CAPITOLO 1
 
All’inizio del gioco vi trovate nella stazione di Douarnenez. Entrate nell’edicola della stazione di Douarnenez e parlate con il giornalaio; acquistate un biglietto per l’autobus e prendete la cartina della città, in omaggio per ogni acquisto. All’uscita dell’edicola verrete derubati, vi ritroverete quindi senza soldi e documenti; in tasca vi rimarrà il solo biglietto per l’autobus. Non preoccupatevi, troverete il modo per cavarvela anche senza soldi. Uscite dalla stazione e salite sul bus, che vi porterà al centro.
 
Per prima cosa, prima di esplorare il paesino, recatevi alla gendarmeria (potrete arrivarci utilizzando la mappa). Entrate nella Gendarmeria e parlate con il poliziotto seduto alla scrivania; ditegli che siete stati derubati e che volete sporgere denuncia. Il poliziotto vi chiederà di compilare un modulo. Dopo averlo compilato chiedetegli informazioni su vostro zio; lui vi dirà di ripassare più tardi per parlare con il commissario Dreyfus. Andate a casa di zio Aubert (utilizzando la mappa). Avvicinatevi a casa e provate ad aprire la porta; la troverete chiusa. Tornate indietro e incontrerete la vicina di casa dello zio. Parlateci e scoprirete che suo marito ha una copia delle chiavi che lo zio gli aveva lasciato perché riparasse una finestra; scoprirete anche che c’è stata una intrusione in casa di zio Aubert.
 
La vicina vi dirà, infine, che potete trovare suo marito al Bar à vin, una vineria in centro. Recatevi al centro, utilizzando la mappa, e cercate il bar à Vin (si trova tra il centro e il Port du Rosmeur). Nella vineria troverete il signor Victor, lo riconoscerete dal maglione giallo (come vi è stato detto da sua moglie). Parlategli; vi accompagnerà a casa e vi darà le chiavi per aprire. Prendete le chiavi e usatele sulla serratura della porta d’ingresso; la porta è finalmente aperta. Entrate in casa. Provate ad entrare in biblioteca, la troverete chiusa a chiave. Esaminate, quindi, il telefono vicino alla porta della biblioteca; alzate la cornetta e componete il numero rapido scritto sull’agenda vicino al telefono (tasti # e 1). Farete la conoscenza telefonica con Natasha, la donna delle pulizie di zio Aubert; chiedetele di portarvi le chiavi della biblioteca, vi risponderà che ve le porterà martedì.
 
Andate, quindi, nel salotto ed esaminate la fotografia sopra il caminetto; la foto ritrae zio Aubert e voi da bambina. Sullo sfondo della foto si vede un baule, memorizzate la combinazione delle leve sul fronte del baule. Salite al primo piano e spostate la sedia in corrispondenza della botola presente sul soffitto, quindi aprite la botola. Successivamente aprite la porta dello stanzino, prendete la scala ed usatela sulla botola aperta, sistemerete così la scala in posizione tale da poter salire in soffitta.
 
Salite in soffitta ed esaminate il baule; disponete le leve sul fronte del baule come avete visto, in precedenza, sulla veccia foto nel salotto (se non ricordate la combinazione tornate nel salotto ed esaminate nuovamente la fotografia). Se le leve sono disposte in modo corretto cliccate sulla serratura del baule e questo si aprirà. Esaminate i giocattoli e prendete il foglietto bianco presente tra i giochi; si tratta di un foglio totalmente bianco. Successivamente aprite la bocca della bambola più a destra; al suo interno troverete una chiavetta in ferro. Tornate al piano terra e andate in cucina. Aprite le ante sotto il lavandino; all’interno troverete un rubinetto giallo (il rubinetto del gas); apritelo. Dopo aver aperto il rubinetto del gas, esaminate la scatola di fiammiferi e prendetene uno. A questo punto aprite il gas sul fornello e, in fretta, prima che il gas venga spento dalla solerte Coline, accendete il fiammifero (usandolo sulla scatola di fiammiferi) e portatelo ai fornelli. Se siete abbastanza veloci riuscirete ad accendere il fuoco; se non siete abbastanza veloci, Coline provvederà a chiudere il gas (per evitare di far saltare in aria la casa). Se sprecate il fiammifero potete prenderne un altro (per fortuna i fiammiferi in questo gioco sono infiniti).
 
A questo punto, con il fuoco acceso, usate il foglietto bianco sulla fiamma. Scoprirete che è stato scritto con
inchiostro simpatico e apparirà il messaggio “m d x c”. Andate in salotto ed esaminate il quadro a destra (“il Grido”); cliccando sull’occhio sinistro della figura principale vi accorgerete che c’è un piccolo foro. Usate la chiavetta di ferro sul forellino e giratela; si sentirà un rumore di serratura. Aprite il quadro e scoprirete che dietro c’è una cassaforte. Per aprirla bisogna inserire la combinazione giusta.
 
Digitate “1590” (che è il numero indicato nel foglietto che avete trovato in soffitta, infatti m d x c (o meglio MDXC) vuol dire 1590, scritto in NUMERI ROMANI). All’interno della cassaforte troverete una chiavetta in ottone, una banconota da 5 euro e una lettera. Prendete la chiavetta e la banconota e leggete la lettera. Si tratta di una lettera di zio Aubert; lo zio vi spiega perché aveva l’impressione di essere in pericolo, vi esorta a consultare i documenti relativi alle sue ricerche (nel suo ufficio al Port Musée) e vi dice di cercare il Signor Fantin (il suo migliore amico).  Tornate in cucina, accendete di nuovo i fornelli (come fatto in precedenza) e bruciate la lettera di zio Aubert (come lui stesso vi ha detto di fare).
 
Uscite di casa e tornate in centro (usando la mappa). Andate al Bar à Vin e scambiate due chiacchiere con il barista; scoprirete che, poco prima che lo zio sparisse, c’è stato un incidente navale. Una nave è colata a picco urtando gli scogli; sembra che il faro fosse spento. Chiedete al barista dove poter trovare Fantin; lui vi dirà che è spesso sui moli vicino al Port Musée. Andate, quindi, alla Brasserie del Port du Rosmeur (di fianco alla creperia) e parlate con il barista (o con l’anziano signore vicino al bancone). Farete la conoscenza di Baptiste, l’anziano ubriacone guardiano del faro dell’Ile Tristan. Baptiste risulterà molto scontroso. Il barista vi spiegherà che si comporta così perché la gente, in paese, mormora che il disastro navale sia stata colpa sua, mentre la polizia ha concluso si sia trattato di un guasto elettrico. Chiedete, infine, al barista dove poter trovare Fantin; anche lui vi risponderà che è spesso sui moli vicino al Port Musée.
 
Uscite dal bar e recatevi (usando la mappa) al Port Musée; andate verso i moli. Esaminate la barca sulla destra; riconoscerete che si tratta della barca di vostro zio Aubert. Salite sulla barca e provate ad entrare; troverete la porta chiusa. Andate via dalla zona del Port Musée e recatevi alla Gendarmeria (usando la mappa); qui farete la conoscenza del commissario Dreyfus. Scambiate due chiacchiere anche con lui. A questo punto tornate al Port Musée; andate sui moli, dove troverete uno strano signore con la barba. Parlateci e farete, finalmente, la conoscenza di Fantin. Vi inviterà a cena e, dopo aver mangiato, vi darà degli oggetti che lo zio gli ha consegnato perché li desse a voi; si tratta di una chiave e di una scatola di sardine. Fantin non sa perché zio Aubert gli ha consegnato quegli oggetti, ma potete intuire che si tratta di preziosi indizi lasciati per voi. Fantin, infine, vi dirà una parola che zio Aubert gli ha chiesto di ripetervi; la parola è “RIVOLUZIONE” (non temete di dimenticarla, la solerte Coline ha preso un appunto sul suo taccuino).
 
La prima faticosa giornata si conclude qui.
 
