un pò più resistenti, quindi occhio se siete ancora ai primi livelli. Fate attenzione soprattutto agli scheletri guardiani, che sono armati in modo pesante, e all' "occhio rosso" posto sul soffitto che spara palle infuocate, ubicato in uno dei livelli del dunqeon, lo stesso dove si trova la statua. Naturalmente, anche qui ci sono le trappole, altro buon motivo per porre maggior attenzione rispetto al dungeon precedente.





Una volta presa la statua, riportatela da Umbacano, e lui vi ricompenserà profomatamente con altre 500 monete d'oro. Nel frattempo, vi aggiornerà sulle sue indagini: pare che abbia scoperto altre 5 (probabili) locazioni dove forse potrete trovare altre statue Ayleid. Queste verranno segnate automaticamente sulla vostra mappa.







Per quanto riguarda il prossimo viaggio, vi consiglio di andare per prima a Wenyandawik, sito a sud della città imperiale. Seguite la strada principale, e non dovreste aver problemi ad arrivarvi. Solo state attenti se viaggiate di notte, che potreste fare brutti incontri, tipo banditi o, peggio, orsi ed altri animali più o meno "non convenzionali".
L'interno del dungeon è invece leggermente più complesso rispetto ai primi due. Dovete solo fare attenzione ad una cosa. Non appena entrerete, vi troverete all'interno di una grossa sala, che ha 3 uscite. Per il momento, solo una di esse è accessibile (le altre due vi dirà che sono "apribili" solo a distanza). Andate dunque in quella direzione, seguite il percorso obbligato, poi riuscite nell'unica porta disponibile, che vi ricondurrà nella prima sala. Non appena sarete di nuovo qui, si sbloccheranno anche le altre due porte, che prima erano inaccessibili. Una volta saputo questo, addentrarvi nel dungeon sarà un gioco da ragazzi. Non mi scorderò mai di ripetervelo: FATE ESTREMA ATTENZIONE ALLE TRAPPOLE! Guardate sempre bene dove mettete i piedi. In particolare, c'è un punto in cui vi è un lungo corridoio che NON DOVETE ASSOLUTAMENTE PRENDERE, perchè appena sarete lì verrete affettati da una miriade di lame che escono dal soffitto.
All'interno del dungeon dovreste trovare anche una pietra di Varla, estremamente utile per ricaricare gli oggetti incantati (l'ho inserita tra le immagini).
Una volta raccattata la terza statua Ayleid, riportatela da Umbacano, che come al solito vi darà altri 500 gold. Questa volta però, visto che ormai si fida abbastanza di vuoi, vi assegnerà un compito ben più importante (e quindi un'altra quest, di cui parleremo successivamente, quest N.8). Per il momento, prendete i soldi, uscite (incontrando un altro cacciatore di tesori, vedi post successivo), risistemate il vostro equipaggiamento e preparatevi per il prossimo dungeon di questa quest!!

A questo punto potete procedere con la ricerca della quarta statua. Vi consiglio di recarvi a Fanacas (è un'altra delle locazioni che avete segnate sulla mappa, dopo che avete parlato l'ultima volta con Umbacano). Il Dungeon è abbastanza semplice, fate attenzione solo alle lame che scendono dal soffitto nel corridoio centrale che passa per il lago sotterraneo. All'interno troverete diversi Vampiri da abbattere (dunque occhio, portatevi appresso almeno una pozione di cura malattia), ed alcuni di essi vi daranno delle armi niente male:
- Spada Vampira (danno magico da fuoco 20 punti)
- Spada delle tempeste (danno da colpo 20 punti)
La locazione esatta della statua Ayleid all'interno del dungeon è segnata qui sotto:



Il prossimo dungeon che vi consiglio di visitare è "Gonna-Pantalone" (una traduzione orripilante dell'originale: "Culotte".... no comment!!). Il dungeon è praticamente vuoto, fin quando non arriverete nella sala dove è costodita la statua Ayleid. Non appena la prenderete, però, dal sala immediatamente adiacente (quella con tutte le tombe che avete passato prima) inizieranno a svegliarsi diversi zombie piuttosto incazzosi che tenteranno di farvi la pelle.... La cosa difficile è che dovete cercare di colpirli RAPIDAMENTE, altrimenti si "rigenereranno", e la loro uccisione potrebbe essere alquanto difficoltosa. In alternativa, potete anche fuggire a gambe levate facendo un bello sprint da 100metrista.... blush.gif
Qui sotto la locazione del dungeon e quella specifica della statua all'interno:



Nella prossima tappa potrete visitare il dungeon di Mackmentain: attenzione, perchè questo è sensibilmente più complesso rispetto ai precedenti che avete visitato, ma all'interno potrete fare un eccellente bottino di armi e oggetti magici, nonchè di altri oggetti piuttosto interessanti, tra cui ben 4 pietre di Varla situate più o meno all'ingresso del Dungeon, che possono essere prese azionando i due interruttori blu posti ai lati della prima sala grande che visiterete una volta entrati. I nemici che trovate qui sono fondamentalmente evocatori, poco avvezzi al combattimento corpo a corpo. Dunque vi consiglio di usare la forza bruta (oppure di "bloccare" il "castaggio" dei mostri con qualche incantesimo di "silenzio" oppure di danno della magika ).
Tra i vari oggetti che troverete, vi consiglio in particolare di conservare:
- Spada Ghiacciaio, che dà un danno aggiuntivo di 15 punti per gelo
- Pugnale dell'Inverno, che dà un danno aggiuntivo di 20 punti per gelo
Qui sotto trovate le locazioni del dungeon, delle pietre di Varla, e della sesta statua Ayleid da consegnare ad Umbacano.



Il successivo Dungeon che potete visitare è Moranda. dove oltre alla statua troverete un'infinità di oggetti molto interessanti ma anche mostri più tosti (gli orchi, forse, e i ragnoni). Se volete semplicemente trovare la statua e poi darvela a gambe, appena entrati, prendete la prima porta a destra (dovete scassinarla), uccidete il Troll e l'orco che troverete dall'altra parta, poi prendete la porta che vi farà accedere nell'altra area del Dungeon (Moranda Asla): vi ritroverete in un'altra area semideserta ma densa di nubi tossiche che al vostro passaggio farenno drasticamente abbassare la vostra salute.... La locazione della statua è in figura. Una volta presa, semplicemente rifate la stessa strada a ritroso e uscite dal dungeon.
Altrimenti, continuate ad esplorarlo alla ricerca di interessanti oggetti. Io per esempio, fra le altre cose ho trovato un micidiale bastone magico e altre interessanti armi contundenti (martelli e mazze incantate).



La locazione degli ultimi tre dungeon, con la posizione delle rispettive statue è qui sotto riportata. Prestate particolare attenzione soprattutto al dungeon di Weldelbek, probabilmente quello più lungo e complesso tra quelli finora che avete visitato: per questo ho riportato anche la locazione di determinate sezioni cruciali (posizione pulsanti e cancelli) necessari per raggiungere la statua Ayleid.



Quando avrete dato ad Umbacano anche la decima ed ultima statua, sarà felice di ricompensarvi con un ulteriore bonus finale di ben 5000 gold (vedete ? ne è valsa la pena... blush.gif )


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio14 May 2006, 14:45
Messaggio #3



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




3- "Un viaggio inaspettato"

- Necessario: /

Recatevi al porto della Città Imperiale ed affittate una stanza alla Locanda "Il Galleggiante Gonfio". Se riposate per la notte in questa barca attraccata al porto, al vostro risveglio troverete una bella sorpresina.... La nave ha preso il mare aperto con voi a bordo!!! Dovete trovere il proprietario per scoprire che cosa è accaduto. Uscite dunque dalla stanzetta dove avete dormito nella stiva della nave. Appena fuori incontrerete un ladro di nome Lynch: ammazzatelo senza pietà dopo una breve conversazione. Durante quest'ultima, scoprirete che la nave è stata assaltata da un gruppo di banditi che si fa chiamare "Acquanere". Devono aver preso il controllo del "Galleggiante Gonfio" e averlo fatto salpare! Lynch ha chiuso nella dispensa il buttafuori, Graman gro-Marad, della locanda-barca. Frugando nel suo cadavere troverete la chiave per aprirla e liberarlo. Dovrete uccidere il resto della banda per poter riprendere il controllo della nave e infine riportarla al Porto. Salite dunque al piano superiore, dove farete la conoscenza del secondo ladro, Minx. Parlando con lei verrete a scoprire che il Leader della banda si chiama Selene. Uccidete Minx poi perquisitela per trovare la chiave che conduce all'esterno, al timone. Qui troverete l'ultimo ladro, "Collera", dal quale verrete a sapere che il motivo dell'assalto alla nave è andare alla ricerca di un vecchio tesoro pirata, il "Galeone Dorato". Uccidetelo, prendete la chiave della cabina del capitano. Tornate dentro e usatela per accedere nella suddetta cabina, dove troverete Selene: senza troppi convenevoli precipitatevi su di lei E FATELE MALE!!! Attenzione, perchè brandisce una ottima spada che assorbe energia dunque potreste trovarvi a terra con l'energia pari a 0 senza nemmeno accorgervene. Selene comunque si uccide abbastanza velocemente, magari utilizzate qualche incantesimo di protezione. Quando morirà, prendete la spada che stava usando, poichè di sicuro potrebbe tornarvi utile, la "Lama di Acquanere" e parlate col proprietario, il quale vi ringrazierà infinitamente per il vostro aiuto, dicendovi di andare a riposare e che al vostro risveglio la nave sarà sicuramente ritornata al porto.
Fate come vi consiglia, poi al riseglio parlate nuovamente con il proprietario per ricevere la vostra ricompensa per l'aiuto offerto.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio14 May 2006, 16:14
Messaggio #4



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




4- "Ordine del Sangue Virtuoso"

- Necessario: POZIONI DI CURA MALATTIA, buon livello di fama

Fatevi un giretto nel Distretto del Tempio nella città Imperiale. Dopo un pò che vi trovate lì e girate, una Dunmer di nome Ralsa Norvalo vi si avvicinerà dicendovi che suo marito ha bisogno di un aiuto per una questione che lei definisce "della massima importanza" per la sicurezza degli abitanti della città Imperiale. Dovete incontrare un certo Seridor nella sua casa nel Distretto del Tempio. Recatevi dunque lì e parlate con Seridur, recandovi con lui nello scantinato della sua abitazione. Qui, lui si presenterà come il leader di un gruppo che si fa chiamare l' "Ordine del Sangue Virtuoso", una organizzazione dedicata alla ricerca ed allo sterminio totale di tutti i vampiri del regno. Lui accuserà un certo Roland Janseric di essere un vampiro e vi chiederà di rintracciarlo per poi ucciderlo per suo conto. Come punto di partenza, vi suggerirà di cercare indizi sulla sua attuale ubicazione nella sua casa, sempre nel distretto del Tempio.
Recatevi dunque lì, scassinate la porta della casa ed entrate all'interno alla ricerca di qualche traccia. Sul tavolo di fronte all'ingresso, sopra un libro rosso, dovreste trovare una lettera d'amore di una certa Relfina per Roland. Attenzione perchè non si nota immediatamente e dovete bene aguzzare la vista, poichè l'ambiente è un pò buio.



