Crossing Souls

Chris e i suoi amici sono una tipica “banda” di ragazzini degli anni '80. Hanno un rifugio “segreto”, una casa sull'albero, e si cacciano costantemente nei guai, spesso per colpa del fratellino di Chris, il più piccolo del gruppo.

Quando i cinque ragazzini trovano il Duat, una pietra con il potere di mostrare loro il mondo dei morti, restano però invischiati in una faccenda un po' più grande di loro. Basterà la Forza dell'Amicizia a salvare il pianeta?

Crossing Souls è un arcade/platformer realizzato da Fourattic per Devolver Digital. La sua caratteristica principale è il fatto che è pensato per far fare un tuffo nel passato a tutti coloro che erano ragazzini alla fine degli anni '80. Tanti indie la buttano sulla nostalgia, e Crossing Souls è uno di questi. Lo fa in tutti i suoi aspetti: dalla grafica pixellosa, alla palette molto satura, alle cutscene stile cartone animato dell'epoca, alla trama stessa, che vedremo dopo, al gameplay e ad alcune meccaniche di gioco.

Questo, di per sé, non è un bene o un male, dipende da come viene fatto. Molto spesso, in Crossing Souls, il richiamo agli anni passati è un “plus” per il vecchio giocatore, che ritrova nelle ambientazioni costanti segni delle cose che ha amato (e che probabilmente ama ancora) e che lo aiutano a calarsi subito in questo “non-nuovo” setting.

Purtroppo, altrettanto spesso la nostalgia diventa puro fanservice e detrae, invece che aggiungere, dal gioco nel suo complesso.

Partiamo dalla trama. La trama di per sé, ossia la sequenza degli eventi del gioco, non è granché (ragazzini stereotipati, pietra magica, avventure varie ed eventuali, kattivi macchiette, ecc), ma questo non sarebbe un problema insormontabile. L'intento è chiaramente quello di rifarsi a diversi film del passato che hanno segnato la giovinezza del pubblico di riferimento (e probabilmente degli sviluppatori stessi), da E.T a La Storia Infinita, per capirci.

Il problema è che queste storie sono rimaste nei nostri cuori così a lungo, nonostante le trame a volte anche semplicistiche, per quel qualcosa in più che sapevano dare, grazie a una buona costruzione dei personaggi, che affrontavano conflitti interiori ben riconoscibili per chiunque.

In Crossing Souls, invece, manca completamente questo aspetto. I ragazzini non sono mai approfonditi più di tanto, neanche Chris, il protagonista. Li si vede ogni tanto litigare e fare pace, ma nessuno degli eventi scaturisce in modo naturale dai problemi dei ragazzi e dai loro tentativi di risolverli: le cose succedono perché così la trama va avanti. Il risultato è che, a meno di una nostalgia accecante, che ci fa vedere quel che non c'è grazie ai ricordi evocati dai vari richiami, le vicende lasciano indifferenti anche quando si fanno davvero tragiche (e succede molto presto).

Un peccato: Crossing Souls becca la “patina” delle vecchie glorie ma non la loro anima, che resta fuori dalla sua portata.

Anche a livello di meri eventi, la storia non è ben pensata. Un'intera sezione è fatta per richiamare Ritorno al Futuro (non ricordo quale film in particolare): non solo non c'entra nulla con il resto della storia, ma causa anche qualche incongruenza (tipo: perché i ragazzini non tornano indietro *un po' meno*?). È, senza eufemismi, una sezione che, se tolta, non cambia di una virgola tutto quello che viene dopo.

I singoli dialoghi non brillano mai, sono sempre funzionali e niente più. Insomma, un po' più di “sottigliezza” in trama e dialoghi non avrebbero guastato.

Dal punto di vista del gameplay, all'inizio Crossing Souls è un piacere da giocare. Non è troppo difficile, quindi la sfida è bassina, ma poter esplorare la città e scoprire i segreti (tutte chicche per gli “old”) fa piacere, così come pestare i nemici e saltare le varie piattaforme.

