A Little Lily Princess

La piccola Sara Crewe, cresciuta in India con il suo amato e ricco padre, viene portata in Inghilterra e chiusa nel collegio per signorine di Miss Minchin. La piccola non fa in tempo ad abituarsi alle nuove regoli sociali dell'Inghilterra e della società di signorine nel collegio, che arriva la notizia della morte del padre. Peggio, pare che tutto il patrimonio di Sara sia andato perduto a causa di un investimento sfortunato!

Sara si trova quindi alla mercé di Miss Minchin, che siccome è di buon cuore non la butta in mezzo a una strada, ma la spoglia di tutto e la getta in soffitta a fare la serva, pestandola e occasionalmente facendole saltare i pasti.
Pensate se fosse stata cattiva.

Sara, comunque, non si scoraggia neanche quando comincia a essere evitata dalle compagne che prima erano sue amiche, e cerca di affrontare la sua nuova vita dotata unicamente del motore grafico più potente del mondo: la sua immaginazione.

A Little Lily Princess è l'adattamento in forma di visual novel da parte della Hanako Games (o della Hanabira, se vogliamo essere precisi) del romanzo La Piccola Principessa, di Frances Hodgson Burnett. Fa parte, come Il Piccolo Lord e simili, di quel genere di romanzo che racconta i maltrattamenti di poveri bimbi innocenti che riescono a superare le avversità grazie al buon cuore e alle loro qualità (gentilezza, generosità, perdono e altre robe simili).
Avrete già capito che nell'originale ci sono zucchero e pietismo a non finire e anche la visual novel fa salire il diabete perché è davvero molto molto fedele al romanzo.

La trama generale e la maggior parte dei personaggi, infatti, sono gli stessi e i cambiamenti introdotti sono quasi indistinguibili dai passaggi originali. Complimentoni alla Hanako Games per la scrittura, che davvero sembra presa di peso dai romanzi dell'epoca e inserita nel nostro schermo! Si vede che hanno fatto sforzi per rispettare al massimo il feeling dell'originale, anche, come dicevo, nei cambiamenti effettuati.

Questi riguardano per lo più i personaggi. Alcuni, come la sorella di Miss Minchin, sono stati tagliati perché abbastanza inutili. Altri sono stati approfonditi: tutte le compagne di Sara e la cameriera francese, Mariette, hanno infatti la loro route e ognuna porta a un finale leggermente differente. E' infine stata inserita l'inevitabile (stiamo parlando della Hanako Games) punta di yuri qua e là, sempre nel rispetto dell'ambientazione del libro (ossia, non vi aspettate che delle quattordicenni combinino qualcosa. Se lo facevano, comunque la Burnett non ne avrebbe sicuramente scritto).

Il risultato è qualcosa che sarà estremamente familiare a chi conosce e ama il libro originale, che magari si divertirà a ritrovare interi dialoghi copiati pari pari dal libro.

Devo dire che io mi aspettavo un qualcosina in più, che si poteva tranquillamente fare sviando solo un po' dallo spirito dell'opera originale. Per esempio, Sara è fin troppo perfetta e le sue disavventure, come lei stessa dice, sono nient'altro che un capriccio del destino. Si sarebbe potuta fare qualche modifica alla storia per creare un po' più di spessore in Sara, che non è una Mary Sue ma ci va molto vicina. Ho apprezzato, per esempio, l'adattamento giapponese Shokojo Seira, che (nonostante i numerosi difetti) decide di vedere tutta la storia sotto un altro punto di vista e regala anche a Sara numerose lezioni da imparare. Nell'originale, Sara è già perfetta e deve solo diventare “più perfetta” (o, meglio, deve resistere alla tentazione di diventare “meno perfetta”), mentre nel drama Shokojo Seira alcune sue caratteristiche sono apertamente mostrate come difetti da correggere, cosa che la rende un personaggio più complesso.

Non mi è neanche piaciuto il modo in cui sono gestiti i finali. Possiamo scegliere su quale compagna indirizzarci (come fare lo vedremo dopo), ma non esiste l'opzione di non scegliere nessuna. Se non seguiremo nessuna delle routes, quella di Becky, la servetta della scuola, diverrà obbligatoria e il gioco resterà in stallo finché non l'attiveremo. Brutto. Bastava aggiungere un finale standard in cui Sara se ne va da sola o simile, invece di creare questa forzatura.

Avrei anche voluto che ci fosse una route per Miss Minchin. Questo sarebbe stato un bel cambiamento rispetto all'originale, ma avrebbe dato spessore a un personaggio (Miss Minchin) che ora come ora è solo una macchietta malvagia. E poi, nessuno dà mai importanza a Miss Minchin, anche se è la principale cattiva del romanzo! Di nuovo, avrei preso a modello il drama Shokojo Seira che invece le regala grande spazio e crea un rapporto particolare fra lei e Seira.

Il gameplay della prima oretta di gioco

Dal punto di vista del gameplay, ci troviamo davanti a un'apparente gestionale. Ogni settimana dovremo scegliere delle attività per Sara, come danzare, leggere, fare passeggiate eccetera (che poi diventeranno: pulire il camino, fare commissioni, cucinare e simili quando Sara cadrà in disgrazia). Ogni attività ha tre possibili risultati, ognuno dei quali alzerà alcune delle caratteristiche di Sara. Il risultato ottenuto è casuale e le caratteristiche servono per sbloccare determinate scene con le compagne di Sara. Per esempio, se la scena con Lavinia richiede 5 punti di Fame, prima dovremo guadagnarli facendo lavorare Sara, poi potremo “spenderli” nella scena con Lavinia.
Ovviamente, sbloccare le scene serve a scegliere la route sulla quale incamminarci.

Questo sistema mi ha convinta poco. Intanto, è casuale, il che significa che non è facile pianificare cosa vogliamo sbloccare. In secondo luogo, non è neanche veramente difficile, tanto che è davvero impossibile restare tagliati fuori dalla route che ci interessa. Solo ogni tanto ho dovuto sfruttare beceramente dei salvataggi per riuscire a ottenere le caratteristiche che volevo, ma perdersi delle scene è quasi impossibile.

Il che mi porta quindi alla conclusione che tutto questo sistema non serva a niente. Infatti, dopo la seconda route lo facevo quasi in automatico, senza pensarci. Bene o male le caratteristiche si sarebbero alzate da sole. Non è gravissima, come cosa, considerato che questa è una visual novel e la gente (me per prima) la compra per leggere la storia di Sara. Ma se una feature c'è, dev'essere fatta bene: così com'è è inutile e può anche risultare noiosa.

