L'Apple II
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il senso del design e dell'estetica di Steve Jobs -assolutamente unici- hanno dominato ogni progetto tecnologico da lui guidato dopo l'Apple II; per il meglio (il moderno Macintosh, l'iPhone, l'iPod, l'iPad), per il peggio (l'Apple III), e per le vie di mezzo (il Macintosh originale del 1984, le workstation NeXT). 
L'Apple II però fu un'altra cosa. Anche se sopra c'era il marchio di fabbrica di Jobs, esso recava anche il marchio di un personalità molto diversa, quella di Steve Wozniak. L'Apple II era una specie di macchina dei sogni, un prodotto autenticamente capace di essere cose molto diverse per persone diverse, perché univa in sé l'anima da hacker di Woz con l'efficienza, la struttura aperta, e le possibilità tipiche del dono che aveva Jobs per la creazione di esperienze eleganti destinate a utenti finali ordinari. Le due visioni che racchiudeva in sé presto sarebbero andate rapidamente in conflitto fra loro (sia all'interno della Apple, che in tutta l'industria nel suo complesso), ma in questo preciso momento storico, e solo in questa macchina, esse avevano trovato un equilibrio perfetto.
 
Definire Jobs un ingegnere mediocre probabilmente significa dargli fin troppo credito: internamente l'Apple II era tutto frutto di Woz. 
Steven Levy descrive così le motivazioni che lo avevano spinto a costruirlo così:
 
Era la fertile atmosfera dell'Homebrew che aveva guidato Steve Wozniak attraverso la fase di incubazione dell'Apple II. Lo scambio di informazioni, l'accesso a esoterici consigli tecnici, la vorticosa energia creativa, la possibilità di infiammare le menti altrui con un programma o un progetto ben ideato... tutti incentivi che non facevano che accrescere il già intenso desiderio di Steve Wozniak di costruire il computer con cui lui stesso avrebbe voluto giocare. I computer del resto erano l'unico orizzonte dei suoi desideri; non era perseguitato dalla brama di ricchezze o di fama, né era ossessionato dal sogno di un mondo in cui ogni consumatore era seduto davanti a un computer.
 
Quando si apre un Apple II, si vedono un sacco di slot e un sacco di spazio vuoto.
Tutti questi slot erano la chiave della visione di Woz di una macchina come "giocattolo" definitivo di ogni hacker: ogni slot era un invito a estendere la macchina in un qualche modo interessante. Non sorprende che Jobs fosse stupefatto dall'insistenza di Woz di dedicare tutto quello spazio a ipotetiche possibilità future, visto che ciò non collimava affatto con la sua visione dell'Apple II come prodotto elettronico di consumo che l'utente finale avrebbe solo dovuto attaccare alla presa della corrente e utilizzare. Certamente uno o due slot potevano bastare, tentò di rilanciare Jobs. E normalmente Jobs (di gran lunga la personalità più forte fra le due) finiva con l'uscire vincitore da questo tipo di dispute, ma stavolta Woz restò inusualmente fermo nella sua posizione e ottenne i suoi slot.
 
E fu una vera fortuna che ci sia riuscito. In pochi mesi gli hacker, le società di terze parti, e la Apple stessa iniziarono a trovare dei modi per utilizzare tutti quegli slot: schede sonore, schede video da 80 colonne, hard disk, interfacce per stampanti, modem, coprocessori e schede acceleratrici, interfacce per mouse, schede grafiche con risoluzioni maggiori, digitalizzatori audio e video, e così via ad infinitum. Gli slot, uniti alla caparbia insistenza di Woz che volle che ogni più piccola sfumatura tecnica del suo progetto fosse meticolosamente documentata a beneficio degli hacker di tutto il mondo, trasformò l'Apple II da una singola macchina statica in un motore dinamico di possibilità. Sono proprio questi slot la caratteristica che più di ogni altra distingueva l'Apple II dai suoi contemporanei (il PET e il TRS-80) e che gli permise di avere una vita più lunga di oltre dieci anni rispetto a loro. Nel giro di pochi mesi dalla pubblicazione dell'Apple II, perfino Jobs ebbe di che ringraziare Woz per la loro esistenza.
 
Tutti i computer della trinità del 1977 inizialmente facevano affidamento sulle cassette. Sia il PET che il TRS-80 infatti erano equipaggiati di base con un lettore di cassette, mentre l'Apple II includeva solo un'interfaccia per un tale lettore, nel quale l'utente doveva collegare il proprio. Bastarono pochi mesi di esperienza con questo metodo di archiviazione (che era la definizione stessa di difficile da operare, lento, e non affidabile) per convincere tutti che serviva qualcosa di meglio se queste nuove macchine dovevano passare dall'essere dei semplici giocattoli tecnologici a diventare anche utili per il lavoro vero e proprio. La soluzione più ovvia furono i floppy disk da 5 1/4 pollici, recentemente sviluppati da una piccola compagnia chiamata Shugart Associates.  Woz si mise rapidamente al lavoro, producendo un progetto che gli ingegneri che si intendono di queste cose ancora oggi considerano con reverenza per la sua semplicità, la sua affidabilità, e la sua efficienza. Il prodotto, noto come Disk II, arrivò sul mercato a metà del 1978 per circa 600 dollari, aumentando notevolmente l'utilizzabilità e l'utilità dell'Apple II. Grazie all'espandibilità che Woz aveva garantito all'Apple II fin dall'inizio, la macchina fu in grado di incorporare senza alcuno sforzo la nuova tecnologia. Anche a 600 dollari (un prezzo all'epoca molto competitivo per un floppy disk) il design minimalistico di Woz unito alle capacità di espansione dell'Apple II, garantivano alla Apple dei margini di profitto enormi sul prodotto; in "West of Eden", Frank Rose afferma che il sistema Disk II a conti fatti fu importante per l'iniziale successo della Apple almeno quanto lo fu il primo Apple II. Alla fine anche il PET e il TRS-80 ebbero dei loro floppy disk, solo molto più brutti; per esempio, un possessore di TRS-80 che avesse voluto passare al floppy disk avrebbe dovuto comprare prima "l'interfaccia d'espansione" di Radio Shack (ingombrante, brutta, e costosa), e poi un'ulteriore grosso scatolone contenente quegli slot che l'Apple II aveva già al suo interno.
 
Invece un'altra killer application resa possibile dall'architettura aperta dell'Apple II venne da una fonte del tutto inaspettata: la Microsoft. Nel 1980 quella società introdusse il suo primo prodotto hardware: una CPU Zilog Z80 montata su una scheda che fu chiamata SoftCard. Un Apple II equipaggiato con essa non solo aveva accesso alla crescente libreria di software dell'Apple II, ma anche a quella del CP/M e delle sue centinaia di applicazioni orientate al settore business. Ciò dette ai possessori di Apple II il meglio di entrambi i mondi per una spesa aggiuntiva di soli 350 dollari. Non c'è da meravigliarsi se di tale scheda furono vendute decine di migliaia di esemplari negli anni successivi, fino a che la lenta decadenza del software per CP/M (cosa di cui -ironicamente- fu responsabile la stessa Microsoft con il suo nuovo standard MS-DOS) non la rese irrilevante.
 
Mentre molti computer basati sul 6502 erano considerati macchine da casa e da gioco, di scarsa utilità "seriosa", prodotti come la SoftCard e le varie schede video che gli permettevano di mostrate  80 colonne di testo a schermo (un requisito assolutamente necessario per fare della vera videoscrittura) donò all'Apple II la fama di una macchina utile tanto per il lavoro quanto per il gioco. Anche questa fama, e le vendite che essa indubbiamente generò, dipese comunque in definitiva sempre da quei pazzi slot. In questo senso l'Apple II assomigliava più da vicino alla comodità della struttura dei futuri PC (pensata per la prima volta dall'IBM nel 1981), che ai successivi prodotti della stessa Apple.
 
Un altro significativo vantaggio dell'Apple II sui suoi competitor era la sua abilità di visualizzare la grafica bitmap. Come sicuramente vi ricorderete, il TRS-80 e il PET erano sostanzialmente limitati alla sola visualizzazione del testo. E, se anche si potevano disegnare delle semplici figure utilizzando dei semplici glifi, che queste macchine fornivano in aggiunta alle classiche lettere e ai simboli della punteggiatura (al riguardo vi invito a leggere il mio post su Temple of Apshai per il TRS-80), questa tecnica era inevitabilmente limitata. L'Apple II invece aveva un'autentica griglia di 280x192 pixel individualmente indirizzabili. Utilizzare questa capacità non era facile per i programmatori, ed era comunque accompagnata da tutta una serie di condizioni e di restrizioni. Per esempio sull'originale Apple II erano disponibili solo 4 colori e, a causa di alcune peculiarità della progettazione, non sempre ogni singolo pixel poteva essere dello specifico colore desiderato. Proprio da questo dipendevano le peculiari aberrazioni cromatiche che rendono ancora oggi immediatamente riconoscibile il display dell'Apple II. Nonostante questo, l'Apple II rappresentava senza dubbio l'eccellenza grafica nei microcomputer del 1977 (tornerò a parlare del sistema grafico dell'Apple II e delle sue limitazioni quando nei prossimi post mi occuperò di alcuni suoi giochi specifici).
 
Insomma, Woz era un po' dappertutto nell'Apple II, in questi dettagli e in molti altri ancora. Ma Jobs invece dov'era?
 
