Darkiss! Il Bacio del Vampiro

Darkiss! Il Bacio del Vampiro è un'avventura testuale italiana, scritta da Marco Vallarino (giornalista, scrittore e autore anche di molte altre avventure testuali, fra cui vale la pena citare Nel Mondo di Ayon e Enigma). È probabilmente la più famosa e la più giocata fra tutte le avventure testuali italiane e recentemente il nostro Leonardo Boselli ne ha fatto un gameplay che trovate qualche riga più sotto.
Scopriamo dunque insieme cosa si cela dietro questo grande successo.

Darkiss ha un'ambientazione horror a tema "vampiresco".
Questo è sicuramente uno dei suoi punti di forza: setting e mood in questo gioco non sono una semplice cornice, ma diventano autenticamente sostanza della sua storia e del suo gameplay. È questo probabilmente il vero segreto del successo di questo gioco.
Il protagonista, Martin Voigt, ha carisma da vendere e -mirabile dictu!- riesce a essere spietato e malvagio senza scadere in vuoti cliché e senza far storcere la bocca al giocatore. Impresa più unica che rara in questi tempi di personaggi stereotipati.
Darkiss 1 è in realtà solo il primo capitolo di una trilogia (che però già conta anche uno spin-off, Sogno di Sangue): il potente vampiro Martin Voigt si risveglia quando tutti ormai lo credevano sconfitto e sente di dover raggiungere la vampira Lilith per partecipare a un malvagio piano che porterà la stirpe dei vampiri a sopraffare una volta per tutte il genere umano. Un incipit chiaro e di un certo effetto, che subito ci dà il senso della nostra missione e il senso della trilogia nel suo complesso.

Il canovaccio di questo primo capitolo ruota intorno alle debolezze di un vampiro (così come il secondo capitolo si occuperà invece dei nostri rinnovati super-poteri). Ed è un'idea che funziona benissimo, sia da un punto di vista narrativo che da quello della costruzione degli enigmi, perché è sapientemente correlata all'ambiente di gioco: la cripta in cui pensavano di averci seppelliti per sempre (ingenui!). Funziona bene perché la cripta è costruita come un dungeon assolutamente credibile, dotato (come si usava dire un tempo) di "un'ecologia realistica".
È così che Martin Voigt, dopo un lungo sonno, riprende a sua volta confidenza con l'ambiente che un tempo gli era familiare, ma al tempo stesso lo trova cambiato e si vede costretto a dover affrontare le numerose trappole che i suoi nemici hanno architettato per prevenire un suo risveglio. Il tutto ha il piacevole gusto del fantasy, di quello buono, quello con un buon Dungeon Master dietro.
C'è un po' di Dungeono Keeper della Bullfrog nel ironico sadismo con cui siamo chiamati a interpretare il cattivo che deve superare gli ostacoli predisposti dai "buoni".
C'è un po' di The Dreamhold di Andrew Plotkin nel modo in cui piano piano andiamo a riscoprire la nostra "casa" di un tempo, riscoprendo i nostri poteri e le nostre debolezze, ma anche la nostra storia passata.
E c'è anche un po' di Aladino e Le Perle di Saggezza nell'impostazione user friendly degli enigmi e perché entrambi i giochi usano una classica disposizione "a croce" delle locazioni come strumento per gestire la curva di difficoltà del gioco. Le mappe dei due giochi sono quasi identiche (ma questi due titoli non sono gli unici a sfruttare questo astuto e apprezzabile espediente).

Gli enigmi di Darkiss sono tutti originali, credibili, e leali verso il giocatore; se si rimane bloccati è solo per una nostra disattenzioni e mai per un problema di parser o di illogicità degli enigmi.
Le descrizioni sono più lunghe di quelle che tipicamente si trovano nelle AT amatoriali, ma sono talmente scorrevoli e piacevoli da leggere che anche queste diventano un punto a favore di questo titolo.
Non ci metterete molto a finirlo se avete un po' di esperienza alle spalle, però per fortuna il secondo capitolo e relativo spin-off sono già pronti!

Consigliato a tutti: il Bacio del Vampiro per una volta si è rivelato particolarmente piacevole!