Leggetela, per poi scoprire che questa menzionava una vecchia capanna a est della Città Imperiale dove i due amanti erano soliti andare per i loro incontri. Questa comparirà dunque sulla mappa, ma dovrete andarci direttamente la prima volta, poichè non potrete usare il fast-travel. Qui, troverete Roland che si sta nascondendo. A questo punto potete decidere se ucciderlo e poi riferire a Seridul per ottenere la ricompensa, oppure lasciar parlare Roland.
In questo secondo caso, ascoltate la sua versione dei fatti. La verità è che Seridul e Relfina erano amanti, ma durante uno dei loro incontri, Seridul li aveva seguiti poichè anche quest'ultimo si era invaghito di Relfina. Ne era nata una colluttazione dove Seridul, rivelatosi poi essere LUI il vero VAMPIRO aveva addentato il collo di Relfina uccidendola. Roland poi, per timore di essere scoperto da Seridul e i suoi vampiri, si era rifugiato nella capanna senza dire niente. Così il vero vampiro Seridul era riuscito ad addossare a Roland la colpa e a farlo ricercare in quanto vampiro.
Dopo aver promesso a Roland di aiutarlo, egli vi ringrazierà dicendovi di iniziare le ricerche al negozio di libri "Prima Edizione", nel Distretto del Mercato nella Città Imperiale. Qui, dovete persuadere un pò il commerciante Phintias (dovete come minimo raggiungere i 60 punti di buona disposizione verso di voi): alla fine vi rivelerà che Seridur è un cliente abituale e che molte volte va in un luogo chiamato "Grotta Commemorativa", dove sono sepolti molti eroi morti nelle guerre del passato. Forse Seridur ha un parente seppellito lì. Dovete indagare.
Dopo la rivelazione, la Grotta apparirà segnata sulla vostra mappa. Anche in questo caso, dovrete viaggiare direttamente per arrivarci, e non potete usare il "fast-travel".
Prima di entrare nel Dungeon, accertatevi di avere con voi ALMENO una pozione di Cura, poichè è estremamente probabile che verrete infettati da uno dei numerosi vampiri all'interno dalla "Emophilia Porfirica", una malattia che se non curata nei successivi tre giorni dal contagio vi farà diventare vampiri (e per tornare normali, sarà un guaio poichè dovrete iniziare una lunga quest specifica...). E' quasi certo che verrete contagiati, ma non usate subito la pozione di cura. Aspettate di ripulire il Dungeon, poi curatevi. Esso è abbastanza lineare, e all'interno troverete prevalentemente Vampiri, poi zombie e altri bei mostri assortiti... Alla fine del dungeon (la strada è obbligata, nessuna possibilità di perdervi, anche perchè basta seguire il puntatore sulla mappa), incontrerete Seridur, molto deluso da voi, che vi dirà che non avreste mai dovuto impicciarvi nei suoi affari.
Infine, vi attaccherà. Voi trucidatelo senza pietà, poi tornate alla capanna di Roland per dargli la bella notizia (naturalmente controllate per bene tutto il dungeon alla ricerca di eventuali oggetti interessanti). Lui si dirà molto riconoscente nei vostri confronti, e vi inviterà a trovarlo nella vecchia casa dell'ormai defunto Seridul, nella città imperiale.
Tornando nella casa, dunque, e andando nel solito scantinato, Roland vi confesserà di voler riprendere il posto all' "Ordine del sangue Virtuoso" e di continuare l'attività di sterminatori di Vampiri. Vi ricompenserà con dei gold per il vostro prezioso aiuto e vi darà un eccellente anello di difesa, "Anello Fuoco del Sole", che aumenta la resistenza alle malattie e riflette gli incantesimi. Infine, Roland vi nominerà "membro onorario" della sua associazione, e tutte le altre volte che ucciderete un vampiro potrete portare da lui le prove della sua dipartita (sostanzialmente la polvere d'ossa dal cavadere del vampiro) ricompensandovi profumatamente.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio15 May 2006, 14:13
Messaggio #5



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




5- Corruzione Imperiale

Necessario: buon livello di fama, buon livello nell'arte ORATORIA

Nel distretto del Tempio vive uno chiamato Luronk Gro-Gulrzog, che di solito durante il giorno bazzica per la piazza centrale del quartiere insieme al suo amico Ruslan. Se passate da quelle parti, verrete fermati da lui, e vi racconterà la sua storia ( nel caso non lo troviate in giro, potete fare un salto a casa sua e parlarci). Lui vi dirà che qualche giorno prima è stato derubato insieme a Ruslan da un Capitano della Guardia imperiale, mentre stavano facendo acquisti al negozio di Jensine "Come nuovo", nel distretto del Mercato.
Recetevi dunque là, e parlate con Jensine: se avete fatto anche tutte le quest secondarie della città imperiale precedenti a questa, di sicuro il suo livello di "disposizione" nei vostri confronti sarà ben maggiore di 70, altrimenti dovete anzarlo con la vostra abilità "oratoria" per farvi dire cosa è successo quel giorno.
Vi rivelerà perciò che il nome del capitano in questione è Audens Avidius, e che spesso visita il suo negozio pretendendo di portar via merci senza pagare, grazie alla sua arroganza.
Uscite perciò in strada e beccate la prima guardia di passaggio, cercando di farvi aiutare. Purtroppo le guardie normali non possono fare molto: infatti siccome dovete incolpare un capitano, dovrete chiedere ad un altro Capitano di farlo. Provate perciò a cercare il famigerato Hieronumous Lex (un puntatore comparirà sulla vostra mappa, ad indicare la sua posizione). Parlando con lui (dovete avere sempre il suo livello di "disposizione" almeno a 70, quindi cercate di utilizzare la "oratoria") vi confesserà di non avere molto tempo ora per occuparsi della faccenda, essendo troppo impegnato nella caccia al ladro "Volpe Grigia". Vi consiglierà infine di rivolgervi a Itius Hayn, anche lui capitano delle guardie. Un nuovo puntatore comparirà sulla vostra mappa, ad indicare la nuova posizione di Hayn. Cercatelo e poi parlategli: anche in questo caso, il suo livello di disposizione deve essere maggiore uguale a 70: vi dirà che per poter intraprendere qualsiasi azione nei confronti del capitano accusato, c'è bisogno di almeno 2 testimoni che raccontino come sono andati i fatti.
A questo punto, sulla mappa vi verranno segnati 3 puntatori, che indicano rispettivamente le posizioni di Jensine, di Luronk e di Ruslan. Dovete convincere 2 di questi tre personaggi a testimoniare contro Avidius.
Vi consiglio di provare dapprima con Jensine (che dovrebbe essere già ben disposta nei vostri confronti, e la persuasione non dovrebbe essere troppo difficile), poi con Ruslan o con Lurok. Quando ne avrete convinti 2 a testimoniare, dormiteci sopra ed aspettate il giorno seguente, quando andranno a testimoniare da Hayn.
Svegliatevi di buon'ora, verso le 6:30, poi seguite il puntatore per trovare Hayn (nel caso fosse scomparso, in ogni caso troverete Hayn che fa la guardia all'ingresso del distretto dei Giardini Imperiali, oppure nel Quartiere Talos Plaza, quindi è facilmente individuabile). Verso le 8, 8:30 arriveranno i due testimoni che parleranno con il capitano, che quindi ora potrà andare ad arrestare Audens Avidius.



E' probabile che successivamente reincontrerete Avidius scappato dalla prigione imperiale appositamente per farvi la pelle per averlo incolpato!!! Non abbiate timore, però, perchè avrete facilmente la meglio su di lui.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio16 May 2006, 13:21
Messaggio #6



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




6- "Origine del Principe Grigio"

Necessario: Pozioni di Cura Malattia

Recatevi nel quartiere della Città Imperiale dove si trova l'Arena. Non sono sicuro se dovete entrare a far parte dei Combattenti dell'Arena per ricevere questa missione (probabilmente si). In tal caso, parlate con il Mastro Gladiatore che troverete facilmente lì vicino, poi cercate un orco di nome Agronak gro-Malog, uno dei combattenti campioni dell'Arena. Generalmente stà tutto il giorno ad allenarsi prendendo a mazzate un manichino, nelle sale dell'Arena. Entrandoci un pò in confidenza, (probabilmente anche alzando un pò il suo livello di disponibilità nel vostri confronti), vi assegnerà un'interessante missione. A quanto pare, Agronak è convinto di avere un'origin reale e di essere un principe: vi consegnerà dunque una misteriosa chiave che apre qualcosa (una porta, o un baule o altro) che si trova all'interno del Dungeon di Crowhaven, un tempo il palazzo reale della sua antica famiglia. La sua locazione vi verrà segnalata sulla mappa.
Lui vi chiederà di andare lì, e di indagare su questa faccenda.



Dunque armatevi per bene, poi viaggiate lì (la prima volta che visitate il posto non potrete usare il fast-travel). All'ingresso del Dungeon vi daranno il benvenuto diversi Lynch e almeno 4 scheletri guerrieri champion, dunque occhio!! Dopo aver massacrato chiunque avete incontrato sulla vostra strada, entrate. A differenza dell'area esterna immediatamente adiacente, l'interno del Dungeon è semideserto, e non farete alcuna fatica ad arrivare alla misteriosa porta che deve essere aperta con la chiave di Agronak. Oltre essa, vi ritroverete in un'ulteriore area semiarredata e buia, dove Lord Lovidicus, uno degli ultimi discendendi della famiglia di Agronak, vi attaccherà (attenzione, è un VAMPIRO! Dunque è indispensabile che abbiate con voi almento una pozione di cura malattia se venite contagiati). Lovidicus, anche se non ha armatura e vi attaccherà con un semplice coltellino, è estremamente pericoloso, poichè è velocissimo e fulmineo, non sarà facile ucciderlo. Consiglio di sfoderare un'arma pesante, magari incantata, e che fa ulteriori danni per magika, di modo da massacrarli in pochi colpi, ma sferrati bene e al momento giusto quando si sta per avvicinare a voi.
Dopodichè, esaminate in tutta tranquillità il posto in cerca delle prove.