Per prima cosa rivestiva il ruolo che aveva sempre rivestito nei suoi primi progetti con Woz: quello di supervisore e facilitatore. Lasciato a sé stesso, Woz si sarebbe perso per settimane nei più minuti e sostanzialmente insignificanti aspetti progettuali, oppure si sarebbe distratto alla prima idea che gli fosse venuta di una burla da realizzare tramite qualche strumento elettronico. È per questo che Jobs si era dato il compito di tenere costantemente sotto controllo Woz e la coppia di giovani ingegneri che lavoravano al suo fianco, per tenerli concentrati e fargli rispettare i tempi previsti. E poi risolveva per loro anche i problemi pratici, alla maniera inimitabile di Steve Jobs. Ad esempio, quando fu chiaro che sarebbe stato molto difficile progettare il modulatore di frequenza necessario per collegare il computer alla televisione (i monitor dedicati all'epoca erano un lusso raro e costoso) senza infrangere gli standard federali sulle interferenze, fece rimuovere completamente a Woz questa parte dal computer, consegnando direttamente le specifiche a una società chiamata M&R Electronics. Infatti, se venduto separatamente e da un'altra società, il modulatore di frequenza non doveva rispettare i medesimi stringenti standard; gli utenti dell'Apple II si sarebbero dovuti semplicemente limitare ad acquistare il loro modulatore di frequenza separatamente, a un costo contenuto, e tutti sarebbe stati contenti (e la M&R più di tutti, che in poco tempo si trovò a vendere migliaia di unità dei suoi piccoli apparecchi)
 
A parte questo ruolo di risolutore di problemi tecnici, nel prodotto finito c'è sicuramente anche tutta la visione unica di Jobs. Fu Jobs a insistere che il progetto di Woz fosse ospitato in un sottile case di plastica stampata a iniezione, che sembrasse leggermente futuristico, ma non così tanto da cozzare con gli arredi di una casa tipo. Fu sempre Jobs che dette alla macchina il suo aspetto professionale, con tutte le viti nascoste sotto e con il colorato logo della Apple (un riferimento alle capacità grafiche uniche della macchina) frontale e centrale.
Jobs, esibendo il suo celebre fastidio per il rumore delle ventole (fastidio che non lo avrebbe mai abbandonato, nemmeno negli anni a seguire), insistette affinché Woz e i suoi collaboratori trovassero un altro modo per raffreddarlo, cosa che riuscirono a conseguire attraverso un astuto sistema di prese d'aria collocate alla perfezione. E fu sempre Jobs che dette alla macchina il suo tocco unico di accessibilità, attraverso un top scorrevole che garantiva facile accesso agli slot d'espansione e, qualche tempo dopo, attraverso una documentazione insolitamente completa e professionale presentata sotto forma di grandi manuali patinati e colorati. 
Effettivamente si può dire che l'esperienza di possedere un Apple II non era poi così diversa dall'esperienza di possedere un odierno prodotto Apple. Jobs lavorava incessantemente per far sentire i possessori di Apple II parte di un club esclusivo, più raffinato e sofisticato di quello molto ordinario dei possessori di PET e di TRS-80, spedendo loro di quando in quando omaggi e aggiornamenti (come, appunto, i manuali di cui sopra). E, proprio come la Apple di oggi, non era particolarmente interessato a competere in modo troppo aggressivo nella guerra dei prezzi. Se un Apple II costava un po' di più (molto di più, a dire il vero praticamente il doppio di PET e TRS-80), erano soldi in più ben spesi. E poi, cosa aggiunge a un prodotto un'aura di esclusività se non proprio un prezzo più alto?
Quello che abbiamo qui è quindi una macchina più costosa, ma anche migliore della concorrenza, e (anche se solo un paio di anni più avanti, quando la sua libreria software iniziò a essere all'altezza) perfetta per fare bene in molti ruoli diversi per molte persone diverse, dall'hacker hardcore, fino all'uomo d'affari, passando per l'insegnante e per il videogiocatore adolescente.
 
Quando l'Apple II fece il suo debutto alla prima West Coast Computer Faire dell'Aprile del 1977, gli istinti promozionali di Jobs si fecero nuovamente notare. A differenza degli altri stand (che solitamente avevano cartelli scritti a mano con pennarelli neri), quello della Apple aveva un pannello in plexiglas retroilluminato che metteva in evidenza il nuovo logo della società; farebbe la sua sporca figura ancora oggi.
Alla luce della confusione che persiste ancora oggi su chi debba prendersi il merito di aver venduto il primo PC completamente assemblato, dovremo forse prenderci un momento per osservare la cronologia della trinità del 1977. 
Commodore fece la prima mossa, esibendo al Winter Consumer Electronics Show del Gennaio del 1977 un prototipo estremamente grezzo del suo PET. Poi proseguì mostrando prototipi via via meno grezzi all'Hanover Messe di Marzo (un momento particolarmente significativo nella storia dell'informatica europea) e alla West Coast Computer Faire. Tuttavia il suo progetto non fu completamente finalizzato fino a Luglio, e le prime unità non raggiunsero i negozi prima di Settembre. Anche allora però il PET rimase notoriamente difficile da reperire, almeno fino al 1978 inoltrato, per colpa del caos interno e dll'inefficienza che sembrano assolutamente endemici a tutta la storia della Commodore. Ironicamente Jobs e Woz avevano mostrato privatamente la tecnologia dell'Apple II alla Commodore e all'Atari nel 1976, offrendosi di vendergliela per "qualche centinaio di migliaia di dollari" e per una posizione all'interno dello staff del progetto. L'offerta fu rifiutata: la Commodore, avendo sottostimato immensamente la difficoltà dell'opera, ritenne di poter creare un progetto simile e iniziare a produrlo in pochi mesi...
Dall'altro lato il TRS-80 non fu annunciato prima dell'Agosto del 1977, ma apparve in gran quantità nei negozi di Radio Shack poche settimane dopo il PET, per poi diventare di molti ordini di grandezza il più venduto della trinità. 
E l'Apple II? La macchina di Woz alla West Coast Computer Faire era in uno stato molto avanzato, e iniziò a essere spedito ai rivenditori nel Giugno del 1977, rispettando i tempi previsti. Quindi, anche se alla Commodore va il merito di essere stata la prima ad aver annunciato la futura pubblicazione di un PC pre-assemblato, fu invece la Apple la prima a dare davvero seguito alle parole e a consegnarne uno come prodotto finito e acquistabile. Infine a Radio Shack va il premio di consolazione per aver prodotto il primo PC a vendere in grandi numeri (100.000 unità solo nei pochi mesi restanti del 1977, quasi il doppio di quanto avessero venduto tutti insieme nel corso dell'intero anno gli altri microcomputer pre-assemblati e da assemblare).
 
Il che ci porta ad un'altra interessante osservazione: se è certo che la Apple è stata il produttore del primo PC, è altrettanto vero che la sua ascesa non è stata “meteoritica” come le storie popolari di quel periodo sembrerebbero suggerire. Per quanto notevoli fossero l'Apple II e la sua elegante presentazione studiata da Jobs, la Apple faticò non poco per attirare l'attenzione del pubblico alla West Coast Computer Faire, in mezzo com'era a qualcosa come 175 prodotti concorrenti, la maggior parte dei quali molto più grandi, se non più rifiniti, di quello della Apple. Byte magazine per esempio nel suo ampio resoconto della mostra si limita a una semplice breve menzione della Apple. 
Anche dopo la sua pubblicazione, non è che le vendite furono da strapparsi i capelli. La Apple infatti vendette solo 650 Apple II nel 1977 e si ritrovò quasi strangolata da Radio Shack con la sua gigantesca rete di negozi e la sua immensa capacità produttiva. L'anno successivo andò meglio (vendute 7.600 unità), l'anno dopo ancora meglio (vendute 35.000 unità, grazie alla crescente forza del catalogo software e hardware). Tuttavia l'Apple II non supererà in vendite annuali il TRS-80 prima del 1983, quando era ormai lanciato verso il suo picco di 1.000.000 di unità vendute nel 1984 (l'anno che, ironicamente, viene comunemente ricordato dalla stampa come l'Anno del Macintosh).
 
La Apple pubblicò una versione migliorata del II nel 1979, l'Apple II Plus. Questo modello veniva solitamente venduto con 48 K di RAM (una quantità impressionante per l'epoca – l'Apple II originale di base ne aveva appena 4 K). Da segnalare anche che nella ROM fu sostituito l'originale  Integer BASIC (scritto da Woz in persona, quando aveva appena iniziato a frequentare le riunioni dell'Homebrew Computer Club) con il così detto AppleSoft BASIC. Esso andava a correggere un difetto essenziale dell'originale Integer BASIC: la sua incapacità di gestire i numeri in virgola mobile (es. i decimali). Questa implementazione molto più ricca di funzionalità era fornita (come praticamente tutti i BASIC dei microcomputer di allora) dalla Microsoft; come ci dimostrano l'AppleSoft BASIC e altri prodotti come la SoftCard, durante questo primo periodo la Microsoft lavorava spesso a stretto contatto con la Apple, in netto contrasto con il logoro rapporto che legherà le due società negli anni futuri. Woz mise anche appunto il sistema di visualizzazione del II Plus affinché potesse gestire 6 colori (invece che 4) in modalità hi-res.
 
Nel 1980 l'Apple II, tramite il II Plus, aveva raggiunto una sorta di maturità, anche se continuava ad avere una serie di buchi (e principalmente la mancanza di supporto per le lettere minuscole senza l'acquisto di uno speciale hardware aggiuntivo). Non fu la macchina che vendette di più del 1980, e certamente era ben lungi dall'essere la meno costosa, ma da alcuni punti di vista era sicuramente la più desiderabile. Il design veloce e affidabile del Disk II di Woz, abbinato alla (relativamente) gigantesca RAM del II Plus e alle sue capacità di grafica bitmap, ispirò tutta una nuova generazione di avventure e di GdR, più grandi e più ambiziosi dei predecessori. La prossima volta inizieremo a esaminare questi sviluppi.
 