Io avrei inasprito questo sistema dal momento in cui Sara cade in disgrazia e diventa una servetta. Prima, è plausibile che lei possa fare quello che vuole e bene o male parlare con tutte le ragazzine. Dopo, invece, avrei fatto in modo che bisognasse tenere d'occhio i valori di Fame, Gelo, Paura eccetera in modo che fossero più bassi possibile. Se Sara è troppo stanca, non riesce a tenere a bada Lottie o ad affrontare quella snob di Lavinia.

Le route sono in tutto in tutto 6, una per ogni ragazzina (Lavinia, Jessie, Ermengarde, Lottie e Becky) più una per la cameriera Mariette. Bene o male mi sono piaciute tutte. Quella di Becky, la servetta, mi è sembrata quella “ufficiale”, forse perché è la più drammatica (invece di una bambina maltrattata abbiamo DUE bambine maltrattate!!!) e quella in cui Sara sembra più coinvolta emotivamente; però quelle di Lottie, Lavinia e Jessie mi hanno colpita di più perché scopriamo lati di questi personaggi non subito apparenti. Come da regola Hanako Games, le routes a cui non avrei dato un soldo a prima vista sono invece quelle che hanno riservato più sorprese.

Graficamente, come potete vedere dalle immagini, A Little Lily Princess è fatto molto bene. Il tratto valorizza la delicatezza che bene o male è alla base dell'opera originale e che passa una patina di glassa anche sugli eventi più terribili subiti dalle bambine. Stupendi i colori di alcune delle illustrazioni e molto kawaii quelle in stile deformed. Ogni sprite ha molte espressioni e varie pose e in generale il tutto ha un look professionale.

Bella la musica, che forse non farà impazzire ma che era una scelta quasi obbligata visto l'ambientazione e il tipo di storia: sì, sono quelle melodie per pianoforte che di solito detesto, ma qui stanno bene, quindi non mi posso lamentare. Molto azzeccata la song usata nei crediti.

Sono presenti degli Extra, in cui è possibile guardare tutte le illustrazioni sbloccate (più quella bonus una volta completato il gioco al 100%) e ascoltare tutta la OST. Mi sarebbe piaciuta anche la sezione col commento degli autori, ma capisco che chiedo troppo ^^.

Insomma, giudizio positivo ma non entusiasta per questo A Little Lily Princess. Piacerà sicuramente agli amanti del romanzo originale perché la cura con cui è stato adattato ha dell'incredibile. Si poteva però osare un po' di più e fare qualcosa di più profondo narrativamente e più complesso dal punto di vista del gameplay. Siamo diversi gradini sotto Black Closet, ma abbiamo comunque davanti una bella visual novel, perfezionabile ma ben realizzata.

Date Warp

Janet Bhaskar frequenta il college e non ha mai avuto un appuntamento con un ragazzo. La sua amica Vanessa le organizza quindi un'uscita con Bradley (mai una che si faccia i fatti suoi), un ragazzo che pare esca con tutte quelle che gli capitano a tiro senza poi combinarci niente.
L'appuntamento è una noia mortale e in più sulla via del ritorno scoppia un temporale, i due si perdono e l'auto si ferma. L'unica salvezza: le luci di una grande casa in mezzo al bosco.

Queste le premesse di Date Warp, vecchia visual novel della Hanako Games, in collaborazione con la Spiky Caterpillar. Abbiamo già conosciuto la Hanako Games per il loro lavoro con Black Closet, Long Live the Queen e simili; e la Spiky Caterpillar ha creato Science Girls altro titolo recensito qua su OGI.

Di Date Warp potete vedere tutto il prologo, con qualche considerazione aggiuntiva, in questo video: 

Tutti quelli a cui non piace guardare video, continuino pure a leggere.

A prima vista, Date Warp sembra un otome come tutti gli altri: nella casa in mezzo al bosco troveremo una sfilza di bonazzi ed è abbastanza ovvio che dovremo scegliere quale di loro conquistare.

Ma non è tutto qui. Tutti i bonazzi, infatti, nascondono un segreto, che la povera Janet deve scoprire se vuole tornare alla sua vita. Ovviamente, non vi dico di cosa si tratta, ma di mezzo c'è qualche viaggio nel tempo, tra le altre cose (non è uno spoiler, si capisce praticamente subito).

Si nota ben presto che Date Warp non è all'altezza degli ultimi titoli della HG, ma non c'è da sorprendersi visto che è un titolo molto vecchio. Non siamo, comunque, ai livelli di inutilità di Science Girls: la trama di Date Warp è decente e i personaggi sono abbastanza sviluppati, benché si noti una certa poca cura in alcune parti. In particolare, la parte scientifica non mi ha convinta granché e la logica del finale lascia un po' a desiderare: il true ending è molto “disneyano” nel senso peggiore del termine, pare che l'aMMore (inteso in senso molto ampio) salvi la giornata. Si poteva fare di meglio.

Giacché ne parliamo, di finali ce ne sono parecchi: 2 per bonazzo più un true ending, per un totale di ben 11 finali. La route media non è tanto lunga, un tre-quattro ore ed è fattibilissimo scovare tutti i finali in due giornate saltando le parti già lette.

Il gameplay è molto classico: si compiono delle scelte, che andranno a influenzare positivamente o negativamente l'affinità con questo o quel ragazzo. Dopo il prologo, è abbastanza facile capire cosa piace a questo o quel bonazzo, e quindi scegliere come comportarsi per conquistare “il prescelto” (oppure si può decidere di ruolare la personaggia a vedere che finale ci capita, ovviamente).

L'unica novità è la presenza di un minigioco che sblocca le scelte. Vi consiglio vivamente di dare un'occhiata al video per vedere il minigioco, è molto più veloce così e il primo esempio si trova proprio nei primi secondi di gioco. Si tratta di girare dei cavi elettrici in modo da portare “energia” alla scelta che vogliamo cliccare. Noioso e non aggiunge granché. Per fortuna, una volta sbloccata una scelta, è possibile selezionarla nei futuri playthrough saltando il mini-gioco.

Chiudo con la parte tecnica, ossia grafica, sonoro e musiche. Tutti questi aspetti sono nella media: siamo lontani dai risultati di Black Closet, ma siamo qualche gradino più su della VN media. I disegni sono graziosi ma non fanno impazzire e alcuni sprite sono proprio storticelli. Le illustrazioni sono invece bruttine, con personaggi storti e prospettiva non sempre perfetta.

Plauso per il video introduttivo, che in sé non è questo granché, se lo paragoniamo ai filmati di introduzione di un videogioco medio, ma nel panorama delle visual novel (amatoriali, per giunta) mostra impegno e una bella dose di cura. L'interfaccia è funzionale e graziosa, le musiche un po' noiose (eccezion fatta per quella dei credits, molto bellina).

Nel complesso, non ci troviamo davanti a un capolavoro, ma a una visual novel graziosa che, se vi piace il genere, non vi fa rimpiangere il tempo speso a leggerla.

