(versione DVG)

 

Introduzione: alla fine d’ogni capitolo apparirà un codice di tre lettere. Prendetene nota perché vi serviranno ogni volta che dovete caricare una partita!
 

Attraversate il cortile ed avvicinatevi a Golipeau. Chiede allo stalliere dove potete trovare monsieur de Boisseuilh. Lo stalliere vi risponderà che monsieur De Boisseuilh non è ancora tornato. Golipeau v’indirizzerà alla locanda del Pellicano, dove potrete passare la notte. Al termine del dialogo voltatevi e dirigetevi verso l’uscita. Apparirà una rosa dei venti, selezionatela ed osservate la mappa. Recatevi la GRAND COMMUN. Avvincetevi alla guardia che v’indicherà la locanda del Pellicano. Giratevi a sinistra ed entrate nella locanda aprendo la porta marrone. Provate a parlare con il locandiere, il quale vi chiederà di aiutarlo a sbarazzarsi del cliente ubriaco. Tentate di parlare con il cliente per convincerlo ad uscire, ma non vi risponderà nemmeno. Uscite ed andate in fondo alla strada. Parlate con la guardia, che andrà automaticamente alla locanda per allontanare l’avventore molesto. Parlate un paio di volte con il locandiere e pagategli la stanza con il poco denaro che avete con la promessa di salderete il conto il giorno seguente. Selezionante quindi la borsa nel vostro inventario. Uscite dalla locanda e girate a destra. Andate verso l’entrata e visualizzate la mappa.

Andate avanti ed ascoltate la conversazione tra il Duca d’Arcueil ed il Conte Sinzendorf, poi avvicinatevi allo stalliere il quale v’informerà del ritorno di monsieur de Boisseuilh. Entrate nella stalla ed ascoltate la conversazione tra monsieur de Boisseuilh ed il Marchese de Dangeau. Aspettate che quest’ultimo se ne vada dopodiché consegnate la lettera a Monsieur de Boisseuilh poi uscite dalla stalla e parlate di nuovo con lo stalliere, chiedendogli di darvi la sella. Uscite dalle scuderie ed aprite la mappa. Selezionate l’ala dei ministri. Parlate con l’uomo seduto sulla panchina, il quale sostiene che dovrete pagare l’usciere. Giratevi a destra e dopo aver pagato l’usciere vi ritroverete automaticamente di fronte a Blonderel. Dategli la sella e parlate con lui. Al termine del dialogo uscite dalla sala e parlate ancora una volta con l’uomo seduto sulla panchina, che vi consiglierà di partecipare alla festa che si terrà al castello. Dopo aver parlato con l’uomo seduto sulla panchina tornerete automaticamente alla locanda; precisamente nella vostra stanza.

Prendete i guanti che sono appoggiati sul ed uscite. Scendete le scale e parlate con il locandiere, ditegli che domani gli darete il resto dei soldi, per pagare la stanza. Parlate con Lhuillier, che è seduto accanto al locandiere. Lhuillier vi sottoporrà un piccolo test se vi dimostrerete abbastanza competenti potrebbe assumervi ed aiutarvi quindi ad entrare a corte. L’enigma è molto semplice; dovete associare ogni mercante alla zona che sarà indicata. La sequenza corretta è la seguente:

Stuccatore.

Marmista.

Falegname.

Pittore.

Scultore.

Artigiano del bronzo.

Doratore.

Guardia dei dipinti.

Tagliatore di specchi.

Tappezziere.

Piumato.

Orologiaio.

Dopo aver risolto correttamente il test Lhuillier vi darà appuntamento per l’indomani mattina; alla statua di Prosperine che si trova alla Colonnade. Lì incontrerete Mansart. Prima di uscire, Lhuillier vi darà un diamante senza farsi vedere dalla guardia che entrerà nella locanda. Avvicinatevi all’altro cliente seduto al tavolo ed accettate di giocare al gioco delle trottole. Le regole sono semplici, puntate un numero e girate la trottola; nel caso in cui uscisse il numero da voi scelto vincereste tutto. Puntate il diamante, che ahimé perderete. Parlate con il locandiere poi andate a dormire.