Dopo il primo e relativamente modesto successo dell'Apple II, Jobs iniziò a lavorare per assicurarsi che i successivi prodotti della Apple riflettessero solo ed esclusivamente la sua personale visione dell'informatica, sfilando delicatamente Woz dalla posizione centrale che aveva avuto fin qui. Iniziò a trattare Woz come fosse una specie di cane sciolto da tenere attentamente sotto controllo, dopo che Woz aveva rischiato di rovinare la leggendaria Offerta Pubblica Iniziale del 1980 vendendo (o addirittura promettendo di regalare) delle ampie fette del suo personale stock di azioni ai vari dipendenti della Apple che secondo lui stavano facendo un buon lavoro e che meritavano quindi una ricompensa, che diamine!!!
L'Apple III, anche lui introdotto nel 1980, fu così il prodotto di un processo ingegneristico più tradizionale, sviluppato collegialmente da un gruppo di lavoro nel quale a Woz fu data ben poca voce in capitolo. Fu anche il primo fallimento della Apple, in gran parte dovuto all'esagerata arroganza di Jobs e al suo rifiuto di ascoltare ciò che i suoi ingegneri gli andavano dicendo. In particolare Jobs insistette perché  l'Apple III (proprio come era avvenuto con l'Apple II)  venisse prodotto senza una ventola di raffreddamento. Stavolta però non poteva esserci nessuna astuta scappatoia ingegneristica che impedisse alle macchine di fondersi a migliaia. 
Forse a causa di un aspetto della sua personalità molto da hacker (e assolutamente non da Jobs), Jobs aveva ripetutamente provato a uccidere l'Apple II, senza però riuscirci minimamente: esso restò il prodotto più venduto dalla società, nonché la sua principale fonte di introiti fino a quando nel 1985 Jobs non lasciò, offeso, la Apple in seguito a una disputa interna.
 
Nel febbraio del 1981 Woz fece un incidente con il piccolo aeroplano che aveva appena imparato a pilotare, subendo un forte trauma alla testa. Questo evento segnò la fine dei suoi anni di ingegnere sulla cresta dell'onda, all'Apple e anche altrove. Forse prese l'incidente come una chiamata a occuparsi di tutte quelle altre meraviglie della vita che aveva trascurato durante gli anni passati immerso in circuiti e codice. È anche vero però che il tipo di ingegneria “da funamboli” che aveva praticato Woz per tutti gli anni '70 (non solo alla Apple e privatamente, ma anche alla Hewlett Packard) era particolarmente intensa mentalmente e forse il cervello di Woz era uscito cambiato dall'esperienza quel tanto che bastava da non rendergliela più possibile. Fatto sta che iniziò a interessarsi di altre cose: tornò all'università sotto nome assunto per conseguire quella laurea che non aveva mai portato a termine, organizzò due enormi festival di musica e cultura all'aperto (gli “US Festivals” del 1982 e del 1983), sviluppò e cercò di commercializzare un telecomando universale. Ufficialmente è ancora un dipendente della Apple, ma non lavora regolarmente in ufficio dal Febbraio 1987. Alcuni anni fa ha scritto un'autobiografia (con il consueto aiuto di uno scrittore professionista), mantiene un piccolo sito web, contribuisce a varie cause benefiche come l'Electronic Frontier Foundation, e -cosa alquanto bizzarra- ha recentemente fatto un'apparizione a Ballando con le Stelle.
 
Quando nel 2000 gli venne chiesto se si considerava un imprenditore, Woz ebbe a dire:
 
Non adesso. Non ci provo nemmeno, perché non ho intenzione di investire 20 ore al giorno del mio tempo in niente. E non intendo nemmeno tornare all'ingegneria. Per come la facevo io, ogni lavoro era da 10 e lode. Lavoravo con una tale concentrazione e avevo costantemente in testa centinaia di cose oscure d'ingegneria e di programmazione. Da questo punto di vista ero davvero eccezionale. Fu qualcosa di così intenso che non poteva durare troppo a lungo: lo puoi fare solo da giovane. Adesso sono nel consiglio di amministrazione di un paio di società, che potrebbero essere definite delle start-up, quindi in un certo senso do il mio supporto, ma non le vivo fino in fondo. Più divento vecchio e più mi piace prendermela con calma.
 
E Woz di certo si è guadagnato il diritto di "prendersela con calma". Tuttavia c'è comunque qualcosa che mi rattrista un po' nella sua carriera successiva all'Apple II, perché mi sembra la storia di un uomo che non ha mai capito davvero cosa fare della seconda parte della sua vita. 
E in più in lui è ancora presente quella nota stonata di subordinazione a Jobs; dalla stessa intervista:
 
Sapete cosa? Steve Jobs è sempre molto gentile con me. Mi consente di restare un dipendente della società e questo per me è uno dei più grandi onori. Altra gente non si comporterebbe come lui. Ha la fama di essere cattivo, ma io credo che lo sia solo quando deve gestire una società. Non si è mai fatto vedere in quel modo vicino a me. Non mi attacca mai, come invece ho sentito che fa con altra gente. Eppure anche io ho i miei momenti strambi.
 
È come se Woz -che Dio benedica la sua innocenza!- ancora non capisse che in realtà Jobs lo ha trattato piuttosto male e che (da un punto di vista molto concreto) è stato lui a... creare Jobs. Sotto questa luce è più che normale che Jobs si trattenga dal vessarlo come farebbe con uno qualunque dei suoi dipendenti.
 
Parlando di Jobs, invece... beh, presumo che tutti voi sappiate già tutto di lui, dico bene?.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz


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A Milano, oggi si festeggia il Commodore 64!

Oggi, Sabato 7 Aprile, è il Commodore 64 Day alla Santeria Social Club di Milano.

Si tratta di un evento che vuole celebrare il Commodore 64 e l'uscita del C64 Mini, ma è anche una provocazione: l'idea degli organizzatori è quella di lanciare una riflessione sul presente tramite una macchina del passato che per tanti è stata fonte di ispirazione e, con i suoi limiti, ha spinto a creare cose magnifiche.

All'evento, che comprenderà interventi ed esibizioni, saranno presenti anche Bonaventura di Bello e Marco Vallarino, che, per l'occasione, hanno convertito l'avventura testuale preparata per la nostra Marmellata, Déjà Vu, per il C64.

E voi, parteciperete all'evento? O giocherete la versione "moderna" dell'avventura?

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Cestinando il Trash del TRS-80
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Nel 1980 il panorama dei microcomputer appariva molto diverso rispetto ai tempi in cui la “trinità del 1977” irruppe sulle scene. Per gli hacker e gli altri utenti pionieri che ne avevano decretato il successo, il TRS-80 era un passo verso la sanità mentale (almeno rispetto alle follie da saldatori di chi si era costruito l'Altair in garage partendo da degli schemi e da un ammasso sciolto di chip), ma... si trattava proprio solo di un passo. Possedere e far funzionare un computer era ancora costoso e difficile, e alla domanda che era sulle labbra di mogli e fidanzate di tutta la nazione ("Ma, esattamente... a che serve?") in realtà non c'era ancora alcuna risposta veramente convincente. Tuttavia già nel 1980 le cose iniziavano a cambiare, quanto basta almeno perché dei segmenti di popolazione iniziassero ad acquistare computer non per il mero fascino della tecnologia in sé, ma piuttosto per ciò che la tecnologia avrebbe permesso loro di realizzare. E questo per merito del lavoro di tutti quegli utenti pionieri, che avevano hackerato come pazzi per creare delle cose utili che avessero potuto giustificare il tempo investito secondo gli standard dell'economia di mercato (e cioè in termini di dollari e centesimi), il tutto per potersi così permettere altro tempo per... hackerare ancora.

Oggi la più celebrata di queste prime "killer application" (tale, forse, per essere comparsa nel documentario  The Triumph of the Nerds) è VisiCalc, il foglio di calcolo il cui approccio di base è ancora oggi echeggiato da quel Microsoft Excel che tutti noi conosciamo e amiamo (?). Introdotto alla fine del 1979, VisiCalc ha dato ai commercialisti, ai piccoli imprenditori, e perfino agli utenti comuni delle ragioni per possedere un microcomputer: che fosse per calcolare le tasse, o per preparare le fatture, o anche solo per tenere il saldo del blocchetto degli assegni. Ma ci sono anche altri esempi. Il primo rozzo programma per scrittura si chiamava The Electric Pencil, ed era perfino antecedente alla “trinità del 1977”, essendo apparso nel Dicembre 1976 per i primissimi computer assemblati a partire da un kit. Ci volle però WordStar per rifinire il concetto di programma di scrittura in uno strumento flessibile e abbastanza potente da poter rimpiazzare le costose macchine da videoscrittura che al tempo della sua pubblicazione nel Settembre 1978 occupavano ancora le scrivanie di tutte le segretarie della nazione. Invece dBase (il primo database relazionale programmabile per i microcomputer) fece la sua comparsa nel 1979. E poi, anche se venivano menzionati apertamente solo raramente come una buona ragione per acquistare uno dei primi computer, c'erano i giochi, sempre presenti come una sorta di piacere proibito e segreta motivazione all'acquisto. Nel 1980 i giochi per computer erano ancora grezzi e limitati, ma crescevano a passi da gigante (sia nelle ambizioni che nelle vendite) mano a mano che spuntavano i primi publisher specializzati nell'entertainment (come la  Adventure International) e che i nuovi microcomputer (molto più adatti al gioco) iniziavano ad apparire sulla scia dello scalpore suscitato dalla console Atari VCS, che iniziò a diffondersi sul serio in tutta la nazione durante il periodo delle feste del 1979.

Ah, sì, le nuove macchine. Mano a mano che le nuove applicazioni mostravano quanto potevano essere utili e/o divertenti i computer, sia a lavoro che a casa, e mano a mano che le vendite rispondevano di conseguenza, tanti nuovi attori si affrettavano a gettarsi nel mercato. Alcuni, come lo Exidy Sorcerer e il Texas Instruments 99/4, vi trovarono ben poche soddisfazioni, diventando solo delle note al margine e degli oggetti per il moderno collezionismo. Altri invece portarono con sé dei significativi sviluppi tecnologici e culturali. Prima o poi ci occuperemo di loro, ma in questo articolo lasciate che provi a mettere un po' di ordine (vale a dire a costruire alcune categorie) nel pazzo intreccio dei microcomputer disponibili al pubblico nel 1980. Stranezze come il TI 99/4 (il primo microcomputer a 16 bit del mondo, basato su una CPU ideata dalla stessa Texas Instruments) a parte, la maggior parte dei computer erano basati su due CPU distinte, entrambe con architetture a 8 bit.