CAPITOLO 2
 
Appena svegli uscite di casa e recatevi al centro. Andate alla Boulangerie (che si trova sinistra della piazza del mercato coperto). Parlate con la commessa ed acquistate un caffè ed un croissant, alla modica cifra di 3 euro (ovviamente per acquistare il caffè ed il croissant dovrete avere con voi la banconota da cinque euro trovata nella cassaforte dello zio). Avrete due euro di resto (in pezzi da un euro). A questo punto, dalla pizza del mercato coperto andate a destra; troverete un operaio intento a dipingere di blu la boiserie di un negozio. Parlateci e chiedetegli se il lavoro che sta facendo è faticoso; lui vi dirà che non ha fatto colazione. A questo punto regalategli il caffè ed il croissant. Lui si mostrerà molto riconoscente e vi dirà che, se doveste avere bisogno, potrete chiedergli quello che volete; per ora non ci serve nulla, ma ci sarà molto utile nel proseguo del gioco. 
 
Andate alla brasserie del porto e recatevi sul retro del locale, dove troverete una slot machine. Usate le monete sulla slot machine; la macchina si avvierà, ma purtroppo non vincerete nella. Vi resta, quindi, una moneta da un euro; usatela nuovamente sulla slot machine. Anche questa volta non vincerete nulla. Uscite dal bar ed andate al Port de Peche. Sul molo andate verso destra e troverete un ragazzino che lavora alla riparazione di una imbarcazione. Scambiate due chiacchiere con il ragazzino; lui si rivelerà molto scontroso, come tutte le persone della sua età. Andate via dal Port de Peche e ritornate, dopo un po’ di tempo, nello stesso punto; il ragazzino non ci sarà più. E’ andato via lasciando gli attrezzi incustoditi. Rubate, quindi, la chiave inglese che si trova a terra, vicino alla cassetta per gli attrezzi.
 
Successivamente recatevi al Port Musée ed entrate nel museo. Andate verso gli uffici e provate ad entrare nell’ufficio dello zio (porta in basso a destra, con i sigilli della polizia); la signorina Gertrude, la segretaria del museo, vi richiamerà, esortandovi a non entrare nell’ufficio di vostro zio. Parlate con Gertrude e chiedetele di farvi entrare dell’ufficio di zio Aubert; lei vi negherà, in maniera assoluta, il permesso.
 
Andate, quindi, nell’ufficio in fondo e fate la conoscenza di Emmanuelle, una procace collaboratrice di zio Aubert, che si occupa dell’allestimento mostre. Chiedetele di aiutarvi ad entrare nell’ufficio dello zio; lei vi risponderà che non può e vi consiglia di distrarre Gertrude e di penetrare nell’ufficio di nascosto. Uscite dalla stanza di Emmanuelle e recatevi in bagno; qui usate la chiave inglese sui sifoni sotto i lavandini. Provocherete una perdita molto evidente. A questo punto, tornate da Gertrude ed avvertitela della perdita; lei si infurierà e chiamerà l’idraulico.
 
Dopo la conversazione con Gertrude, uscite dalla porta di ingresso ed incontrerete l’idraulico che si è precipitato lì; gli direte di parlare con Gertrude. L’idraulico inizierà la riparazione e la signorina Gertrude rimarrà a controllarlo, perché non si fida di lui; sarà quindi, per tutta la durata della riparazione, di spalle all’ingresso dell’ufficio dello zio. Voi potrete quindi sgattaiolare, non visti, nella stanza di zio Aubert. Una volta entrati nell’ufficio di vostro zio, esaminate il Computer; provate ad accenderlo e vi accorgerete che, pur essendo collegato alla presa, manca l’elettricità. Uscite quindi dall’ufficio dello zio e tornate al Port de Peche. Tornate alla barca in riparazione e troverete, al posto del ragazzino che avete conosciuto prima, un operaio adulto. Parlateci e scoprirete che il ragazzino lavorava con lui e che, durante la sua assenza, era sparito, portando via con sé una chiave inglese. Date la chiave inglese all’uomo che, riconoscente, vi dirà di prendere un attrezzo in cambio della chiave. Potrete scegliere tra un piede di porco, un cacciavite e una barattolo di acido solforico. Prendete il cacciavite.
 
Se prendete un altro attrezzo non preoccupatevi, il baratto di attrezzi può andare avanti quando volete; in particolare, ogni volta che tornerete a parlare con l’operaio, se gli date l’attrezzo di cui siete in possesso, lui
vi dirà che ne aveva bisogno e vi offrirà di scambiarlo con uno degli altri attrezzi. Tornate, quindi, nella zona del Port Musée; entrate nel museo e andate nella sala che si trova alla destra degli uffici. Esaminate la stanza; individuate, sulla sinistra, una scatola di derivazione elettrica. Utilizzate il cacciavite sulla scatola; una volta aperta, vedrete una porta-fusibili con dei fusibili inseriti. Prendete il fusibile sulla sinistra. Uscite e tornate, sempre sgattaiolando alle spalle di Gertrude, nello studio di zio Aubert. Anche qui potrete individuare, sulla destra, una scatola di derivazione elettrica. Utilizzate il cacciavite sulla scatola; una volta aperta, noterete che manca un fusibile. Inserite il fusibile preso in precedenza nella sala espositiva.
 
A questo punto tornate ad esaminare il computer dello zio; ora c’è corrente e potete accenderlo. Il computer, tuttavia, vi chiede di inserire una chiavetta USB di autenticazione. Uscite, quindi, dall’ufficio e dal museo e recatevi ai moli del Port Musée. Salite sulla barca dello zio ed utilizzate la chiave blu (che avete ricevuto da Fantin) sulla porta della barca ed entrate sottocoperta. Utilizzate, quindi, la chiavetta in ottone (che avete trovato nella cassaforte di zio Aubert) sul cassetto del tavolino; aprite il cassetto e troverete, al suo interno, la chiavetta USB ed un ticket per il ritiro di una giacca dalla sarta.
 
Tornate al Museo ed introducetevi, di nuovo, nell’ufficio dello zio. Utilizzate il computer e, quando vi viene richiesto, inserite la chiavetta USB nell’apposita porta. Accederete, in questo modo, al desktop del PC. Cliccate sulla cartella “Database Documenti”. Vi verrà richiesto di inserire il Numero del documento da cercare; inserite il numero “1789” (che corrisponde alla data convenzionale dell’inizio della RIVOLUZIONE FRANCESE; ecco spiegato il significato della parola che lo zio aveva chiesto a Fantin di ripetervi, e cioè “RIVOLUZIONE”). Il computer troverà quindi il documento (Documento N.1789 – Ricerca Storica sul Capitano Conrad) e vi darà la possibilità di stamparlo; tuttavia, se cliccate sul pulsante “stampa” vi verrà richiesta una password, che allo stato attuale non conoscete.
 
Qui entra in scena il terzo indizio lasciatovi dallo zio per mezzo di Fantin, la scatola di sardine! Uscite dal Museo e tornate al centro e cercate il negozio di sardine “Penn Sardines” (si trova dietro la piazza del mercato). Entrate nel negozio e parlate con il proprietario; dopo varie chiacchiere, dategli la scatola di sardine. Lui la esaminerà e vi dirà che è una scatola da collezione; in particolare è una scatola degli anni ’50 prodotta dalla conserveria “belle-iloise” (prendete un appunto, perché questa volta Coline non lo farà). Tornate al Museo, introducetevi di nuovo nello studio dello zio ed usate il computer. Al momento di stampare il documento, quando vi viene chiesta la password inserite il nome della conserveria che vi ha detto il Signor Penn, esattamente come l’ha detta lui: “belle-iloise” (tutto minuscolo, con il trattino in mezzo). A questo punto il documento andrà in stampa.
 
Prendete i fogli usciti dalla stampante e scoprirete su cosa stava indagando zio Aubert; si tratta della storia del capitano Conrad e della storia dell’affondamento della nave corsara “il Gabbiano Nero”, ad opera dell’invincibile Armada, nel 1590. Scoprirete anche che il capitano aveva nascosto un tesoro a Douarnenez ed aveva realizzato una mappa che conduceva ad esso. Zio Aubert aveva trovato la mappa ed era in pericolo per questo motivo; qualcuno voleva portagliela via, per impossessarsi del tesoro. Tra i documenti, zio Aubert vi ha fatto trovare una lettera in cui vi spiega ciò e in cui vi rivela di aver nascosto la mappa; vi rivela, inoltre, di aver lasciato degli indizi perché voi possiate trovarla con lo scopo di metterla al sicuro. A questo punto, usate i documenti sulla macchina “distruggi-documenti” (come lo zio vi chiedeva di fare nella sua lettera) ed uscite dall’ufficio.
 
