Microsoft Adventure - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
 
Come la stessa Microsoft affermava nel manuale d'istruzione: "Con Microsoft Adventure avete la versione completa dell'originale Adventure. Della versione originale per DEC non è rimasto fuori niente."
A questo punto vi starete chiedendo quale è il trucco... Vi ricorderete infatti che Scott Adams (anche lui un programmatore d'esperienza) non aveva neppure provato a fare un porting diretto, scegliendo invece di sviluppare da zero Adventureland, un gioco assai più piccolo. E quindi, come diavolo ci era riuscito Letwin?
 
Per prima cosa Letwin si avvantaggiò dell'interfaccia d'espansione di Radio Shack, che consentiva agli utenti di espandere la memoria oltre i 16 K e di sostituire le cassette con i floppy disk. Fu in un certo senso una scelta coraggiosa, che limitava in modo drastico il numero di potenziali acquirenti del suo gioco; nel numero di Settembre 1979, SoftSide riportava che "ben pochi" dei suoi lettori avevano comprato il disk drive da 500 dollari di Radio Shack. Eppure senza di esso il porting di Adventure non sarebbe mai stato possibile.
 
I benefici dell'espansione di memoria erano evidenti, consentendo programmi più lunghi e più complessi; quelli del floppy disk erano invece in parte ovvi e in parte meno ovvi. Quelli ovvi erano che il floppy era superiore alle cassette da tutti i punti di vista, consentendo agli utenti di immagazzinare molti più dati su un singolo supporto, e di salvarli e recuperarli molte volte più velocemente e in modo molto più affidabile. Ma è un altro l'attributo del floppy che si rivelerà essenziale per l'implementazione dei giochi più grandi come Adventure, considerato che anche i 32 K di memoria restano pur ancora un quantitativo minuscolo. A differenza delle cassette, il floppy era un device a "random-access", cioé con il floppy il TRS-80 poteva essere programmato per caricare in memoria -mentre il programma girava- dei blocchi di dati presi da qualunque punto del disco. All'opposto la lettura da cassetta richiedeva che l'utente posizionasse manualmente la cassetta nella giusta posizione, usando l'apposito contagiri, e che poi premesse "play"... per poi, ovviamente, aspettare fino a 20 minuti anche per caricare una delle semplici avventure di Scott Adams. Con l'ausilio di un disk drive invece Letwin ha potuto lasciare tutto il testo (che anche nell'originale di Crowther e Woods era contenuto in file esterno) sul disco, andando a caricare solo i singoli pezzi di cui di volta in volta aveva bisogno. E così nei suoi 32 K ha dovuto infilare solo il codice del gioco - non che questa fosse una cosa di poco conto, visto che Letwin ha dovuto convertire il codice originale in FORTRAN in linguaggio assembly Z80, ottimizzando ovunque fosse possibile per migliorare velocità e dimensioni.
Il pionieristico uso fatto da Letwin del disk drive, trasformato in una sorta di memoria ausiliare, sarebbe presto stato usato ovunque, rifinito quasi fosse una forma d'arte da società come la Infocom. Un numero sterminato di classici sarebbero stati semplicemente impossibili senza questo espediente. 
 
L'arrivo dei disk drive ha portato con sé anche un'altra innovazione meno gradita: la protezione contro le copie abusive. Ogni computer ha un formato standard con cui dispone i dati sui propri dischi. Per semplificare in modo estremo: ogni punto di un disco è spezzettato in tracce e settori, con una "master directory" (collocata da qualche parte in un punto standard del disco) che registra tutti i file archiviati sul disco con le rispettive collocazioni, assegnando loro una traccia e un settore. Questo permette al computer di individuare e recuperare i file che gli vengono richiesti. La maggior parte dei primi programmi per copiare dischi presupponeva che i dischi copiati rispettassero questo formato standard e si limitava semplicemente a tentare di copiare sul nuovo disco ogni file che trovava nella "master directory", uno ad uno. Tuttavia per un programma come Adventure era abbastanza semplice andare a sostituire il formato standard  con uno alternativo di propria ideazione; cioè uno che il programma stesso avrebbe saputo leggere ma che al tempo stesso avrebbe completamente confuso qualunque altro programma tarato sul formato standard. Visto con gli occhi di oggi, la protezione contro le copie pirata di Adventure era relativamente semplice, poiché si limitava a ridisporre lo schema numerico utilizzato per identificare i diversi settori del disco. Ed era anche relativamente gentile, perché consentiva agli utenti con due disk drive di farsi una singola copia di backup, immettendo un comando speciale all'interno del programma. Le protezioni successive sarebbero ben presto diventate molto più sofisticate e molto meno... gentili.
 