Science Girls

Siete una liceale, state per raggiungere il vostro club scientifico, quando la scuola viene attaccata da un gruppo di vegetali assassini. Cosa fate?
L'ovvia risposta è la seguente: radunate le vostre amiche del club e mazzolate le piante nel tentativo di salvare la Terra.

Science Girls è una delle prime opere pubblicate dalla Hanako Games, che abbiamo conosciuto per altre visual novels come Long Live the Queen, e Black Closet. Sviluppata in collaborazione con la Spiky Caterpillar, Science Girls è un misto fra VN ed RPG e purtroppo si nota che si tratta di un titolo acerbo, dove l'abilità del team della Hanako Games non erano ancora ben sfruttate.

La trama è molto semplice, non particolarmente memorabile o originale: arrivano le piante, bisogna farle fuori, si salva la Terra, fine. Il tono è umoristico, e ho apprezzato diversi dettagli assurdi delle piante, ma il tutto non è abbastanza curato da restare davvero impresso.

Anche le protagoniste non restano impresse. Avremo a disposizione 6 studentesse, ognuna legata a una disciplina scientifica (fisica, chimica, ecc). La nostra personaggia principale, rappresentate della Psicologia, è l'unica che potremo personalizzare fin dall'inizio, distribuendo i suoi punti caratteristica. Ed è, tristemente, anche quella più scilba: forse per far sì che ogni giocatore possa modellarla come vuole tramite le (poche) scelte di dialogo, il suo carattere è lasciamo molto abbozzato.

Le sue compagne non sono degli stereotipi, ma quasi: è assente ogni tipo di crescita del pg e di profondità psicologica. In generale, i loro dialoghi sono lì per informarci sulla trama e per strappare qualche sorriso.

Il gameplay risulta altrettanto semplificato. Le nostre eroine avranno a disposizione diversi punti caratteristica e alcune abilità, sbloccabili al raggiungimento di determinati livelli. Ad ogni passaggio di livello otterremo un punto da distribuire dove vorremo, fra caratteristiche e abilità.
In combattimento, avremo tutte e sei le ragazze a disposizione, ma solo le tre in prima fila parteciperanno attivamente. E' possibile scambiare in qualsiasi momento una ragazza della prima fila con una di quelle "in riserva", cosa che permette di creare un minimo di strategia (uso Tizia che avvelena il nemico per 5 round, poi la metto in riserva e uso Caia che lo alettrifica).
Comunque, niente di particolarmente complesso o sconvolgente.

Per fortuna, è possibile adottare diverse tattiche per affrontare il gioco e per sviluppare i pg, ma siamo davvero ai minimi termini dal punto di vista rpg-esco: la flessibilità del sistema di gioco è poca, i nemici sono bene o male quelli, e presto scatta la noia.
Alcuni combattimenti filler è possibile saltarli scappando dai nemici sulla mappa di gioco, ma i movimenti non sono precisi e quindi è difficile giudicare quando si sta andando bene e quando invece il nemico ci raggiungerà.
Aggiungiamo che non ho capito l'utilità della fuga durante il combattimento, visto che i nemici saranno lì dove li abbiamo lasciati e quindi dovremo affrontarli lo stesso. E aggiungiamo che sono pochissimi i modi in cui è possibile rigenerare gli SP, i punti da spendere per fare *qualsiasi azione*, compreso l'attacco base. Questo si traduce in interi combattimenti passati a difendersi (azione che rigenera SP, attuabile SOLO in combattimento) per racimolare abbastanza SP per qualche altro scontro, per poi doverli ri-accumulare ecc ecc.
Insomma, il gioco è un po' frustrante e per niente coinvolgente da questo punto di vista.

La parte VN è anch'essa abbastanza scarna. Le scelte da compiere sono pochissime, e dall'effetto minimo. Non sono presenti sub-plot, storie romantiche, sotto quest, o altro.
Anche il mondo di gioco di per sé non brilla. I poteri delle ragazze sono ispirati alle rispettive scienze e ogni tanto una delle fanciulle ci farà una domanda-test su chimica, biologia o altro, ma questo è tutto.

Graficamente, il gioco è datato ma piacevole. Gli sprite non sono molti e un paio delle studfentesse sono un pelo troppo simili (le due coi capelli lunghi), ma ho apprezzato i disegni. Le mappe della parte RPG, invece, sono bruttarelle e alcuni mostri sembrano disegnati da un bambino - senza offesa per i bambini.

Il gioco è controllabile sia via mouse che via tastiera. Via mouse i controlli della mappa sono un po' più precisi, anche se a volte mi è capitato di voler cliccare sul menu per far avanzare di livello le studentesse e di farle invece camminare.

Il sonoro è grazioso, quando c'è. Da un certo punto in poi le musiche sono sparite e non sono stata in grado di riattivarle. Leggendo in giro, molti hanno avuto il mio problema. Ho apprezzato, comunque, i suoni di attacco delle studentesse e alcuni suoni dei mostri. Non c'è doppiaggio, ma non se ne sente particolarmente la mancanza.

In conclusione, questo non è un titolo che posso consigliare o promuovere: troppe le lacune e non ha neanche una spiccata personalità a bilanciare le carenze tecniche e videoludiche.

 

Sword Daughter

Tyrna è una Figlia della Spada (Sword Daughter del titolo): cresciuta con suo padre, un guerriero, e addestratasi fin da piccola, è pronta adesso a partecipare ai Giochi del Guerriero (Warrior Games), che la dichiareranno finalmente una combattente vera e propria.
Purtroppo, a metà strada viene assalita da una banda di orchi, e suo padre finisce ammazzato. Tyrna, come c'era da aspettarsi, giura vendetta.

Sword Daughter è un librogame interattivo sviluppato dalla Hanako Games. Per chi si fosse perso le recensioni precedenti, la Hanako Games è la stessa che ci ha portato gli ottimi Black Closet e Long Live the Queen. In questo caso, si è deciso di trasporre in forma digitale un vero e proprio libro game, quello scritto da Rhondi Vilott. Non ho letto il cartaceo, quindi non so quanto la visual novel sia fedele all'originale, ma sono propensa a pensare che poco sia stato cambiato. Purtroppo.

Ve lo dico subito, sono rimasta molto delusa da Sword Daughter. Due sono le cose che la Hanako Games non ha mai mancato di offrire con i suoi titoli (tutti quelli che ho giocato, perlomeno), ossia: 1) una bella storia, con una protagonista femminile ben caratterizzata e che può essere considerata “forte” senza che ricada nello stereotipo della tipa cazzuta che uccide tutti con i super-poteri; 2) un gameplay interessante, anche quando riprende meccaniche già conosciute.

Anche in titoli acerbi, come Magical Diary, che a prima vista non è l'apice dell'originalità, potevo vedere il “tocco della Hanako Games” in ogni personaggio, nell'ambientazione, in qualche piccola sorpresa “nascosta” in un gameplay già visto.