Andate al Port du Rosmeur ed entrate nella Brasserie; dopo essere entrati uscite, utilizzando la porta di ingresso, ed incontrerete Sophie, una vostra vecchia amica. Scambiate un po’ di chiacchiere con Sophie e scoprirete che è sposata con il commissario Dreyfus. Lei vi inviterà a cena e voi non potrete dire di no. Dopo la cena scambiate due chiacchiere con Dreyfus. La seconda faticosa giornata si conclude qui.
 
CAPITOLO 3
 
Appena svegli uscite di casa e recatevi al centro; cercate la “Fileuse” (la sarta cui lo zio aveva lasciato una
giacca da riparare), il suo negozio si trova nei pressi della piazza del mercato. Parlate con la commessa e datele il ticket che avete trovato nel cassetto della barca di zio Aubert; lei vi dirà che è per una giacca da riparare, ma che non è ancora pronta. Chiedetele di mostrarvi comunque la giacca. Esaminate la giacca; in una tasca interna troverete un foglietto. Prendete il foglietto e leggetelo. Si tratta di un messaggio in codice; dovrete trovare un modo per decifrarlo. Tornate a casa dello zio; qui incontrerete Natasha, la donna delle pulizie di zio Aubert, che è venuta all’appuntamento con voi, come da accordi telefonici. Parlatele; vi consegnerà le chiavi della biblioteca.
 
Entrate in casa ed utilizzate le chiavi appena ricevute sulla porta della biblioteca. Entrate in biblioteca e consultate l’elenco degli argomenti (libro azzurro poggiato sul tavolo). Cliccate sull’argomento “SCRITTURA” e successivamente sulla dicitura “Manuale di scrittura in codice”; nella libreria si evidenzierà il libro corrispondente. Prendete il libro e sfogliatelo; troverete un capitolo in cui si parla del codice utilizzato da zio Aubert per scrivere il messaggio. Utilizzate il biglietto scritto in codice sulle pagine del libro e Coline decifrerà il messaggio: “magazzino della conserveria” (non temete la solerte Coline provvederà a prendere un appunto sul suo block notes).
 
A questo punto, andate alla conserveria di sardine “Connetable” (si trova nei pressi del Port de Peche). Entrate nella conserveria e chiedete alla reception di poter accedere allo stabilimento produttivo; l’impiegato vi negherà il permesso. Uscite dalla conserveria e andate all’Abri du Marin (è quell’edificio rosa che si affaccia sul Port du Rosmeur); l’abri du Marin è utilizzato come sede della rivista di pesca “Chasse Marée”. Esaminate il cartello vicino alla porta d’ingresso (alla destra della porta); scoprirete che la rivista cerca dei reporter per servizi sulla pesca locale. Entrate e parlate con il capo redattore; proponetevi come giornalista. Il capo redattore di Chasse Marée, prima di assumervi, vi chiederà di mostragli la vostra macchinetta fotografica (sostenendo di riuscire a capire la validità di un reporter dalla macchinetta fotografica che utilizza).
 
Uscite dall’Abri du Marin e, se non lo avete già tra gli oggetti in inventario, procuratevi il piede di porco (per procurarvelo dovrete fare come avete già fatto in precedenza; andate al cantiere navale, parlate con l’operaio e barattate un attrezzo in vostro possesso con il piede di porco). Andate, quindi, al Port Musée e salite sulla barca dello zio. Entrate sotto-coperta ed utilizzate il piede di porco sullo sportello chiuso presente sulla parete sinistra della barca. Lo sportello si aprirà e al suo interno troverete una vecchia macchinetta fotografica a rullino; prendetela e tornate all’Abrì du Marin. Parlate nuovamente con il capo redattore e dategli la macchinetta fotografica; lui la apprezzerà molto, in particolare perché è una macchinetta d’epoca, e deciderà di assumervi. Voi gli proporrete un servizio sulla conserveria di sardine e lui accetterà; vi dirà, inoltre, che telefonerà alla conserveria avvertendoli del vostro arrivo. Il capo redattore vi darà, infine, un tesserino da giornalista.
 
Tornate quindi alla conserveria “Connetable” e parlate con l’impiegato alla reception; gli direte che siete una giornalista e, quando lui vi chiederà il tesserino, voi mostrategli il vostro tesserino da giornalista. A questo punto avete libero accesso allo stabilimento. Accedete all’area produttiva e parlate con l’operaia addetta alla cernita delle sardine; chiedetele dov’è il magazzino. Lei vi dirà di andare sul retro. Recatevi, quindi, nel magazzino ed esaminate le scatole di sardine accatastate; purtroppo non troverete nulla di interessante. Scambiate, quindi, due chiacchiere con il magazziniere; la conversazione, oltre che un po’ comica, si rivelerà poco utile.
 
A questo punto, uscite dalla conserveria e, se non lo avete già fatto in precedenza, recatevi sull’Ile Tristan e raggiungete il faro (una volta andati sull’isola il faro si raggiunge andando a sinistra). Bussate alla porta del faro e chiedete a Baptiste di farvi salire sul faro; riceverete un secco rifiuti e sarete trattati in malo modo. Sempre se non lo avete già fatto, recatevi alla chiesa che si trova al centro (nei pressi del bar à Vin) ed esaminate, a destra della porta d’ingresso, il basso-rilevo medievale.
 
A questo punto tornate al Port de Peche; sui moli dovreste trovare un vecchio marinaio che fuma la pipa. Parlateci e, al termine della conversazione dai toni piuttosto nostalgici, dategli la scatola di sardine in vostro possesso. Il vecchio marinaio riconoscerà la vecchia scatola e vi rivelerà che, a quei tempi (negli anni ’50), le sardine venivano inscatolate nella vecchia conserveria dell’Ile Tristan. Scoprirete così che esiste una “vecchia conserveria” e vi verrà il dubbio che il “magazzino della conserveria” a cui alludeva zio Aubert fosse quello della vecchia conserveria.
 
Tornate all’Abri du Marin e parlate, di nuovo, con il capo redattore; ditegli che volete includere nel servizio che state curando la vecchia conserveria dell’Ile Tristan; il vostro capo approverà e vi dirà che provvederà ad avvertire il custode. Andate, quindi, sull’Ile Tristan e raggiungete l’edificio della vecchia conserveria (una volta andati sull’isola la vecchia conserveria si raggiunge andando a destra). Davanti alla vecchia conserveria troverete il custode che vi sta aspettando; parlateci e mostrategli il tesserino da giornalista, così che vi apra la porta dell’edificio.
 
Entrate nella vecchia conserveria e raggiungete quello che era il magazzino; vi troverete in un grosso ambiente in pessimo stato di conservazione. Esaminate l’ambiente; purtroppo non troverete nulla di interessante. Uscite dalla conserveria e scambiate due chiacchiere con il custode; come avvenuto con il magazziniere della conserveria “Connetable”, anche in questo caso la conversazione si rivelerà poco utile. A questo punto, uscite dalla vecchia conserveria e, se non lo avete già fatto in precedenza, recatevi al villaggio di Plomarc’h e raggiungete il sito archeologico romano (una volta arrivati a Plomarc’h, gli scavi archeologici si raggiungono andando a destra e poi in alto a sinistra). Il sito archeologico sarà recintato e se proverete ad accedervi il poliziotto di guardia ve lo impedirà. Parlateci e provate a convincerlo a farvi accedere; purtroppo vi sarà negato il permesso di visitare gli scavi. Andate, quindi, al centro e recatevi alla chiesa; entrate e troverete il prete intento a pulire il pavimento. Scambiate due chiacchiere con il parroco e scoprirete che la più antica conserveria di Douarnenez non è quella dell’Ile Tristan, ma quella romana; gli scavi archeologici, infatti, hanno portato alla luce un antico sitodi conservazione delle sardine. Vi verrà, dunque, il dubbio che il “magazzino della conserveria” a cui alludeva zio Aubert fosse quello della antica conserveria romana.
 