Su un tavolo, dovreste trovare il diario personale di Lord Lovidicus, nel quale, ahimè!, sono contenute le prove dell'origine vampiresca di Agronak!!
Prendetelo, poi uscite dal dungeon ( se volete, ma non è assolutamente necessario, potete anche visitare l'altra area del dungeon che non avete ancora visitato, le stanze di sepoltura, dove dovrete uccidere un altro paio di vampiri per trovare qualche altro oggetto utile)
Riportate il diario ad Agronak, nell'Arena Imperiale, e riceverete da lui un ottimo allenamento che vi frutterà +3 in "lama", +3 in "Blocco" e +3 in "Atletica".
Se fate parte dei combattenti dell'Arena, qualora dovreste incontrare successivamente a quest quest in combattimento Agronak, questi si rifiuterà di combattere contro di voi, ancora sconvolto per aver accertato la sua nefasta origine e discendenza Vampiresca e vi chiederà di toglierlo da questo mondo uccidendolo.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio18 May 2006, 16:52
Messaggio #7



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




7- "Problemi con i Goblin"

- Necessario: /

Se partite dalla Città imperiale e vi dirigete lungo la strada che corre in direzione sud-ovest, vi dovreste imbattere nell' "Accampamento di Cresbridge".



Qui, parlate con Barthel Gernand. Lui e la sua famiglia vogliono costruire un insediamento e chiamarlo "Cropsford". Tuttavia, non possono farlo a causa di alcuni Goblin predoni che si sono insediati nella zona. Parlando anche con Mirisa, potrete chiederle come scacciarli dalla zona dell'insediamento. Verrete così a sapere che i Goblin Crapsford sono gruppi guerrieri della grotta del Legno Incrinato (chiedendo a Mirisa, vi verrà segnata l'esatta ubicazione), che stanno andando ad attaccare una tribù rivale alla grotta di Timberscar (anche in questo caso, la locazione verrà segnata da Mirisa sulla vostra mappa). Poichè le guerre dei goblin sono generalmente causate da una tribù che ruba la Testa del Totem di un'altra, è probabile che per porre fine alle ostilità sia sufficiente insinuarsi nella Grotta di Timberscar e riprendere la testa del Totem dell'altra tribù (dovrete avere un'ottima abilità di furtività per non farvi scoprire, altrimenti se siete scoperti dovrete uccidere tutti i goblin!), il che interromperebbe la guerra, lasciando in pace tutta la zona di Crosford.
Alternativamente, per allontanare i Goblin potete uccidere lo sciamano della tribà della grotta di Legno Inclinato, il che annienterebbe la loro tribù (gli altri goblin non vi attaccheranno più) impedendo cosi di attaccarsi all'altra tribù. Anche in questo secondo caso la pace sarebbe raggiunta.
Scegliete la tecnica che più vi aggrada (io ho ucciso lo sciamano... muhehe.gif ), poi tornate da Barthel, che vi ringrazierà infinitamente, invitandovi a far visita al suo insediamento quando verrà ultimato.
Se, infatti, passerete lì dopo circa un mese, (cioè una volta che lui e la famiglia hanno ultimato i lavori) l'uomo vi accoglierà come un eroe e vi ricompenserà.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio23 May 2006, 14:36
Messaggio #8



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




8 - "Niente che tu possa possedere"

- Necessario: aver completato la quest secondaria N.2

Dopo che avrete consegnato ad Umbacano la terza statua Ayleid nella quest N.2 Il collezionista, egli vi affiderà un altro interessante incarico. Si tratta di andare alla ricerca di un ulteriore artefatto molto raro e prezioso, una sorta di pannello decorativo della civiltà Ayleid, disperso in una ben specifica rovina Ayleid chiamata "Alto Tempio". Umbacano vi offrirà ben 1200 gold per il suo ritrovamento, dandovi anche una chiave di pietra scolpita che vi permetterà di accedere nella stanza centrale dell' "Alto Tempio" dove dovrebbe essere custodito l'artefatto in questione.
Non appena uscirete dalla sua casa, vi verrà incontro un tizio abbastanza losco, di nome Claude Maric. Come voi, è un cacciatore di tesori che anche in passato ha lavorato per Umbacano. Egli vi inviterà a bere qualcosa con voi nella vicina taverna del quartiere. Seguitelo e fateci quattro chiacchiere. Claude vi darà delle importanti indicazioni circa la rovina di "Alto tempio" che state cercando: vi consiglierà a tal proposito di andare a leggere un libro raro, chiamato "La purificazione dello spirito", che potete trovare nello scaffale immediatamente a sinistra dell'ingresso del negozio "Prima Edizione" nel Distretto Del Mercato. Pare infatti che "Alto Tempio" fosse il VECCHIO nome della rovina Ayleid, cosi come era conosciuta nelle ere remote dell'Impero. Ora tale rovina è conosciuta come "Malada", e la sua esatta locazione verrà segnata sulla vostra mappa, nei pressi dei monti di Valus.
Viaggiate dunque verso Malada, che si trova all'incirca nella zona sud-est della mappa del Continente.



Più o meno nei pressi dell'ingresso del Dungeon troverete una sorta di accampanento all'aria aperta con tre sacchi a a pelo ed altrettante persone che stanno girovagando nelle vicinanze. In particolare, parlate al khajiit di nome S'razirr. Usando un pò di persuasione fategli presente di aver conosciuto Claude Maric, del quale oggettivamente non vi fidate molto (non è molto intelligente per un vostro "rivale" rivelarvi l'esatta locazione del nome della rovina, visto che anche lui sta cercando lo stesso artefatto che cercate voi, non vi pare?)
Dopo un pò ammetterà di lavorare per lo stesso Claude Maric, e vi dirà che questi aveva organizzato una sorta di "imboscata", un tranello del quale voi dovevate essere gli ignari protagonisti. Voi dovevate fare il "lavoro sporco per lui", cosicchè vi avrebbe lasciato andare dentro la rovina e vi avrebbe attaccato non appena ne foste usciti con il pannello decorativo. In ogni caso, S'razirr acconsentirà ad aiutarvi a combattere contro Claude quando uscirete dal dungeon con il pannello, a patto che gli consegniate la metà del bottino che riuscirete a reperire all'interno del dungeon di Malada.
Il pannello che cercate si trova abbastanza facilmente, è più o meno all'inizio del Dungeon (nel primo livello), anche se poi volendo potreste continuare ad esplorarlo poichè si estende ancora in profondità per molto, ed è probabile che riusciate a trovare anche diversi altri oggettini interessanti. Attenzione però, perchè dovrete affrontare diversi Spriggan, orsi, fantasmini gialli (odiosi, che vi succhiano volontà e intelligenza), e ovviamente i Lynch.



Dopo che avrete preso possesso del pannello, uscite dal dungeon, e, come preventivato, quel birichino di Claude vi starà aspettando come un falco all'uscita del Dungeon. Vi intimerà di consegnargli il pannello, ma ovviamente voi mandatelo a quel paese. A quel punto, vi farà attaccare da due dei suoi scagnozzi (erano gli altri due che avete incontrato insieme al khajiit), mentre lui scomparirà misteriosamente. Invece S'razirr vi verrà a dare una mano. E' probabile che quest'ultimo muoia nello scontro. In ogni caso, se non dovesse morire, potete rispettare la vostra parte dell'accordo e consegnargli la metà dei gold che avete trovato all'interno del dungeon, una volta tornati nella Città Imperiale (lo troverete nella stessa locanda nella quale avete bevuto insieme a Claude precedentemente).
Consegnando il pannello a Umbacano, lui sarà felice di ricompensarvi adeguatamente con i 1200 gold pattuiti, e vi assegnerà inoltre un'altra missione.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio23 May 2006, 15:30
Messaggio #9



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




9- "Il segreto degli Ayleid"

- Necessario: aver completato le quest secondarie N.2, e N.8

Dopo aver consegnato il pannello decorativo ad Umbacano, parlate ancora con lui e questi vi darà un altro compito. Egli vi ingaggerà per l'ultima volta, al fine di procurargli quello che lui ritiene il più importante artefatto Ayleid della loro storia: la Corona Ayleid, appartenuta all'ultimo re della loro civiltà. Il problema è che essa si trova in possesso di un'altra collezionista rivale, una certa Herminia Cinna. Umbacano vi darà molto denaro per cercare di convincerla a rivenderla ad Umbacano (ma sta a voi usarlo, oppure tentare di sottrargliela rubando). Herminia ha una casa nel distretto dei Giardini Imperiali (ad ogni modo, da questo momento un puntatore rosso vi segnerà in ogni istante la sua esatta posizione sulla mappa, quindi non farete nessuna fatica ad individuarla)
Parlando con lei tuttavia non riuscirete in alcun modo a convincerla a vendere la Corona ad Umbacano, ed anzi getterà grossi sospetti sulle reali intenzioni di quest'ultimo. Infatti la Corona di Nenalata (quella che vuole Umbacano) può essere usata per ottenere grandissimi poteri magici, che nelle mani sbagliate potrebbero essere molto pericolosi. Dunque Herminia vi proporrà un'alternativa. Siccome è molto probabile che Umbacano non abbia mai visto la corona, potreste ingannarlo portandogli non quella di Nenalata che lui desidera ma un'altra "contraffatta". Infatti, Herminia Cinna vi darà la chiave di un'altra tomba reale (nel dungeon di Lindai ),



nella quale secondo lei è possibile reperire un'altra corona molto simile a quella che sta cercando Umbacano: si tratta sempre di una corona Ayleid, ma non quella dell'ultimo re, bensì quella del suo rivale. Siccome, a rigori, si tratta sempre di un artefatto Ayleid, è probabile che Umbacano non si accorga della differenza.
A questo punto avete due alternative: o rubate la Corona di Nenalata dalla casa di Herminia, e la vendete ad Umbacano, oppure andate a Lindai come vi ha suggerito di fare Herminia, alla ricerca dell'altra corona.
Vi consiglio dunque a questo punto di recarvi al dungeon di Lindai alla ricerca della corona "falsa".
Il Dungeon è pericolosissimo, pieno zeppo di nemici e di trappole, quindi fate estrema attenzione. Dovrete penare un pò per arrivare fino al punto in cui è custodita la corona, perciò abbiate l'accortezza di salvare spesso e di portarvi tante pozioni per curarvi (se non avete la magia di cura) e tanti martelli di riparazione per le vostre armi. Qui sotto riporto l'esatta locazione della Corona, situata nelle profondità del dungeon di Lindai...