Erano l'Intel 8080 (il chip al cuore dell'originale "computer da assemblare" Altair e degli altri suoi contemporanei) e lo Z80 (una CPU per lo più compatibile prodotta dalla Zilog, che tuttavia offriva un design più flessibile ed efficiente); questo ultimo -come forse vi ricorderete- era il chip che la Tandy aveva scelto per il suo TRS-80. Al di là del TRS-80, che rimase nel bene e (come vedremo tra poco) nel male una cosa a parte, queste macchine generalmente montavano il primo sistema operativo "platform-agnostic" [tecnologicamente neutrale] ad ampia diffusione: il CP/M (Control Program for Microcomputers ["Programma di Controllo per Microcomputer"]). Sviluppato da Gary Kildall all'alba dell'era dei microcomputer e pubblicato dalla sua società Digital Research, il CP/M era l'MS-DOS (o, se preferite, il Microsoft Windows) di quest'epoca, uno standard -di fatto, se non ufficiale- che consentiva a un ampio numero di produttori di condividere software e informazioni (a dire il vero ci sarebbe anche un collegamento più tangibile fra CP/M e MS-DOS: a seconda di chi è l'interlocutore, l'MS-DOS originale del 1981 era o "ispirato dal" CP/M o addirittura un'opera di spudorato reverse engineering di quello. Ma su questo argomento torneremo sicuramente in futuro...).
Però, perché un computer potesse far funzionare il CP/M, aveva bisogno di due cose: di una CPU Intel 8080, o Zilog Z80, e di un certo design standard del bus per le comunicazioni con i  "disk drive" e le altre periferiche, noto come S-100; un design che risaliva al primo Altair. (AGGIORNAMENTO: Come giustamente segnalato da Jonno nei commenti, strettamente parlando l'S-100 non era un requisito necessario per far funzionare il CP/M).

Il CP/M, e le architetture basate sulle CPU Intel e Zilog su cui funzionava, divennero l'ambiente standard per i microcomputer "seri" della fine degli anni '70 e dell'inizio degli '80, quelli cioè utilizzati dalle piccole e medie imprese.  Fu su questi computer che nacquero WordStar e dBase, e che vi approdò rapidamente anche VisiCalc (pur se concepito sull'Apple II). Il CP/M tuttavia non aveva alcuna capacità grafica e aveva solo un supporto limitato per le operazioni in tempo reale, risultando di conseguenza una piattaforma difficile da usare per molti tipi di giochi e perfino per i programmi educativi. E poi si affidava alla presenza di almeno un "disk drive" sulla piattaforma che lo ospitava, in un periodo in cui tendevano a essere molto costosi. Questi fattori fecero sì che il CP/M e l'8080 fossero poco adatti per essere impiegati nei computer meno costosi, e solitamente funzionanti a cassette, destinati agli utenti domestici.  Quella fascia di mercato era dominata da un'altra architettura hardware: la CPU 6502 delle MOS Technologies.

Quando il 6502 comparve per la prima volta nel 1975, la MOS era solo un minuscolo produttore indipendente di chip, ma le cose erano destinate a cambiare quando la Commodore acquistò l'intera società nel 1976. Questa mossa (una delle più astute mai fatte da Jack Tramiel, il capo della Commodore), mise la  Commodore nell'invidiabile posizione di guadagnare non solo quando vendeva le proprie macchine come il PET, ma anche ogni volta che un rivale acquistava il 6502 per i suoi prodotti. Tali rivali inizialmente includevano solo la Apple con la linea Apple II e tutta una serie di computer da assemblare tramite kit di svariati produttori; ma anche questo era rapidamente destinato a cambiare.

Non fu però mai sviluppato l'equivalente del CP/M per le macchine basate su 6502; il che comportò che tali macchine restassero sostanzialmente incompatibili le une con le altre. Il BASIC funzionò in parte da "lingua franca", visto che praticamente tutte queste macchine ospitavano nelle loro ROM una versione del BASIC della Microsoft (che era ormai lo standard dell'industria), ma ogni implementazione di tale BASIC era sufficientemente diversa dalle altre da far sì che la maggior parte dei programmi necessitassero comunque di un minimo di ritocchi. E poi, ovviamente, quando ci si spostava dal BASIC al linguaggio assembly per sfruttare al meglio tutto quello che il 6502 aveva da offrire (e in particolare grafica e sonoro, capacità che oltretutto variavano enormemente da modello a modello), si doveva sostanzialmente riprogrammare tutto da zero per ogni macchina che si voleva supportare. Erano tempi folli, anche se con l'attuale [era il 2011; ndAncient] proliferazione di device mobili incompatibili fra loro, lo scenario inizia nuovamente ad assomigliare a quello del 1980.

Tuttavia quello che l'universo del 6502 perdeva in compatibilità, di certo lo acquistava in flessibilità. Liberi dal gravoso compito di dover lavorare con un sistema operativo relativamente complesso e inefficiente come il CP/M, i programmatori avevano molto più controllo su queste macchine, potendo manipolare direttamente ogni elemento dell'hardware per ottenere la massima efficienza. Inoltre le macchine basate sul 6502, generalmente indirizzate ai mercati domestici e educativi, erano tendenzialmente dotate di capacità grafiche e sonore, che erano invece del tutto assenti nell'universo spoglio e testuale del CP/M; l'Apple II per esempio era l'unico membro della “triade del 1977” a supportare una grafica bitmap vera e propria; ma di questo argomento inizierò a parlare in maggior dettaglio nel mio prossimo articolo.

Ora forse vi starete chiedendo in tutto questo dove fosse finito il TRS-80, che di diritto non apparteneva a nessuna delle due categorie appena descritte. Anche se il TRS-80 era costruito sulla CPU Z80, Radio Shack per spilorceria aveva scelto di non implementare il design del bus S-100 (AGGIORNAMENTO: Come accade di quando in quando da queste parti, quest'ultima affermazione non è corretta. In realtà il problema è relativo alla "memory map" del TRS-80, nella quale la ROM veniva prima della RAM; mentre invece una macchina CP/M richiedeva l'opposto. I miei ringraziamenti a Jonno per avermelo fatto notare nei commenti di questo post).  Questo lo rendeva incompatibile con il CP/M. Nonostante l'enorme successo dei primi anni e nonostante avesse ancora la base di installato più ampia di qualunque altro microcomputer, il futuro del TRS-80 era (almeno col senno di poi) già offuscato nel 1980. La sua incompatibilità con il CP/M lo tagliava fuori da tutta la base del software professionale in netta espansione su quel sistema operativo. E poi, nonostante il prezzo abbastanza conveniente del TRS-80, la reputazione di Radio Shack di essere fornitori di spazzatura a buon mercato per le masse faceva ben poco per attrarre gli utenti "business" e -nel classico scenario del gatto che si morde la coda- a sua volta l'assenza di utenti "business" scoraggiava gli sviluppatori dal convertire i loro prodotti dal CP/M alla piccola macchina stravagante della Tandy. A questo si aggiunge il fatto che anche nell'altra metà del mercato dei microcomputer (e cioè nel mondo delle macchine da gioco e dell'informatica hobbistica, dominato dal 6502) il TRS-80 sembrava sempre più inadeguato a causa della sua assoluta mancanza di grafica e sonoro. L'arrivo dell'Atari 400 e dell'Atari 800 (due macchine piene di colori, basate sul 6502, e con capacità grafiche e sonore stupende per il tempo) e, poco dopo, all'inizio del 1981, del Commodore VIC-20 (una macchina con assai meno capacità al confronto, ma comunque dotata di grafica a colori e sonoro, e venduta ad un prezzo che non aveva precedenti) erano presagi particolarmente infausti.

Per quanto la saggezza di molte delle sue scelte fosse quantomeno discutibile, la Tandy se non altro non rimase inerme di fronte a questi sviluppi. Rilasciò infatti un gran numero di nuovo macchine, nessuna della quali però si avvicinò nemmeno lontanamente a recuperare la quota di mercato di cui godeva il TRS-80 alla fine degli anni '70.

La Tandy uscì con una nuova macchina chiamata TRS-80 Model 2 (il primo TRS-80 fu retroattivamente rinominato Model 1) a fine 1979. Il Model 2 era progettato per catturare il mercato aziendale che stava saltando a piè pari il Model 1; veniva venduto con i "disk drive" integrati e implementava correttamente il bus S-100 bus includeva una ROM di tipo bank switching, che gli consentiva di far girare il CP/M. Ma era anche una macchina molto più costosa del Model 1 e, cosa che era ancora peggio, del tutto incompatibile con esso. Grazie al tipico scarso acume per il marketing di Radio Shack, alla loro passione per le linee goffe e pacchiane unite a un prezzo molto alto, il Model 2 non fu un successo nel mercato "business" e al contempo la sua incompatibilità lo rese scarsamente appetibile anche per chi già possedeva un Model 1.

Il Model 3, che doveva rimpiazzare il Model 1 nell'estate del 1980, fu quasi un passo obbligato per Radio Shack. Il Model 1 infatti emetteva talmente tante interferenze radio che, in un classico esempio di sconfinata ingenuità tipica della prima era dei microcomputer, la gente iniziò a scrivere programmi che manipolando la memoria producessero musica utilizzando l'interferenza prodotta dal TRS-80 su una radio a transistor nelle vicinanze. Le nuove regole della FCC [la Commissione Federale per le Comunicazioni] del 1981 costrinsero Radio Shack a costruire un adeguato schermo per le interferenze radio, rovinando per sempre tutto quel divertimento. Oltre a risolvere questo problema, il Model 3 presentava anche una versione leggermente più veloce dello Z80 e (evviva!) fra le varie migliorie c'era anche il supporto per delle vere lettere minuscole sia in fase di input che di output. Non fece invece niente per migliorare le magre capacità di visualizzazione del Model 1. E, nel tipico balletto da un passo in avanti e due indietro che sembrava contraddistinguere sempre Radio Shack, il Model 3 era ottimisticamente definito come "compatibile all'80%" con il Model 1, nonostante ancora una volta l'assenza del bus S-100  la sua progettazione non gli consentisse di far girare il CP/M. A questo punto Radio Shack, autentico genio del marketing, aveva tre macchine separate, tutte etichettate come TRS-80, ognuna parzialmente o interamente incompatibile con le altre. Provate a immaginare cosa significava cercare di capire quale era il software compatibile con la vostra versione della macchina...