Tornate all’Abri du Marin e parlate, di nuovo, con il capo redattore; ditegli che volete includere nel servizio che state curando l’antica conserveria romana; il vostro capo sarà entusiasta dell’idea, ma vi dirà che, purtroppo, non ha modo di farvi accedere agli scavi archeologici. Vi dirà, inoltre, che hanno provato più volte ad accedervi, per fare un servizio fotografico, ma senza esito positivo. Uscite dalla redazione di Chasse Marée e recatevi alla brasserie del porto. Andate sul retro, dove sono le slot machine, e, se non lo avete già fatto, raccogliete la moneta che si trova per terra (una moneta da un euro). Utilizzate la moneta da un euro sulla slot machine e, finalmente, vincerete dei soldi (quasi 100 euro!). Prendete i soldi appena vinti ed uscite dalla brasserie.
 
Recatevi alla Boulangerie in centro; parlate con la commessa e acquistate, alla modica cifra di 5 euro, un
gustoso gateau Breton (una torta al burro bretone). Recatevi, quindi, agli scavi romani del villaggio di Plomarc’h e parlate nuovamente con il poliziotto; dopo avergli chiesto di poter accedere agli scavi e dopo aver ricevuto l’ennesimo rifiuto, dategli la torta al burro appena acquistata. Non potrà resistere e vi lascerà entrare in cambio del dolce. Una volta entrati esaminate gli scavi; nella parte bassa dello schermo ci sono dei mattoni leggermente evidenziati. Esaminateli; cliccando sopra di essi Coline Noterà che non sono ben fissati. Usate, quindi, il piede di porco su tali mattoni facendoli cadere. Dietro di essi troverete una scatoletta di legno; purtroppo è chiusa e dovrete trovare il modo di aprirla.
 
Prima di andare via dal sito archeologico scattate qualche foto per il giornale (usate la macchinetta sugli scavi). Provate ad aprire la cassetta in legno con la chiavetta di ottone e noterete che la chiave va “quasi” bene; Coline vi suggerirà che servirebbe una chiavetta “simile” e che avete già avuto per le mani “qualcosa di del genere”. Tornate a casa ed andate in salotto; esaminate il quadro di Munch (il quadro dietro cui c’è la cassaforte) e sfilate dall’occhio del quadro la chiavetta in ferro precedentemente utilizzata per aprire il quadro.
 
Utilizzate, quindi, la chiavetta in ferro sulla scatoletta di legno, riuscendo, in questo modo, ad aprirla. All’interno troverete la mappa del capitano Conrad (che lo zio vi aveva chiesto di trovare e di mettere al sicuro).
Tornate alla redazione del giornale e parlate nuovamente con il capo redattore; consegnategli il rullino con le foto scattate al sito archeologico. Lui si offrirà di pagarvi, ma voi rifiuterete i soldi; allora il capo redattore, riconoscente, vi regalerà il rarissimo primo numero della rivista “Chasse Marée”. A questo punto Coline dirà di essere stanca e di avere fame. Andate alla Creperia che si trova al Port du Rosmeur, parlate con la cameriera e ditele di volervi fermare per la cena.
 
La terza faticosa giornata si conclude qui.
 
CAPITOLO 4
 
Appena svegli, come vi suggerisce di fare Coline, recatevi nella biblioteca di zio Aubert e consultate l’elenco degli argomenti. Cliccate sull’argomento “DOCUMENTI ANTICHI” e successivamente sulla dicitura “Come riconoscere e creare falsi documenti antichi”; nella libreria si evidenzierà il libro corrispondente. Prendete il libro e sfogliatelo; troverete un capitolo in cui si descrive un metodo per creare una “falsa mappa”. A Coline viene quindi in mente di creare una mappa falsa da portare con se (in modo che se qualcuno dovesse derubarla si ritroverebbe un documento con false indicazioni) e di nascondere l’originale. Il libro descrive come creare una pergamena, come “anticarla” e come scriverci sopra; per realizzare il nostro “falso storico” dobbiamo procurarci una serie di cose (che la solerte Coline provvederà ad appuntarsi sul suo block notes).
 
Il libro con la descrizione del procedimento potrà, in ogni caso, essere consultato ogni volta che ne abbiamo bisogno. Uscite di casa e recatevi dalla sarta (l’ormai celebre “Filosa”). Parlate con la commessa ed acquistate, per soli 7 euro, i primi oggetti di cui avete bisogno: ago, forbici e spago.
 
Uscite dalla Filosa e, se non lo avete già tra gli oggetti in inventario, procuratevi il piede di porco (per procurarvelo dovrete fare come avete già fatto in precedenza; andate al cantiere navale, parlate con l’operaio e barattate un attrezzo in vostro possesso con il piede di porco). A questo punto andate alla conserveria “Connetable” ed accedete all’area produttiva usando il trucchetto del giornalista: parlate con l’impiegato alla reception e ditegli (come in precedenza) che dovete fare un servizio sulla conserveria (lui non sa che non lavorate più per “Chasse Marée”); quando lui vi chiederà il tesserino, voi mostrategli il vostro tesserino da giornalista. Recatevi nel magazzino sul retro; Noterete che il magazziniere non c’è. Esaminate la pila di sardine in fondo a sinistra; noterete che è un po’ instabile. Usate il piede di porco sulla catasta di sardine e provocherete un crollo.
 
Tornate nella stanza precedente e parlate con l’operaia addetta alla cernita delle sardine ed avvertitela del crollo; lei andrà, quindi, nel magazzino per mettere a posto le scatole di sardine cadute per terra. Durante l’assenza dell’operaia ruberete un po’ di sardine fresche; per farlo usate il rarissimo primo numero di Chasse Marée sul cesto di sardine sulla sinistra dello schermo. Prima di andare via, inoltre, rubate i guanti azzurri che l’operaia ha lasciato sul bancone. Uscite dalla conserveria ed andate sul molo del Port de Peche. In fondo (in basso a destra) c’è un gabbiano che non si lascia avvicinare. Usate le sardine avvolte nel giornale sul gabbiano; Coline poggerà le sardine a terra ed il gabbiano inizierà a beccare il vostro gustoso dono. A questo punto. cliccate sul gabbiano per strappagli una penna.
 
Successivamente recatevi da “Jeanne d’Arc”, il negozio di abbigliamento al centro, nei pressi di Penn Sardines. Entrate e scambiate due chiacchiere con la commessa. Esaminate i vestiti e, in particolare, esaminate le borse di pelle appese sulla sinistra. Parlate nuovamente con la commessa e chiedetegli chi fabbrica quelle borse. Lei vi spiegherà che c’è un vecchietto, Balthazar, che le fabbrica artigianalmente, con pelle di pecora e che pratica esclusivamente il baratto (non accetta moneta corrente). Chiedetele dove potete trovare questo vecchietto; lei vi dirà che vive al villaggio di Plomarc’h. Recatevi al villaggio di Plomarc’h e cercate il vecchio Balthazar; dovreste trovarlo nei pressi della casetta con le finestre azzurre, intento a sistemare le sue pelli di pecora. Parlate con il vecchio Balthazar e chiedetegli di regalarvi una delle sue pelli; lui vi risponderà di dargli qualcosa in cambio. Potrete usare gli oggetti nel vostro inventario sul vecchio artigiano, ma lui non accetterà nulla. Se proverete a dargli la scatola di sardine lui vi risponderà che un vero bretone non mangia pesce in scatola ma solo pesce fresco.
 
Allontanatevi ed andate, all’inizio del sito di Plomarc’h, a sinistra (nel punto in cui si vede il panorama). Sulla sinistra dello schermo c’è un rametto; prendetelo. Recatevi nuovamente al Port de Peche ed andate sui moli; provate a prendere il pesce che avevate dato al gabbiano ma lui vi beccherà. Usate, allora, il rametto sul gabbiano; Coline lancerà il ramoscello ed il gabbiano volerà via. Raccogliete, dunque, le sardine e tornate al sito di Plomarc’h. Parlate nuovamente con il vecchio Balthazar e, quando lui vi chiede un oggetto in cambio della pelle di pecora, dategli le sardine incartate nel giornale. Il vecchio accetterà lo scambio e vi permetterà di prendere un pezzo di pelle di pecora; prendetela.
 