UPDATE:
Darkiss si presenta all'IFComp 2015 con una nuova versione interamente tradotta in Inglese (e direi anche molto bene) e ritoccata in alcuni aspetti minori ma significativi.
Non ho avuto modo di fare un confronto "parola per parola" delle due versioni, però ho notato un generale snellimento del testo e una certa semplificazione di alcuni enigmi (in alcuni casi ci sono degli hint molto chiari nel testo e in altri sono stati semplicemente resi più semplici, rendendo immediato il recupero di certi oggetti essenziali). Il nucleo dell'esperienza e della storia resta però sostanzialmente immutato.
Rigiocare a Darkiss a distanza di qualche mese dalla mia precedente recensione resta un'esperienza piacevolissima, perché il carisma del personaggio e della storia sono immutati, così come resta assolutamente valida la struttura degli enigmi (leali, originali e ben ideati). Mi sento quindi di dire che i "cosmetic changes" apportati da Vallarino non inficiano l'esperienza di gioco, ma anzi contribuiscano a renderla ancora fruibile a un pubblico ancora più vasta (caratteristica, questa, che credo sia all'origine del suo successo in patria).
Chi scrive è fortemente convinto che non sia la difficoltà ciò che dobbiamo ricercare nelle AT (per quelle c'è tutto il catalogo Infocom), ma piuttosto la qualità della scrittura, il più ampio grado possibile di interattività e la bontà degli enigmi. Tutti elementi che in questa nuova versione di Darkiss sono indiscutibilmente presenti.
A posteriori posso dire che Darkiss avrebbe tranquillamente retto un confronto con i primi titoli dell'IFComp 2014, non avendo nulla da invidiare a titoli di impostazione analoga tipo Hunger Demon (1° classificato) o Jacqueline, Jungle Queen! (3° classificato). Sono quindi convinto che potrà giocare ad armi pari anche nell'edizione 2015.

Scarica il gioco da IFItalia

Marco Vallarino su IFItalia

Archeologia Videoludica 3X10 - Quando uccisi il troll con la spada (con la partecipazione di Marco Vallarino)

Il Sito ufficiale di Darkiss 1

L'interessometro: Dungeon Keeper

L’alternativa malata del god game? Impersonare un demone malefico dalle enormi manie di grandezza impegnato a devastare un’idilliaca regione, torturando e uccidendo gli incauti eroi che si avventurano nel suo dungeon e spronando i patetici succubi a lavorare più velocemente a suon di manrovesci.
Concettualmente non così diverso dal contemporaneo “Theme Hospital”, l’idea alla base di “Dungeon Keeper” è quella di esaltare e parodiare gli stereotipi del genere e poi riproporli in chiave umoristica, rappresentando cioè il Male in maniera tanto eccessiva da provocare immediata simpatia. La divinità diabolica di “Dungeon Keeper”, infatti, non ha bisogno di motivazioni plausibili per giustificare la distruzione del mondo, ma semplicemente tale atteggiamento rappresenta la sua natura: una genuinità spiazzante ma tenera che all’istante ci fa parteggiare per i ‘cattivi’. Allo stesso modo, gli eroi mandati ad affrontarci appaiono ridicolmente ottusi, appesantiti dalla classica armatura scintillante e ovviamente biondi: insomma, perfetta carne da macello per il nostro fetido esercito composto da demoni, scheletri, vampiri, ragni e troll.

Il gioco richiede un approccio strategico che riesce a rendere il gameplay interessante quanto basta (nonostante un’IA decisamente non sopraffina), ma è il concept stesso (e il suo brillante sviluppo) a fare di “Dungeon Keeper” la piccola perla che ancora oggi si lascia provare col sorriso sulle labbra.
Per esempio, una missione tipica richiede di accaparrarci in fretta le gemme preziose in modo da riempire costantemente i forzieri del nostro reame, utili a costruire tane molto capienti e sale di addestramento più efficaci: lo scopo è naturalmente quello di ottenere degli abilissimi servi malefici da scagliare con successo contro i noiosissimi ‘buoni’, magari incenerendoli nel contempo con saette lanciate dall’alto della nostra potenza.

Le numerose trovate non danno tregua. La sala delle torture con la quale ‘convertire’ i nemici, la micidiale possessione delle creature (che attiva una soggettiva diversa a seconda del tipo di essere che si controlla), il tempio all’interno del quale si sacrificano i sudditi per compiacere gli dèi, le battute ‘eroiche’ dei cavalieri mandati a sfidare il male, l’avatar di “Ultima” come boss finale: “Dungeon Keeper” può forse peccare nella varietà delle missioni ma di certo non manca di inventiva.