Ben presto l'esplorazione cede il posto a un corridoio, ma ancora le cose vanno bene: l'alternanza dei ragazzini permette di risolvere puzzle semplici ma curiosi, alcune sezioni si fanno un po' più difficilotte... tutto ok.

Il problema arriva quando il gioco decide di cambiare improvvisamente ritmo e metterci davanti a una sequenza *tosta coi cazzi*! Così, senza preavviso. E di solito quando il checkpoint (sì, non c'è il save libero... nel 2018...) è MOLTO lontano da noi e siamo a due passi da un boss o simile. LaGioia.

Questo è complicato dal fatto che i comandi non sono proprio di una precisione abissale... pad o tastiera fa lo stesso, il problema è che la pressione del tasto è “letta” dal gioco con una frazione di ritardo rispetto a come dovrebbe essere, e questo causa diversi errori involontari.

Ora, sommate questo problema a quello precedente... cosa ottenete? Esatto, 2 ore spese a rifare la STESSA sequenza perché un salto o l'altro non viene come dovrebbe.
LaGioia2.

Devo dire che mi sono divertita parecchio col gioco, finché non mi ha tirato fuori questi scherzoni. Da un certo punto in poi ero invece molto frustrata e ho quasi abbandonato tutto a poco dalla fine, perché ero veramente stufa marcia. Un peccato, anche perché la scarsa difficoltà non era poi questo gran problema!

Non ho parlato dei boss: ci sono diversi boss di fine livello. Ognuno richiede una tattica particolare per essere battuto, come da “tradizione”, e anche questi sono abbastanza vari da non scocciare. Alcuni sono frustranti: c'è un “boss” che funziona come un mini-bullet hell, per esempio, che ho trovato odioso.

Graficamente, Crossing Souls è stupendo. La grafica retrò funziona, è perfetta per il gioco, e la palette, come dicevo, calza a pennello. Le cutscenes fatte a cartone sono mitiche, anche se non sono skippabili: particolarmente scocciante quando bisogna rifare una sequenza 800 volte e bisogna sorbirsele ogni volta.

Plauso anche per le musiche, molto molto belline. Il gioco non è doppiato e i subs non sono presenti in italiano. L'inglese è molto semplice, penso che davvero chiunque possa capirlo, con pochissimo (se non nessuno, a seconda) aiuto del dizionario.

Che dire di Crossing Souls? È un gioco infido: mi aveva assolutamente convinta per un bel pezzo, finché non è diventato così frustrante che l'ho odiato a morte. Il problema principale, a parte un cattivo bilanciamento, è l'eccessiva voglia di ispirare nostalgia. Crossing Souls ci tiene così tanto che fa del fanservice la sua priorità, lasciando la qualità effettiva del gioco come “roba secondaria”, e spesso si aggrappa agli aspetti superficiali delle cose del passato, senza centrare quello che ce le faceva amare.
In ogni caso, resta un gioco carino, piacevolissimo fino a un certo punto e, se avete pazienza, divertente da portare in fondo. Ma lo consiglierei in sconto, non a prezzo pieno.

The Red Strings Club

Donovan è il barista di The Red Strings Club, un bar dallo stile retrò che offre ai suoi clienti qualcosa di unico: drink preparati apposta per loro, in accordo con le loro emozioni. Ed è da questo piccolo bar, che Donovan e il suo ragazzo Brandeis cercano di sventare la cospirazione di una multinazionale, che mira a fare il lavaggio del cervello a tutta la popolazione... o no?

The Red Strings Club è un'avventura (circa) grafica ad ambientazione cyberpunk, qualcosa a metà fra Va-11 Hall-A e Read Only Memories, ma dal tono più cupo. Da Va-11 Hall-A riprende il minigioco del barman (qui sviluppato diversamente, poi vedremo come), mentre da ROM prende una certa attenzione per le tematiche sociali e l'interesse verso le IA e il libero arbitrio.

Ma la domanda fondamentale che The Red Strings Club ci pone è quanto siamo disposti, e a quale livello, a permettere la soppressione di determinati impulsi o derive emotive nell'essere umano.