Dopo aver preso possesso della corona, tornate nella città imperiale e datela ad Umbacano. Questi la guarderà con iniziale scetticismo, ma alla fine si convincerà che si tratta della reale corona di Nenalata (bene, siete riusciti a raggirarlo!!). A questo punto, parlando ancora con lui, per qualche oscuro motivo, Umbacano vi chiederà un ultimo favore: dovrete accompagnarlo in qualità di guardia del corpo nelle rovine di Nenalata poichè vuole egli stesso vedere con i proprio occhi i resti del più famoso insediamento della civiltà ch sta studiando da tutta la sua vita. Vi darà l'appuntamento davanti all'ingresso della rovina di Nenalata fra 3 giorni a partire da quel momento.



Recatevi dunque la e aspettate Umbacano. Quando arriverà, troverete con lui una sgradevole sopresa: egli infatti ha anche assoldato un'ALTRA guardia del corpo, quel Claude Mariac che aveva cercato di ammazzarvi nella quest precedente.... Vi dirà che non serba rancore nei vostri confronti e che si era trattato solo di affari etc etc... VAbè, ve lo dovrete sorbire per tutto il tragitto all'interno del dungeon!!!
Entrate. Ora, il mio consiglio è sempre quello di lasciare i due (Umbacano e Claude) all'inizio di ogni livello del dungeon, ripulirlo, e poi tornare indietro a riprenderli quando avrete "ripulito" tutta l'area (tanto potete assegnargli i comandi di aspetta e seguimi).
Prima di arrivare nelle sale del trono dovrete attraversare ben 3 livelli che scendono sempre più sotto nelle profondità del dungeon. FAte estrema attenzione, non sarà una passeggiata: ci sono diversi zombie, lynch, scheletri e quant'altro. Muovetevi con cautela, e soprattutto salvate SPESSO.
Quando arriverete nella camera dove è contenuta la sala del trono, Umbacano correrà verso di voi e posizionerà l'intaglio che gli avete portato nella missione precedente in una apposita nicchia sul muro che aprirà una porta segreta che conduce direttamente alla sala del trono.
Una volta dentro, seguitelo, lui si siederà sul trono al centro della sala e inizierà a pronunciare strani rituali magici. Ora, poichè la corona che precedentemente gli avete consegnato è quella falsa, al termine del pronunciamento delle parole magiche,invece di diventare la reincarnazione dell'ultimo re di Nenalata, verrà fulminato da 6 raggi d'energia che lo carbonizzeranno all'istante!!!! Tuttavia, tutta questa situazione ha fatto risvegliare le "forze oscure" che giacevano nelle profondità di queste rovine e contemporaneamente alla morte di Umbacano si materializzeranno un numero smodato di Lynch, scheletri e quant'altro al centro della stanza del trono....



La situazione è un tantinello precipitata!!
Io ho lasciato che gli scheletri e gli altri nemici massacrassero Cluade (brutto bastardo!!), mentre sono scappato indietro fuori dalla sala del trono. Quando Claude morirà ovviamente tutti i nemici verranno addosso a voi. Affrontateli con le armi più potenti che avete, cercando di mantenervi nell'interspazio che esiste tra la sala del trono e la sala immediatamente a fianco (è lo spazio dove prima Umbacano ha posizionato l'intaglio). In questo modo li potete affrontare uno alla volta e gestire lo scontro in modo migliore.
Sarò, in ogni caso, MOLTO DURA.






Quando tutto sarà finito perquisite bene tutta la zona in cerca di oggetti da portar via. In particolare perquisite il cadavere di Umbacano (che giace ancora sopra il trono). Addosso gli troverete le due chiavi di casa sua e della sua soffitta, un'arma magica e del denaro. Perquisite anche Claude, addosso dovrebbe avere un'interessante armatura magica (nel mio caso dava un effetto costante di "camaleone" del 30%) e un'arma anch'essa magica.
Tornando in città, tuttavia, e andando a casa di Umbacano, il maggiordomo sarà ancora li ad aspettare il padrone, ed anche se utilizzate regolarmente le chiavi, se prendete qualche oggetto dalla sua casa, questo verrà ancora riconosciuto dal gioco come "rubato", dunque per rivenderlo dovrete per forza ricorrere alla gilda dei ladri.... (in particolare, vi potete rivendere tutte le statue Ayleid che avevate rintracciato per Umbacano!!!!!! )


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio3 Jun 2006, 17:45
Messaggio #10



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




10- "Una magnifica annata!"

- Necessario: /

Uscendo dalla città imperiale ad ovest, attraversate il lungo ponte che passa sopra il lago che circonda la città, e poco dopo vi ritroverete nel pacifico villaggio di Weye. Qui, cercate la Locanda di Wawnet. All'interno la proprietaria del posto, Nerussa, vi affiderà una interessante missione. Dovete infatti collezionare per lei delle bottiglie di un raro vino d'annata, detto vino scaccia-ombre: le servono in tutto sei bottiglie di questo vino, e vi consiglierà di cercarle nei vecchi fortini (quindi dovrete aver cura di controllare per bene tutti quei dungeon il cui nome inizia con "Fort"...)
Io ho trovato il vino in questi tre dungeon: Fort Aurus, Fort Vlasarus e Fort Irony, le cui locazioni sono raffigurate qui sotto.







In generale, troverete due bottiglie in ogni dungeon. Queste sono usualmente posizionate all'interno di speciali casse, dette "scrigno di pietra" (lo riconoscete perchè la loro forma è leggermente diversa da quella delle altre casse). Ho preferito non mettere la locazione esatta di questi scrigni poichè è molto probabile che essa cambi da partita a partita (è generata in modo random), tuttavia i dungeon sono tutti abbastanza piccoli e dunque non penso farete nessuna fatica a trovare questi "scrigni di pietra".
Quando avrete sei bottiglie, tornate da Nerussa, che sarà ben felice di ricompensarvi con ben 1000 monete d'oro


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio3 Jun 2006, 18:11
Messaggio #11



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




11- "Neanche una pietra non rovesciata"

- Necessario: /

Per prendere questa quest, dovete trovare la Locanda del ponte imperiale, la cui locazione è indicata nella figura qui sotto.



All'interno incontrerete uno stregone Altmer che vi chiederà di ritrovare alcuni suoi appunti inerenti delle ricerche che stava facendo sulle pietre Welkynd, che ha perso mentre si trovava nelle profondità della grotta di Bramblepoint. La grotta in questione vi verrà indicata sulla mappa:



Entrate nella grotta e preparatevi perchè non sarà una passeggiatina come forse qualcuno di voi poteva sospettare.... muhehe.gif La grotta ha ben tre sottolivelli, e gli appunti che cerca lo stregone si trovano (guarda unpò!) nell'ultimo livello. I mostri che troverete all'interno sono generati in modo random, e dipendono dal vostro livello attuale nel momento in cui affrontate la quest. In ogni caso, alla fine del dungeon troverete gli appunti e un bel "boss" di fine livello ad attendervi roargh.gif . La posizione esatta degli appunti è la seguente:




Una volta presi gli appunti, ahimè!, l'unica strada per uscire è rifarsi a ritroso TUTTO IL DUNGEON (SOB!!!). Tornate dallo stregone alla locanda e ridategli gli appunti. Lui sarà felicissimo, e vi regalerà 3 pozioni di assorbimento (resiste a magia 15% per 30 secondi)


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio8 Jun 2006, 16:48
Messaggio #12



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




12- "Il ladro di patate"

- Necessario: /

Recatevi alla locanda di Faregyl (la locazione la potete vedere nella figura sottostante).



All'interno troverete una donna Khajiit di nome S'jirra che vi assegnerà questa simpatica missione: pare infatti che una creatura grande e grossa e dall'aspetto minaccioso le abbia rubato le sue grosse patate sulla strada del ritorno verso casa. La donna è disperata perchè senza di esse non riuscirà a fare il suo patè di patate! Ditele che l'aiuterete a ritrovare le sue grosse patate. Lasciate la locanda e seguite il puntatore sulla vostra mappa, che segnerà una locazione leggermente a nord-ovest della locanda, dove troverete il malfattore! Si tratta di un grosso e brutto orco: ammazzatelo senza pietà (niente di particolarmente difficile se siete di livello 25+) e cercate sul suo corpo: ritroverete le 6 grosse patete e un dente di orco.
Riportate le patate alla donna Khajit, che sarà cosi felice da consegnarvi due porzioni del suo patè, più una piccola ricompensa in denaro.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio18 Jun 2006, 16:01
Messaggio #13



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




QUEST DI BRAVIL

1- "La Maledizione della sentinella abbandonata"

- Necessario: portate con voi un'arma Daedrica, è l'unica arma che può essere usata contro gli spettri, a parte la magia

Iniziate a girovagare per la città di Bravil e ad interrogare i mendicanti per le strade, dandogli la moneta d'oro e usando l'argomento "Bravil" oppure dicerie. Dopo un pò partirirà questa bellissima quest secondaria. A me è partita dopo aver interrogato una mendicante di nome "Miserabile Aia". In pratica in città si vocifera dell'esistenza del fantasma di un vecchio, che si aggira di notte per le spiaggie della baia di Niben. Si dice che cammini lentamente lungo la costa e che poi osservi tristemente la baia fino all'alba... La gente di Bravil ha iniziato a chiamarlo "La Sentinella Abbandonata".
Per saperne di più, verrete indirizzati da Gilondorion, il proprietario della locanda "Casa d'argento sull'acqua". Questi vi dirà che, per quel che ne sa lui, la "sentinella" potrebbe essere un marinaio, ma nessuno sa da dove venga e perchè sia cosi triste. Gilondorion vi dirà anche che quello spettro ormai sta facendo il suo "giretto turistico" da ormai diversi anni e che la gente di Bravil ha imparato ad accettare la sua presenza. Ogni notte, preciso come un orologio, appare all'Accampamento Bawnwatch alle 8 di sera e cammina sulle spiaggie della baia di Niben. Non ha mai fatto male a nessuno, ma molte persone gli stanno alla larga. Gilondorion vi segnerà sulla vostra mappa il posto in cui ogni notte compare.



Andate dunque all'accampamento in questione e aspettate le otto di sera. Il fantasma comparirà davanti a voi e, mestamente, inizierà a camminare a passo lento. Seguitelo silenziosamente.