Qui, invece, non c'è niente di tutto ciò. La storia sembra para para quella di un romanzetto fantasy anni '80. Quindi, non è né particolarmente profonda, né originale. Tyrna si aggira in un generico mondo fantasy xyz, popolato dalle solite quattro razze ispirate a D&D, e troviamo tesori, il drago, l'elfo, gli orchi, il chierico maligno, il bonazzo concupiscente, ecc.
Sento già le orde di fan di D&D ruggirmi dietro: “nn kapisci!!!111111! È 1 klassikooooo!”.
No. Non è un classico, è roba trita e ritrita. E comunque, se proprio uno vuole andare sul “classico”, va pure bene, se ci mette un po' di anima da qualche parte (vedete l'esempio sopra di Magical Diary, che è praticamente Harry Potter, un altro “classico” ma ha abbastanza anima e profondità da essere tutt'altra cosa rispetto a Sword Daughter).

Il gameplay pare una fedelissima trasposizione del libro game, senza alcun enhancement, grafica a parte. Le scene non sempre sono collegate tra loro con scioltezza e capitano cambi di area improvvisi e insensati o peggio ancora cambi nel carattere del pg senza che ci sia stato alcuno sviluppo. Per fare un esempio pratico, capita di riuscire a superare indenni un pericolo mortale per vedere due pg, che si sono conosciuti due ore prima, giurarsi eterno amore dopo le peripezie (UNA) passate assieme. Questo perché, probabilmente, superare quella peripezia trasporta, nel libro, al finale 320, che è quello lì. Facendo altre scelte, potremmo forse vedere un po' di quello che porta questi due pg a innamorarsi.
In verità, io ho giocato la visual novel al 100% e nessuno dei percorsi che ho scoperto è granché approfondito.

Va da sé che i personaggi risultano degli stereotipi senza grande personalità. Molte recensioni che ho letto esprimono la delusione del giocatore nel trovarsi di fronte a una protagonista femminile non particolarmente forte e/o emancipata, com'è consuetudine della Hanako Games, ma secondo me questo è un problema secondario. Tyrna, e con lei gli altri pg, sono piatti e non presentano sviluppo psicologico, questo è il problema.

Insomma, a livello di contenuti, sono rimasta delusa su tutta la linea. Capisco che sia la trasposizione di un libro game degli anni '80, quindi non è che potessi realisticamente aspettarmi di più, ma questa visual novel è uscita poco prima di Black Closet e dopo Long Live the Queen, nel 2015. Cosa ha spinto a scegliere un simile insulso titolo? Non ne ho idea. E che appeal può avere su un giocatore o una giocatrice moderni, tolti i fan sfegatati dei romanzetti di cui sopra? Ben poco. Avrebbe avuto più senso, anche come “tributo” all'epoca, un'opera che riprendesse temi e stereotipi di quegli anni in chiave moderna, o con un twist interessante o ancora con un'inusuale attenzione alla profondità e/o alla caratterizzazione dei pg.

Il comparto tecnico, invece, ossia grafica e sonoro, sono di prim'ordine. I disegni sono stupendi, forse i più belli realizzati dalla Hanako Games, se escludiamo le CGI di Black Closet. Musiche ed effetti sonori, se non propriamente originali (anch'essi sono molto “classici”), sono perfetti per l'ambientazione e la storia raccontate. Menu e interfaccia sono molto professionali, fluidi nelle animazioni, perfettamente responsivi. 10 e lode da questo punto di vista.

Non posso raccomandare Sword Daughter, nonostante mi dispiaccia ammetterlo. Non propone una storia interessante, non presenta pg ben caratterizzati, non ha un gameplay interessante, non ha nulla di originale né di ben eseguito. Vi piacerà se siete nostalgici dei romanzi di D&D o se volete vedere mezz'ora di disegni fighi. Ma allora fate prima a comprare il prossimo romanzo di Salvatore e a scaricare gli screenshot del gioco.

Black Closet

Interrogatori, inseguimenti, perquisizioni... state pensando a un poliziesco, vero? Beh, ci siete quasi: Black Closet è un videogioco investigativo dal sapore noir ambientato in uno dei luoghi più minacciosi che possiate immaginare: un liceo privato femminile. Non mi credete? Continuate a leggere...

Voi siete Elsa, appena nominata presidentessa del Consiglio Studentesco. Venite da una famiglia di nuovi ricchi, il che vi rende perfetta per la vostra posizione: se le cose dovessero andare a “donnine allegre”, nell'Accademia di St. Claudine, i *veri* ricchi della scuola possono dare tutta la responsabilità a voi, espellervi e continuare la loro vita felice. E far filare tutto liscio è compito vostro: la scuola deve essere preservata da ogni scandalo, pubblico o privato, le studentesse devono avere voti alti, che lo vogliano o no, e naturalmente il Consiglio Studentesco deve fungere da modello di correttezza e disciplina durante il corso dell'anno.
Oh, e scordavo: una delle studentesse del Consiglio è una traditrice e vi metterà continuamente i bastoni fra le ruote. Buona fortuna!

Black Closet è il nuovo videogioco della Hanako Games, la stessa che abbiamo già visto con Magical Diary e Long Live The Queen. Come dicevo più sopra, è uno strategico-investigativo con leggeri elementi RPG (su RPS lo definiscono “detective game procedurale”, che in effetti è una definizione calzante). Ed è un gioco molto difficile, perché è spietato con i vostri errori e, anche quando state riuscendo a far andare tutto bene, ecco che vi butta addosso una complicazione extra di cui non avevate proprio bisogno. Mi ha ricordato alcune partite a Civilization in cui una mossa sbagliata può metterci seriamente in svantaggio – e me lo ha ricordato anche perché, come Civilization, Black Closet diventa una specie di droga: un turno e poi basta, un turno e poi basta... e alle 3 del mattino sono ancora davanti al computer!

Ma vediamo nello specifico come funziona il gameplay. La scuola di St. Claudine è piagata da problemi, piccoli e grandi: la figlia del noto politico sta fallendo in Storia, una ragazza viene bullata dalle compagne, altre ragazze aprono un giro di scommesse clandestine, altre cercano di piantare delle bombe sotto i banchi... e tocca a voi prevenire o risolvere questi problemi in modo che dall'esterno tutto sembri filare liscio.

Voi, in quanto Presidentessa del Consiglio, non dovete sporcarvi le mani in prima persona: avete ai vostri comandi cinque studentesse, ognuna con diversi punti nelle quattro abilità del gioco (Socialità, Osservazione, Intimidazione e Stealth), a cui potrete assegnare i diversi compiti. La studentessa Pinca Palla non ha voglia di studiare e sta facendo fare una figura di cacca alla scuola? Mandate una delle vostre scagnozze (“Minion” nel gioco) a chiuderla in uno stanzino e vedrete che cambierà idea! Sospettate che la studentessa Caia stia pianificando qualcosa di losco? Mandate un'altra scagnozza a frugare nella sua stanza! E così via...