Controllare e sottomettere le legioni demoniache è il guilty pleasure per eccellenza, e non a caso il lavoro del team della Bullfrog (per l’ultima volta capeggiato da Peter Molyneux) ha ispirato molti titoli futuri (incluso il suo snaturante remake per dispositivi mobile). L’Interessometro vibra euforicamente, ma forse siamo troppo occupati ad annientare l’ultima piantina del reame incantato e a sfoggiare la classica risatina diabolica mentre l’ultimo eroe viene spedito all’inferno per accorgercene.

INTERESSOMETRO: 4 punti su 5.

Leggi le altre puntante dell'Interessometro, a cura di Gnupick

Converti in Italiano la tua copia inglese di Dungeon Keeper

IntrOGI: L'introduzione di Dungeon Keeper

La video-recensione di Dungeon Keeper

Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia

Dungeon Keeper Free per 48 ore

E' S. Valentino, e GOG.com vuole diffondere l'amore per i videogiochi fra tutti. A cominciare con Dungeon Keeper Gold, famoso strategico della Bullfrog in cui impersoniamo un signore del male: per le prossime 48 ore è gratis per chiunque lo reclami.

A questo regalo si aggiungono due offerte: i giochi D&D in sconto fino all'80% e alcuni titoli che offrono il multiplayer, in sconto fino al 90%.

Buon S. Valentino a tutti i giocatori!

L'oscuro mietitore torna a parlare italiano

Spesso quando vecchie glorie vengono rimesse a nuovo per "girare" su sistemi moderni, assistiamo ad un fenomeno tale per cui le eventuali traduzioni vengono messe in un grande dimenticatoio dove l'oblio regna sovrano. 

Ad esempio questo è il caso dei due mitici Dungeon Keeper, entrambi nuovamente reperibili grazie a Gog.com ed entrambi deficitari della lingua di Dante; fortunatamente Max R è corso in nostro aiuto e quindi vi proponiamo le conversioni di questi due titoli, così che possiate godervi questi titoli al 100 % del loro potenziale.

Buon retro-game!

Dungeon Keeper in Italiano
Dungeon Keeper 2 in Italiano
Consigli per gli acquisti sull'Ogi Forum

 

Dacci oggi il nostro clone quotidiano: Reprisal

Ci casco ogni singola volta! Attirato come una falena al fuoco dalla grafica pixelosa e stilosa che ricorda il recente "hit" Sword & Sorcery, ho deciso di provare questo Reprisal, un free-giochillo da browser che era in lavorazione da più di un anno (e a tempo perso) nei laboratori di Electrolyte (occupati da una persona sola) e che oggi raggiunge la sua versione 1.0.

Secondo "gli sviluppatori", Reprisal è un omaggio al celeberrimo Populous, il capostipite dei god-game creato dalla Bullfrog dei bei tempi andati.




Dungeon Keeper (videorece)

 

OGI spolpa GOG: Dungeon Keeper

Torna MashiroTamigi con le sue videorecensioni di classici ripubblicati da GOG.com.
Questa settimana, il nostro indossa i panni dell'oscuro signore del male e ci parla di Dungeon Keeper, uno dei tanti capolavori realizzati dalla Bullfrog dei tempi d'oro. Buona visione!

Spolverate le minigun, su GOG c'è Syndicate

Il sindacato preferito dei videogiocatori? Che domande: quello targato Bullfrog, naturalmente!

Dopo anni di abbandono, un sequel non apprezzatissimo e una futura revisione in chiave FPS, ecco che su GOG riappare l'originale Syndicate, lo strategico/tattico in tempo reale che tante ore ci ha fatto perdere ai tempi dell'uscita, tra lanciarazzi e regolatori di adrenalina.

L'uscita è prevista per domani 19 gennaio e non credo ci vorrà il Persuadetron per convincervi a scaricarlo.

Good Old Games
Ne parliamo anche sull'Ogi Forum

IntrOgi: Dungeon Keeper

Nuovo appuntamento con la storia dei videogiochi formato video, con la presentazione dell'introduzione di Dungeon  Keeper, una delle perle della mai troppo compianta Bullfrog. 

Uno dei primi gestionali che ci mettevano nei panni dei cattivi, DK è uno di quei titoli che hanno fatto la storia della "rana toro", entrata negli annali grazie alla sua creatività e alla sua continua capacità di innovare e stupire.

Buona visione! 

Link al video con l'intro di Dungeon Keeper
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Ancora GOG+EA: è il turno di Ultima e Popolous?