Recatevi all’appuntamento ed ascoltate la conversazione tra Mansart e Dupuis. Ad un certo punto i due uomini si rivolgeranno a voi chiedendo al vostra opinione. Rispondete alla loro domanda selezionando “la Colonnade”. Al termine del dialogo giratevi a sinistra e parlate con Lhuillier, il quale vi pagherà ottanta lire. Accompagnate l’ambasciatore e visitate i giardini. Ad un certo punto l’ambasciatore spagnolo vi farà delle domande. Le risposte che dovete dare sono: Tapis vert ed est-ovest. Parlate con L’ambasciatore poi giratevi. Fate un passo avanti ed andate a sinistra. Entrate nel gazebo, dove poco prima era seduta una donna e parlate con l’ambasciatore. Continuate il giro fino al prossimo test; ossia quello d’Apollo. Osservate le immagini e rispondete in questo modo:

Il carro d’Apollo.

No, non ne fa parte.

Sì, ne fa parte.

Sì ne fa parte.

Quando l’ambasciatore vi chiederà quanti parchi ci sono rispondete quattordici. Al termine del giro l’ambasciatore prometterà di aiutarvi ad ottenere il passaporto per la Spagna.

Etrate nella locanda del Pellicano e pagate con il locandiere con i soldi che vi ha dato Lhuillier e saldate il vostro debito, selezionando la borsa nel vostro inventario. Avvicinatevi all’uomo seduto al tavolo e sfidatelo di nuovo al gioco della trottola. Scegliete due numeri e questa volta vincerete voi. Prendete il diamante ed uscite dalla locanda. Andate avanti e giratevi a sinistra. Salite le scale a destra. Aprite la porta e parlate con la guardia in fondo alle scale, ma non vi lascerà passare. Giratevi a sinistra ed entrate in cucina. Girate attorno al tavolo e parlate con il cuoco. Scoprirete con Lhuillier è stato arrestato e si trova nella sua stanza. Girate ancora attorno al tavolo e prendete il grembiule. Voltatevi a sinistra e prendete il vassoio. Uscite dalla cucina e parlate con la guardia in fondo alle scale. Selezionate il vassoio nel vostro inventario e spacciandovi per un cameriere riuscirete a salire in camera di Lhuillier. Parlate con la guardia davanti alla porta ed entrate nella stanza di Lhuillier. Parlategli.

Al termine del dialogo uscite dalla stanza e camminate finché non appare la mappa. Andate all’Enclade e parlate sia con l’ambasciatore spagnolo, che con Sinzendorf e chiedetegli del Duca. Passeggiate e provate a parlare con gli altri personaggi, nella speranza di trovare qualcuno che consegni il diamante, ma nessuno sembra disposto ad aiutarvi. L’unica persona disposta e consegnare il diamante è l’ambasciatore spagnolo, quindi tornate da lui e dategli il brillante. Finalmente potrete entrare nel palazzo. Al termine del filmato vi trovate nella sala della guerra. Ascoltate la conversazione tra il ministro Torcy e Dangeau. Voltatevi ed avvicinatevi ai due nobili accanto alla finestra. Parlate con loro. Uscite dalla sala e tornate alla Colonnade. Parlate con l’ingegnere idraulico il quale, sfortunatamente è troppo impegnato per aiutarvi. Tornate all’Enclave e parlate con il giardiniere, che vi dirà dove potete trovare Dupuis. Uscite dal cortile e raggiungete Dupuis nella palude. Parlategli e risolvete l’enigma dell’agrumeto. La soluzione è nell’immagine qui in basso.

 

Parlate con Dupuis che porterà i documenti nella vostra camera alla Grand Commun. Giratevi ed avanzate finchè appare la mappa Tornate alla grand Commun. Andate in fondo alla strada e salite le scale. Entrate nell’edificio e salite in camera. Voltatevi verso il letto e prendete i documenti che Dupuis ha lasciato per voi come promesso. Preparatevi a risolvere l’enigma e sistemate i documenti nelle cartelle appropriate. Non potete sbagliare poiché il gioco v’impedirà di mettere nella cartella i fogli sbagliati. Una volta completato l’enigma andate ad aprire la porta e parlate con Bandols, che vi darà appuntamento per il mattino seguente alla Colonnade. Una volta rimasti soli leggete i documenti nel vostro inventario.