E -incredibile a dirsi!- nel 1980 fu rilasciato ancora un altro TRS-80 completamente incompatibile con gli altri, questo però si rivelò il più significativo di tutti. Anche se ufficialmente si chiamava TRS-80 Color Computer, era radicalmente diverso da tutto ciò che si era visto fino ad allora: costruito intorno a quella che probabilmente era la CPU a 8 bit più avanzata mai prodotta, il nuovo Motorola 6809E. Come tanti altri sistemi della Radio Shack, esso coniugava un potenziale interessante a delle debolezze sconfortanti. Gli aspetti positivi erano il potente 6809E e un Microsoft BASIC avanzato che gli fece conquistare i favori dei programmatori per hobby; fra gli aspetti negativi c'erano le sue capacità sonore e grafiche che, seppur un passo sopra agli altri modelli di TRS-80, non lo rendevano ancora competitivo con i modelli nuovi e in arrivo di compagnie come Atari e Commodore. Nonostante questo, il CoCo  -come venne presto chiamato amichevolmente [abbreviando il nome di "Color Computer"; ndAncient]- fece bene nel lungo periodo, durante il quale restò costantemente lontano dalla portata dei radar del mercato mainstream (incapace di attirare poco o niente in termini di giochi e di applicazioni da parte della maggior parte dei  publisher e perfino da parte della stessa Radio Shack), ma riuscì a sopravvivere eleggendosi a prodotto di culto dell'industria e sostenendosi grazie a una base utenti che si rivelò leale fino al fanatismo. La linea del CoCo uscì di produzione solo nel 1991.

Ci sarebbero moltissime altre storie interessanti da raccontare in merito agli stravaganti piccoli computer di Radio Shack, ma la verità è che nessuno di loro riuscì mai nemmeno lontanamente ad avvicinarsi al dominio dell'industria che fu del TRS-80 Model 1 in quei primissimi anni. In verità però va detto che lo stesso Model 1 era divenuto così popolare perché era ampiamente disponibile (in un tempo in cui i canali di distribuzione degli altri marchi erano quasi inesistenti) e perché il suo prezzo era assolutamente ragionevole, e non tanto in virtù delle sue eccellenti qualità tecniche. Il TRS-80 in realtà non era poi così diverso dagli altri prodotti di Radio Shack: nella sostanza faceva ciò che doveva fare, solo che lo faceva nel modo meno cool e meno sexy immaginabile. Tuttavia seppe stimolare l'industria degli home computer e portò i giochi di avventura nelle case della gente per la prima volta; ma nel 1980 era già superato.

Quindi ora non ci resta che cestinare tutto il TraSh del TRS-80 e passare oltre. La prossima volta esamineremo la macchina creata dalla società che è poi riuscita a definire tutto ciò che nella tecnologia è cool e sexy. Sì, sto parlando proprio di quei due ragazzini impavidi nel loro garage in California.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore


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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

AI 3x03 Speciale Amiga - Parte 3: I Giochi

Titolo:
Speciale Amiga - Parte 3: I Giochi
Serie:
Archeologia Informatica
Durata:
2h 15'
Pubblicato il:
24 febbraio 2016
Download: Parte 3

Il crossover dei crossover fra Archeologia Videoludica e Archeologia Informatica si palesa agli ascoltatori con la terza, attesissima puntata dedicata al mondo Amiga; un vero e proprio Inno alla Gioia videoludica, con alcune perle indimenticabili che accompagnano le voci narranti di Giuseppe Saso, Gianluca Santilio e Carlo Santagostino.

Durante la puntata sentirete parlare di avventure grafiche, di Lemmings, di simulazioni, di perle nascoste, di capolavori senza tempo…e molto altro ancora. Siete pronti a versare la classica lacrimuccia?

Vi consigliamo di ascoltare anche gli episodi precedenti, quello dedicato all’hardware e quello dedicato alla storia di Amiga e poi di venire sul forum a commentare la puntata.

AV Speciale Amiga

Titolo:
Speciale Amiga
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
4h 45'
Pubblicato il:
6 ottobre 2015
Warhol presenta Amiga1000parte 1 - La Storia
parte 2 - L'hardwareparte 3 - I Giochi
parte 4

coming soon...

parte 5

coming soon...

 

AV extra 01 - Paladini della Memoria

Titolo:
Extra 01 - Paladini della Memoria
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1 h 13min
Pubblicato il:
5 dicembre 2011

Episodio Extra di Archeologia Videoludica che inaugura una serie di speciali che aperiodicamente appariranno nel feed del nostro net e sul sito ufficiale, che tratteranno temi specifici, approfondimenti o fiere e manifestazioni sul settore del retrogaming.

Ma questi episodi speciali serviranno anche come sperimentazione di streaming in diretta dando il via ad una serie di test che IPN sta mettendo in azione per puntare ad una sempre maggiore qualità e possibilità di trasmettere in diretta.

I paladini della memoria

Abbiamo scoperto, tramite Facebook, che esiste un gruppo di super appassionati della storia e dei prodotti Commodore, azienda della quale abbiamo iniziato a raccontarvi le vicende nell’episodio 2×02, da aver costituito un gruppo solido e una nascente associazione culturale. Si, perché in qualche modo è di cultura che si parla, di cultura informatica, videoludica e anche di costume.
Questi baldi “giovani”, capeggiati dal mitico Carlo Pastore, medico super appassionato e collezionista di grande livello, hanno messo su una piccola esposizione a Roma nel mercatino di Via Conca D’Oro che il 20 Novembre ci ha visti impegnati in un’alzataccia domenicale per andare a raccogliere un po di retrocommodorestory…
In questo episodio sentiremo dunque i racconti dei, sentiremo parlare dei pezzi da loro raccolti negli anni, delle attività collaterali alla loro iniziativa e al loro sito e avremo anche un piccolo extra con Fabio D’Anna e le sue console videogioco, dove abbiamo potuto vedere dal vivo alcune perle storiche di cui abbiamo parlato nei nostri episodi passati.

Altri links

Sito Ufficiale di Retrocommodore
Gruppo su Facebook di Retrocommodore
Articolo del Distruggitore sul nostro sito
Per commentare l’articolo sopra indicato sul forum
Il blog di Archeoludica, che non siamo noi!
Sito di Retrogaminghistory

Intervista a Carlo Pastore: Commodore 65

Diverso tempo fa intervistammo il Dott. Carlo Pastore, allora responsabile dell'Associazione Retrocommodore, in qualità di collezionista di computer della nota marca Commodore e in particolare uno dei pochi possessori di Commodore 65 funzionanti (prototipo mai messo in circolazione).

La nostra intenzione era di estendere questa intervista per ampliare il racconto ma non ci è stato facile farlo pertanto abbiamo deciso di rendere pubblica l'intervista che avremmo dovuto rilasciare già molto tempo fa. 

Buona visione.

Intervista a cura di: Simone Pizzi
Riprese: Gabriele Calarco
Produzione: Marco Gualdi
Supporto redazionale: Carlo Santagostino, Stefano Paganini
Traduzione testi e sottotitoli: Irene Rizza (OldGamesItalia)
Prodotto da: ArcheologiaInformatica.it
Coproduzione: RetroCampus.com
In collaborazione con: OldGamesItalia.net

AV 2x02 - La Nascita di una Leggenda

Titolo:
La Nascita di una Leggenda
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2h 17min
Pubblicato il:
11 novembre 2011
Download: AV 2x02 - mirror

Che ci fanno un archeologo siciliano appena fuoriuscito dal tombino, un acido contestatore di professione, il "Costanzo" del podcasting italiano, il testimonial di una famosa azienda tedesca di cibi già pronti (chi capisce questa…) insieme ad un energumeno con la passione per il lato B dei videogiochi? Ma ovviamente l'ultima puntata di Archeologia Videoludica, gaglioffi!

Simone Pizzi, Marco "il Distruggitore" Gualdi, Roberto "Marcus Brody" (con la "y") Bertoni di Oldgamesitalia, insieme al solito Giuseppe "Professor Jones" Scaletta si cingono le terga di una tracolla carica di vecchi reperti in mezzo ai quali rispolverano un gradito ospite.

Infatti, dopo l'esaustiva puntata dedicata ai debosciati padroni di casa qui presenti (che vi invito a recuperare in quanto fonte inesauribile di retroscena sulla vita segreta dei su menzionati), Stefano Biggio di Retrocast restituisce il favore e ci regala un'ospitata da gran signore, in questo podcast davvero interessante dal punto di vista storico. E non solo storico!

Un computer in ogni casa?

Iniziamo il nostro viaggio nei videogiochi introducendo un nuovo tipo di aggeggio che nasce proprio in questi anni, e più precisamente nel 1977: l'home computer. Quali meraviglie ci riserverà?

Una storia triste

La nostra avventura inizia in Polonia, dove Idek Tramielski (per i più Jack Tramiel) nasce, prima di dedicarsi allegramente ai lavori forzati e ad essere rinchiuso nel campo di concentramento di Auschwitz. Da lì (per fortuna) l'emigrazione negli Stati Uniti, la carriera militare, quella da tassista e poi da rivenditore di macchine da scrivere.

Facciamola nascere, questa leggenda!