Recatevi all’Abri du Marin, dove c’è la sede del giornale. Noterete che c’è il ragazzo a cui, lunedì, avete regalato la colazione; lo troverete intento ad imbiancare l’esterno di un edificio. Parlategli e scoprirete che sta utilizzando della calce; poiché vi serve per la preparazione della pergamena, chiedetegli di darvene un po’. Lui sarà ben felice di darvi un po’ di calce ma dovrete portagli un contenitore vuoto. Andate, quindi, alla creperia del Port du Rosmeur; Parlate con la cameriera e scoprirete che, per pranzo ci sono seppie arrosto. Ditele che volete pensarci su e lei vi proporrà di sedervi comunque, per decidere se fermarvi o no per pranzo. Voi accettate e vi sedete ad un tavolo. La cameriera inizierà un andirivieni con i piatti; nel momento in cui esce dalla cucina e vi passa a fianco, cliccate in basso, vicino al suo piede e Coline le metterà uno sgambetto. La povera malcapitata rovinerà al suolo. Mentre sarà occupata a raccogliere le cose cadute, voi sgattaiolate in cucina. Qui prendete il coltello e la seppia cruda. Uscite dalla cucina (la cameriera non si sarà accorta di nulla) e, successivamente, uscite dal locale.
 
Tornate a casa ed andate in cucina; aprite lo sportello che si trova di fianco a quello sotto il lavello (a sinistra); per aprirlo dovrete prima chiudere, qualora fosse aperto, quello sotto il lavello. Al suo interno troverete un barattolo di marmellata; prendetelo. A questo tornate al centro ed andate alla Boulangerie. Parlate con la commessa ed acquistate una baguette. Uscite dalla Boulangerie e tornate nuovamente a casa.
 
Entrate in cucina ed utilizzate il coltello rubato alla creperia sulla baguette; Coline taglierà il pane in due fette. Usate quindi la marmellata sul pane tagliato; otterrete un bel panino alla marmellata e vi rimarrà il barattolo vuoto. Potremmo usarlo per metterci la calce ma purtroppo è sporco; usate, allora, il barattolo sporco sul lavandino della cucina di zio Aubert (usatelo proprio sul rubinetto). Il barattolo sarà così lavato. Tornate all’Abri du Marin e parlate nuovamente con il ragazzo che sta imbiancando; dategli il barattolo vuoto e lui ve lo riempirà di calce idrata in polvere. Tornate a casa ed andate, anche questa volta, in cucina. Prendete una pentola (sono appese vicino al forno) ed usatela sul rubinetto; Coline riempirà, così, la pentola d’acqua. Usate la calce sulla pentola piena d’acqua ed otterremo il nostro calcinaio (cioè il primo passo per la preparazione di una finta pergamena, così come descritto nel libro). Coline poggerà il calcinaio (cioè la pentola con la miscela di acqua e calce) sul ripiano della cucina. Usate, quindi, la pelle di pecora sul calcinaio; otterremo una pelle trattata.
 
Alla fine del trattamento, svuotate e lavate la pentola (basta cliccarci sopra). Ricordiamoci, anche, di lavare per bene il barattolo che conteneva la marmellata (ora sporco di calce), usandolo sul rubinetto. A questo punto, se non lo avete già fatto in precedenza, salite al piano di sopra ed entrate nella stanza di zio Aubert. Sul lavandino da camera c’è poggiato un rasoio; prendetelo. Usate il rasoio sulla pelle trattata per raschiarla. Una volta raschiata dovrete metterla ad asciugare sotto tensione su un telaio in legno (stando alla ricetta descritta sul libro). Usate l’ago sulla pelle raschiata per forare i bordi e, successivamente, lo spago sulla pelle forata; otterrete così una “pelle incordata”, pronta per essere tesa. Sempre al primo piano della casa di zio Aubert, nel corridoio, esaminate il quadro sulla sinistra; usate quindi le forbici sul quadro. Coline ritaglierà la tela, la cornice che rimane è un perfetto telaio in legno! Usate, quindi, la pelle “incordata” sulla cornice del quadro; metteremo così la nostra pergamena ad asciugare sotto tensione.
 
Mentre la pelle si asciuga, usciamo di casa e rechiamoci al bar à Vin; parliamo con il barista ed ordiniamo un bel caffè doppio. Dopo essere stati serviti, usate il barattolo vuoto (e pulito) sul caffè; Coline provvederà a riempire il barattolo di caffè. Se doveste bere il caffè (cliccandoci sopra) poco male, basterà uscire dalla schermata, riparlare con il barista ed ordinarne un altro. Tornate a casa e recatevi in cucina; riprendete la pentola e riempitela nuovamente d’acqua. Usate il caffè sulla pentola piena d’acqua ed otterrete la vostra miscela di acqua e caffè (come da libro). Anche in tal caso, Coline poggerà la pentola sul ripiano della cucina.
Andate al piano di sopra e la pergamena dovrebbe essere finalmente asciutta; prendetela e tornate in cucina.
 
Usate la pergamena sulla miscela di acqua e caffè; Coline immergerà la pelle nel liquido ed otterrà la pergamena ingiallita. Anche in tal caso, svuotate e lavate la pentola (cliccandoci sopra). Ora, stando alla ricetta del libro, dovete asciugare il tutto in maniera veloce, in modo da formare delle grinze. Andate al piano di sopra, entrate in bagno ed usate la pergamena sull’asciugacapelli. A questo punto, come suggerisce Coline, siete pronti per ritagliare i bordi; fatelo usando le forbici sulla pergamena. Siete pronti per disegnarci sopra. Andate in biblioteca e, se non lo avete già fatto prima, prendete l’inchiostro che si trova di fianco al libro con l’elenco degli argomenti. Usate la seppia cruda sull’inchiostro e Coline provvederà a mischiare l’inchiostro del mollusco con quello per penne stilografiche. Ottenuta, quindi, la miscela di inchiostri, usate la penna di gabbiano sul calamaio. Otterrete così una “penna imbevuta”; usatela sulla pergamena per disegnare le false indicazioni.
 
Manca solo il tocco finale. Uscite di casa ed andata al Port de Peche; procurarvi l’acido solforico (per procurarvelo dovrete fare come avete già fatto in precedenza con gli altri “attrezzi”; andate al cantiere navale, parlate con l’operaio e barattate un attrezzo in vostro possesso con il barattolo di acido). Tornate a casa, entrate in cucina ed usate l’acido sul piatto vicino alla scatola di fiammiferi; vi verserete dentro l’acido. Usate quindi la mappa fasulla (“pergamena disegnata”) sul piatto pieno di acido et voilà, la finta mappa è pronta. Ora dovete nascondere l’originale. Andate al sito di Plomarc’h e recatevi all’orto botanico (si trova prima della schermata del sito archeologico romano, a destra). Prendete la paletta che trovate a terra e cliccate sull’area delle piantine aromatiche; scaverete, così, una buca. Non potrete nasconderci dentro la mappa così com’è perché altrimenti si rovinerebbe (come vi fa giustamente notare Coline qualora ci provaste); usate, allora, la mappa sui guanti. Coline nasconderà, in tal modo, la mappa in un guanto di plastica. Usate, quindi, la mappa “imbustata” sulla buca e poi ricoprite il tutto (cliccando sopra la buca). Perfetto, la mappa è nascosta!
 
Tornate a casa e troverete, sotto la porta, una lettera del rapitore dello zio. Prendetela e leggetela; il rapitore (o il carceriere) ci dice che lo zio sta bene, ma che non può liberarlo. Chi l’avrà scritta? … Siete stanchi; ci penserete domani. La quarta faticosissima giornata si conclude qui.
 
CAPITOLO 5
 
Appena svegli rechiamoci in biblioteca per acculturarci su un metodo che ci permetta di ricavare degli indizi dalla calligrafia del biglietto trovato il giorno prima (come ci ha suggerito Coline all’inizio del capitolo). Recatevi nella biblioteca di zio Aubert e consultate l’elenco degli argomenti. Cliccate sull’argomento SCRITTURA” e successivamente sulla dicitura “Introduzione alla grafologia”; nella libreria si evidenzierà il libro corrispondente. Prendete il libro e sfogliatelo; troverete un capitolo in cui si descrive come capire la personalità a partire dalla calligrafia. Usate, quindi, sul libro il biglietto che avete trovato sotto la porta il giorno prima (il biglietto del carceriere dello zio); dall’analisi della calligrafia dedurrete che il rapitore di zio Aubert è MANCINO.
 