Egli seguirà tutta la costa e ad un tratto si fermerà in un punto vicino a Fort Irony, che dovreste aver già visitato in una quest secondaria precendente, interrompendo cosi la sua triste camminata sulla sporgenza rocciosa che si protende sulla baia di Niben. A quel punto vi racconterà la sua storia. Il fantama una volta era un uomo conosciuto come Grantham Blakeley. Egli vi implorerà di cercarlo nella "Bocca della Pantera" e di "liberarlo"...
Dopodichè si volterà verso la baia a guardare l'acqua con lo sguardo fisso nel vuoto in quella direzione.
Tornate in città da Gilgondorin e chiedetegli cosa è la "Bocca della Pantera". Fortunatamente quest'ultimo vi aiuterà. Infatti, quello è il nome che viene usualmente dato al delta del fiume "Pantera", nel punto in cui confluisce nella baia di Niben. Il suo nome deriva dalle roccie colorate che sporgono dall'acqua, laggiù, che sembrano quasi dei grossi denti di pantera. Le navi sono sempre attente a mantenersi a distanza, specialmente quando cala la nebbia nella baia. Infatti, gli scogli squarcerebbero gli scafi delle navi come sottili pergamene... Quando glielo chiederete, Gilgondorin vi segnerà sulla mappa l'esatta locazione della "Bocca della Pantera".
Non vi rimane allora che recarvi sul posto e tentare di deficrare il messaggio criptico lasciato dal fantasma di Grantham. Giunti sul posto, troverete oltre alle roccie simili a denti, anche il relitto di una piccola nave da carico di nome "Emma May", che sembra affondata da tempo. Dovete perquisire questo relitto


il relitto della nave "Emma May"

Per entrare nell'interno della nave, osservate che c'è uno squarcio sulla fiancata della nave che è cliccabile, e che potete usare per entrare. Non appena sarete all'interno , verrete attaccati da diversi spettri. Il vascello sembra esserne completamente infestato. Probabilmente si tratta dei resti dell'equipaggio della Emma May. Seguendo il puntatore della quest, entrate in una delle cabine. Sul tavolo vicino ad un letto, troverete il diario di bordo.
Leggendolo verrete a conoscenza di altri inquietanti particolari. Pare che a un certo punto infatti ci sia stato un ammutinamento dell'equipaggio della nave e che essa sia stata deviata dalla sua rotta originaria. Solo due uomini tentarono di fermare l'ammutinamento, il capitano e Grantham Blakely, ma furono imprigionati sottocoperta. Cercando riparo da una brutta tempesta, la nave si spinse in quella che sembrava un'insenatura sicura. Questa era l'ultima annotazione. Probabilmente non videro le roccie della bocca della Pantera e la nave si incagliò.
Dovete continuare ad indagare sulla faccenda e raggiungere la stiva in fondo alla nave. Proseguite quindi fino al livello più basso, continuando ad uccidere i fantasmi che trovate. All'ultimo livello troverete lo spettro del cospiratore dell'ammutinamento. Frugando fra i "resti" del cadavere troverete una chiave, che apre una porta dietro a dove avete prima trovato il fantasma.
Usatela, e dopo averla oltrepassata troverete lo scheletro di un uomo, incatenato ad un palo: sono i resti di Grantham Blakley!!



Usate la stessa chiave di prima per aprire i ceppi della catena e liberare finalmente dopo anni di prigionia lo scheletro! Instantaneamente apparirà il fantasma di Grantham che vi ringrazierà infinitamente per averlo liberato dopo anni di prigionia. Come ricompensa per questo vostro gesto cosi altruista, vi consiglierà di esaminare bene il pavimento sotto di voi, perchè a terra vicino allo scheletro dovreste trovare una pergamena che contiene una mappa, che conduce al suo tesoro nascosto, un forziere che all'epoca fu nascosto da Grantham al riparo da altri occhi indiscreti!
Seguite dunque il puntatore che comparirà sulla vostra mappa dopo aver letto la mappa per raggiungere il forziere. Contate che si trova in un punto completamente sommerso, quindi occhio che non è facile da vedere subito sott'acqua. All'interno troverete un'arma magica, del denaro e diversi gioielli da rivendere.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio20 Jun 2006, 17:23
Messaggio #14



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




2- "Preso durante la caccia"

- Necessario:/

Parlate un pò con la gente di Bravil, in special modo con i mendicanti, o in alternativa appostatevi vicino a due personaggi che stanno conversando tra di loro. Dopo un pò apparirà un nuovo argomento di conversazione. Da qualche tempo infatti in città molte persone iniziano a preoccuparsi per la sorte del marito di Ursanne Loche, che ormai sembra scomparso da diversi giorni. Cercate Ursanne (probabilmente nella sua abitazione) e parlatele. Lei vi confermerà che il marito Aleron è scomparso. Tutta questa faccenda è iniziata da quando Aleron ha incominciato a giocare d'azzardo. Visitava l' Arena nella città Imperiale ogni settmana e spendeva in scommesse il denaro che lui e la moglie avevano guadagnato con fatica. Ursanne gli aveva implorato di smetterla, ma lui non le aveva dato ascolto. Era sicuro di vincere una fortuna e che si sarebbe trasferito in un luogo migliore, come la città Imperiale. Finchè un giorno Aleron iniziò a perdere al gioco, di continuo. Si indebitò in modo pauroso e finì col chiedere a prestito del denaro da un usuraio per coprire le perdite e fare nuove scommesse. Tuttavia, le cose continuarono a peggiorare e alla fine Aleron si trovò con un debito accumulato di oltre 500 gold.
Il giorno precedente Aleron era andato dal suo usuraio, un orco di nome Kurdan gro-Dagal per chiedergli altro tempo al fine di recuperare i soldi che gli doveva, ma da allora è scomparso, senza più far ritorno a casa dalla moglie.
Kurdan di solito frequenta il Capanno del Pretendente Solitario, una locanda di Bravil. Dirigetevi dunque lì e cercatelo.
Dopo un pò di persuasione, vi proporrà un accordo: pare infatti che un cimelio della sua famiglia di grande valore, l' Ascia di Dragal, è andata perduta sull'isola di Fort Grief, nella Baia di Niben. Il suo informatore dice che è nascosta nella fortezza principale che si trova nell'isola. Se voi andrete laggiù per recuperarla, vi dirà dove si trova Aleron.
Non appena sarete pronti, parlate ancora con l'orco: in questo modo vi metterà a disposizione una barca che potete prendere sul molo della città di Bravil, che vi condurrà direttamente sull'isola.



A questo punto dovete entrare nel torrione semidistrutto che vedete dinanzi a voi. Come avrete notato, il cancello d'accesso è chiuso. Se notate alla vostra destra, sul terreno, troverete la leva che serve per aprirlo. Se giungete lì di notte, non sempre è facile da intravedere.



Entrando nella zona esterna del torrione diroccato, troverete Aleron.
Nel frattempo, il cancello dal quale siete entrati si chiuderà dietro di voi!!!!
Parlando con Aleron scoprirete che a quanto pare, sembra che la storiella dell'ascia era solo una "trappola" architettata da Kurdan per attirare delle persone dentro queste rovine. Infatti ora sia voi che Aleron siete gli inconsapevoli "concorrenti" di una bizzarra "caccia" architettata da Kurdan, una specie di giochetto perverso che consiste in questo: se volete sopravvivere, dovete andare all'interno del dungeon del torrione e sconfiggere i cacciatori che vi sono stati messi alle costole. Dovete poi prendere le chiavi addosso a ciascuno di loro per poter accedere alle zone successive dei dugeon. Uno di loro avrà la chiave per poter aprire la porta che Kurdan ha chiuso dietro a voi, quella del torrione esterno.
Poichè Aleron non è in condizioni di poter combattere, spetterà a voi trovare i cacciatori all'interno del dungeon.
Entrate dunque all'interno ed affrontate i cacciatori. Lo scontro con questi ultimi non sarà particolarmente duro. L'unica cosa a cui dovete stare attenti, invece, sono le numerose trappole disseminate qua e la (chodi che escono dai muri, pavimenti che sprofondano nei livelli sottostanti e mazze nascoste sui soffitti che al vostro passaggio vi colpiranno da dietro, quindi occhio a dove mettete i piedi).
L'ultimo cacciatore è un orco (il più forte). Sconfiggetelo e prendete la chiave del torrione dal suo cadavere. Dopodichè rifate tutta la strada a ritroso ed uscite dal dungeon, per ritrovarvi nella zona esterna del torrione.
Partirà una scena nella quale vedrete Kurdan che uccide Aleron! Poi questi verrà incontro a voi e naturalmente vi rivelerà che la chiave che avete trovato è un falso e che ovviamente non può lasciarvi andar via vivo!! Non vi avrebbe mai lasciato partire, anche vincendo la sua folle caccia... Quindi vi attaccherà. Fate attenzione anche all'arciere che vi attaccherà dall'alto. Una volta uccisi entrambi, prendete la VERA chiave del torrione esterno (quella che avevate trovato all'interno addosso all'orco è un falso), poi tornate nel dungeon ed aprite il primo cancello che vedete sulla sinistra. Accederete in una piccola saletta dove dovete utilizzare una leva che apre il cancellone all'esterno (quello principale dal quale siete arrivati inizialmente).