È praticamente impossibile fare spoiler sulla storia di questo gioco, perché le cose sono chiare fin da subito. La multinazionale “kattiva”, Supercontinent, vuole lanciare un progetto che modificherà il comportamento umano, impedendo gli “eccessi”: dalla depressione alla mania omicida, all'isteria, all'entusiasmo “esagerato”.

I protagonisti del gioco sono contrari all'idea, perché la vedono come una manipolazione dell'essere umano, come qualcosa che toglie un pezzo di umanità – e di scelta – all'individuo.

Dall'altra parte, i sostenitori di questo progetto rimarcano che l'essere umano non verrà modificato nella sua essenza. Semplicemente, raggiungerà il suo “sé ideale” (in un senso molto zen del termine, pensate all'illuminazione, all'Higher Self e cose così), senza essere condizionato da ansie e paure. Insomma, un po' come uno psicofarmaco, ma che ha effetto su più impulsi ed è senza controindicazioni.

Questo è un conflitto che chiunque soffra di ansia più o meno cronica può capire, perché *sa* che questa ansia, e parte della paura che ne sta alla base, sono meccanismi che impediscono, o in ogni caso rendono molto difficile, vivere serenamente gli eventi quotidiani. E, se è vero che tecniche di autocontrollo e di mindfulness, o, appunto, farmaci, possono aiutare a uscire “in modo naturale” da questo genere di cose, è anche vero che chi ne soffre sa che non ne sarà mai veramente fuori e che anche per arrivare a una situazione stabile spesso occorrono anni.

Quindi, è “giusto”, e in quale accezione del termine, un progetto che elimina del tutto la possibilità di stare così male? Cosa viene a perdersi nel momento in cui non dobbiamo essere noi a fare lo sforzo di stare meglio? In che modo questo può incidere sulla creatività (pensiamo a tutte le opere d'arte nate dalla grande sofferenza del suo autore) o sull'intimità fra le persone (es, pensiamo a quelle amicizie nate e/o rinforzate dall'aver superato assieme un periodo difficile)?

E, assumendo che possiamo eliminare questi dubbi, o dare una risposta soddisfacente, a quale livello va bene fermarsi? Se questo progetto può eliminare – perché ne previene le cause – crimini come l'omicidio, lo stupro, e azioni estreme come il suicidio, è giusto imporlo a tutta la popolazione?
E, in ogni caso, se il “telecomando” di questa cosa finisce nelle mani sbagliate? Vale la pena di correre il rischio?

The Red Strings Club non solo si pone queste domande, ma le pone al giocatore, ripetutamente e in forma diversa. Un conto è parlare, dopotutto, un conto è trovarsi nella situazione in cui bisogna agire secondo la propria linea di pensiero. Il gioco riesce mirabilmente (nonostante alcuni problemi di fondo che poi vedremo) proprio perché sviscera il tema scelto in molteplici modi e ci mette sempre di fronte le conseguenze delle nostre scelte.

Dapprima, nei panni di Donovan, serviamo da bere ai clienti, rafforzando questa o quella delle loro emozioni. Così facendo, possiamo “strappargli” le informazioni che ci servono: se Tizio è incazzato, farà più facilmente il nome del collega che gli ha fregato la promozione, per esempio.

In seguito, nei panni di Akara, un androide particolarmente evoluto, dovremo realizzare degli “upgrade” da installare nelle persone, per modificarne alcuni aspetti. Per esempio, Caio potrebbe essere timido, e noi potremmo installargli un upgrade che gli aumenta il carisma, o un altro che sopprime il desiderio di essere accettati.

Infine, nei panni di Brandeis, dovremo “rubare” la voce ad altri personaggi in modo da manipolare, alla vecchia maniera (parlando) i loro colleghi per telefono.

Nei primi due casi, si tratta di una manipolazione relativamente consenziente: i clienti di Donovan sanno che effetto hanno i drink, e in ogni caso la cosa passa dopo qualche minuto. I “clienti” di Akara richiedono specificatamente gli upgrade, anche se non sanno esattamente quale verrà installato (e infatti il gioco ci porterà a fare un casino) e sopratutto non possono disattivarlo da soli.

Brandeis, invece, manipola persone ignare di quel che lui sta facendo e che assolutamente non vogliono dargli le informazioni che cerca. Ma è per una buona causa, right?