Dopo numerose peripezie, quindi il nostro Jack dà vita a Commodore, un'azienda destinata a cambiare la vita dei più (nerd anni '80, giusto per precisare) ma che ha visto alternare il suo core business tra numerosi prodotti: dalle macchine da scrivere appunto, alle calcolatrici, passando per le macchine addizionatrici (cosaaa, non sapete che sonooo?!).

Ritorna Vintage

Possiamo finalmente e nuovamente fregiarci della presenza in trasmissione del remix di Andrea Milana, in arte "Vintage", che ci allieta questa volta con... un attimo! Volete che vi rovini la sorpresa? Andate ad ascoltare il podcast o, male che vada, leggete le note un po' più giù :p

Intanto vi basti sapere che per avere più informazioni sul lavoro di Andrea basta andare a curiosare sul suo sito.

Il cucciolo del Commodoro

Il primo prodotto della Commodore (che non sia una macchina da scrivere o una calcolatrice) qual è? Un bel cucciolo di home computer naturalmente, il Commodore PET (che in realtà sta per Personal Electronic Transactor)! Un apparato dall'apparenza egiziana con grossi deficit grafici, ma con il grosso merito di aver inaugurato la lunga sfilza di successi (C=64, Amiga...) della Casa del Commodoro. Riuscirà questo computer a non avere una pletora infiniti di modelli con minime differenze tra loro ed una flotta di sigle incomprensibili? Lo vedrete :D

Al Bar

Dopo cotanta immensa fatica, è il momento di rilassarci un po' con un buon bicchiere di grog, e allora benvenuti al Bar di Mêlée Island, dove i sogni divent... no, quella è un'altra isola ;) La scorsa puntata ha fatto il botto di download, ma cattivelli non siete prolissi di commenti, quindi questa volta fatevi sotto, marrani!

Brani in questo episodio

Shadow of the Beast III remix - Vintage (Andrea Milana)

Altri links

Quel disgraziato di Mengele, l'Angelo della Morte
La tastiera "chiclet", chissà se si può masticare... :)
Un chip, una rivoluzione: il MOS 6502
L'importanza della IEEE-488
Qualche sfiziosa curiosità sul PET 2001
Una community per gli amanti dei Cuccioli
Schermate di giochi che ispirano tenerezza (bau! woff!)
BONZO! Il gioco di Simone Pizzi xD
Giocare a Breakout sul PET
Altri reperti videoludici che girano sotto il cofano del PET 2001
Sentite proprio la necessità di emulare un PET?
Santa Paravia en Fiumaccio, lo scheletro nell'armadio di Brody

AI 3x01 Speciale Amiga - Parte 1: La Storia

Titolo:
Amiga Parte 1: La storia
Serie:
Archeologia Informatica
Durata:
1h 14'
Pubblicato il:
6 ottobre 2015
Download: parte 1

E alla fine fu Amiga.

Questo non significa che Amiga Corp è stata la fine del mondo dell'informatica ma che in qualche modo, come ascolteremo in questa prima parte di questo audio documentario, l'arco della storia di questa azienda e di questa tecnologia, attraversa quasi l'intero arco della storia dell'informatica domestica, concludendosi tragicamente, con la fine dell'era dell'Home Computer.

Una storia incredibile, straordinaria, a molti sconosciuta, fatta di intuizioni e di ricerca tecnologica di altissimo livello che ha portato, tra le varie infinite vicissitudini, sulle noste scrivanie, uno dei più belli e amati Home Computer di sempre.

Non perdetevi dunque questo intreccio infinito che vede nomi come Atari, Activsion, Warner, Commodore e Amiga legarsi, abbracciarsi, odiarsi, respongersi e guerreggiarsi fino all'ultimo bit.

Vi consigliamo comunque di ascoltarvi lo speciale realizzato in precedenza da Archeologia Videoludica sul Commodore64 e non perdetevi anche l'episodio 2×06 di Archeologia Informatica "1985: Andy Warhol presenta (e utilizza) Amiga".

Buon ascolto e alla prossima parte che tratterà dell'Hardware di Amiga. Nel frattempo ne possiamo parlare insieme sul forum.

AV 5x06 - Commodore 64

Titolo:
5x06 - Commodore 64
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
4h
Pubblicato il:
1 agosto 2015

Il momento è giunto, dopo 5 anni di vita è arrivato il momento di salutare Archeologia Videoludica e lo si fa in grande con una puntatona divisa adirittura in 4 parti per raccontare il sempre caro Commodore 64.

Nelle varie parti si succederanno i componenti, vecchi e nuovi,  della redazione di AV per svelarci tutti gli aspetti di questo macchina che ha segnato in modo così netto la storia videoludica e non solo. All'introduzione di ogni episodio troveremo sempre il duo Simone Pizzi - Alex Raccuglia mentre nel corpo centrale si alterneranno per le prime due parti Carlo Santagostino e Stefano Paganini, i super esperti di Archeologia Informatica per parlarci della storia e dei chip del C64, mentre i giovani Giuseppe Saso e Gianluca Santilio parleranno dei giochi nella terza parte. La conclusione prima è lasciata ad Alex che ci farà ascoltare le capacità sonore del SID (il chip audio) per poi lasciare spazio ai microfoni a tutta la vecchia banda (Simone Pizzi, Marco Gualdi, Giuseppe Scaletta e Roberto Bertoni) per una chiacchierata finale in ricordo dei vecchi tempi.

parte 1 - La Storiaparte 1 - La storiaparte 2 - L'hardwareparte 2 - l'hardware
parte 3 - I Giochiparte 3 - i giochiparte 4 - La Musicaparte 4 - la musica

Vi invitiamo a tutti per l'ultima volta a lasciare se volete un commento all'episodio sul nostro forum nel thread specifico della puntata o anche un messaggio-pensierino per Archeologia Videoludica in quello dedicato ai saluti.

AV 5x06 [parte 4] - Commodore 64: La Musica

Titolo:
Parte 4 - Commodore 64: La musica
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2h 45min
Pubblicato il:
29 agosto 2015
Download: AV 5x06 pt4

Quasi come una coincidenza astrale, si chiude oggi il cammino di Archeologia Videoludica, con un'ultima colonna sonora dedicata alle note del Commodore 64, una delle macchine che più hanno segnato il retro gaming dal punto di vista musicale.

E mentre scorrono i titoli di coda di questa fantastica avventura, ci teniamo a ringraziare uno per uno sia i fedeli ascoltatori che gli archeologi di passaggio, tutti capaci con la loro passione e con il loro amore di accompagnarci a riscoprire piccoli e grandi racconti della storia videoludica, perle che rimarranno incastonate nel nostro cuore ben aldilà della loro struttura fatta di bit. E' stato un viaggio straordinario, siamo stati orgogliosi di poterci considerare alfieri di una riscoperta del passato che fu, e una lacrima scorre mentre è ormai giunto il tempo dei saluti.

Grazie a chi ha contribuito attivamente a queste puntate, a chi ha prestato la sua voce, a chi ha lasciato un commento e grazie anche a chi ha criticato il nostro lavoro, tutto ha contribuito alla nostra voglia di andare avanti e arrivare oggi fino a qui. Grazie di tutto e...alla via così....

Vi aspettiamo sul forum per lasciare un ultimo commento al podcast di AV.

Amiga vs. PC: La sfida dei colori - PARTE IV
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

Nella prima, seconda e terza puntata di questa nostra sfida cromatica tra l'Amiga e il PC nei primi anni Novanta, ci siamo concentrati su giochi che presentavano differenze più o meno vistose tra le due versioni. Non è andata però sempre così. Determinate circostanze hanno a volte sovvertito i principi che abbiamo elencato finora, in alcuni titoli multipiattaforma su PC e Amiga. Prendo in esame alcuni "casi particolari" in cui mi sono imbattuto.

V ROUND: ECCEZIONI CHE CONFERMANO LA REGOLA

Il buon vecchio Prince of Persia, pubblicato nel 1990, dovrebbe in teoria sottostare alle convenzioni discusse nel I round per It Came From the Desert. Eppure la flessibilissima versione PC supportava CGA, EGA e VGA con tre palette diverse (e senza scomodare il Mode X, cfr. Parte III). Ci si può spiegare la felice circostanza.
Prima di tutto, Prince of Persia era un gioco con un numero di asset relativamente limitato e ripetitivo: un solo disco a bassa densità non veniva nemmeno riempito tutto! Il che consentì di supportare la meno diffusa VGA senza rischiare costose e perigliose versioni esclusive. In secondo luogo, si nota che raramente su VGA il gioco supera i 32 colori, suggerendo al segugio che la palette VGA sia stata velocemente ricavata da quella Amiga: uno sguardo ai credits ci conferma che i grafici delle due versioni furono gli stessi. Anche qui nessun costo aggiuntivo sensibile. Last ma proprio not least, l'azione di Prince of Persia non è isterica, ma meditata e coreografica come un balletto, divisa in schermate fisse che non richiedono scrolling dei fondali: l'incertezza nell'aggiornamento dello schermo nella modalità VGA standard nemmeno si nota. Un'occasione da non perdere per una gran bella figura, mai dimenticata. Per certi versi l'edizione PC, fatta girare su un 286 di base, era per velocità persino preferibile a quella Amiga, più lenta.

L'avventura horror Dark Seed della Cyberdreams, uscita nel 1992, offriva su entrambe le macchine una grafica in 640x350 a 16 colori (su Amiga visualizzata in modalità interlacciata, molto sfarfallante!). La curiosa scelta, in controtendenza rispetto all'usuale 320x200x256 colori del periodo, fu dettata dal compianto folle artista H. R. Giger, il cui lavoro servì di base per il look del titolo. Giger rifiutò il proprio appoggio a un gioco che annullasse i dettagli del suo stile nei pixelloni della 320x200. A quel punto i programmatori non poterono che proporgli l'altra soluzione, consentendo così all'Amiga di non sfigurare (occhi del giocatore permettendo!), se non per dei font un filo meno elaborati.