Fatto ciò, riprendete la barca e tornate in città. Poi andate da Ursanne per darle la brutta notizia della morte del marito. Lei vi ricompenserà con un libro che vi farà alzare di un punto la vostra abilità oratoria.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio2 Jul 2006, 15:17
Messaggio #15



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




QUEST DI BRUMA

1- La Confraternita Tradita

Necessario: /

Recatevi a Bruma e iniziate a fare domande in giro. Alla fine scoprirete che Brandon Lirrian, un tale che vive qui a Bruma, era un vampiro. Egli infatti è stato ucciso da un cacciatore di vampiri di nome Raynil Dralas. Le circostanze dell'incidente nel quale Brandon ha perso la vita, tuttavia, sono ancora molto vaghe. Dovete andare sulla scena dell'omicidio a casa di Brandon e investigare su questa faccenda.
La casa si trova vicino al tempio della città, ed è facilmente localizzabile tramite la mappa. All'interno, troverete due guardie cittadine ed Erline Lirrias, la moglie di Brandon.
Parlate con una delle guardie, Carius Runellius, e dopo aver portato la sua predisposizione verso di voi ad un livello accettabile (tipo 70-75), vi rivelerà che circa due settimane prima le guardie hanno trovato altri 2 corpi riposti in delle tombe profonde fuori dalle mura cittadine. Entrambi avevano delle ferite da puntura sul collo. I corpi erano quelli di alcuni mendicanti che di solito camminavano per le strade chiedendo l'elemosina. Il vampiro deve aver pensato che non sarebbero mancati a nessuno. Fortunatamentte, Raynil è arrivato in città, dicendo che era un cacciatore di vampiri, cosi la guardia cittadina gli ha chiesto aiuto. Questi ha seguito Brandon fin qui, nella sua dimora, verso mezzogiorno. Cosi, mentre Brandon stava dormnendo, lo ha ucciso. Sua moglie non era in casa, e nemmeno sapeva che suo marito era infetto. Dopo una successiva indagine, è emerso infatti che nessuno a Bruma collegava l'immagine di Brandon fuori alla luce del giorno. E' stato riconosciuto solo di notte.
Dopo il colloquio, rivolgetevi alla moglie di Brandon, Erline Lirrias.
La donna è convinta che suo marito NON ERA un vampiro, e vi chiederà di aiutarla, raccontandovi la sua versione dei fatti. Erline infatti era tornata in casa poche ore prima, trovando la porta aperta e il marito morto. Addosso al suo corpo c'era un Dunmer. La donna si è messa a gridare correndo fuori per la strada. Alcune guardie cittadine erano nei paraggi e, sentendola, sono arrivate in fretta. Il Dunmer, quando era stato interpellato dalle guardie, si era identificato come Raynil Dralas. Diceva di essere un cacciatore di vampiri e che Brandon era la sua vittima designata. Sembrava che le guardie già sapessero di Raynile, dopo aver cercato in casa, hanno trovato il corpo di un mendicante nascosto nel seminterrato della casa. La donna sospetta che il corpo è stato messo appositamente qui, ma che in realtà il marito era già morto. Lei è convinta che il marito era innocente e che, semplicemente, lavorava di notte e dormiva durante il giorno. Raynil naturalmente non convince Erline e vi chiederà di ritrovarlo, per fargli qualche domanda.
Uscite dunque in strada e chiedete in giro se qualcuno sa dove si trova attualmente Raynil. In particolare, troverete le informazioni che vi servono andando alla locanda Zipolo e chiodo di Olav.
Olav vi rivelerà (forse dovrete persuaderlo un pò) che conosceva Brandon e di averlo spesso visto anche durante il giorno, scagionandolo in questo modo dall'accusa di vampirismo che gli era stata rivolta. Vi darà poi anche la chiave della stanza di Raynil Dralas (che risiedeva qui alla locanda) con la speranza che forse voi riusciate a trovare qualche prova che possa scagionare Brandon anche pubblicamente.
Perquisendo la stanza, dovreste trovare un diario, proprio dietro ad un comò contenente dei vestiti. Attenzione, perchè ad un primo sguardo rapido non lo noterete subito. Quindi aguzzate la vista!
Leggendo il diario, scoprirete che Raynil faceva parte di un gruppo di avventurieri che scriprirono tempo fa un manufatto misterioso tra alcune rovine Ayleid. Decisero di nascondere il manufatto in una grotta finchè non avessero potuto saperne di più. Ognuno di loro prese una chiave dello scrigno in cui lo rinchiusero. Gli altri due membri del gruppo Brandon e qualcuno di nome Gelebourne.
Per confermare dunque i sospetti su Raynil, dovrete scoprire qualcosa in più di questo Gelebourne.
Tornate dunque al pianterreno e interrogate nuovamente Olav. Egli vi dirà che Raynil gli aveva detto che era stato l'ultimo vampiro che aveva cacciato. Disse anche che lo aveva inseguito e ucciso fino addirittura a Skingrad. Questo è apparentemente il motivo per cui le guardie gli hanno creduto cosi prontamente.
Come con Brandon, Raynil ha dunque sostenuto che Gelebourne era un vampiro. Molto probabilmente Raynil sta usando la storia del vampiro come copertura per prendere le chiavi dello scrigno in cui hanno nascosto il manufatto.
Tornate dunque da Carius nella casa di Brandon per riferirgli quanto avete scoperto, portando il diario come prova delle vostre congetture. Egli naturalmente vi crederà e vi darà appuntamento tra un'ora alla locanza Zipolo e chiodo. Quando andrete li, vi dirà che alcuni sui informatori gli hanno riferito che Raynil è stato visto lasciare Bruma e dirigersi verso nord-ovest. Secondo il diario, la grotta in cui si trova il manufatto è in quella direzione. Carius ha detto che l'unica grotta in quella direzione che corrisponde all descrizione del diario è la grotta della Pietra Boreale. Carius ritiene anche che voi abbiate un solo giorno prima che Raynil riesca a fuggire, quindi dovrete affrettarvi ad arrivare li.
Naturalmente la locazione della grotta vi verrà segnata sulla mappa. Solo che dovrete sbrigarvi ad arrivare li entro un giorno. Nel caso, utilizzate un cavallo.



Quando arriverete alla grotta, troverete come sospettato Raynil ad attendervi. Dopo una breve discussione, egli si rifiuterà di arrendersi, quindi ammazzatelo senza pietà!!
Frugando sul suo cadavere, troverete le tre chiavi necessarie per aprire lo scrigno (che trovate poco più avanti).
All'interno dello scrigno, troverete l'artefatto di cui il diario parlava, l' Amuleto Mondano.
Tornate a Bruma e parlate con Erline, ridandole l' Amuleto, che non appena passerà nelle mani della donna rivelerà la sua vera forma, diventando un oggetto magico chiamato Filatterio della Flessuosità Aggiunto. che ha la capacità di aumentare di +10 agilità.
Erline sarà ben felice di consegnarvelo, ringraziandovi per aver finalmente fatto luce sulla morte del marito.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio9 Jul 2006, 15:15
Messaggio #16



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




2- Le due faccie della moneta

Necessario: /

Dopo aver completato la quest precedente, il successivo rumor che giugerà alle vostre orecchie qui in città è relativo ad una donna di nome Arnora. Pare infatti che il marito l'abbia lasciata e gli abbia sottratto tutti i soldi biggrin.gif . Per saperne di più, andate nella sua casa vicino al tempio della città (facilmente rintracciabile attraverso la mappa) e chiedetele dell' oro rubato. Se la vostra disposizione è alta (altrimenti una bella persuasione non ci sta male...) vi racconterà la sua storia. Un giorno infatti lei e il marito Jorundr hanno ucciso uno degli esattori delle tasse cittadine ed hanno rubato tutto l'oro, sotterrandolo in un posto segreto. Il giorno successivo però Jorundr è stato arrestato e quando Arnora è tornata nel luogo segreto dove avevano nascosto il denaro, questo era sparito! Jorundr in qualche modo doveva averlo spostato, o fatto spostare da qualcuno. Adesso la donna vuole ritrovare il denaro. Vi dirà di andare nelle segrete del castello di Bruma e di parlare al marito.
Recatevi dunque al castello e scendete nelle segrete. Chiedete alla guardia di poter parlare con il prigioniero e lei acconsentirà a patto di essere sempre presente con voi durante il colloquio. Tuttavia, Jorundr si rifiuterà di parlare con voi, poichè non vuole parlare con "intrusi", ovvero a persone che non sono prigionieri come lui.
L'unico modo per continuare la quest è allora quella di farvi arrestare. Il modo più "indolore" per farlo è rubare un oggetto sotto gli occhi della guardia, uno poco costoso cosi la vostra taglia sarà al massimo pari a 1. Quando la guardia vi beccherà, rispondete di voler andare in prigione.
Non appena sarete messi in cella con Jorundr, parlategli finalmente della missione.
A quanto sembra, Jorundr ha una versione dei fatti completamente diversa da come vi aveva raccontato Arnora. Infatti secondo l'uomo è stata lei a denunciarlo (dopo l'assassinio) in modo tale che cosi si sarebbe potuta tenere per sè tutto l'oro, ma lui era riuscito a spostarlo prima che lo arrestassero. Jorundr dunque vuole la sua vendetta ed vi dirà di essere disposto a lasciarvi tutto l'oro purchè uccidiate Arnora. Come prova della sua morte non dovete far altro che mostrargli il suo amuleto (che tiene sempre al collo).
A questo punto, potete completare la missione in due modi, a seconda che diate retta ad Arnora oppure a Jorundr.

A- Nel primo caso, tornate da Arnora e riferitele della proposta che vi ha fatto Jorundr. Lei vi consegnerà il suo amuleto (che in realtà è un falso, perchè quello vero è nascosto in un baule nel piano sottostante del suo appartamento). Tornate alla prigione con l'amuleto "falso" di Arnora e mostratelo e Jorundr. Lui crederà alla uccisione della donna e vi dirà la locazione dove è sotterrato il suo tesoro, pochi metri distante dalla porta nord della città. Tuttavia, quando andrete lì per prendere la ricompensa (la locazione verrà automaticamente segnata sulla vostra mappa), vi ritroverete davanti Jorundr, che ha scoperto il vostro inganno ed ha provveduto lui stesso ad ammazzare Arnora. Sconfiggetelo, poi recuperate la sua armatura e altri oggetti interessanti che ha addoso per completare la quest (dopo ovviamente aver recuperato il tesoro sepolto).

B- Nel secondo caso, andate a casa di Arnora e fatela fuori (il combattimento non è eccessivamente difficoltoso, soprattutto se affrontate la quest quando avete raggiunto un alto livello). L'uccisione non darà luogo a nessuna taglia. Perquisite il cadavere e troverete una chiave, che apre il baule accanto al letto. All'interno si trova il VERO amuleto di Arnora (quello che aveva addosso è un falso). Prendete entrambi gli amuleti e portateli da Jorundr, cosicchè lui vi dirà la locazione del tesoro nascosto, vicino alla porta Nord della città.
Dirigetevi li e prendete l'oro sepolto per completare la quest.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio9 Jul 2006, 15:27
Messaggio #17



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




3- Sollevare il Velo

Necessario: /

Una delle prime volte che vi troverete a Bruma (non sono sicuro se questa quest sia attivabile sono dopo aver completato le prime due di Bruma o anche prima, a me è stata attivata la prima volta che ho messo piede a Bruma, quindi prima), aggirandovi nei pressi del castello della città di giorno verrete avvicinati dall' araldo della Contessa Narina Carvain, un tale di nome Tolgain. Egli vi porterà una piccola ricompensa in oro e vi chiederà di presentarvi da Lady Carvain al castello poichè ha una questione urgente da sottoporti. Naturalmente, non volendo offendere la contessa, dovrete accettare la sua richiesta e andare al Castello. Recatevi perciò all'interno ed andate a parlare con la Contessa.