Scendete le scale e parlate con il cuoco, il quale vi chiederà di diventare il vostro valletto. Al termine del dialogo uscite e recatevi alla Colonnade. Parlate con Bandols poi giratevi e parlate con l’ingegnere idraulico, che si trova accanto alla fontana. Prendete il fischietto, il mazzuolo e la chiave a lira. Tornate da Bandols e dategli fischietto, poi voltatevi e varcate il cancello. Per risolvere l’enigma dovete prestare attenzione ai segnali col fischietto. In base al fischio appariranno due simboli: un fischio corrisponde al cerchio, due fischi corrispondono ad una linea. Stando alla istruzioni di Bandols un fischio significa che dovete aumentare il flusso dell’acqua, due fischi significa che dovete diminuirlo. La cosa migliore da fare per risolvere l’enigma è prendere nota dei simboli che compaiono in basso a sinistra. Una volta terminato sarete rimproverati da Dupuis perché avete aperto la fontana senza l’autorizzazione del Re. Terminata la ramanzina parlate di nuovo con Bandols. Lasciate la Colonnade e recatevi al Campo della Pallamaglio e cercate di scoprire a chi appartiene il mazzuolo che vi ha dato l’ingegnere idraulico. Prima di tutto parlate con l’ambasciatore spagnolo del vostro passaporto ed il marchese vi darà appuntamento alla palude verso le cinque del pomeriggio. Voltatevi a sinistra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra e parlate con la guardia. Giratevi ancora e camminate lungo il campo. Avvicinatevi agli altri due nobili e tornate dal duca d’Anjou; finalmente troverete il proprietario del mazzuolo. Giratevi e, come richiesto dal Duca andate a recuperare la pallina. Raccogliete la pallina centrale e datela alla donna che indossa l’abito verde; il suo nome è Prosperine. Restituitele la pallina e Prosperine vi darà una lettere d’amore; inoltre vuole incontrarvi alle cinque del pomeriggio nel giardino della sala da ballo. Al termine del dialogo lasciate il campo ed usate la mappa. Recatevi alla Grand Commun ed entrate nell’edificio in fondo alla strada. Salite in camera e dopo aver parlato con il cuoco giratevi verso il letto. Prendete e leggete le lettere. Uscite dall’appartamento e scendete in strada. Aprite la mappa e tornate all’Enclade. Giratevi a sinistra e fate un passo avanti. Voltatevi a sinistra ed entrate nel gazebo. Parlate con il Duca d’Arcueil, il quale vi chiederà di giocare al posto suo per salvare le sue finanze e saldare i suoi debiti. Giocate finchè non vincete; non è difficile. Dopo la partita a carte lasciate, l’Enclade e recatevi alla Palude. Fate un passo avanti. Girate a destra e fate un altro passo avanti. Parlate con l’ambasciatore spagnolo che purtroppo ha delle brutte notizie in quanto il Re non vuole che nessuno raggiunga la Spagna.

All’inizio del capitolo andate verso il cancello e provate ad aprirlo con la chiave dei boschetti, che, però non funziona. Parlate con il musicista oltre il cancello e chiedetele di parlare con Prosperine. La guardia per tutta risposta dirà che vi lascerà passare solo quando avrete scoperto il brano preferito di Prosperine. Giratevi e camminate finché appare la mappa. Andate alla Grand Commun ed entrate nella locanda del Pellicano. Avvicinatevi al musicista e chiedetegli di aiutarvi a ricordare il titolo del brano. Il musicista appoggerà sul tavolo tre spartiti. Scegliete lo spartito centrale e prendetelo. Tornate ai giardini della sala da ballo e date lo spartito al musicista. Poco dopo arriverà Prosperine, la quale vi consegnerà una lettera sigillata; che dovete bruciare subito dopo aver letto. Tornerete automaticamente nella vostra stanza.

Leggete la lettera sigillata, poi bruciatela come vi ha chiesto di fare Prosperine. Andate ad aprire la porta. Parlate con Bandols, che nel corso del dialogo vi darà la chiave della sua stanza affinché recuperiate alcuni strumenti idraulici. Una volta arrivati nella camera di Bandols ( la raggiungerete automaticamente) giratevi a sinistra ed aprite il baule sul pavimento. Faverolles prenderà automaticamente tutto ciò che contiene il baule. Uscite dalla stanza e scendete in cucina. Parlate con la cuoca e chiedetele di Le Pedrix. Scoprirete che il cuoco ha nascosto qualcosa per voi, proprio in cucina. Girate attorno al tavolo ed osservate le ciotole sopra la mensola. Dentro una di queste troverete il messaggio segreto.