Man a mano che risolverete le missioni, accumulerete dei punti esperienza da spendere per migliorare le abilità delle vostre scagnozze – e scegliere quale personaggio sviluppare e come farlo è una parte fondamentale per non fallire miseramente.
Il risultato delle missioni è dato dal punteggio della studentessa a cui avete assegnato il compito vs il punteggio della “difficoltà” del compito stesso, il tutto miscelato a un paio di tiri di dado, giusto per rendere tutto meno prevedibile.

Le missioni stesse sono randomizzate: due missioni che iniziano nello stesso modo possono evolversi in maniera molto diversa, quindi non conviene mai andare alla cieca e assumere che la soluzione che ha funzionato una volta funzionerà sempre. A questo aggiungete che ogni missione ha una scadenza, superata la quale l'avrete fallita e dovrete subirne le conseguenze (di solito un colpo alla Reputazione della scuola o al Karma del Consiglio, due punteggi che, se scendono di troppo, vi mandano al game over); questa scadenza però non sempre è esplicita, quindi vi tocca indovinare quali casi sono più urgenti di altri. Ci sono anche casi in cui non serve alcun intervento o per cui non vale la pena intervenire – specialmente se avete altri casi più scottanti per le mani.
Infine, ci sono dei casi più importanti di altri, quelli affidatevi da Miss Talmage, l'insegnante a cui fa capo il Consiglio: fallite uno di quelli e arriverete immediatamente al game over.

Insomma, dovrete regolarvi un bel po' come nella vita reale e far ricorso all'esperienza (e alle partite fallite) per imparare cosa è più saggio fare di volta in volta.

Devo dire che il tutto è stato calibrato molto bene: Black Closet è sempre difficile ma mai al punto da diventare impossibile o ingiusto nei confronti del giocatore. Ad un certo punto si sente un po' la ripetitività dei vari casi, ma questo succede quando manca davvero poco per arrivare a uno dei molti finali, quindi c'è poco da sopportare.

Questa parte più, diciamo, impersonale, è legata a una storia e a una serie di casi che si dipanano lungo tutto l'anno scolastico. Come vi dirà Miss Talmage all'inizio del gioco, c'è una traditrice nel Consiglio Studentesco, che fallirà apposta tutte le missioni che le affiderete. Dovete sbrigarvi a scoprire chi è prima della Festa del Raccolto e potrete farlo solo sviluppando la sua fiducia in voi. O forse no... e comunque questa è la punta dell'iceberg.

Black Closet vi dà molta libertà d'azione sia nella risoluzione dei vari casi, sia nel modo in cui interagirete con gli altri personaggi. Le cinque ragazze che compongono il Consiglio sono personaggi ben scritti, sviluppati a tutto tondo, e ognuna va gestita in modo diverso a seconda che sia la traditrice o meno (la studentessa traditrice è scelta a caso all'inizio della partita). Potrete scoprire chi è e cercare di farla confessare per poi espellerla; oppure potrete infischiarvene e limitare i danni in altro modo... in alcuni casi, a seconda di chi è la traditrice e di come vi comporterete con lei e con le altre ragazze, potreste ritrovarvi con una sola compagna a terminare il gioco – cosa per niente facile.

La storia che sovrasta tutto ciò è in verità molto semplice, ma questo non si avverte come un difetto perché è raccontata molto bene. La rivelazione finale è telefonata, ma il focus del gioco è posto sul come voi reagirete alla faccenda (e questo “come” dipenderà in larga misura dalle relazioni che avrete gestito nel corso di tutta la partita) più che sul colpo di scena vero e proprio.

Dove la scrittura brilla è proprio nelle relazioni con le ragazze, sia perché sono caratterizzate molto bene, sia perché potrete sviluppare tutta una serie di rapporti diversi, dall'amicizia, al romanticismo, al rapporto di fiducia “maestro-allievo”, a seconda della ragazza e delle vostre intenzioni.

Stupenda è anche l'ambientazione, che mischia la pacatezza di un scuola “di ragazze perbene” a un pizzico di noir, tutto con grande cura dei dettagli che ci vengono mostrati in piccole scene sparse nel corso dell'anno. Il ritratto di St. Claudine che ne viene fuori è credibile, particolareggiato e interessante.

Dal punto di vista della grafica e dell'interfaccia, come potete vedere dalle immagini a corredo della recensione, la Hanako Games ha prodotto dei bellissimo risultati. Mentre menu e interfaccia sono quelle che state vedendo, per quel che riguarda i personaggi sono presenti due “set artistici” fra cui scegliere, ognuno con le proprie illustrazioni bonus. Il primo è quello che vedete nelle foto ed è, secondo me, il migliore: i volti delle ragazze sono più espressivi, è pieno di particolari e in generale bellissimo da vedere. Il secondo set è quello che era presente nella demo, e potete dargli un'occhiata cliccando qua. Come vedete c'è una certa differenza.
In verità, le studentesse che non fanno parte del consiglio sono tutte realizzate con il secondo set e un po' lo stacco artistico si sente.

Le musiche sono poche ma sempre all'altezza della situazione: dopo aver giocato Black Closet almeno 7-8 volte, non ero ancora stufa della musica di sottofondo ai casi giornalieri. Molto carina è invece la melodia che si sente durante alcune scene particolari (l'esibizione nella Chiesa, per esempio, e altre occasioni).

Con Long Live The Queen la Hanako Games aveva già fatto il salto dal panorama amatoriale a quello professionale, e questo Black Closet non fa che confermare questo passaggio. Black Closet è un gioco divertente, ben curato sia al punto di vista della storia che del gameplay, e non ha paura di mettervi davanti una sfida non proprio facile – e di dover di conseguenza fare molta attenzione ad essere ben bilanciato. Una volta che lo si comincia è difficile metterlo da parte perché c'è sempre la voglia di risolvere solo... quell'ultimo... caso...

Long Live The Queen

Quando re Joslyn ha comunicato a Elodie la morte di sua madre, ho pensato che una grande sfortuna si fosse abbattuta su questa povera ragazzina. Quando le ha detto di far attenzione alla maga amica della madre morta, perché di lei non c'era da fidarsi, ho pensato che, dopotutto, Elodie è una principessa, è ovvio che debba dare la sua fiducia con criterio.