Microsoft Adventure guardava al futuro anche con la sua confezione. Veniva spedito in un vero scatolato con un vero artwork professionale e un manuale patinato a più pagine scritto da Dottie Hall. Mettetelo a confronto con le confezioni dei primi giochi di Scott Adams, fatte con la busta in plastica dei sandwich, un biglietto da visita e il rivestimento in plastica tipico del latte artificiale [???]. Nel 1979 la Microsoft era una delle poche software house con le risorse per offrire ai propri prodotti una presentazione professionale. Tuttavia col tempo l'industria dei giochi divenne più professionale (e più remunerativa), e il confezionamento dei giochi divenne una parte essenziale dell'esperienza dei giochi d'avventura, raggiungendo la sua gloriosa (ma alcuni direbbero assurda) vetta con artwork sgargianti, manuali interminabili con annessi racconti (se non veri e propri romanzi), mappe elaborate (a volte su stoffa o pergamena), e attrezzature sceniche evocative (i celebri "feelies").
 
 
Microsoft Adventure ha dato il via anche ad un'altra tendenza correlata, che è diventata quasi altrettanto diffusa: il suo artwork non ha quasi niente a che vedere con il gioco vero e proprio che dovrebbe invece rappresentare.
Di certo non mi sarei mai immaginato che la scherzosa risposta a "UCCIDI DRAGO" ("CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE!") si svolgesse in quel modo. Però... forse... con una buona dose di immaginazione...
 
Essendomi occupato a lungo della versione originale per DEC, non ho molto da dire sull'esperienza di gioco vera e propria della versione di Adventure sviluppata da Letwin. Era esattamente ciò che Microsoft affermava che fosse: un porting pedissequamente fedele dell'originale, escluse solo alcune delle chicche PDP-centriche tipo le "cave hours". Immagino che la maggior parte del testo in-game sia letteralmente lo stesso dell'originale per PDP, poiché il file dati esterno del gioco originale è stato semplicemente copiato direttamente sul floppy del TRS-80. È comunque interessante notare che Letwin ha fatto uno sforzo per semplificare alcuni degli enigmi più illogici dell'originale. Nell'originale, per esempio, si poteva guadagnare quel "last lousy point" solo gettando la rivista Spelunker Today nel Witt’s End (azione del tutto immotivata); nella versione di Letwin, leggendo la rivista (che ora è stata ribattezzata per qualche motivo LWPI - qualcuno ha idea di quale sia il significato della sigla?) si ottiene un indizio vitale secondo cui: "È INDIRIZZATA A WITTS END!".
Ancora meglio, la locazione "Breath-Taking View" -riccamente descritta ma precedentemente inutile- ora ha una sua funzione, perché Letwin vi ha aggiunto una singola riga che ci viene d'aiuto in un altro enigma tristemente celebre: "PAROLE DI FUOCO, COME APPESE NELL'ARIA, RECITANO 'PLOVER'". Un grande!
 
 
Se si escludono questi dettagli, Letwin ha fatto solo una singola aggiunta: la "Software Den" ["tana del software"]:
 
SEI IN UNA STRANA STANZA IL CUI INGRESSO ERA NASCOSTO DIETRO LE TENDE. IL PAVIMENTO È COPERTO DI TAPPETI, LE PARETI SONO DI GOMMA, LA STANZA È SOMMERSA DI CARTE, LISTATI, LIBRI, E BOTTIGLIE MEZZE VUOTE DI DR. PEPPER. LA PORTA NELLA PARETE A SUD È QUASI COMPLETAMENTE RICOPERTA DA UN GRANDE POSTER A COLORI DI UN SUPERCOMPUTER CRAY-1 NUDO.
 