Qualcuno li fermi! Anzi, no.

Dopo aver appena pubblicato Dungeon Keeper 2 e i primi due episodi di Wing Commander, quelli di GOG continuano nel loro saccheggio degli archivi EA (o meglio, Origin e Bullfrog). Pare infatti che tra pochi giorni, il 30 agosto, arriverà un'altra infornata di classici. E che classici! Si parla dei primi tre capitoli della serie Ultima (molto cara a noi di OGI) e del primo Popolous; come bonus ci sarà anche Ultima IV, che sarà reso disponibile in forma gratuita (com'è giusto che sia, dato che è stato liberato definitivamente giusto un paio di mesi fa).

Si tratta indubbiamente di pietre miliari che tutti noi attendevamo di rivedere alla luce del sole e lontane dagli antri bui dell'abandonware, anche se bisogna ammettere che sotto il profilo della giocabilità risultano essere piuttosto carenti agli occhi di un giocatore odierno (e anche di parecchi retrogamer incalliti). L'aspetto migliore di queste uscite è che ci danno la speranza che in futuro arriverà qualcosa di ancor più succulento (nel caso specifico, Ultima VI e VII insieme ai World of Adventures e Popolous 2).

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Wing Commander 1+2 e Dungeon Keeper 2 su GOG

Novità di fine agosto su Good Old Games. I nostri rivenditori polacchi preferiti hanno rimesso le mani nei polverosi cassettoni della EA e hanno tirato fuori due offerte davvero succulente.

Wing Commander 1+2 ci porta alle origini (capita la battuta?) dell'epopea del Comandante Blair quando ancora non aveva un nome. Un'appassionante space opera con diversi bivi narrativi e un sistema di combattimento arcade accessibile a tutti i giocatori (dotati di joystick).
L'unica nota stonata è la mancanza delle 4 espansioni che avrebbero dovuto accompagnare i due giochi.

Dungeon Keeper 2 è il seguito dell'omonimo titolo partorito dalle menti della Bullfrog e che ci mette nei panni di un crudele signore del male alle prese con sotterranei pieni di mostri da gestire, tesori da proteggere e fastidiosi eroi da debellare con trappole e trabocchetti.

Entrambi i giochi sono venduti a 5,99 dollari.

Link a GOG
Discussione nell'OGI Forum

Syndicate

Una rana controcorrente
Fondata nel 1987 in Inghilterra da Peter Molyneux e Les Edgar, che avevano già collaborato alla conversione di Druid II: Enlightenment per Amiga, la Bullfrog Productions venne concepita come un piccolo gruppo desideroso d'innovare il videogaming nell'epoca dominata dagli Arcade.
Underdogs scrive: "Few companies can claim to have created a new style of game. Bullfrog - the company behind Populous, Theme Park, Syndicate and Magic Carpet - seem to find it difficult stopping."
Nel luglio 1997, Tony Blair, Primo Ministro della Gran Bretagna, in un articolo sul "Guardian" intitolato Britain can remake it, scrisse: "Innovative products are winning new markets for us. Nine out of ten Formula One cars are designed and built in Britain. Psion personal organisers, Bullfrog electronic games, the Duracell torch [...], they all demonstrate the breadth of British product design. These people are ambassadors for new Britain. They embody strong British characteristics as valuable to us today as they have ever been: know how, creativity, innovation, risk-taking, and most of all, originality."


Les Edgar, Peter Molyneux e lo storico logo Bullfrog

Il videogioco divino
La Bullfrog esordisce non con Popolous, come alcuni scrivono, ma con Fusion, videogioco (VG, d'ora in avanti) di scarso valore, dal quale Molyneux e soci prenderanno successivamente le distanze.
Tuttavia, è con Populous che la Bullfrog conquista la popolarità e definisce lo spirito che l'accompagnerà nelle pubblicazioni a venire.
Secondo molti, Popolous ha fondato i god-game (detti anche god-simulator), ovvero quel genere di simulazioni strategiche ove si riveste il ruolo di una divinità.
A questa grande innovazione s'aggiungerebbe l'uso della visuale isometrica, una particolare tecnica usata poche volte in precedenza che consente di realizzare un finto 3D in 2D, scomoda in alcuni frangenti (controllare qualcosa nascosto alla visuale diventa un po' frustrante), ma di sicuro effetto.
Non è proprio così, ma non è questa la sede per approfondire.
In sintesi, Populous ha collezionato molti giusti premi ed è una pietra miliare del videogaming, ma, al pari di Dune II, grazie al successo commerciale affermò questo nuovo genere, che ha il suo precursore - come anche Dune II (ironia della sorte) - in Utopia della Mattel Electronics.
Populous è un mito sempreverde che rasentò la perfezione nel secondo capitolo e che ha ispirato tantissimi videogiochi (ad esempio, SimCity; non a caso, verranno successivamente pubblicati insieme).
Quindi, la Bullfrog è anzitutto Populous. Anche Powermonger, Flood, Magic Carpet, Theme Park, Dungeon Keeper, ecc., ma soprattutto Populous.
L'obiettivo di questa recensione è rilevare come, nel periodo di maggiore splendore, la Bullfrog pubblicò un gioco geniale, Syndicate, che registrò un grande consenso di pubblico e di critica, ma che esaurì precocemente il suo successo, dispiegando - sino ad oggi - una mediocre incidenza sulla storia del videogaming.