Links: The Challenge of Golf (1990), sofisticata simulazione golfistica della Access, è un caso unico. Su PC è solo in VGA (scelta elitaria per l'epoca), mentre su Amiga si avvale della modalità HAM (Hold-And-Modify), che consentiva di visualizzare fino a 4096 colori contemporanei su schermo!Un'immagine in HAM ha solo 16 colori di base, che sono però modificati in tempo reale, pixel per pixel, durante la visualizzazione. In un modo peraltro piuttosto contorto: disegnato un pixel di un determinato colore, il pixel successivo sulla stessa linea può essere uguale a quello precedente, può arrivare dalla palette dei 16 colori di base, oppure ancora può essere una versione alternativa del precedente, modificato in una sola delle sue tre componenti cromatiche Rosso-Verde-Blu (il segnale RGB, per capirci). Dov'era la fregatura? Perché tutti i porting dalla VGA non hanno allora usato questa modalità?
Immaginiamo che un nostro pixel A fosse verde fosforescente e quello successivo B dovesse essere diversissimo, magari marrone scuro: con l'HAM saremmo stati bloccati, perché per arrivare da A a B cambiare una sola componente (Rosso, Verde o Blu) non ci sarebbe bastato. Nell'immagine HAM allora ero costretto a creare uno o più pixel intermedi per arrivare da quel verde a quel marrone. Argh. La conseguenza era uno spappolamento dell'immagine, una visione slavata e disturbata. La schermata PC di Links ha 188 colori, quella Amiga addirittura 413, eppure quest'ultima sembra peggiore: osservate come è più sporca e acida la resa del cielo e degli alberi.
L'HAM inoltre era poco pratico per le animazioni e l'aggiornamento dell'immagine in generale, e infatti su Amiga qui il giocatore è un semplice sprite hardware con una decina di colori (quindi esterno allo schermo). L'interfaccia utente invece è in un'elementare modalità a 32 colori, attivata solo nell'ultima sezione dello schermo. Né la Access né altre case hanno più sfiorato l'HAM.

Negli ultimi anni di vita della vecchia gamma Amiga, i chip grafici OCS/ECS vennero spremuti all'inverosimile, come peraltro è evidente anche da titoli esclusivi come Lionheart. Qui sotto ammirate invece Universe della Core Design, pubblicato nel 1994, un altro caso unico: sviluppato su PC in 320x200x256 colori, presentava sui normali Amiga una grafica a centinaia di colori, al 90% uguale all'originale. Per comodità vi sto infatti mostrando solo una schermata Amiga (con 196 colori!), ma vi assicuro che è praticamente indistinguibile da quella PC VGA. Per anni si è creduto che Universe usufruisse dell'HAM, ma dopo che ve ne ho illustrato i limiti, capirete che è impossibile. La realtà era molto più diabolica... e virtuosistica. Approfittando dell'assenza di scrolling, che avrebbe forse reso lo stratagemma troppo pesante, i coder inventarono un sistema che convertiva le schermate VGA usando una modalità EHB a 64 colori (cfr. parte II), combinandola con il buon vecchio scambio di palette applicato grossomodo riga per riga. Pazzia. In definitiva, nelle schermate Amiga di Universe quasi ogni riga di pixel ha una palette tutta sua di 64 colori! Aspettate, non è finita qui.
Per essere sicuri che i colori del protagonista o degli altri elementi in movimento non si modificassero muovendosi nello schermo (!), il sistema era programmato affinché una manciata di colori, appartenenti a questi elementi, fossero comuni a ognuna di queste palette! Senza parole. Una di quelle acrobazie che sarebbero state da applausi, se non fosse per un triste risvolto, che sarà la base del nostro epilogo.

EPILOGO - PERCHE' L'AMIGA SCOMPARVE DAL MERCATO DI MASSA?

Universe fu pubblicato nel 1994. Qualche amighista navigato avrà già capito dove voglio arrivare. Dalla fine del 1992 era già disponibile ovunque la nuova gamma di Amiga con chipset grafici AGA (modelli 1200 e 4000), che supportava fino a 256 colori su schermo in modalità pulita, semplice, proprio stile VGA. Che bisogno c'era per la Core Design di sbattersi per programmare Universe in questo modo assurdo? Evidentemente le nuove macchine non si vendevano abbastanza, e i vecchi 500 e 600 erano ancora un bacino più sicuro. Pare un simbolo: Universe uscì in tarda estate, diversi mesi dopo la bancarotta della Commodore in aprile, e il suo arroccarsi tecnico sui vecchi modelli vale mille articoli sull'argomento. Anche se finora mi sono occupato solo di colori, voglio aprire una breve parentesi per provare a riflettere, a mio titolo personale, su alcuni limiti che l'Amiga poteva mostrare agli editori e agli sviluppatori in questa congiuntura finale. Premetto che mi concentro sull'Amiga 1200 e non sul 4000. Potente desktop professionale, il 4000 era una vera belva, ma veniva anche venduto a un prezzo non più concorrenziale con un PC: in una rivista della metà del 1993 leggo che era quotato tra un minimo di 2.500.000 e un massimo di 4.000.000 di lire a seconda della configurazione, monitor escluso, contro il PC oscillante tra il 1.400.000 (386) e i 2.800.000 (486), monitor incluso (ma esclusa scheda sonora Soundblaster da 250.000/300.000 lire).
Mi sembra invece più coerente concentrarmi sull'integrato 1200, che con le sue 750.000 lire avrebbe dovuto aggiornare ciò che la gamma Amiga aveva sempre significato per l'utente medio, come rapporto tra prestazioni e prezzo.

Memoria di massa. Già dai primissimi '90, i PC offrivano hard disk di serie, e titoli grandi potevano su PC essere distribuiti su floppy usati solo come archivi compressi di dati, da installare obbligatoriamente. La Commodore invece aveva sempre prodotto Amiga di fascia bassa con hard disk facoltativi, costringendo le aziende a creare improbabili versioni dei propri giochi che potessero essere caricate anche direttamente da una miriade di dischetti. Purtroppo, con l'Amiga 1200 ripetè lo stesso errore. Se a questo aggiungiamo che il floppy drive era ancora a bassa densità a 880Kb, contro lo standard del PC da 1,44Mb... Audio. L'Amiga continuava a mancare di una semplice sintesi musicale FM o MIDI onboard, fiero com'era dei suoi quattro canali di sonoro digitale in stereofonia: nel 1985 era un'idea rivoluzionaria, che rese la macchina imbattibile su quel fronte. Rovescio della medaglia, ogni brano era discretamente ingombrante, dovendo essere accompagnato anche dai suoni campionati degli strumenti usati. Ora, finchè i brani rimasero pochi, nessuno avvertì il problema, ma con l'arrivo dell'iMUSE in un Monkey Island 2, che su PC offriva centinaia di brani midi... fu il PC a risultare più flessibile, potendo eseguire i pezzi a partire da leggeri file di istruzioni midi. Combinate ciò alla gestione difficoltosa della memoria di massa già discussa, e la potatura era dietro l'angolo: Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis su Amiga presentavano infatti solo una piccola percentuale delle musiche originali, tra imbarazzanti silenzi o loop irritanti. Velocità. La Commodore aggiornò il processore Motorola 68000 a 7Mhz della vecchia gamma con un 680EC020 a 14Mhz per il 1200. Più che sufficiente a snellire qualcuno dei giochi più pesanti, ma ben lontano da poter essere all'altezza di una nuova irresistibile minaccia: il texture mapping.
Ultima Underworld e Wolfenstein 3D nel 1992 avevano aperto dei mondi, Doom nel 1993 separò con l'accetta il passato e il presente del videogioco. I 14Mhz erano ancora troppo pochi per questa sfida, e i chip grafici AGA erano un aggiornamento dei precedenti basato tuttavia sulla stessa filosofia, quella della massima efficienza sul 2D. La Commodore corse ai ripari creando un chip che velocizzava le operazioni 3D (Akiko), inserendolo nell'Amiga CD32. Ultima produzione della casa, quest'ultima fu una console distribuita nel 1993, sostanzialmente un Amiga 1200 senza tastiera, con joypad e un lettore cd. Non fu nemmeno un totale flop, ma l'Amiga non è mai stato propriamente una console, e la concorrenza era inarrivabile per la Commodore, inesperta nel ramo.

Investimenti. Dopo i primi anni di sostegno entusiastico, gli importanti sviluppatori americani furono tra i primi ad abbandonare l'Amiga in favore del PC. La Cinemaware fallì nel 1991, e per i successivi tre anni l'Amiga fu tenuta in vita quasi solo dagli sviluppatori europei, amighisti convinti. Pensate ai vostri giochi più amati: per la maggior parte saranno inglesi, tedeschi, francesi...o anche italiani. L'Amiga tirò avanti ancora un po' con i cloni di Doom tipo Alien Breed 3D (immagine qui sotto) o Gloom, ma in quelle condizioni non avrebbe mai retto il colpo della globalizzazione del mercato post-Playstation. Insomma, i 256 colori "lisci" dell'AGA non potevano da soli salvare la situazione. Non nel 1993. Se la Commodore magari avesse avuto il coraggio di lanciare 1200 e 4000 due anni prima, forse la musica sarebbe stata diversa. Sarebbe sopravvissuta una macchina speciale, in grado come nessun'altra di accomunare in un'unica lingua informatica il giocatore solitario, magari alla scrivania davanti a Dungeon Master, con il gruppo di amici che piazzava l'Amiga per terra in soggiorno, per un torneo improvvisato di Lotus Esprit Turbo Challenge o Kick Off. Una sintesi forse irripetibile.

Per non chiudere questo ciclo di articoli su una nota così malinconica, vi lascio con una breve lista di tardi porting da PC ad Amiga di classici molto amati, finalmente riprodotti senza compromessi grazie all'uso dei 256 colori dell'AGA. Qualche sviluppatore credette nel futuro, e sarebbe un bel modo di omaggiarne gli sforzi avviare l'emulatore per giocare a...