Akara è il mezzo attraverso il quale il gioco ci fa il terzo grado sulle nostre scelte “teoriche”. Donovan dovrà rispondere a parecchie delle sue domande sugli argomenti più disparati, fra cui, appunto, molte di quelle che ho riportato sopra. Le nostre risposte non servono solo per far sentire la nostra voce, hanno anche un effetto più profondo... e qui mi tocca segnalare spoiler, anche se è uno spoiler abbastanza telefonato.

SPOILER

A seconda del rapporto che instauriamo con Akara e delle risposte che daremo alle sue domande, influenzeremo l'androide ad abbracciare il nostro punto di vista. Questo sarà importante in seguito, in quanto Akara influenzerà le persone come abbiamo deciso noi.

FINE SPOILER

Quindi, in un certo senso, il messaggio di fondo è che non si è mai davvero, al 100%, liberi dall'influenza di qualcun altro, e non sempre si è in grado di capire a che livello siamo influenzati, come e perché.

Ora mi tocca passare un secondo ai problemi del gioco. Se The Red Strings riesce bene per quanto riguarda il “main theme”, per tutti gli altri... eeeehhh... mh.

Ho letto lodi riguardo al fatto che è queer-friendly, e ok, se intendiamo che nel gioco ci sono personaggi di diversa sessualità, ma questo argomento non è “affrontato”. Che va bene così, sia chiaro. Fa parte del background e basta; semplicemente, l'universo del gioco è più avanti rispetto al nostro da questo punto di vista, in maniera coerente con il resto del mondo di gioco che vediamo.

Il problema sorge con quegli argomenti che sono neanche affrontati, direi “addressed”, gli si fa un cenno, ma così, a cazzo, e il risultato è che il gioco risulta pedante. Per esempio, verso la fine del gioco per scovare una password dobbiamo farci dire il “deadname” di un trans. Così, a caso.

Non è questione che sia offensivo o meno, è questione che non c'entra una mazza col resto del gioco e della storia. Come se stessimo giocando a Tomb Raider e così, ad cazzum, Lara se ne uscisse con un pippone sullo stupro. Posso anche essere d'accordo con il contenuto del pippone, ma non c'entra nulla ed è fastidioso. Spreco diverse righe a ribadire il concetto perché voglio sottolineare che non è il messaggio che non mi garba, non è questo che sto criticando; il problema è che non è così che si scrive una storia, per qualsivoglia media.

In generale, la sensazione che il gioco “voglia fare la lezione” è presente spesso, tant'è che all'inizio mi sembrava che fosse tutto una lezione, e che il giocatore dovesse aderire all'idea del gioco sul tema principale oppure perire. Come abbiamo visto, non è così, ma questi piccoli momenti (perché sono piccoli, in realtà) in cui il gioco davvero sale in cattedra danno questa impressione e scocciano.

I dialoghi sono ben scritti e in generale non posso che apprezzare il writing. Il ritmo, invece, è un po' troppo piatto: per il 90% del tempo saremo al bar con Donovan e avremo una sfilza di clienti da servire, tutti bene o male utili, cosa che fa pensare: “che culo, passano tutti di qua!”. Il minigioco cerca di tenere alta l'attenzione, ma non sempre riesce, come vedremo. Anche nel finale, che di per sé è ben fatto, mi chiedo quanto tempo ci voglia perché uno cada da un grattacielo (non è spoiler, il gioco si apre con il finale...).
Diciamo che qualche cosa, qua e là, andava limata, e The Red Strings Club risulta un po' grezzo, ma i difetti sono compensati da tutti i pregi.

Passiamo al gameplay. Come dicevo, ci sono un paio di mini-giochi e la sezione di manipolazione telefonica.

Per servire i drink dovremo versare i giusti liquori nel bicchiere. Questi cambieranno la posizione di un indicatore a schermo, e noi dovremo farlo coincidere con un punto nell'”aura” del cliente, per beccare la giusta emozione. Se sbagliamo, possiamo buttare tutto e rifare. Non ci sono penalità. Il giochetto viene reso più complicato man a mano che si va avanti, ma niente di impossibile.