Adoro i VG geniali nella loro semplicità.
Syndicate - strategico tattico in tempo reale a sfondo Cyberpunk / Dark Sci-Fi (non certo il primo del genere, ma sicuramente uno dei più riusciti) in visuale isometrica - è uno di questi.

Progetto Leonardo
La premessa di Syndicate riecheggia Blade Runner.
Siamo nel XXII secolo.
L'Eurocorp, mega-corporazione leader dell'industria biogenetica, ha inventato un CHIP capace di controllare emozioni, atteggiamenti e comportamenti degli esseri umani e controlla il mondo.
Ma non è la sola ad investire sull'ingegneria biogenetica.
L'Eurocorp è stata infiltrata da altre organizzazioni. I Sindacati.
Come mostra l'introduzione, i Sindacati uccidono persone e le tramutano in spietati agenti cyborg, attraverso un macchinario nominato "Leonardo" (verosimilmente perché ricorda l'Uomo di Vitruvio del celebre toscano).

 

Lo scopo dei Sindacati, manco a dirlo, è di conquistare il potere in luogo dell'Eurocorp.
Voi dovete fare in modo che un solo Sindacato prevalga. Il vostro.
Dovrete conquistare le cinquanta aree in cui è suddiviso il globo, ovvero portare a termine altrettante missioni di difficoltà crescente.
Vi saranno richiesti capacità d'osservazione, tattica, strategia, tempismo e i riflessi di un falco.
Perché alcune missioni sono abbastanza ostiche, seppur estremamente divertenti e mai frustranti.

Sci-Fi
Syndicate ha una marcia in più rispetto a molti altri giochi.
E non solo per l'affascinante, avvolgente, dispotica atmosfera che lo pervade (pareggiata in quegli anni solo da Rise of the Dragon), perfettamente sostenuta da grafica, musica ed effetti sonori.
Ma anche per la disarmante semplicità della sua interfaccia e per una curva d'apprendimento (richiamando un'immagine che i cultori della storica rivista specializzata "K" non avranno di certo dimenticato) assai ripida.
Solo Warlords II è riuscito a trasmettermi la stessa immediatezza.
In cinque minuti siete padroni del gioco.
E si tratta di un gioco decisamente longevo, per giunta.

 

Tutto è controllato via mouse.
Un click e determinate se controllare tutti i cyborg insieme o uno alla volta.
Un click e indicate loro quale arma tenere in mano.
Sempre un click per controllarne i livelli di adrenalina, percezione ed intelligenza, tutti sotto il vostro controllo.
Syndicate è, contemporaneamente, il gioco ideale per un novizio e una sfida avvincente per gli esperti del genere.

Prima di entrare in azione, dovete solamente leggere il briefing della missione, memorizzare gli obiettivi, scegliere quanti cyborg portare e relativo equipaggiamento (le leggere uzi e pistole, il lento ma devastante fucile a pompa, il lanciafiamme, il fucile da cecchino, le massicce mini-gun, ecc., fino al mitico persuadertron, che costringe civili e persino agenti nemici a seguirvi e compiere le vostre stesse azioni contro la loro volontà).

{C}{C}

Una parte del fascino di Syndicate deriva dal ruolo del giocatore.
La parte del "cattivo", ma investito di una missione di liberazione.
Una sorta di continuo e ambiguo scambio di ruoli che, secondo il mio parere, è anche l'essenza del cinema di Ridley Scott.
Non a caso potete scegliere d'essere clementi con la popolazione, discreti per non farvi notare dalla polizia e innescare un'inutile carneficina, o potete darete libero sfogo al vostro sadismo.