Cosi, vi dirà quello di cui ha bisogno da voi: andare a recuperare un prezioso artefatto che non può mancare nella sua collezione, la famosa PietraFolle Draconiana. Come ricompensa, vi darà un altro oggetto preso direttamente dalla sua collezione personale.
La pietra in esame è un antico oggetto frutto dell'abilità artigiana Akaviri. Indossato come amuleto, si dice che questo artefatto protegga chi lo indossa da veleni di ogni tipo. La PietraFolle sembra un serpende a spirale attorcigliato su se stesso. Si pensa che gli occhi del serpente siano gemme preziose di grande valore.
Attraverso le fonti della Contessa, sembra che l'ultimo luogo dove è stata vista la Pietra Folle sono le Rovine del Passo del Pallore.
Dopo aver parlato ancora con lei ed avervi raccontato tutta la storia della Civiltà Akaviri, la contessa vi lasceà il diario di un messaggero che era stato spedito ad Passo del Pallore, l'ultima località conosciuta dove la PietraFolle era stata vista. Vi lascerà anche una strana chiave, che pare sia stata trovata nel diario. Probabilmente potrebbe tornare utile quando sarete sul posto.
Parlate ancora con la contessa chiedendole del diario. Vi dirà che in precedenza aveva già provato a mandare al Passo alcuni esploratori, e questi erano riusciti a trovare solo la prima delle "pietre miliari" menzionate nel manoscritto, la Rupe di Dragonclaw (la locazione verrà marcata sulla vostra mappa). In pratica, per trovare il Passo del Pallora bisogna seguire determinati indizi che possono essere rintracciati attraverso un'attenta lettura del diario.
Viaggiate perciò verso la prima locazione che è stata segnata sulla vostra mappa. Si tratta di una strana roccia avente la forma di un artiglio. Non appena arriverete sul posto, dovete rintracciare le altre due pietre miliari, ossia gli indizi che vi consentiranno di raggiungere Passo Pallore.
A partire dalla roccia a forma di artiglio, spostatevi esattamente in direzione OVEST per qualche metro. Non dovrebbe passare molto tempo prima che vi ritroviate davanti una grande statua a forma di guardia, chiamata la "Sentinella": si tratta del secondo punto di riferimento. Consultando nuovamente il diario del messaggero, potrete nuovamente trovare il terzo ed ultimo indizio: a partire dalla statua, muovetevi esattamente in direzione NORD. Dopo nemmeno un minuto dovreste trovare l'entrata di un tunnel sotterraneo (l'entrata è seminascosta dalle roccie, quindi occhio!), chiamato "traccia del serpente"
Per trovare il Passo, dovete attraversare questo passaggio. Dunque, entrate.
Non appena entrati poco più avanti nella grotta troverete il corpo del messaggero che aveva scritto il diario che avete con voi. Anche se è morto più di mille anni prima, le ossa sono ben conservate grazie al gelo delle grotte. Sembra che stringa qualcosa nella sua mano. Prendete dunque la pergamena. Nello scheletro della mano troverete cosi una specie di tavoletta di ardesia, sulla quale sembra esserci scrittura Akaviri. Si tratta degli ordini di cui parla il messaggero nel suo diario.



Alla fine del tunnel vi ritroverete all'esterno in una nuova zona innevata (non segnata nella mappa). Emergerete cosi nella cosiddetta Traccia del Serpente. Sembra che molto tempo prima una gigantesca valanga abbia ricoperto il forte. Per continuare non dovete far altro che seguire il sentiero innevato sino in fondo, a valle, dove troverete le rovine abbandonate che rappresentano l'ingresso al dungeon che state cercando. Attenzione ai numerosi orchi che trovate all'esterno.
In fondo alla valle scoprirete le mura crollate del Forte e l'ingresso. Entrate.




Fin da subito capirete che le rovine sono infestate da soldati Akaviri non-morti. Non si sa da quanto tempo siano qui, ma bisogna procedere con cautela e dovete trovare il comandante Akaviri del forte, che dovrebbe avere con se la PietraFolle draconiana che stava cercando la COntessa di Bruma.
Seguite il puntatore della quest attraverso le varie stanze per trovare il Comandante (la sala finale dove dovreste trovarlo dovrebbe essere Veleno di Serpente, da cui è possibile accedere attraverso la chiave che vi aveva dato la Contessa).
FAte attenzione alle numerose trappole sparse qua e la nel dugeon, mi raccomando. Avanzate lentamente.
Alla fine vi troverete davanti il fantasma del Comandante Akaviri. Se in precedenza mentre eravate nel tunnel sotterraneo avete preso gli ordini dallo scheletro del messaggero, vi basterà consegnarglieli per mandarlo via. Se non li avevate presi invece dovrete combattere con lui (attenzione, perchè trattandosi di un fantasma, le uniche armi ammissibili sono quelle daedriche oltre alla magia).
Considerate tuttavia che se date i suoi ordini al capitano nessun altro scheletro akaviri vi attaccherà più nel viaggio di ritorno all'esterno.



In un modo o nell'altro, dopo che vi sarete sbarazzati del capitano Akaviri, oltrepassate la porta dietro alla quale si trovava il fantasma e poco più vanti troverete la PietraFolle Draconiana posata su una specie di piedistallo, oltre a tutta una serie di altri oggettini interessanti...
Dopodichè, cercate l'uscita dal dungeon (oltre la porta dovrebbe trovarsi una scorciatoia che vi riporterà direttamente all'ingresso del dungeon) e ripercorrete a ritroso tutta la strada fino a tornare a Bruma.
Qui, parlando con la Contessa e dandole l'oggetto tanto desiderato, verrete ricompensati con l' Anello Occhio di Vipera


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio15 Feb 2007, 17:36
Messaggio #18



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




Locanda di Roxey

1- Il riposo del "Trova-Tombe"

Necessario: buon livello di fama ( credo > 50 )

Viaggiando a nord-est della città Imperiale, lungo la "red-road" che si legge sulla mappa generale, potremo imbatterci nella Locanda Roxey, che può fornirci un paio di buone quest se abbiamo un discreto livello di "predisposizione" verso gli altri personaggi.
Entriamo nella locanda e iniziamo un pò a chiacchierare con la proprietaria Malene. A quanto pare pochi giorni prima è comparsa una strana negromante che di notte esegue pericolosi rituali in una caverna poco distante dalla Locanda ( Caverna di Roccia Muschiosa ). La donna vede camminare dei non-morti nel buio vicino all'ingresso della caverna e proprio per questo gli affari alla Locanda vanno molto peggio, perchè nella zona si è diffusa una cattiva reputazione che ha fatto diminuire esponenzialmente i clienti. Malene cosi vi chiederà di trovare questa negromante, di nome Raelynn e di ucciderla.



Rechiamoci all'interno del dungeon ed iniziamo a ripulirlo dai non-morti. Dateci giù con le palle di fuoco (alto livello di distruzione) oppure con armi da corpo a corpo (contro i non-morti gli archi sono pressochè inutili). Ad un certo punto troveremo una porta chiusa a chiave con serratura "difficile". Se abbiamo abbastanza grimaldelli scassiniamo la serratura, altrimenti rechiamoci nel punto segnato sulla mappa (dovrete sconfiggere altri non morti per arrivarci, ed anche diversi negromanti esperti), dove troveremo un baule che contiene la chiave per aprire la porta in questione.





Alla fine del dungeon troveremo Raelynn, che è abbastanza tosta come nemico. Arrivate di soppiatto in modalità furtiva e cercate inizialmente di attaccarla da lontano con l'arco (se avete questa abilità) , poi passate al combattimento frontale. E ' inutile poi che combattiate i mostri che casterà dalle sue magie, poichè vengono respawnati in continuazione, quindi cercate semplicemente di evitarli. Una volta che la avrete sconfitta, tornate alla locanda di Roxey per il vostro ricompenso, che sarà costituito da una discreta di cifra in gold.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio18 Feb 2007, 17:09
Messaggio #19



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




2- Visibilità Zero

Necessario: buon livello di fama ( credo > 50 )

Passeggiando nei pressi della Locanda Roxey e parlando con la proprietaria (altrimenti ascoltando le sue conversazioni con le guardie che si trovano di passaggio alla locanda per trovare un nuovo argomento di conversazione) verremo a conoscenza di un fatto singolare che sta accadendo nel vicino villaggio di Aleswell (ma è molto probabile che la quest possa benissimo essere presa semplicemente andando nel villaggio in questione e cercando di parlare con qualcuno...)



Per saperne di più, andiamo nel villaggio... Subito noteremo che c'è qualcosa che non va... Infatti il villagio sembra praticamente deserto, ma se aguzziamo bene la vista, noteremo dei contorni di corpi umani che si muovono e fantomatiche zappe sospese che lavorano il campo arato al centro dell'abitato... Gli abitanti del villaggio sono diventati tutti invisibili !!! Per poter rintracciare più facilmente le persone, attiviamo l'incantesimo "occhinotturno" e "individua vita" contemporaneamente.



Entriamo nella locanda del villaggio e parliamo con qualcuno, cosi da sapere cosa sta succedendo. In particolare, cerchiamo Diram. A quanto pare il fatto è accaduto diverse settimante prima: all'inizio era divertente, ma poi vedendo che l'incantesimo non svaniva la gente aveva cominciato ad impaurirsi. Diram sospetta che il responsabile di tutto questo sia uno stregone di nome Ancotar, che è solito bazzicare lungo la "red road" ( potremmo anche averlo visto in giro precedentemente ). Attualmente si è trasferito nel dungeon di "Forte Caractus", poco distante da dove vi trovate ora



Voi dovrete convincerlo a invertire l'incantesimo per poter fare in modo che la gente di Aleswell torni a vivere normalmente. Recatevi dunque sul posto, stando anche attenti a diversi mostri invisibili che eventualmente vi attaccheranno nei pressi dell'entrata del dungeon. A questo punto potrete incontrare lo stregone o direttamente fuori dal posto ( la magia individua vita risulta indispensabile per trovarlo ) e in tal casi vi basterà parlarci e convincerlo a darvi un incantesimo "inverso" che possa far tornare tutti visibili. Parlando con lui una seconda volta ( se fa storie, dovete provare ad alzare la sua "predisposizione" verso di voi a 70 o oltre )vi darà anche un anello di protezione che dovrete necessariamente indossare nel momento in cui castate la magia inversa. Se invece incontrare il mago all'interno del dungeon questi vi sarà ostile e dovrete ucciderlo per poi prendere la pergamena della magia inversa.
Ad ogni modo, una volta che vi siete procurati sia l'anello di protezione che la magia inversa, tornate ad Aleswell e posizionatevi esattamente al centro del villaggio (seguite l'indicatore della quest sulla vostra mappa ) : infatti, come vi ha detto Ancotar, affinchè l'incantesimo abbia effetto, dovrete posizionarvi esattamente al centro del villaggio. Una volta che avete raggiunto il centro (dovrebbe trovarsi dentro il campo coltivato ), mettete l'anello di protezione di Ancotar e castate la magia inversa.
Se tutto va bene, le persone torneranno ad essere visibili e parlando ancora con Diram, questi vi ringrazierà infinitamente offrendovi una camera gratuita alla sua locanda ogniqualvolta voi doveste ripassare ad Aleswell durante i vostri pellegrinaggi.
Se l'incantesimo va male ( questo può accadere soltanto perchè lo avete castato in un punto diverso da quello segnato sulla mappa ) dovrete ritornare da Ancotar per farvene dare un altro (se è ancora vivo, altrimenti la quest non può essere portata a termine ).