UN CARTELLO ALLA PARETE RECITA: "SOFTWARE DEN" 
 
LO STREGONE DEL SOFTWARE NON SI VEDE DA NESSUNA PARTE.
 
QUI CI SONO MOLTI COMPUTER: MICRO, MINI, E MAXI.
 
Ecco quello che accade se si interagisce con i computer:
 
APPENA TI AVVICINI A QUELLE DELIZIE ELETTRONICHE, UN PROGRAMMATORE BARBUTO E INFURIATO SALTA FUORI DA DOVE ERA NASCOSTO. "AHA!" ESCLAMA, "HO BECCATO QUEL 'SOB' CHE MI RUBA L'ATTREZZATURA! TI SEI FORSE DIMENTICATO CHE SONO I MIEI INCANTESIMI A TENERE INSIEME QUESTA GROTTA? PER PRIMA COSA QUINDI RIMUOVO' ALCUNI DEI TUOI TESORI:

DESTROY (TESORI);

POI REVOCO ALCUNE DELLE PAROLE MAGICHE:
 
REVOKE (PAROLEMAGICHE);
 
E PER FINIRE TI MANDO CON UN CALCIO NEL MEZZO DEL LABIRINTO!"
 
YOURLOC = MEZZO.DEL.LABIRINTO;
 
SEI IN UN LABIRINTO DI PICCOLI PASSAGGI TORTUOSI, TUTTI DIVERSI.
 
 
[Notate che nel testo c'è un gioco di parole intraducibile fra "sob" ("figlio di puttana") e "S.O.B." (abbreviazione di "Subtract and Branch")]
 
Chi ha parlato di megalomania...?
 
 
Ma ora occupiamoci della questione che ha destato più scalpore: i riconoscimenti. Da nessuna parte in Microsoft Adventure, o nella documentazione a corredo, appaiono i nomi di Crowther e Woods. Ci viene solo detto che "originariamente Adventure è stato scritto in FORTRAN per il DEC PDP-10", quasi un'immacolata concezione software. Inutile aggiungere che Crowther e Woods non sono mai stati contattati dalla Microsoft e non hanno mai ricevuto alcuna royalty per quello che sembrerebbe essersi rivelato un discreto campione di incassi per la società; successivamente fu convertito anche per Apple II, e fu uno di quei programmi che la IBM volle fosse disponibile al Day One per il lancio del suo nuovo PC nel 1981. Poiché Crowther e Woods, immersi come erano nella cultura hacker old-school, non hanno mai considerato l'ipotesi di rivendicare la proprietà della loro creazione, in tutto questo, Microsoft non ha violato alcuna legge. Tuttavia l'aver clonato il gioco di un altro, riprendendo letteralmente ogni singola parola, e arrivando perfino a proteggerlo dalla copia (l'ironia!), per poi venderlo... beh, non credo che possa essere definito nemmeno "eticamente dubbio": siamo ben al di là dell'etica. Nella sua celebre "Open Letter to Hobbyists" del 1976, Gates affermava il diritto morale degli autori di software ad avere il pieno controllo delle proprie creazioni. Come conciliare questa affermazione con il suo successivo Microsoft Adventure? Sono stati proprio incidenti di "cooptazione commerciale" come questi che hanno portato alla creazione di licenze come la GNU, ideate per garantire che il software gratuito resti tale. Se vi siete chiesti almeno una volta perché nelle community dell'open-source si sia così ossessionati da ogni minimo aspetto di una licenza, forse questa storia potrebbe offrirvi una buona spiegazione.
 
Sia come sia, oggi Gates sembra deciso a fare il bene del mondo e a elargire i suoi soldi non meno di quanto una volta era dedito a schiacciare la concorrenza e ad ammassare la sua fortuna; il che si merita un grande urrà. Sono convinto che salvare anche un singolo bambino faccia abbondantemente pari con tutti gli aspetti dubbi della vicenda di Microsoft Adventure.
Nel frattempo Gordon Letwin è rimasto per molti anni alla Microsoft, guidando lo sfortunato progetto dell'OS/2 prima di andare in pensione nel 1993 forte della sua quota societaria. Adesso anche lui si dedica alla carità e in particolare alle cause ambientaliste. E anche qui ci sta bene un secondo urrà.
 