I paesi sotto il vostro controllo vi versano dei tributi, necessari per aggiornare i cyborg, acquistare gli armamenti, ecc.
Abbiate però cura di non infliggere tasse eccessive, rischiando altrimenti la rivolta e il dover ripetere una missione.

 

American Revolt
L'anno successivo alla sua pubblicazione, Syndicate venne da alcuni criticato per la relativa facilità di alcune missioni.
Il data disk che uscì poco dopo, il già citato American Revolt, in cui l'intero continente americano si ribellava al vostro controllo, era molto, molto più tosto.

Una lezione (quasi) ignorata
Il giudizio conclusivo su Syndicate è facile e difficile allo stesso momento.
Per l'immediatezza dei suoi controlli, la facilità di dominare velocemente il gioco e perchè sintesi capolavoro d'azione, tattica e strategia, il Valore Odierno di Syndicate lo ritengo fuori discussione. Sempre attuale, oltre che immancabile nella collezione di un qualsiasi OldGamer.
Più difficile determinare il Valore Storico.
Alcuni sostengono che la novità principale introdotta da Syndicate è quella d'essere uno strategico militare a visuale isometrica.
Premesso che Syndicate ereditò l'impostazione tecnica da Populous, la paternità spetta ad uno strategico poco conosciuto, Silicon Warrior (per inciso, ad ambientazione Sci-Fi come Syndicate).
La verà novità di Syndicate consiste piuttosto nell'essere uno strategico militare semplice e complesso allo stesso tempo, grazie soprattutto alla praticissima interfaccia, esempio di tecnica al servizio della comodità, della fruibilità immediata.
Quindi, da un punto di vista strettamente logico, Syndicate dovrebbe essere considerato un'evoluzione del genere.
In realtà, si trattò di un'evoluzione (quasi) mancata del genere.
Come ho sostenuto all'inizio di questa recensione, Syndicate fu una fiamma che, ardendo di doppio splendore, bruciò in metà tempo.
Nonostante il successo commerciale e i consensi della critica, pochi giochi, per quanto autorevoli, si sono ispirati alla lezione offerta da Molyneux e soci.
Non è un caso che uno degli esempi maggiori sia della stessa Bullfrog, il già citato Dungeon Keeper.
Per impostazione tecnica e tattica, si potrebbe sostenere che siano stati influenzati da Syndicate giochi come la saga X-Com, i due Crusader, Gender Wars, Diablo e Postal. Ma pochi altri.
Il genere degli strategici, infatti, di lì a poco prenderà tutta un'altra direzione: Command & Conquer e derivati da un lato, wargames sempre più complessi dall'altro.

Un'evoluzione priva di effetti è un'involuzione?
Secondo la mia modesta opinione, il compito di un recensore di OldGamesItalia è simile a quello di uno storico, cioè non affibbiare giudizi etici al corso della storia videoludica, non affermare come le cose sarebbero dovute andare, ma piuttosto dire come le cose sono effettivamente andate, cercando di individuarne le ragioni.
Syndicate rappresenta un'evoluzione del genere potenziale che ancora deve trovare riscontro nei fatti, perché la novità che introdusse trovò scarso seguito nelle successive pubblicazioni.
Se venisse ripubblicato con licenza Open Source o comunque reso 'software libero' (iniziativa da prendere in considerazione per il progetto freethegame), potrebbe determinare oggi l'innovazione del videogaming che avrebbe dovuto esercitare negli anni '90.
Per queste ragione, ho molto esitato sul Valore Storico da attribuire a Syndicate.
Per certi aspetti Syndicate è un clone, perché adotta soluzioni tecniche già collaudate.
Da un altro punto di vista e alla luce di quanto ho sostenuto poc'anzi, Syndicate potrebbe essere addirittura considerato un'involuzione del genere, perché la vera novità che introdusse è stata trascurata, se non ignorata.
Sono giunto alla conclusione che definirlo un'involuzione avrebbe significato una scorretta interpretazione del termine, oltre che in contraddizione con l'intrinseco valore di Syndicate.
Syndicate, quindi, rappresenta sì un'evoluzione, ma di una nicchia del genere degli strategici che il mercato videoludico non prende più in considerazione e che quindi rischia d'essere obliata.

In sintesi:
Valore Storico:Evoluzione del genere
Valore Odierno:Sempre attuale