Uscite di casa e recatevi al centro; non sapendo cosa fare, andate dalla parrucchiera. Parlate con la parrucchiera e ditegli che volete farvi una tinta; vi farà accomodare. Durante l’attesa, la parrucchiera inizierà a spettegolare con una cliente. Ascoltate i loro discorsi (cliccate su di loro quando compare il puntatore a forma di orecchio). Ascolterete dei pettegolezzi che riguardano Baptiste, il guardiano del faro; le due spettegolano sull’alcolismo di Baptiste e sull’incidente navale che avrebbe provocato. Continuate ad ascoltare e scoprirete che girano voci sul fatto che il commissario Dreyfus probabilmente tradisce la moglie (la vostra amica Sophie); secondo le dicerie delle due pettegole, l’amante di Dreyfus sarebbe Emmanuelle, la bella ragazza che lavora al Port Musée. Parlate con la parrucchiera e ditele che vi siete ricordate di un impegno e che dovete andare via.
 
Uscite e recatevi al Port du Rosmeur; andate in basso a destra ed accederete ad un piccolo molo con una barchetta azzurra. Sulla destra c’è un secchio, raccoglietelo. Poi, se non lo avete già fatto in precedenza, esaminate la barca e provate ad usarla; Coline noterà che bisognerebbe avere dei remi per utilizzarla. Recatevi quindi alla Plage du Ris; scendete in spiaggia ed usate il secchio sulla sabbia (in qualsiasi punto). Raccoglierete così un po’ di sabbia bagnata (sembra più una melma). A questo punto andate al Port Musée ed accedete nella sala espositiva, che si trova a destra degli uffici (andando in alto). Usate il secchio con la fanghiglia sulla grande vela bianca, la sporcherete tutta. Andate agli uffici e parlate con la segretaria, Gertrude; ditele che la vela si è sporcata. Lei dirà che di queste cose si occupa Emmanuelle. Recatevi, quindi, nell’ufficio di Emmanuelle e ditele c’è una vela sporca nella sala espositiva. Lei si precipiterà lì per pulirla lasciando l’ufficio incustodito.
 
Esaminate la scrivania; ci sarà un cassetto con una combinazione (che ovviamente non conoscete), un block notes bianco ed una matita. Prendete la matita ed usatela sul block notes. Passando la matita sul primo foglio si evidenzierà l’ultimo messaggio che è stato scritto (quello che si scrive, a volte, si ricalca sul foglio inferiore e basta passare delicatamente la matita per farlo riaffiorare). Si tratta di un codice numerico; è la combinazione per aprire il cassetto. Componete la combinazione ed aprite un cassetto. Cliccate sulla lettera contenuta al suo interno e leggetela. E’ un messaggio d’amore; dovrete scoprire se l’ha scritta Dreyfus.
 
Per evitare che Emmanuelle si insospettisca dovete lasciare tutto come l’avete trovato: rimettete a posto il biglietto, chiudete il cassetto, strappate il foglio scarabocchiato (cliccateci sopra) e rimettete a posto la matita (usatela sul tavolo). Uscite dal museo ed andate alla gendarmeria. Parlate con il commissario Dreyfus e chiedetegli informazioni sulla strada per il negozio di sardine. Ditegli ripetutamente che non avete capito fino a che, esausto, vi chiederà se deve scrivervi un biglietto con le indicazioni stradali. Ditegli che forse è meglio.
 
Vi darà un biglietto e, leggendolo, Coline si accorgerà che la calligrafia è identica a quella del biglietto trovato
nell’ufficio di Emmanuelle. Dunque Dreyfus è l’amante di Emmanuelle. La calligrafia di Dreyfus, tuttavia, non coincide con quella del biglietto che avete trovato sotto la porta (lettera del rapitore dello zio). Infatti se usate uno dei due biglietti sull’altro, Coline noterà che le calligrafie sono diverse. Uscite dalla gendarmeria ed andate al Port du Rosmeur. Andate alla brasserie e noterete Baptiste come al solito ubriaco, con una birra in mano. Se ci fate caso impugna la birra con la mano sinistra, ma questo può non voler dire niente. Per avere la certezza che sia mancino, usate i soldi su Baptiste; Coline gli lancerà una monetina. Il vecchio guardiano del faro prenderà, nonostante l’ebbrezza, la monetina al volo, con la mano sinistra; dunque è sicuramente MANCINO! Probabilmente c’entra qualcosa con la scomparsa di zio Aubert; dovete escogitare un piano per metterlo fuori combattimento ed introdurvi nel faro. Come suggerisce Coline, potreste trarre ispirazione da un libro (come avete già fatto diverse volte nel corso di questa avventura). Tornate a casa ed entrate in biblioteca; consultate l’elenco degli argomenti.
 
Cliccate sull’argomento “ERBORISTERIA” e successivamente sulla dicitura “Sonniferi naturali”; nella libreria si evidenzierà il libro corrispondente. Prendete il libro e sfogliatelo; troverete un capitolo in cui si descrive un metodo per fabbricare un sonnifero a base di erbe adatto ad essere mescolato con alcol. A Coline viene, quindi, in mente di preparare una bevanda alcolica contenente sonnifero da far bere a Baptiste, così che, mentre lui è addormentato, lei possa penetrare, nottetempo, nel faro. Il libro descrive nei dettagli la ricetta per la preparazione del sonnifero; per prepararlo dobbiamo procurarci una serie di cose (che la solerte Coline provvederà ad appuntarsi sul suo block notes). Il libro con la descrizione del procedimento potrà, in ogni caso, essere consultato ogni volta che ne abbiamo bisogno.
 
Recatevi all’orto botanico del sito di Plomarc’h; controllate che la vostra mappa, seppellita nelle piantine aromatiche sia ancora lì. Esaminate, poi, le diverse piante presenti; prendete valeriana e biancospino. Uscite dall’orto botanico ed andate dal vecchio Balthazar (che avete conosciuto il giorno precedente). Noterete, a sinistra, dei fiori rossi; sono papaveri (vi servono per il vostro sonnifero). Provate a prenderli, ma sarete subito rimproverati dal vecchio brontolone. Parlateci e chiedetegli se potete prendere dei papaveri. Balthazar, come avvenuto per la pelle di pecora, vi chiederà qualcosa in cambio. Potrete usare gli oggetti nel vostro inventario sul vecchio artigiano, ma lui non accetterà nulla. Se proverete a dargli pane e marmellata lui vi risponderà che un vero bretone non mangia cose “senza burro”.
 
Andate, quindi, al Port du Rosmeur ed entrate nella creperia; parlate con la cameriera e scoprirete che i piatti del giorno sono zuppa al luppolo e bistecca al tiglio (entrambe le erbe vi servono per il vostro sonnifero). Chiedete alla cameriera di darvi un po’ di erbe, lei vi risponderà che non può darvele. Uscite e, se non lo avete già fatto, andate sull’Ile Tristan ed entrate nella vecchia casa abbandonata. Andate al piano di sopra e raccogliete, per terra, una trappola per topi rotta.
 
Andate, quindi, alla Plage du Ris; qui troverete il ragazzo a cui, lunedì, avete regalato la colazione, intento a riparare un vecchio casotto. Parlategli e chiedetegli se vi può riparare la trappola per topi. Lui acconsentirà. Dategli la trappola rotta. Lui, a questo punto, vi chiederà di procurargli un giravite (necessario per la riparazione). Se non lo avete già tra gli oggetti in inventario, procuratevi il cacciavite (per procurarvelo dovrete fare come avete già fatto in precedenza; andate al cantiere navale, parlate con l’operaio e barattate un attrezzo in vostro possesso con il cacciavite).
 
Tornate dal ragazzo intento a riparare il casotto, parlateci e dategli il cacciavite; vi dirà di ripassare più tardi. Per ammazzare il tempo, tornate dalla parrucchiera, al centro. Parlate con la parrucchiera e ditegli che vi siete liberata dagli impegni e che ora potete farvi la tinta. Come la volta precedente, durante l’attesa, la parrucchiera inizierà a spettegolare con una cliente. Ascoltate i loro discorsi (cliccate su di loro quando compare il puntatore a forma di orecchio). Ascolterete dei pettegolezzi che riguardano nuovamente Baptiste, il guardiano del faro; le due spettegolano ancora su Baptiste e sull’incidente navale che avrebbe provocato. Ascoltate ancora e sentirete che Baptiste, ogni sera, va via dal faro, tra le sette e le otto, per andare a bere alla brasserie del porto. Questa è un’informazione molto utile, perché ci permetterà di mettere in atto il nostro piano. Parlate con la parrucchiera e ditele che vi siete ricordati di un altro impegno ed andate via.
 