 
Ironicamente, Microsoft Adventure è talmente fedele all'originale da essere oggi la scelta ideale per chi voglia sperimentare l'originale nella forma più autentica possibile senza dover mettere su un PDP-10 virtuale. Ho reso disponibile un'immagine del disco del TRS-80, che resterà on-line finché gli avvocati della Microsoft non verranno a cercarmi per aver piratato il software che loro stessi rubarono 32 anni fa e per aver parlato male del loro "presidente non esecutivo". Ma, per semplificarvi ulteriormente le cose, potreste anche cercare la versione IBM PC su qualche sito abandonware. Se invece scegliete la versione TRS-80, per giocarla dovrete utilizzare l'emulatore SDLTRS, invece che la versione MESS, perché a causa della protezione contro la copia presente sul disco, ho dovuto salvare l'immagine nel formato "DMK" - un formato che sfortunatamente il MESS non legge. Mi dispiace molto! 
 
Presto mi occuperò delle avventure testuali del 1980, un anno particolarmente eccitante. Ma prima voglio fare una piccola divagazione teorica e poi voglio occuparmi di un altro genere di giochi particolarmente orientati alla narrazione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
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TOPS-10 in a Box
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Tutto il TRaSh del TRS-80
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Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure

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Microsoft Adventure
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Probabilmente anche voi avrete ricevuto almeno un paio di volte negli ultimi quindici anni una mail con questa fotografia e una frase irriverente tipo: "E tu, avresti investito su di loro?". L'immagine ritrae undici dei tredici dipendenti della Microsoft il 7 Dicembre 1978, proprio prima che la società lasciasse la sua prima casa ad Albuquerque in New Mexico (sede che fu scelta perché era anche la sede del primo cliente della Microsoft, quella MITS [Micro Instrumentation and Telemetry Systems, Inc.] che ogni giorno diventava più irrilevante nel giro di affari complessivo della Microsoft) per un radioso futuro a Seattle. L'adolescente in basso a sinistra è ovviamente Bill Gates in persona... e -liberi di non crederci- in quella foto aveva già 23 anni.
 
Che dire di Bill, che non sia già stato detto? Immagino che non si diventi multi-miliardiari senza lasciarsi alle spalle qualche ego ferito, ma il buon vecchio Bill ha sempre avuto un talento speciale per restare sulle scatole alla gente e, più in generale, per interpretare il ruolo del Dart Fener dell'industria dei computer. 
 
A dire il vero non sono poi così sicuro che Gates fosse tanto più malvagio di molti dei suoi colleghi dell'epoca. Infatti già ai tempi di questa foto l'utopismo digitale della People’s Computer Company e di Creative Computing stava subendo delle brutte batoste per mano degli aspiranti giganti dell'industria, che cercavano di accaparrarsi una fetta della nuova torta dei microcomputer. 
Penso a gente come Jack Tramiel (il capo della Commodore) che aveva dichiarato che "gli affari sono una guerra" e che si meravigliava per lo stupore dei suoi partner commerciali e dei suoi dipendenti dinanzi alle sue bugie e ai suoi tradimenti. Oppure penso a gente come Steve Jobs che, prima di aver co-fondato la Apple, fregava al suo miglior amico (che oltretutto aveva fatto il lavoro al posto suo...) un bonus di 5.000 Dollari, mentre ipocritamente elogiava a vanvera la solidarietà hippie e la filosofia orientale. Forse i più morali di tutti erano i dirigenti della Tandy, talmente privi di immaginazione e talmente isolati dai loro competitor, da non aver tempo da perdere per tentare attivamente di fargli dei torti. 
 