Adesso, dopo circa venti settimane in questo castello, ho paura di mandare Elodie al ballo di corte. Quella bambina laggiù, la sua amica d'infanzia... potrebbe versarle veleno nel the. E quel barone, che continua a insinuare che lui ed Elodie formino una bella coppia, potrebbe decidere di lanciarla giù dalla balconata – come se il fatto che lui sia ultra-trentenne ed Elodie quattordicenne non renda la cosa già abbastanza inquietante.
Ma, adesso che ci penso, Elodie potrebbe inciampare nel vestito e infilzarsi da sola su una picca! Lo sapevo che mi serviva un punteggio più alto in Compostezza!

Long Live The Queen è un Princess Maker creato e distribuito da Hanako Games, che abbiamo già visto su questi lidi con Magical Diary.
A differenza dei più famosi Princess Maker giapponesi, in cui noi interpretiamo il “padre adottivo” della principessa, in Long Live The Queen noi saremo proprio Elodie, la principessa del regno di Nova. Fra 40 settimane, il giorno del suo quindicesimo compleanno, sarà incoronata regina, e nel frattempo deve destreggiarsi fra le varie attività richieste a una regnante: balli di corte, incontri con i nobili, trattati di pace, guerre civili e richieste dei sudditi, fra le altre cose. Suo padre, re Joslyn, le mette a disposizione i migliori insegnanti del regno perché la istruiscano nei vari campi del sapere, ma sarà lei a dover scegliere quali classi seguire e con quale frequenza.

Chi ha provato un Princess Maker qualsiasi ha già capito come funziona il gioco; per chi non ne ha mai visto uno, una piccola spiegazione. Ogni settimana, dovremo decidere due abilità da far studiare alla piccola Elodie, fra una lista di circa 40 materie, e un'attività da svolgere nel tempo libero, che può andare dal chiacchierare con il padre, allo sgattaiolare fuori dal castello, all'assistere alle funzioni religiose.
Il successo o il fallimento di Elodie nell'imparare la materia scelta dipenderanno dal suo umore; se è arrabbiata, per esempio, le sarà più facile addestrarsi con le armi e più difficile addestrarsi a fare conversazione ai party; se è depressa le sarà più facile esercitarsi a dipingere o a cantare, e così via. Il suo umore può essere condizionato da molti fattori, primo fra tutti l'attività del week-end: assistere alla funzione religiosa, per esempio, la calmerà; girovagare nelle carceri può farla arrabbiare, e parlare con un'amica più renderla più allegra. Per ottenere il risultato che desideriamo, quindi, dovremo riuscire a bilanciare il suo umore e le attività settimanali.
Se così sembra già complicato, aggiungete che anche eventi random possono causare cambiamenti nell'umore di Elodie. Ogni fine settimana, infatti, ha luogo un evento particolare; di alcuni sarete avvisati (il ballo di corte viene preparato con largo anticipo, quindi voi saprete due settimane prima che ci sarà), altri avverranno a sorpresa. Ed ecco che un improvviso attentato a re Joslyn può rendere Elodie spaventata, e allora addio all'addestramento alle armi che avevate in programma!

In effetti, la caratteristica particolare del gioco è l'imprevedibilità. Benché sia meno complesso e decisamente meno lungo di un Princess Maker (ogni gameplay dura circa due orette), Long Live The Queen riprende la formula di eventi improvvisi e statistiche “nascoste” di questo genere di giochi: è impossibile riuscire a pianificare la strada verso il successo (l'incoronazione di Elodie) durante la prima giocata, perché il gioco vi rema contro in maniera poco leale. Sembra star andando tutto bene quando, tac!, dovete fare un tiro su *quella dannata abilità* che non era servita a niente fino ad adesso. Oppure, vi serve esattamente *quel* punteggio, per superare quel test in quella circostanza. Se le prime volte non morirete, sarà probabilmente grossa, sfacciata, fortuna.

Ma, per quanto possa sembrare strano, questo non è esattamente un difetto. Raggiungere la “vera fine”, l'incoronazione di Elodie, non è affatto la cosa più importante o più divertente da fare; anzi, così facendo si perdono per strada un sacco di sotto trame, personaggi e sviluppi. Il bello di Long Live The Queen è proprio giocarlo e rigiocarlo per scoprire questo o quel particolare che all'inizio risultano solo accennati, perché la trama è abbastanza articolata da presentare diversi “percorsi”, impossibili da seguire tutti durante una sola giocata. Anche se, devo dire, la storia e il background di Magical Diary mi sono sembrati più corposi di quelli di Long Live The Queen, nel complesso.

Il bello è anche sbloccare tutte le morti.
Già, perché a differenza di Princess Maker, in Long Live The Queen, Elodie può diventare solo una principessa. Quasi tutti gli altri finali sono tragici (ce n'è uno “malvagio”, diciamo), e comportano la sua morte nei modi più disparati. Nel menù degli extra, le morti sono collezionabili, con tanto di chibi-Elodie bonus a lato. Fanno a tutti gli effetti parte del gioco, e trovarle è parte del divertimento, come sbloccare gli altri achievement: avete incontrato un mosto tentacolare? Avete usato un prigioniero come ostaggio? Durante la prima giocata, non avrete idea di come sbloccare tutti questi eventi, perché solo un terzo della storia viene effettivamente svelato, o anche meno.
Va anche detto che tutti i tiri che sarete chiamati a fare sono logici; non vi capiterà mai di pensare "perché per evitare questo disastro mi serve questa abilità?": ogni abilità ha il suo scopo nel gioco, e per forza di cose non potrete massimizzarle tutte.

Lo stile grafico, sia del menù che dei personaggi, è impostato sullo shojo, tendente al kawaii, che tradotto significa che è molto carino e puccioso. Elodie sembra una ragazza magica di qualche anime e c'è anche una scena di “trasformazione” stile Sailor Moon (benché, ovviamente, sia fatta con i mezzi della visual novel amatoriale, che non sono quelli di un anime. Non aspettatevi il filmato, insomma, ma un'immagine con dei flash e degli effetti grafici graziosi). L'abbinamento “stile puccioso” e “atmosfera di disperazione e terrore”, che in Long Live The Queen non è così accentuata nonostante il costante pericolo di morte delle principessa, è un'accoppiata che vedo sempre più spesso, e qui è usata molto bene.
Le musichette fanno il loro mestiere, nessuna mi è rimasta impressa, e gli effetti sonori sono graziosi da sentire. Non c'è alcun doppiaggio, com'è prevedibile per un gioco a così basso budget, ma non se ne sente troppo la mancanza grazie alla musichetta di sottofondo.

In conclusione, com'è questo Long Live The Queen? E' un Princess Maker semplificato, ma non troppo; chi è familiare con il genere si troverà subito a casa, e chi è familiare con un qualsiasi manageriale non avrà problemi a orientarsi in questo tipo di gameplay. Poteva essere un po' più complesso, e il background più articolato, ma anche così è un Princess Maker molto ben riuscito!