ATTENZIONE: è probabile che la quest presenti un bug, che consiste nel fatto che non si riesce a far ritornare visibili le persone, anche castando l'incantesimo nel centro esatto del villaggio, sopra il puntatore segnato sulla mappa. Ciò può essere risolto installando la patch ufficiale 1.1 del gioco


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio13 Jun 2007, 15:19
Messaggio #20



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




QUEST DI ANVIL

1- L'inganno di Siren

Necessario: /

Andando in giro per Anvil, sentirete parlare di una banda di donne che derubano gli uomini sposati. Se chiedete in giro, vi verrà detto di parlare con Gogan, l’ultima vittima di questa banda. Andate quindi nella sua casa e parlate con la moglie Maelona, che vi chiederà aiuto nel recupero di un anello rubato al marito da quelle donne. Andate a “La Boccia Fluente”


presso il molo di Anvil, quando all’improvviso appariranno due donne che vi chiederanno di andare presso la “Fattoria Gweden” alle 11 pm, dove loro vi aspetteranno per trascorrere una notte “particolare”.



Poiché la cosa sembra allettante, presentatevi presso il luogo indicato. Entrati dentro la piccola casa, troverete una donna che vi chiederà di spogliarvi; poiché non potete distrarvi dalla vostra missione, rifiutate la richiesta: arriveranno in sala altre donne della banda che vi assaliranno. Non vi resta altro che ucciderle tutte, per vedere entrare i due coniugi che vi hanno ingaggiato vestiti con l’uniforme della Guardia Cittadina: vi spiegheranno che sono degli agenti in incognito che cercavano di stanare la banda con l’aiuto di un forestiero. Dopo la ricompensa, raccogliete dai cadaveri il necessario e soprattutto la chiave per accedere al seminterrato dove potrebbe esserci qualcosa di utile.
Questa quest ha un bug: quando entrate nella fattoria e parlate con la donna, non vi viene data alcuna selezione per il dialogo, portandovi quindi a rimanere bloccati all’interno della casa. Potete svolgere la quest in 2 modi: Uccidete la donna e andate a dormire, questo causerà l’apparizione di Lucien Lachance, capo della Confraternita Oscura, attivando quindi le quest relative a questa gilda e soprattutto sbloccandovi la porta per uscire dalla fattoria; oppure scaricate la "Minifix Compendium" da installare come una mod: vi basterà caricare la mod da “File di Dati” e avviare un salvataggio precedente all’ingresso nella fattoria.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio13 Jun 2007, 15:28
Messaggio #21



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




2- Dove abitano gli spiriti

Necessario: /

Parlando con la gente del posto, scoprirete che un uomo, di nome Velwyn Benirus, sta svendendo il suo maniero per soli 2'500 monete d’oro. Non facendovi sfuggire tale occasione, andate presso “Le Armi del Conte”



e parlate con quest’uomo. Accettate la cifra pattuita, ricevendo la chiave della casa. Andateci e vedrete che non è in buono stato, sia dentro che fuori



Comunque vada, andate al piano di sopra e schiacciate un pisolino. Al vostro risveglio, verrete attaccati da alcuni spiriti. Uccideteli, quando sentirete un rumore provenire dal piano di sotto. Precipitatevi al piano terra per vedere un vaso rotto con una mano scheletrica. Raccoglietela e leggete la nota. Bisogna trovare Velwyn e chiedere spiegazioni. Andando presso la locanda “Le Armi del Conte” e parlando con il locandiere, scoprirete che il furbone è subito partito per Imperial City non appena vi ha venduto la casa. Recatevi quindi a Imperial City



presso “La Taverna Re e Regina” per trovarlo.



Parlategli e lui acconsentirà ad aiutarvi a cancellare questa maledizione sulla casa. Tornate ad Anvil, a “Le Armi del Conte”, dove vi aspetta Velwyn e proseguite insieme alla casa infestata. Una volta dentro dovrete proteggere il vostro compagno uccidendo tutti gli spettri che incontrerete scendendo nello scantinato. Giunti all’entrata segreta, Velwyn esaminerà il passaggio per aprirlo, ma appena lo avrà sbloccato, scapperà lasciandovi da solo a scoprire il mistero che avvolge la casa. Entrati nella piccola sala, troverete un altare con un cadavere sopra: toccate l’altare e una voce vi parlerà, il nonno di Velwyn, Lorgren. Vi dirà che per sciogliere la maledizione, bisogna ricongiungere la mano scheletrica al corpo sull’altare, ma non appena l’avrete fatto (tranello!!!) apparirà il vecchio nonnetto negromante che vi attaccherà: è un osso duro, quindi fate attenzione. Una volta ucciso, tornate a “Le Armi del Conte” per parlare con Velwyn e aver concluso la quest.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio13 Jun 2007, 15:32
Messaggio #22



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




3- La nave fantasma

Necessario: /

Andate nel porto di Anvil e salite sulla nave “La Scia del Serpente”



Troverete un elfo di nome Varulae, che vi chiederà aiuto nel recuperare la sfera che apparteneva a sua madre.



Vi darà la chiave della cabina con la quale potrete aprire l’unica porta presente sul ponte della nave. Una volta dentro la cabina, troverete uno spettro da uccidere. Controllate la stanza e recuperate la chiave dal cadavere. A questo punto scendente al secondo livello. Qui troverete altri spettri. Scendete nel prossimo livello dove vi aspetteranno altri spettri e in fondo la nave troverete la sfera da recuperare. Tornate sul ponte della nave e consegnatela all’elfo che vi ricompenserà con l’arma del capitano.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio13 Jun 2007, 15:41
Messaggio #23



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




QUEST DI CHORROL

1- Il campo dello sterminio

Necessario: /

Un uomo di nome Valus Odiil vi chiederà di andare ad aiutare i suoi due figli, Antus e Rallus Odiil, che, sebbene siano degli abili combattenti, non potrebbero farcela contro i Daedra.



La missione consiste nell’incontrare i due presso il Priorato di Weynon



e da lì proseguire verso la Fattoria Odiil



per liberare la zona dai Daedra. Essi vi attaccheranno in piccoli gruppi a più ondate, non preoccupatevi tanto per voi, ma per i due, che dovrete proteggere (consiglio l’incantesimo “Cura ferite, altro”). Se per caso uno dei due o entrambi moriranno nel combattimento, quando tornerete dal padre, questi vi darà soltanto un compenso in oro; in caso contrario, se sopravvivranno entrambi, il padre vi cederà la sua spada “Squartabrividi”, che possiede danno gelo e vulnerabilità gelo.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio13 Jun 2007, 15:45
Messaggio #24



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




2- Separati dalla nascita

Necessario: /

Troverete alla locanda “La Giumenta Grigia”



un uomo di cui si dice che provenga da Cheydinhal e abbia perso la memoria. L’uomo si chiama Reynald Jemane



e vi dirà se potreste indagare a Cheydinhal per scoprire chi sia quest’altro uomo per cui tutti lo scambiano. Andate quindi in questa cittadina e parlate con qualcuno in giro e vi dirà che esiste solo un Guidbert Jemane. Allora andate a parlargli spiegandogli la situazione; egli sarà felice di sapere che suo fratello è ancora vivo, credeva che fosse morto. Guildbert vi dirà che vi rincontrerete a Chorrol così da poter riabbracciare il fratello. Tornate quindi indietro e troverete i due che chiacchierano (nel caso in cui vi teletrasportiate, dovrete aspettare che Guildbert arrivi). Parlate con Guildbert che vi ringrazierà. Attivate nel dialogo la parola “Weatherleah” per attivare la quest successiva.


--------------------
 
mikeoldfield1978
messaggio13 Jun 2007, 15:48
Messaggio #25



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.382
Iscritto il: 1 November 03
Da: Seattle, 2035. Dopo il "Grande Crollo"
Utente Nr.: 272
JC DENTON

BGE DEUS EX
Playing System Shock EE
SO Linux




3- Eredità perduta

Necessario: Completare la quest "Separati dalla nascita

Guildbert vi dirà che quando erano bambini, abitavano in una fattoria, Weatherleah, ma improvvisamente arrivarono gli orchi la famiglia si separò; lui e suo padre cedettero che Reynald e la madre fossero morti per mano degli orchi dato che sono dei mangiatori di uomini. Entrambi i fratelli non sanno dove si trova esattamente la fattoria, sanno che la casa probabilmente potrebbe essere abitata ancora dagli orchi. Chiedete in giro riguardo questa proprietà, e vi consiglieranno di parlare con Sabine Laul, un’esploratrice della Gilda dei Guerrieri: vi indicherà l’esatta locazione nella mappa.



Recatevi sul posto, ma, come si sospettava, degli orchi fanno da guardia alla casa. Uccideteli (potete entrare nella casa, ma non c’è molto da vedere, solo tanti scheletri umani) e vi verrà indicato di tornare a Chorrol e avvisare i fratelli Jemane. Parlando con Guildbert, vi chiederà di condurlo fino alla casa. Portate i fratelli alla casa così da concludere la quest.


--------------------
 

2 Pagine V   1 2 >
Closed TopicStart new topic
1 utenti stanno leggendo questa discussione (1 visitatori e 0 utenti anonimi)
0 utenti:

 

Modalità di visualizzazione: Normale · Passa a: Lineare · Passa a: Outline


Versione Lo-Fi Oggi è il: 25th March 2019 - 14:50