 
La vera differenza di Gates era che lui era dannatamente bravo nel suo essere malvagio. E se nel lungo periodo tutti i suoi avversari sono stati ripagati con la loro stessa moneta, Gates invece ha prosperato ininterrottamente. Non era immorale, quanto piuttosto amorale. A differenza di Tramiel (che sembrava trarre piacere dalle proprie azioni malvagie) o di Jobs (che voleva disperatamente apparire come il buono, indipendentemente dai brutti scherzi che giocava agli altri), Gates sembrava del tutto indifferente alla sua immagine e completamente disinteressato alle "sottigliezze" che separano il giusto dallo sbagliato. A livello personale si dice che ispirasse un misto fra l'indifferenza e il completo disgusto in tutti coloro che non erano sulla sua busta paga (o, forse, più probabilmente questi ultimi non potevano esprimersi al riguardo). Ciò non dipendeva però solo dalla sua igiene personale, che lasciava a desiderare almeno quanto le sue abilità relazionali. Né dipendeva dal fatto che egli esibiva tutta l'arroganza di chi era al tempo stesso sia un programmatore brillante che il rampollo, con tanto di laurea ad Harvard, di una ricca famiglia (e del resto era effettivamente entrambe le cose). No, a renderlo così profondamente fastidioso per tante persone era il suo smisurato bisogno di sconfiggere e dominare tutti coloro che lo circondavano. 
Se Gates non riusciva a vincere equamente, state certi che avrebbe barato. E -diamine!- se poteva vincere equamente ma sarebbe stato più facile vincere barando, probabilmente avrebbe scelto questa seconda condotta. Ma la verità resta una soltanto: Gates sapeva barare in modo intelligente. L'etica per lui non significava nulla, ma conosceva invece bene il diritto, e si è sempre curato (anche nelle azioni più torbide) di essere dal lato giusto della riga (certo, come sappiamo, divenne sempre meno bravo in questo nel corso degli anni '90, ma questa è una storia di cui parleremo un'altra volta...). 
Vi ricordate dei nerd un po' ottusi del MIT contro cui si era scagliato Joseph Weizenbaum in Computers and Human Reason? Beh, il giovane Gates combacia perfettamente con quello stereotipo, con in più però una montagna di spietatezza a sangue freddo. No, la sua personalità non gli avrebbe fatto fare molte amicizie. Ma quanto alle opportunità di investimento...
 
La storia di Microsoft Adventure ci fornisce una buona raffigurazione sia del vero acume tecnico e di marketing della società di Gates, sia del suo autentico genio nell'ignorare le considerazioni etiche pur restando dal lato giusto della legge. Ci fornisce uno dei primi esempi di quello che già allora stava diventando il modus operandi della società; un modus operandi destinato tanto a far infuriare gli hacker idealisti, quanto a far felici gli investitori finanziari. E poi -e non è certo un caso- rappresenta anche un momento molto importante nella costante evoluzione dei giochi di avventura. 
 
Nel 1979, cioè due anni pieni prima che il genio di Gates si manifestasse nella partnership con IBM per l'originale IBM PC, la Microsoft era già un pesce molto grande nello stagno ancora relativamente piccolo dell'industria dei microcomputer dell'epoca, avendo sviluppato un ampio giro d'affari a partire da quel primo Altair BASIC di cui abbiamo già parlato. Microsoft era per antonomasia la società a cui rivolgersi per le implementazioni del BASIC sui microcomputer; infatti non si limitava a fornire il TRS-80 Level 2 BASIC, ma anche i BASIC del Commodore PET e del nuovo Apple II Plus. In più si era anche già espansa in altri linguaggi di programmazione di alto livello, grazie alle prime implementazioni di FORTRAN e COBOL per i microcomputer. 
Microsoft Adventure faceva invece parte di una nuova iniziativa del 1979, la Microsoft Consumer Products Division, che intendeva pubblicare giochi, e altri applicativi meno esoterici, destinati ai clienti comuni. Nel complesso era un ramo notevolmente avanti coi tempi, anche se nel lungo periodo non avrà il successo sperato (la Microsoft infatti chiuderà questa divisione pochi anni dopo, per concentrarsi quasi esclusivamente su prodotti tecnici o per il mercato "business", e -se escludiamo la longeva mosca bianca di Flight Simulator- non pubblicherà più giochi e applicazioni destinati agli utenti domestici fino agli anni '90). Tuttavia nel 1979 la Consumer Products era considerata una parte importante della futura Microsoft. Con i giochi di avventura diventati così popolari sul TRS-80, quando un dipendente di nome Gordon Letwin affermò di poter portare l'Adventure originale di Crowther e Woods (una sorta di leggendario Sacro Graal per gli avventurieri dei microcomputer) sulle piccole macchine casalinghe, gli fu subito dato il via.
 