Tornate alla Plage du Ris e parlate con il ragazzo; ha finito di riparare la trappola per topi. Prendetela; riprendete anche il cacciavite che lui vi porgerà. A questo punto, andate al centro e recatevi al Bar à Vin. Parlate con il barista ed ordinate un bicchiere di vino. Vi servirà del vino e dei formaggi come stuzzichini. Prendete il formaggio a destra, bevete il bicchiere di vino ed andate via. Usate il formaggio sulla trappola per topi e la renderete pronta all’utilizzo. Andate quindi sull’Ile Tristan e recatevi nella casa abbandonata. Andate nell’ambiente a sinistra (al piano terra) ed usate la trappola per topi sul pavimento; Coline piazzerà la trappola a terra. Potreste piazzarla anche al piano di sopra, nel punto in cui l’avete trovata, ma in quella posizione non servirà a nulla (non catturerete il topo).
 
Dopo aver piazzato la trappola nell’ambiente al piano terra allontanatevi dall’isolotto e tornateci dopo un po’ di tempo. Entrate nella casa abbandonata e recatevi dove avete messo la trappola. Noterete che avete catturato un topo. Coline, tuttavia, si rifiuterà di prenderlo con le mani. Dovete procurarvi qualcosa per poterlo trasportare. Andate al centro e recatevi nella strada che costeggia il mercato coperto; noterete che il solito ragazzo che scaricava le cassette del mercato è andato via lasciando uno scatolone vuoto per terra. Raccoglietelo.
 
Giacché siete lì, raccogliete anche il mozzicone di sigaro per terra. Tornate all’Ile Tristan, nella casa abbandonata. Usate lo scatolone sul topo. Coline vi farà notare che mettendo il topo lì dentro soffocherebbe. Usate allora le forbici (o il cacciavite) sullo scatolone per fabbricare dei fori. A questo punto usate lo scatolone forato sul topo; avete così messo il topo nella scatola. Andate, quindi, al Port du Rosmeur ed entrate nella creperie. Usate lo scatolone con il topo sul pavimento, vicino dove siete voi. Libererete così il topo. Appena la cameriera si accorgerà del topo urlerà e scapperà via (e con lei i clienti). A questo punto, mentre il topo gironzola allegramente per la creperia, voi avrete campo libero. Entrate in cucina e prendete tutti gli oggetti che trovate, e cioè: Olio di semi, burro, luppolo, tiglio e mortaio.
 
Uscite dalla creperie e recatevi al villaggio di Plomarc’h, dove c’è Balthazar. Prima di parlare con il vecchio artigiano usate il burro sul panino con la marmellata; preparerete così pane, burro e marmellata (come Balthazar stesso vi aveva suggerito). Parlate con il vecchietto e chiedetegli, nuovamente, di poter prendere i papaveri. Quando lui vi chiederà qualcosa in cambio dategli il pane con burro e marmellata. Lui accetterà di buon grado e vi darà il permesso di prendere i fiori. Uscite dal dialogo e cliccate sui papaveri rossi; ne prenderete un mazzetto.
 
Ora manca di procurarsi il Rum. A tal fine, andate al Port du Rosmeur ed entrate nella brasserie. Parlate con il barista e ditegli che siete tristi per vostro zio e che avete bisogno di bere. Lui vi regalerà una bottiglia di rum. Prendetela e, ora che avete tutti gli ingredienti, tornate a casa. Entrate in cucina ed usate una qualsiasi delle erbe sul mortaio; Coline triturerà l’erba per bene e poggerà il mortaio sul piano della cucina. A questo punto usate tutti gli altri ingredienti sul mortaio; coline provvederà a triturare per bene ogni ingrediente che inserirete nel mortaio. Dopo che avrete inserito nel mortaio tutti gli ingredienti, e cioè tiglio, luppolo, biancospino, papaveri, valeriana e mozzicone di sigaretta (ovvero tabacco) il miscuglio sarà pronto. Come descritto nella ricetta riportata nel libro, ora dovrete far bollire il miscuglio in acqua. Prendete la solita pentola e riempitela d’acqua (usandola sul rubinetto). Poi usate il mortaio (con il miscuglio) sulla pentola piena d’acqua; Coline metterà le erbe nella pentola e poggerà il tutto sul piano della cucina. A questo punto, accendete il fuoco, come avete già fatto in precedenza.
 
Una volta accesi i fornelli, prendete la pentola e usatela sul fuoco. Coline farà bollire il tutto e poi poggerà di nuovo la pentola sul piano della cucina. A questo punto usate il barattolo vuoto sull’intruglio per prelevare un po’ di sonnifero. Usate, quindi, il barattolo con il sonnifero sulla bottiglia di rum. Ora il vostro sonnifero alcolico è pronto e, come suggerisce Coline, dovrete farlo bere a Baptiste che troverete, stando a quello che avete sentito dalla parrucchiera, al bar del porto tra le sette e le otto di sera. Ora, se non lo avete già fatto prima, andate al negozio di pesca che si trova di fianco all’Abri du Marin e fate la conoscenza del vecchio Eustache. Lui vi tratterà male perché odia vostro zio (per via di un affare che non è andato a buon fine). Parlate di nuovo con il vecchio e ditegli che volete acquistare dei remi; lui vi risponderà che non vuole avere nulla a che fare con voi, per cui non vi venderà i remi. 
 
Uscite dal negozio e, se non lo avete già tra gli oggetti in inventario, procuratevi il piede di porco (per procurarvelo dovrete fare come avete già fatto in precedenza; andate al cantiere navale, parlate con l’operaio e barattate un attrezzo in vostro possesso con il piede di porco). Tornate al negozio di pesca e dovreste trovare, fuori dal negozio, una bambina. Parlateci e chiedetegli se può comprare dei remi per vostro conto; promettetegli in cambio un regalino. Lei acconsentirà, ma solo in cambio di qualcosa che gli piace. Non accetterà nessun oggetto tra quelli che avete. Recatevi, quindi, alla Plage du Ris. Scendete in spiaggia e andate alla seconda schermata a sinistra. A terra dovreste vedere un piccolo oggetto. Raccoglietelo, si tratta di una conchiglia. Usate l’ago sulla conchiglia e gli farete, così, un forellino. Usate, poi, lo spago sulla conchiglia forata ed otterrete una rudimentale collanina.
 
Tornate al negozio di pesca e parlate con la bambina. Chiedetele nuovamente di acquistarvi dei remi e, quando lei vi chiederà il regalino, voi datele la collanina appena realizzata. Accetterà di acquistarvi i remi, ma ovviamente dovrete dargli i soldi; usate quindi i soldi sulla bambina e attendete che torni con i remi. Una volta che vi avrà portato i remi Coline si accorgerà che è tardi e che sono quasi le sette. Coline provvederà quindi a portare i remi sulla barchetta che si trova al Port du Rosmeur e il controllo del personaggio tornerà a voi, quando sono ormai quasi le sette e mezza (nel frattempo si è fatto buio). Il tempo stringe!
 
Andate alla brasserie del porto e, come avevate ascoltato dalla parrucchiera, troverete Baptiste ubriaco. Usate su di lui la bottiglia di rum con il sonnifero; Coline gli offrirà la bottiglia e lui la accetterà di buon grado. Si attaccherà, quindi, alla bottiglia e, in men che non si dica, cadrà addormentato. Andate verso l’Ile Tristan e provate a raggiungerla; non ci riuscirete, perché, come vi farà notare Coline, c’è l’alta marea.
 
Tornate, quindi, al piccolo molo con la barchetta azzurra (dove avete portato i remi) e provate ad utilizzare la barca; Coline ci farà notare che non è prudente mettersi in mare, di notte, senza una luce. Andate, quindi sui moli del Port de Peche e troverete, in fondo, una lanterna. Prendetela. Tornate a casa e usate l’olio di semi, che avete nell’inventario, sulla lampada; riempirete così la lampada di olio, si spera, combustibile. Se non lo avete già, prendete un fiammifero dall’apposita scatola, e accendetelo. A differenza delle altre volte ora comparirà un fiammifero acceso sul lato destro della schermata. Usate la lampada su questo fiammifero per accenderla; dovete essere abbastanza veloci perché il fiammifero, dopo un po’, si spegne. Se non siete abbastanza veloci, non preoccupatevi, potrete accendere un altro fiammifero (che in questo gioco, l’avrete capito, sono infiniti).
 