Civilization

Dreamweb

Pinball Fantasies

Simon the Sorcerer (anche doppiato su CD32!)

Star Trek the 25th Anniversary

Theme Park

UFO: Enemy Unknown

Wing Commander (CD32)

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna

Amiga vs. PC: la sfida dei colori - PARTE I
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

 Il periodo che va dal 1989 al 1993 mi ha sempre affascinato: furono gli anni che videro passare la mia carriera videoludica da un Commodore Amiga 500 a un PC 386. Il mio percorso, anche se all'epoca non lo sapevo, rifletteva una lotta al sorpasso più o meno evidente, che aveva visto protagoniste due concezioni diverse di macchine ludiche: da una parte gli home computer "chiusi" come l'Amiga e l'Atari ST, concepiti nell'architettura hardware in modo molto simile alle console, e dall'altra il mondo nuovo dei PC, nati per lavorare ed evoluti in macchine per il gioco.
Con questa serie di articoli mi propongo di concentrarmi sui limiti e i vantaggi dei due mondi, analizzati in questo breve e fervente arco di tempo, prendendo in considerazione il paragone tra la resa dei colori del PC e dell'altra macchina che conosco, l'Amiga. Con "Amiga" intendo la generazione di macchine che faceva capo ai chip grafici OCS/ECS, cioè Amiga 1000, 2000, 500, 600 e 3000. Toccherò la sfortunata e migliore generazione successiva AGA solo nell'ultima parte. In questi testi cercherò di limitare i concetti più tecnici, per questo non vi imbatterete in termini come "bitplane": ci sono documenti in giro per la rete che approfondirebbero la questione molto meglio di questo mio scritto. Scrivo per divertimento e leggera necessità divulgativa, anche per far sì che il discorso vertente sull'Amiga possa poi essere facilmente estendibile a altre macchine da chi nutra ulteriori curiosità.
Le mie fonti sono state numerosi articoli e post sulla rete, ma soprattutto le mie non semplici decifrazioni delle modalità debug degli emulatori DosBox /PcEm (per i vecchi PC) e WinUae (per l'Amiga). Se i meno tecnologici tra di voi non si sono ancora spaventati... partiamo insieme, perché questo ciclo di articoli è soprattutto per voi!

I ROUND: AMIGA LISCIO CONTRO PC ALLE PRIME ARMI

L'anno era il 1989. Uno sviluppatore di avventure testuali ormai arrivato alla frutta, la britannica Level 9, accettò di imbarcarsi in un'impresa all'opposto dei suoi trascorsi: convertire per PC il massiccio It Came from the Desert della Cinemaware, concepito come titolo solo per Amiga l'anno prima. Osserviamo prima una comparazione di schermi, poi iniziamo a ragionare.



Roba da digestione dei peperoni al doppio aglio. Eppure il perfetto punto di partenza per il nostro discorso.
Di solito si dice che l'Amiga avesse come limite 32 colori su schermo, ma non è corretto. Siccome mi sono autoimposto di non usare terminologie specifiche, mettiamola così, con un giro di parole: l'Amiga metteva a disposizione 4096 colori, e la quantità di questi visualizzabile su schermo era inversamente proporzionale alla libertà con cui se ne volesse disporre. Più semplicemente: il limite dei 32 era l'ultimo disponibile, prima di essere costretti a pianificare più rigidamente la distribuzione dei colori negli elementi dell'immagine.
Superando quel limite, scattavano infatti diverse restrizioni, intorno alle quali grandi grafici e programmatori seppero comunque tirar fuori meraviglie come Shadow of the Beast o Jim Power, ma non è questo il caso.
Parlando di It Came from the Desert, la Cinemaware decise di non superare il limite dei 32 colori, per una ragione creativa: la casa amava cambiare inquadratura e modalità di gioco, usare animazioni molto grandi, creare "film interattivi". La libertà compositiva doveva essere totale. Già con 32 colori da una tavolozza di 4096, come si può apprezzare, il risultato era eccellente. Sembra incredibile, ma It Came from the Desert non era un titolo che spremesse l'Amiga, almeno da questo punto di vista!


Passiamo all'imberbe PC ludico. La versione PC di It Came from the Desert, uscita nel 1990, usa solo 16 colori... da una palette di 16! Uno potrebbe chiedersi: "Ma se la VGA, la scheda grafica che consentiva 256 colori, era già uscita nel 1987, perché questi limiti?" Le ragioni erano due: commerciale e tecnica.
La ragione commerciale è facile da spiegarsi: nel 1989-1990 l'uso della VGA non era affatto diffuso, perché la scheda costava ancora tantissimo e i primi grossi titoli che la sfruttavano pionieristicamente dovevano ancora uscire o erano appena usciti. Era impensabile pubblicare per PC un gioco "VGA only". Un titolo per gli "IBM compatibili", com'erano chiamati all'epoca, doveva supportare la visualizzazione in CGA (4 colori su schermo) ed EGA (16 colori su schermo), schede più diffuse sulle macchine di allora. Per lo stesso motivo, nel 1989 sarebbe sembrato persino azzardato creare due versioni diverse, di cui una per un parco macchine così limitato. Un titolo come It Came From the Desert aveva inoltre una quantità di asset grafici troppo massiccia per consentire di stipare sullo stesso numero di dischi tre versioni degli stessi (CGA, EGA e VGA). Impensabile era anche forzare automaticamente la macchina a visualizzare in 4/16 colori una grafica pensata in VGA: il risultato sarebbe stato orrendo.


Spazio, limiti produttivi e opportunità commerciale non erano comunque più importanti di una ragione tecnica più complessa, e qui dovrò azzardare un ragionamento scientifico terra terra: non posso farne a meno, tenete duro! It Came from the Desert era un titolo che doveva muovere molta grafica 2D in modo fluido, e per far ciò su PC i 16 colori in quel momento erano molto più pratici dei 256.
La questione è la seguente: una scheda grafica prepara nella sua memoria video il fotogramma, per poi visualizzarlo sullo schermo. Se riesce a stiparne più di uno nella sua memoria video, senza dover passare dalla memoria di sistema per pescare ogni singolo fotogramma, tutto quello che sarà sullo schermo sarà più veloce, più fluido e più bello da guardare. Phew. I tecnici tra di voi mi odieranno per la rozzezza della spiegazione, ma spero che gli altri abbiano capito. Ora, una scheda EGA standard aveva una memoria video di 64Kb. Un fotogramma a 16 colori in una risoluzione 320x200 richiedeva 16Kb. Matematica elementare: in 64Kb di fotogrammi potevamo quindi mettercene più d'uno! Un bel colpo. Potevamo sparare alle formiche e inseguirle sulla mappa alla stessa velocità dell'Amiga. Yahoo!

Perché invece la VGA era meno pratica? Perché la sua modalità più semplice da programmare usava 64Kb di memoria video. Il problema era che però un fotogramma in 320x200 a 256 colori occupava proprio... 64Kb! Ahia. Quindi la scheda poteva elaborare un fotogramma per volta, poi l'altro se lo doveva andare a prendere dalla memoria del sistema. Processo troppo lento per giochi action che volessero mantenere un frame rate fluido degno del modello.
Insomma, tutto questo contorto ragionamento per giustificare la Cinemaware e i Level 9: non si erano bevuti il cervello, It Came from the Desert su PC a 16 colori aveva un senso. Ma abbiamo ancora un ultimo concetto da introdurre, per affrontare le prossime puntate con più chiarezza. Osservate queste due immagini.



Entrambe queste schermate rubate da It Came from the Desert su PC presentano 11 colori, eppure appaiono diverse. La prima la si ottiene settando come scheda grafica l'EGA, la seconda settando la VGA. Come? Non avevamo detto che il gioco non era in VGA? Calma.
Non è molto noto, ma la VGA aveva una modalità 320x200 a 16 colori (invece dei suoi "naturali" 256). Questa modalità aveva un vantaggio rispetto a quella EGA: poteva usare 16 colori scelti dalla palette della VGA, molto più ricca! L'EGA infatti aveva una spina nel fianco: nonostante fosse stata progettata con una palette di 64 possibili colori, in 320x200 i 16 da scegliere dovevano essere per forza gli stessi della palette dello standard precedente, la CGA. Il motivo è piuttosto complesso, ma vi basti questo: era necessario per mantenere una compatibilità tra monitor e schede di entrambi i formati.
Paradossale. In pratica la EGA, una scheda pensata per essere un netto passo in avanti rispetto alla CGA, a conti fatti ne divenne solo una "versione pompata" che in bassa risoluzione poteva visualizzare sullo schermo tutti e 16 i colori, invece dei 4 per volta della CGA. La modalità VGA 320x200 a 16 colori dava invece il vantaggio della flessibilità della memoria video della EGA, garantendo però allo stesso tempo tonalità meno sature e più digeribili. Purtroppo, quasi sicuramente per problemi di tempistiche, i Level 9 distinsero i 16 colori EGA da quelli VGA solo nell'introduzione di It Came from the Desert (da cui vengono le due immagini sopra), ma non nel gioco vero e proprio, che – ahimè – usava solo l'acida palette EGA/CGA. Ma come vedremo nella prossima puntata, altri programmatori avrebbero abbracciato in toto quest'opportunità, specie quando si trovarono a convertire giochi Amiga più elaborati...

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna

 

Commodore Fan Gazette n°3

Puntuale per le feste natalizie arriva Commodore Fan Gazette n°3, l'appuntamento che tutti gli amanti della mitica Commodore aspettavano con ancor maggiore ansia rispetto al pancione con il cappello rosso.

Numero che, come da tradizione giornalistica, è tutto dedicato alle novità del Natale, con i giochi che vi attendono sotto l'albero e la solita sequela di notizie e di approfondimenti che non possono mancare ad ogni appassionato. Non l'avete ancora scaricata?

Commodore Fan gazette n°3
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