 
Gordon Letwin, nella foto sopra, è il tizio con i capelli neri all'estrema destra della seconda fila. Nato nel 1952, e quindi tre anni più vecchio di Bill Gates, la sua personalità e le sue origini non sono poi tanto diverse da quelle degli altri hacker che abbiamo già incontrato su questo blog. Personalità introversa, non verbale al punto di essere quasi inquietante, Letwin aveva letto dozzine e dozzine di libri di saggistica nel corso di tutta la sua infanzia e l'adolescenza. Entrato alla Purdue University per una laurea in fisica (la stessa scelta da Will Crowther dieci anni prima), Letwin trovò la sua vera vocazione nel centro computer dell'università. Dopo l'università trovò lavoro presso la Heath Company, rinomata fra gli hobbisti dell'elettronica per i loro "Heathkits", dei kit di assemblaggio che permettevano di costruirsi da soli i propri attrezzi per test, radio e televisioni. Nel 1977 la linea fu allargata per includere anche un computer, l'H8, per il quale Letwin aveva progettato un semplice sistema operativo chiamato H-DOS. Aveva anche scritto un suo BASIC, ma un giovane e aggressivo Gates era piombato alla Heat durante il suo giro fra i produttori di microcomputer per cercare di convincerli (non senza una certa umiliazione per Letwin...) ad acquistare la versione di Microsoft. In quell'occasione Letwin fece qualcosa di interessante, qualcosa che pochi altri hanno mai fatto: si oppose a Gates. Citando lo stesso Gates:
 
"Ci sono molti modi diversi per fare questa roba. Il suo aveva dei vantaggi che lui mi stava indicando. Finimmo così in una discussione fra tecnici. Nella stanza c'erano almeno 15 persone e nessuno era in grado di seguirci. Parlavamo in termini di "data structure", "single representations", "double scan", e roba del genere... Per esempio, se uno scriveva una linea sbagliata, il suo controllava immediatamente la sintassi, il mio no. Il che era uno dei punti negativi del nostro progetto. In ogni caso lui era estremamente sarcastico al riguardo, facendomi notare quanto il nostro approccio fosse stupido."
 
 
Poiché l'adagio secondo cui nessuno è mai stato licenziato per aver comprato Microsoft era vero perfino nel 1977, i dirigenti della Heath scelsero di sostituire il progetto interno di Letwin con il BASIC della Microsoft. Questo fece arrabbiare moltissimo Letwin. Gates, che al di là di tutti i suoi difetti sapeva riconoscere un talento quando ce l'aveva davanti, riuscì a portarlo alla Microsoft circa nove mesi dopo; poco prima che quella foto venisse scattata. 
 
Anche se Letwin e sua moglie continuarono a vivere molto modestamente anche dopo molti anni che la Microsoft li aveva resi ricchi, lui -più di molti altri hacker- conosceva il valore dei soldi e prendeva volentieri tutto ciò che gli arrivava. Un suo profilo sul Seattle Times, datato 1988, afferma che fu lui uno dei principali motivi che spinsero Gates e Paul Allen a trasformare la Microsoft da una "partnership" in una "corporation" nel 1981, concedendo a lui e ad altri dipendenti della prima ora quelle quote che li avrebbero resi molto ricchi di lì a una decina di anni. Ho accennato a questo fatto, perché potrebbe essere utile per spiegare una particolarità legata a Microsoft Adventure: fu pubblicata da Microsoft, ma fu ufficialmente sviluppata da un'entità chiamata Softwin Associates, una società apparentemente composta dal solo Letwin. Si direbbe quasi che Letwin avesse sviluppato Adventure come una specie di secondo lavoro a nero, e che poi ne abbia venduto la licenza al suo datore di lavoro. Perché mai organizzare così questa operazione? Perché facendo così Letwin avrebbe potuto raccogliere le royalties sulle vendite in qualità di collaboratore esterno ["outside contractor"], superando quindi i limiti del suo normale stipendio di dipendente. Il fatto che Gates, sempre attento agli aspetti economici e finanziari, abbia accettato una tale strategia probabilmente la dice lunga su quale fosse il suo valore percepito all'interno della società. 
 
 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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