 

Leggete il messaggio ed uscite dalla cucina. Camminate finché appare la mappa e recatevi alla scala della Regina. Salite in cima alle scale e parlate con Prosperine. Informatela del messaggio e Prosperine ve ne spiegherà il vero significato. Lasciate la scala della regina ed andate alla Colonnade. Fate un passo avanti poi giratevi leggermente verso destra e prendete la chiave. Dirigetevi alla palude e parlate con il giardiniere, il quale vi dirà dove si trova Bandols, con cui avete un appuntamento. Giratevi a destra ed entrate nel gazebo. Voltatevi a sinistra e restituite la chiave a Bandols. Parlategli. Giratevi a destra verso il cancello di metallo. Prendete la lanterna ed oltrepassate la porta di ferro.

Esplorate il tunnel sotterraneo. Fate un passo avanti poi; giunti al bivio imboccate il tunnel a sinistra. Andate avanti un paio di volte. Guardate in basso a destra ed usate il misuratore di pendenza sul tubo in basso a destra, dopodiché misurate lo spessore del tubo con l’apposito strumento

Entrate nel tunnel sulla destra e vedrete un’apertura rettangolare davanti a voi.

Abbassate lo sguardo ed usate il misuratore sul tubo a sinistra. Entrate nell’apertura rettangolare. C’è un altro tubo che dovete misurare con il misuratore di pendenza e di spessore. Fatelo

Nascondetevi dalla guardia salendo rapidamente la scala appesa vicino al tubo. Andate avanti poi girate a sinistra. Proseguite. Girate a destra e salite usando i ganci di metallo. Una volta in salvo, sarete fermati da una guardia svizzera che vi chiederà di consegnarli una lettera. Date alla guardia la lettera di Dupuis. Nota: se nel vostro inventario ci fosse stata la lettera sigillata il gioco sarebbe finito. Parlate con il Duca d’Arcueil ed aggiornatelo sugli ultimi avvenimenti. Al termine del dialogo andate alla scala della Regina e parlate con il ministro Torcy, che vi darà una lettera da decifrare. Risolvere l’enigma è molto semplice. Selezionate i numeri a destra nel seguente ordine: 16 – 21 – 24 – 28 – 07.

 

Andate alla grande scuderia e parlate con Boisseuilh e Golipeau; il primo vi preparerà il permesso, il secondo vi consiglierà il cavallo migliore. Giratevi e parlate con il nano che indossa l’abito blu e chiedete anche a lui quale cavallo è il migliore tra quelli nelle scuderie. Tornate da Boisseuilh e prendete il permesso. Una volta arrivati vi troverete a tavola con dei nobili. Parlate con gli altri commensali e preparatevi al prossimo enigma. Dovete riordinare la successione al trono. La soluzione è semplice; potete comunque osservare l’immagine qui in basso.

 

Uscite dalla stanza e Le Pedrix verrà ad informarvi che il Duca d’Arqueil vi aspetta al campo di Pallamaglio. Andateci. Giocare è abbastanza semplice. Osservate l’indicatore e quando la freccia sarà verso il centro colpite la pallina.

 

Continuate così fin quando vincerete. Al termine della partita sarete nella vostra stanza. Dovete indossare un abito adeguato per il ricevimento. Scegliete il penultimo abito ( da sinistra andando verso destra). Godetevi la festa e guardate cosa succede.