 

Magical Diary

Hanako Games, un piccolo gruppo di sviluppatori indie, ha mescolato le Visual Novels con un po' di Princess Maker, un pizzico di dungeon crawling, una bella dose di Date Sim e un bel po' di Harry Potter, tirando fuori Magical Diary. Vi dico subito che il risultato non è così tremendo come potrebbe sembrare dalle premesse.

In Magical Diary interpreteremo una quindicenne, Mary Sue di default, che solo pochi anni prima ha scoperto di possedere il dono della Magia. Viene quindi spedita all'Iris Academy, una scuola magica “segreta”, per diventare una vera strega, e noi l'accompagneremo durante il suo primo anno scolastico.

Avrete già notato qualche similitudine con Harry Potter. Io, che conosco la saga solo per sentito dire, ho riconosciuto decine di richiami: l'Iris Academy è una scuola magica nascosta ai  comuni mortali, che non sanno nulla della magia; uno dei professori è acido, sgarbato e nasone; i ragazzi sono divisi in “casate” all'interno dell'Accademia a seconda della loro personalità; nella scuola non sono permessi aggeggi “tecnologici”; sono presenti dei maghi “purosangue” e dei maghi di origine non magica (qua chiamati wildseed, semi selvaggi)... Magical Diary non nasconde la sua ispirazione, ma questo non significa che abbia copiato a mani basse.

L'ambientazione, pur con tutti i richiami alla saga della Rowling, ha una propria identità ed è stata curata in molti dettagli che ce la rendono ben presto se non unica, quantomeno viva e interessante. Per esempio: è vero che ogni tipo di tecnologia è bandita dalla scuola, ma questo non impedisce che alcuni alunni provino comunque a utilizzare qualche oggetto tecnologico per scopi vari – come condurre esperimenti scientifici sulla magia. Inoltre, la società magica ha le sue feste, alcune legate a eventi magici, altre che sono rivisitazioni di feste “umane”, come Halloween, in cui si danza con gli spiriti invisibili, o la festa di Martin Luther King, molto ammirato dalla società magica per il suo coraggio. Questi piccoli dettagli salteranno all'occhio ogni tanto durante l'anno scolastico, ricordandovi che c'è di più, là attorno, oltre a quello che succede al vostro personaggio, e che l'ambientazione è stata pensata con una certa attenzione.

Ma passiamo al gameplay vero e proprio. Fin dai primissimi momenti, possiamo notare una delle particolarità di Magical Diary: la (relativamente) grande possibilità di personalizzare il nostro alter ego. Potremo scegliere per la nostra Mary Sue fra varie opzioni per quel che riguarda colore e forma degli occhi e dei capelli, tipo di corporatura e colore della pelle, oltre a poter scegliere un nome di nostro gradimento.

Fatto ciò, verremo introdotti all'accademia e cominceremo il gioco vero e proprio: dovremo pianificare la settimana della nostra Mary Sue giorno per giorno fino al week-end, come in un Princess Maker. Ogni giorno potremo scegliere fra una delle cinque classi di magie a disposizione (Rossa, magia di distruzione; Blu, magia di cambiamento; Bianca, magia degli spiriti; Nera, magia legata agli oggetti e Verde, magia naturale), una giornata di studio generico o di palestra, o una giornata di totale relax. Il week-end è dedicato allo studio o all'uscita in centro, dove potrete spendere la vostra paghetta settimanale comprando magari qualche oggetto che aumenta qualcuna delle vostre statistiche, o semplicemente rilassarvi alla sala giochi.

Frequentare le classi di magia aumenterà i vostri punti in quella particolare branca magica e vi fornirà incantesimi; studiare vi darà più Punti mana e vi farà diventare più Intelligente, e fare palestra vi donerà Punti Vita e vi farà diventare più Forti. Queste statistiche saranno utili in vari eventi durante l'anno scolastico e sopratutto una volta al mese, durante gli esami.

Gli esami sono delle brevi sezioni di dungeon crawling, simili, per fare un esempio, al gameplay di un Legend of Grimrock. Dovremo spostarci in un dungeon tramite una visuale in prima persona, osservare quello che ci circonda e cercare un modo di superare la prova che i professori ci avranno affidato – di solito uscire dal dungeon, con o senza un particolare oggetto.

Il bello di queste prove è che non c'è una sola soluzione per risolverle. Per esempio, una delle prime prove consiste nel trovare l'uscita da un labirinto generato casualmente. Possiamo farlo osservando le pareti attorno a noi e provando a scovare delle illusioni, oppure abbattendo le suddette pareti, oppure ancora evocando il ricordo del professore che ha preparato il labirinto per noi e seguendo la sua ombra fino all'uscita... Naturalmente, se abbiamo pochi punti mana e non siamo quindi in grado di lanciare gli incantesimi necessari, falliremo la prova; ugualmente, se c'è un mostro e decidiamo di affrontarlo invece che, magari, scappare, avere tanti punti vita aiuterà parecchio. E' un peccato che queste sezioni siano poche e tutto sommato semplici, sia perché è divertente indagare sulle soluzioni dei vari dungeon, sia perché solo qui potremo usare liberamente i nostri incantesimi.

Il resto del gioco, la parte più corposa, è la Visual Novel vera e propria. Dovremo parlare con i vari compagni e professori di Mary Sue, stringere amicizie o creare rivalità, risolvere problematiche scolastiche... quest'aspetto del gioco è ricchissimo di situazioni, scelte e sotto-trame, molte delle quali, nel nostro primo playthrough, non sapremo neanche essere disponibili.

Alcuni avvenimenti sono sbloccati da scelte di dialogo che avrete compiuto, altre da quel che decidete di fare in uno specifico giorno, altre ancora da chi vi è amico... per esempio: decidere di restare in camera a rilassarvi invece di andare a lezione può far sì che incrociate un personaggio che sta per fare un brutto scherzone a una vostra amica. A seconda di come gestirete questo evento, potrete avere l'opportunità di guadagnare crediti scolastici, oppure di farvi un nuovo amico. Guadagnare crediti può rendervi eleggibile come Presidente della Classe o Tesoriera della Scuola... cosa che può portarvi a un matrimonio imprevisto!

In più, gli eventi non spariranno solo perché voi non siete lì a viverli. Se non vi candidate, o se non sbloccate la possibilità di farlo, magari sarà una vostra amica a essere eletta, e non voi, ad esempio. Le possibilità sono tantissime, e questo non solo aumenta la rigiocabilità e dà più piacere nell'interpretare il proprio ruolo (dal momento che non ci sono scelte “giuste” e scelte “sbagliate”: ogni strada vi dà delle soddisfazioni e vi fa perdere qualcosa), ma rende l'universo di gioco più reale, più profondo: non tutto il mondo ruota attorno a voi, e le occasioni non vi cadranno ai piedi perché siete La Protagonista.