La vera difficoltà del giochetto sta nel capire che emozione ci serve per ottenere determinate risposte. Bisogna capire chi si ha davanti per scegliere la giusta emozione da sfruttare e le giuste domande da fare. È possibile “barare”, uscendo senza salvare, e ripetere tutto, volendo, ma inutile dire che non è così che il gioco è stato concepito.

Nel secondo giochetto, con Akara, dovremo costruire gli upgrade e inserirli. Questo è il giochetto più palloso, funziona coma una simulazione di lavorazione della creta, più o meno. Lascia il tempo che trova, se lo avessero cacciato o semplificato il gioco non avrebbe perso molto.

Con Brandeis affrontiamo la parte più classica di TRSC. Si tratta di scegliere che personaggio impersonare e quale altro personaggio contattare. Bisogna raccogliere indizi sulle varie password e su chi si occupa di cosa per evitare gaffe (tipo chiamare qualcuno con la voce sbagliata e rischiare di allertare la sicurezza).

Per tutto il gioco compiremo delle scelte. Cosa rispondere ad Akara, quali informazioni reperire, che upgrade inserire in chi. Non ho ben capito se c'è più di un finale, o meglio: il finale è sempre quello, ma non ho capito quante sfumature cambiano a seconda delle nostre scelte. Ma, in questo caso, il loro impatto in questi termini non è fondamentale, perché il significato delle scelte è un altro, ossia: quanto siamo liberi di fare o non fare determinate cose, e cosa conta davvero per noi? Questo è il motivo per cui, come Brandeis, cadendo dal grattacielo, quando ormai la possibilità di cambiare ogni cosa evidentemente non esiste più, possiamo ancora fare delle scelte.

Quello che invece mi ha lasciata insoddisfatta è l'assenza di libertà in alcuni punti. Per esempio, non possiamo mai dire “bon, basta, non voglio estrarre informazioni da Tizio o da Caio”. Non possiamo rifiutarci di inserire determinati upgrade, e il gioco continuerà a rimandarci alcuni clienti finché non avremo inserito gli upgrade “giusti”. Questi due casi sono ancora giustificabili: nel primo siamo Donovan, e Donovan non vede nulla di male in quel che fa; nel secondo caso, nei panni di Akara, siamo costretti dal sistema a restare bloccati in una stanza fino a che i clienti non sono soddisfatti.

Ho trovato un po' limitante anche un pezzo del finale, nel quale siamo in preda all'ansia, e non possiamo risolverla da soli, dobbiamo per forza chiamare aiuto. Anche qua, però, “ci sta” col personaggio che stiamo interpretando. Solo che tutti questi casi si scontrano un po' con le mille occasioni in cui possiamo esprimere la *nostra* opinione, sovraimponendola a quella dei pg. Come Donovan, possiamo arrivare a dire che il progetto della Supercontinental è in realtà utile e buono, per esempio.

Passiamo al lato tecnico. TRSC vanta una grafica stupenda. Le locations non sono molte, ma sono ben fatte, le animazioni dei personaggi sono adorabili e il font non è difficile da leggere.

La ost è stupenda, ma devo dire che raramente l'ho notata – è una cosa positiva: ha creato il mood giusto senza imporre la sua presenza, kudos al compositore.

Non c'è doppiaggio. Il gioco non presenta l'italiano, al momento. L'inglese non è molto difficile, fatta eccezione per alcuni termini o neologismi. C'è tempo di tradurre con calma, perché i dialoghi non vanno avanti da soli e, in genere, il ritmo del gioco è rilassato.

Non posso dare voto pieno a The Red Strings Club per via dei diversi difettucci che ho analizzato nel corso della recensione. Ma non posso non consigliarlo, perché riesce nel suo intento principale molto bene, dipinge personaggi fantastici, anche se non sempre in maniera elegante o perfetta. Se siete incuriositi, vi direi, magari, di aspettare uno sconto e farci un pensiero. Complimenti alla Deconstructeam e, per il prossimo gioco: UNA tematica alla volta, non buttate cose a caso nel gioco!