Scendete lungo la scala e parlate con tutti i personaggi che incontrate. Arrivati in fondo alla scala parlate con il Marchese de Dangeau, il quale vi consiglierà di farvi dare il passaporto che vi ha promesso l’ambasciatore spagnolo. Recatevi alla palude e parlate con Dupuis, che vi consegnerà i piani che dovrete dare all’ambasciatore spagnolo. Fate un passo avanti. Origliate la conversazione tra l’ambasciatore e Sinzendorf. Quando i due finiranno di parlare date i piani di Dupuis all’ambasciatore spagnolo e ed in cambio otterrete il passaporto spagnolo. Andatevene dai giardini e recatevi alla grande scuderia. Parlate con il capo stalliere delle lettere intercettate, ma la conversazione sarà interrotta dall’arrivo di un tedesco. Il capo stalliere vi chiederà di escogitare un diversivo per finire la conversazione. Uscite dalla stalla e giratevi a destra. Fate un passo avanti e tirate la corda contro il muro. Finite di parlare con il capo stalliere. Tornate alla mappa ed andate alla Grand Commun. Entrate nella locanda del Pellicano e parlate con Le Pedrix. Giratevi a sinistra e date il vostro passaporto alla guardia, che tornerà venti minuti dopo. Nel frattempo parlate di nuovo con Le Pedrix e convincetelo a salire in camera dell’olandese, con una scusa e prendere uno scritto. Il cuoco risponderà di non poter salire a mani vuote. Andate verso il camino e prendete il vassoio; datelo a Le Pedrix che salirà in camera dell’olandese. Sfortunatamente Le Pedrix non è riuscito a prendere nulla. Raccogliete il sasso alle spalle di Le Pedrix. Prendete la lettera ed il passaporto che vi darà la guardia svizzera. Leggete la lettera di madame Maintenon. Date il sasso a Le Pedrix Salite in cima alle scale e bussate alla porta. Selezionate il grembiule nel vostro inventario e spacciatevi per un cameriere. Entrate nella stanza e prendete il codice sul tavolo ed il passaporto.

Raggiungete il salone della guerra e parlate con l’ambasciatore spagnolo. Scoprirete che Elvira è in pericolo perché le lettere che vi ha spedito sono state intercettate. L’unico che vi può aiutare è il conte Sinzendorf. Giratevi a destra e parlate con il duca D’Arqueil. Uscite dal salone ed andate nella palude. Parlate con Sinzendorf. Al termine del dialogo uscite dai boschetti e tornate nella sala degli specchi, posto all’interno del salone della guerra. Guardate il filmato poi recatevi alla grande scuderia. Parlate sia con Golipeau, che Boisseuilh e chiedete loro se il cavaliere è arrivato. Entrate anche nella stalla poi tornate alla mappa. Recatevi alla scala della regina e salite le scale. Parlate con il ministro Torcy e verrete a sapere che l’olandese è stato arrestato. Uscite e tornate alla mappa. Andate alla palude e parlate con Sinzendorf; egli vorrà incontrarvi nei giardini della sala da ballo, dove rimarrà per tutto il pomeriggio. Andate alla Colonnade e parlate con la guardia svizzera. Giratevi a sinistra e parlate con l’ingegnere idraulico; verrete a sapere che qualcuno voleva gettarsi dalla torre. Andate all’Enclade e parlate con il giardiniere. Al termine del dialogo andate al campo di Pallamaglio.

Parlate con il nobile. Camminate lungo il campo. Giratevi e prendete il rastrello. Arrampicatevi sulla torre di legno e giratevi a sinistra un paio di volte. Usate il rastrello e prendete il messaggio. Scendete dalla torre ed uscite dal campo.

All’inizio del capitolo sarete nella camera alla Grand Commun. Giratevi verso il tavolo e prendete il libro; così facendo decodificherete automaticamente la lettera presa al campo. Leggetela. Giratevi e parlate con Le Pedrix. Mandate il cuoco alla grande scuderia. Uscite dalla stanza ed andate all’ala dei ministri.

Parlate con Blonderel. Andate verso la porta e parlate anche con il Duca d’Arcueil. Uscite dalla sala ed andate al cancello della sala da ballo. Aprite il cancello con la chiave dei boschetti, nel vostro inventario. Andate avanti ed avvicinatevi ai due nobili. Accettate l'invito della contessa e giocate a mosca ceca. Dovete riconoscere i personaggi attraverso le bende. La soluzione corretta è: La Duchessa di Borgogna – il Conte Sinzendorf – Prosperine. Giratevi e camminate verso il cancello, non sorvegliato dalla guardia. Giratevi a destra e salite le scale. Parlate con il Conte Sinzendorf e prendete la lettera. Al termine del dialogo giratevi e scendete le scale. Parlate con l’ambasciatore spagnolo, poi di nuovo con il Conte Sinzendorf. Andate verso il cancello, dove troverete Le Pedrix assieme al cavaliere. Chiedete a quest’ultimo di seguirvi e conducetelo dal Conte Sinzendorf. Giratevi verso il cavaliere e chiedetegli di riferire il messaggio. Guardate il filmato finale!