Aiuta molto anche il writing, ossia la narrazione, i dialoghi e gli archi narrativi dei singoli personaggi. La “storia” è tutta narrata in prima persona da Mary Sue, che, caso rarissimo, non risulta né una bambola priva di personalità, né la solita ragazzina stupida così presente nei giochi “dedicati alle ragazze”. E' lasciato abbastanza spazio perché il giocatore possa darle la propria impronta, ma alcuni suoi tratti caratteriali sono già impostati. Il risultato è che ha una voce non unica, forse, ma sopportabile: non stiamo leggendo il resoconto di un robot, né quello di una ragazza totalmente diversa da quella che stiamo interpretando nella nostra testa.

I dialoghi degli altri personaggi sono molto più brillanti. Non si arriva a livelli eccelsi, ma raramente ho trovato linee di dialogo artefatte. Alcune, come quasi tutte quelle del Professor Grabiner (scorbutico, sarcastico e inglese, fatevi i conti), sono deliziose.

Gli archi narrativi sono più altalenanti: alcuni sono un po' troppo superficiali, altri possono sorprendere per l'improvvisa svolta di eventi. In media, però, è stato fatto un buon lavoro, specialmente con gli archi narrativi dei personaggi secondari di cui verremo a conoscenza mettendo assieme pezzi di dialoghi, pettegolezzi, e qualche scena vista in prima persona. In particolar modo, Magical Diary si sforza di non rifilare ai giocatori la solita sbobba già vista e stra-vista e non si abbassa a espedienti da fanfiction, per esempio, rendendo ogni momento un melodramma. C'è una storia di partner ossessivi, per esempio, che può raggiungere diversi finali, ma sono tutti realistici: il partner ossessivo non è un maniaco omicida, che in due giorni arriva ad accoltellare la fidanzata.

Ho detto che, purtroppo, in questa parte del gioco non potrete usare liberamente gli incantesimi: è vero, non potrete decidere, di punto in bianco, di castare qualcosa, ma in genere, quando in una situazione è realistico sfruttare la capacità di un incantesimo, appare la possibilità di farlo, se conoscete l'incantesimo in questione. Ad esempio, se vi trovate davanti un'amica in difficoltà, che non vuole dirvi che cosa la preoccupa, avrete l'opzione di castare “comunicazione”, un incantesimo che vi fa conoscere i suoi pensieri. Starà a voi scegliere se farlo o meno.

Anche questa sezione ha le sue statistiche utili: non solo i punti relativi a una branca magica (per avere la possibilità di lanciare qualche incantesimo nel bel mezzo di un evento), ma anche i punti Intelligenza e Forza, ottenuti studiando e facendo palestra e i punti Carina (Cute) e Strana (Weird) ottenuti tramite oggetti o scelte di dialogo. Per esempio, se volete inseguire un vostro amico per i corridoi della scuola, i punti Forza vi saranno utili. Se dovrete inventare una scusa per non aver studiato, i punti intelligenza aiuteranno. I punti Carina e Strana, invece, servono sopratutto durante i romance. E visto che ne stiamo parlando...

In Magical Diary sono disponibili ben cinque opzioni romantiche, due femminili e tre maschili. Chi ha un po' di pratica con gli otome o i date sims in generale, riconoscerà subito gli stereotipi in cui ricadono i vari spasimanti di Mary Sue. In Magical Diary, però, tutti e cinque i personaggi sono caratterizzati un po' più a fondo e si rivelano ben presto sfaccettati e verosimili. Non vinceranno nessun "Premio Per il Miglior Personaggio", sia chiaro, ma non sono neanche macchiette. Anche le relazioni che intrecceranno fra loro e con Mary Sue sono abbastanza realistiche e approfondite: non c'è nessun colpo di fulmine improvviso, i personaggi non si amano o si odiano “perché sì”, ma c'è sempre una serie di eventi che ci mostra – o ci fa vivere – lo sviluppo delle loro relazioni.

Non è tutto perfetto. Ogni spasimante ha i suoi problemi personali, e si rivolgerà a Mary Sue per aiuto e supporto. Voi potrete ovviamente decidere di supportarli, e ho apprezzato il fatto che la Forza dell'Amore non sia sempre la soluzione per tutti i mali dell'esistenza. Ma è fastidioso notare come nessuno si preoccupi invece dei *nostri* problemi.

Faccio un piccolo esempio, esente da spoiler, dal momento che è presente nei primissimi minuti del gioco. In Magical Diary, nessun “non-magico” può essere a conoscenza del mondo magico e della magia; di conseguenza Mary Sue, quando torna a casa per le vacanze, deve mentire ai suoi familiari riguardo tutto quel che accade all'Accademia. Questo, però, ha creato fra loro un “muro”: Mary Sue si sente a disagio con i suoi, i suoi non riconoscono bene la figlia... è un bel conflitto, su cui si tornerà più e più volte nel gioco. Ma nessuno, né gli amici, né gli spasimanti di Mary Sue, degnerà la cosa di un minimo di attenzione. Scrollata di spalle, “è normale”, “succede a molti wild seeds” e la faccenda è archiviata.  Vista tutta l'attenzione che Mary può dare invece ai problemi altrui, è fastidioso vedere come nessuno si curi davvero dei suoi. C'è da dire che per altri problemi che sorgeranno più avanti nel gioco, Mary riceverà più supporto, ma si sente qualche lacuna sotto questo aspetto.

Dal punto di vista tecnico, siamo qualche gradino sotto le Visual Novels non indipendenti, ma vari gradini sopra quelle amatoriali, come ci si poteva aspettare. Non sono presenti filmati, né molte animazioni, ma i personaggi hanno un gran numero di sprite e grazie a effetti sonori, movimenti degli elementi sullo schermo e transizioni particolari, non si ha un effetto di staticità e di noia. Anche gli incantesimi sono resi allo stesso modo – apparizione di uno sprite a schermo, effetto sonoro ed eventualmente una transizione appropriata – e il risultato è adeguato.

Le musiche non sono moltissime, ma nessuna viene a noia: sono adatte alle varie circostanze, leggere da ascoltare e non danno fastidio durante la lettura. Sono presenti anche degli extra, le scene del ballo di fine anno, con Mary Sue e il suo partner, e degli achievements da completare, per chi è interessato.

In conclusione, Magical Diary è una Visual Novel leggera ma divertente. E' molto varia, offre tantissime scelte, e “vincere” è facile, considerato che anche perdere i poteri e venire espulsi è, più che un “fallimento”, un diverso tipo di finale. E' un peccato che i dungeons non siano stati approfonditi un po' di più o che non fossero così numerosi, e qualche arco narrativo avrebbe giovato di più spazio, ma nel complesso è uno dei migliori Date Sims che mi sia capitato di provare.

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