Con la lampada accesa tornate, quindi, al Port du Rosmeur e recatevi al piccolo molo con la barca azzurra. Cliccateci sopra e vi spingerete in mare. Raggiungerete così l’Ile Tristan, via mare. Una volta sotto il faro usate il piede di porco sulla porta e la aprirete. Entrate nel faro e salite al piano di sopra. Salite ancora e, finalmente, troverete zio Aubert. Coline lo libererà dalle corde che lo tengono legato e poi lo abbraccerà.
 
Il quinto faticosissimo capitolo si conclude qui.
 
CAPITOLO 6
 
All’inizio del capitolo, Coline proverà chiedere spiegazioni allo zio. Lui risponderà che ne potrete parlare più tardi; è meglio andare via il prima possibile. Scendete quindi al piano inferiore. Qui farete finalmente conoscenza dei “cattivi”. Al piano inferiore vi attende, infatti, il vero responsabile del rapimento, il commissario Dreyfus, armato di pistola; con lui ci sono la sua amante, Emmanuelle, e Baptiste. Ne segue un dialogo in cui Dreyfus vi racconta tutto (capirete perché ha rapito zio Aubert e quali sono i suoi scopi); dai racconti di Dreyfus capirete anche di come, usando il ricatto, abbia obbligato Baptiste a collaborare. Emmanuelle vi perquisirà e troverà la falsa mappa del tesoro (ovviamente lei penserà che si vera).
 
Alla fine vi ritroverete legata, con zio Aubert e Baptiste (ormai non più utile agli scopi criminali di Dreyfus); vi saranno sottratti anche degli utili oggetti che avreste potuto usare per liberarvi (coltello, rasoio, forbici, piede di porco, ecc. ecc.). Quando i malviventi andranno via il controllo del personaggio torna a voi; sarete legati e non riuscirete a fare quasi nulla. Zio Aubert è ovviamente preoccupato per la mappa; rassicuratelo dicendogli che avete fabbricato una falsa mappa. Ma ora pensate a liberarvi. Cliccate sul piede di Coline; lei lancerà una scarpa verso la finestra rompendo il vetro. Cliccate sul frammento di vetro più vicino a voi e Coline riuscirà ad avvicinarselo usando il piede.
 
Coline userà quindi il frammento per tagliare le corde e liberarsi. Siete liberi! Tornate quindi a casa, dopo aver detto a Baptiste di non raccontare niente a nessuno (il commissario Dreyfus potrebbe venire a saperlo). Una volta a casa lo zio rimarrà a riposare nel salotto; voi, nel frattempo, andrete a recuperare la mappa. Andate al villaggio di Plomarc’h e recatevi all’orto botanico. Esaminate la buca in cui avevate nascosto la mappa. Vi accorgerete, purtroppo che qualcuno ha scavato e ha portato via la mappa. Coline è presa dal panico; ma non disperate. Uscite dall’orto botanico e noterete, lì vicino, un cagnolino con in bocca la mappa (avvolta nel guanto di plastica). Provate a prenderla, ma il cagnolino vi sfuggirà ogni volta.
 
Andate quindi alla Plage du Ris; scendete in spiaggia e andate nella seconda schermata a sinistra. Raccogliete un legnetto di mare che si trova per terra. Tornate al villaggio di Plomarc’h, dove c’è il cagnolino e usate il legnetto sul cane. Coline lancerà il bastone e il cane andrà a recuperarlo, lasciando cadere la mappa che stringe tra i denti. Raccoglietela da terra e tornate a casa. Parlate con lo zio e dategli la mappa. Insieme analizzerete la mappa e concluderete che probabilmente il tesoro è nascosto all’interno della casetta con le finestrelle blu che si trova al villaggio di Plomarc’h. Deciderete di andare subito lì; zio Aubert, tuttavia, preferisce che ci andiate separatamente. Lui andrà facendo una strada secondaria e cercherà di non essere visto; tutti sapevano che era scomparso e se qualcuno lo avesse visto sicuramente in breve tempo la voce sarebbe arrivata alla polizia e quindi a Dreyfus.
 
Voi lo raggiungerete facendo la strada normale. Recatevi quindi al villaggio di Plomarc’h e raggiungete la casa con le finestrelle blu (in fondo, vicino dove abita Balthazar). Troverete zio Aubert che vi aspetta. Avvicinatevi alla casa e andate verso la porta inferiore. Provate ad aprirla, ma risulterà chiusa. Allontanatevi, dicendo a zio Aubert che andate a procurarvi qualcosa per aprire la porta. Andate al centro e recatevi al Bar à Vin; entrate e noterete che il signore che è stato lì per tutta la settimana a leggere il giornale non c’è più. Sul tavolo in fondo ha lasciato il giornale. Prendetelo e tornate da zio Aubert.
 
Una volta tornati avvicinatevi alla porta azzurra e usate il giornale sulla parte vetrata della porta. Coline userà il giornale per non tagliarsi e tirerà una gomitata rompendo il vetro. Una volta rotto il vetro metterà una mano all’interno e aprirà la porta. Una volta entrati nello scantinato, prendete il piccone che trovate nella parte sinistra dello schermo. Entrate poi nella stanza che si trova a sinistra ed esaminate il muro in mattoni. Usate il piccone sul muro e scoprirete che dietro i mattoni c’è qualcosa; esaminatela e scoprirete che si tratta di una incisione fatta sulla pietra.
 
Sono indicazioni del Capitano Conrad; esaminando l’incisione zio Aubert conclude che il tesoro si trova sotto il faro. Decidete di andare lì; anche questa volta, zio Aubert preferisce che ci andiate separatamente. Lui andrà facendo una strada secondaria e cercherà di non essere visto; voi lo raggiungerete facendo la strada normale. Prima di andare via esaminate la scritta incisa sulla sinistra; Coline prenderà subito un appunto (GDGDD). Esaminate anche la scritta che si trova sulla destra; anche in tal caso Coline prenderà un appunto (DGGDG). Andate quindi sull’Ile Tristan e raggiungete il faro; qui troverete zio Aubert ad aspettarvi. Entrate nel faro e usate il piccone sul pavimento; si evidenzierà una specie di botola. Usate ancora il piccone sulla botola e riuscirete ad aprirla. Esaminate la botola aperta e scendete nel sottosuolo.
 
Vi ritroverete in una caverna buia. Come, giustamente, osserva Coline, serve qualcosa per far luce. Se lo avete in inventario, usate un fiammifero sulla caverna; Coline osserverà che, con un solo fiammifero, non potrà far luce per un tempo sufficiente. Tornate in superficie, dicendo a zio Aubert di aspettarvi lì. Tornate a casa ed entrate in cucina. Cliccate sulla scatola di fiammiferi; a differenza delle altre volte, in cui Coline prendeva un solo fiammifero, ora potrete prenderete tutta la scatola.
 
Tornate da zio Aubert, nella caverna sotterranea. Per fare luce usate la scatola di fiammiferi in un punto qualsiasi; si accenderà un fiammifero e ci vedrete (finché non si spegne, ovviamente). I fiammiferi non durano molto e si spegneranno spesso; ogni volta che si spegne un fiammifero accendetene un altro (sempre usando la scatolo su un punto qualsiasi). Non preoccupatevi, come avrete capito, i fiammiferi in questo gioco non finiscono mai.
 
Noterete che ogni stanza, a partire dalla prima a due porte: una destra (in basso) ed una sinistra (in lato); ovviamente la dicitura “destra” e “sinistra” è dal punto di vista di Coline. Le indicazioni per arrivare al tesoro sono contenute negli strani codici che vi siete appuntati sul block notes; unendo i due codici si ottiene: GDGDD DGGDG. “G” e “D” stanno per sinistra e destra in francese (Gauche e Droit). La strada giusta, quindi, è Sinistra, Destra, Sinistra, Tre volte destra, Due volte sinistra, Destra, Sinistra. Se avrete fatto tutto correttamente, arriverete in una stanza con un forziere. Esaminate il forziere; provate ad aprirlo. Risulterà chiuso. Usate il piccone sul forziere e Coline riuscirà ad aprirlo facendo leva. All’interno ci sono degli antichi fogli. Cliccate sui fogli e ….…. GODETEVI IL FINALE.