Kathy Rain

E' il 1995. Kathy Rain è una studentessa del college, aspirante giornalista. Non vede il nonno da anni, ma quando viene a sapere della sua morte, decide di tornare a Conwell Springs, il paesino in cui è cresciuta, per il funerale. E, quando arriva, scopre che il nonno potrebbe non essere morto semplicemente di vecchiaia: un incidente, anni prima, lo aveva lasciato in stato vegetativo, sebbene per i medici non ci fosse alcun danno cerebrale. E l'unica che sembra disposta a indagare sulla faccenda è Kathy.

Questa settimana, INDIEtro Tutta vi presenta la recensione di Kathy Rain, avventura grafica in AGS sviluppata dalla Clifftop Games e pubblicata dalla Raw Fury. Nei panni di, neanche a dirlo, Kathy, dovremo scoprire la verità su fatti accaduti anni prima, in una storia che mischia investigazione e sovrannaturale. Ebbene sì, parte della spiegazione del mistero che circonda Conwell Springs è di natura soprannaturale – cosa che si intuisce quasi subito, peraltro. Non a caso, Kathy Rain mi ha ricordato moltissimo Gabriel Knight, col quale il titolo ha più di un aspetto in comune, a partire dal protagonista sopra le righe.

Kathy, infatti, è una che non la manda a dire e più volte sono rimasta un po' sorpresa dalle risposte che dà agli altri personaggi, al limite della maleducazione. Non è una critica al gioco, è la caratterizzazione del personaggio, che peraltro ho gradito parecchio. A differenza di Gabriel Knight, che aveva poco o nessuno sviluppo psicologico, Kathy è caratterizzata più a tutto tondo e c'è di più, in lei, che battute sarcastiche e sbronze notturne. Nel corso della storia dovrà affrontare i suoi problemi e crescere, anche se ho trovato questa crescita un po' troppo improvvisa: secondo me, avrebbe meritato un po' di spazio in più.

I personaggi secondari non sono tutti approfonditi allo stesso modo, naturalmente, ma bene o male mi sono piaciuti tutti – a parte i poliziotti, troppo stereotipati. I ragazzi della Clifftop Games si sono sforzati di dare a ciascuno delle battute particolari, che esprimessero la loro personalità e in qualche modo li facessero essere qualcosa di più della “nonnina dolce et carina”, o della “inquilina religiosa”.

Mi sto concentrando su questo aspetto perché la storia di per sé mi ha lasciata abbastanza indifferente. Chiariamoci, non è brutta, mi ha divertita, mi è piaciuta l'atmosfera di molte scene, inquietante al punto giusto (io non metterei piede in questo paesino neanche pagata), ma due giorni dopo aver finito il gioco la parte che mi è rimasta impressa era quella relativa alla storia personale di Kathy, non quella relativa al mistero dell'incidente del nonno. In parte, questo credo sia dovuto al fatto che c'è poco di veramente originale, che mi abbia fatto dire: “che figata di idea!”. Gli autori hanno unito varie idee “classiche” (la ragazza annegata, il ritardato che “vede le cose”, la droga psicotropa, il prete sospetto) in un mix che è anche interessante ma che dubito lascerà un segno indelebile nei giocatori.

Credo che le parti meglio riuscite siano quelle che sono state in qualche modo collegate alla storia personale di uno o più personaggi: la parte della ragazza annegata, per esempio, mi è rimasta più impressa perché ho avuto modo di vedere come la famiglia fosse cambiata a causa dell'incidente e quali effetti la morte della ragazza ha avuto sui familiari. Viceversa, la parte della clinica, benché sia decisamente più inquietante e particolare, non mi ha fatto grande effetto, perché i personaggi coinvolti erano lì solo per portare avanti la trama e niente più.

I dialoghi sono, in sé, abbastanza buoni, sebbene ogni tanto si esageri e i personaggi a volte se ne escano con frasi esagerate, che non direbbe nessuno nella realtà, o con battute tristerrime *anche* per il 1995 (sì, noi nerd stiamo tutto il tempo chiusi nelle stanzette a litigare su quale stagione di Star Trek sia la più figa. Ah. Ah. Ah.). Ma questa è l'eccezione, non la regola. Di norma sono fatti bene e anche alcune azioni inutili ai fini del gioco hanno un commento simpatico e appropriato.

Poi c'è il fatto che la storia mi ha lasciato un paio di dubbi in alcuni punti, che purtroppo sono tutti spoilerosi e quindi non posso citarli nella recensione. Non si tratta di grossi dubbi, la storia nel complesso mi è sembrata solida.

Dal punto di vista degli enigmi, sono rimasta soddisfatta a metà. Alcuni mi sono piaciuti, mi hanno fatto ragionare abbastanza senza essere troppo arzigogolati (non sono rimasta mai bloccata). Altri sono un po' tirati via e inverosimili – forse l'intento era che fossero comici, ma non li ho trovati tali. In particolare, non mi è piaciuto l'enigma del barbone (che viene usato, identico, TRE volte), che nella realtà non funzionerebbe mai. Sono anche scettica sull'esistenza di uno scanner capace di digitalizzare una musicassetta, ma va beh, forse sono ignorante io.

Ho invece apprezzato gli enigmi presenti verso la fine, nella parte più sovrannaturale del gioco, che mi ha ricordato – con le dovute proporzioni – alcuni passaggi di I Have No Mouth And I Must Scream. Ho anche apprezzato come, durante l'investigazione, raramente Kathy faccia cose proprio stupide e di solito cerchi quantomeno di adottare la soluzione più intelligente al momento.

Cosa curiosa, sono presenti due variazioni dell'interazione “Osserva”: Guarda e Pensa. Con la prima, Kathy ci dirà, in sostanza, cos'è che stiamo guardando, tipo: “Conwell Springs, il paesino della mia infanzia”. Con la seconda interazione, farà una riflessione sull'oggetto, tipo: “Non pensavo che sarei mai tornata a Conwell Springs”. Non capisco perché separare le due cose, visto che spesso è utile sentirle entrambe. E' possibile ovviamente combinare oggetti fra loro, anche se l'ho fatto di rado.

Il problema principale del comparto enigmi di Kathy Rain, però, è che è poco ambizioso. C'è una e una sola soluzione a tutti gli enigmi e il gioco è molto lineare. A volte potremo visitare prima un'area invece di un'altra, e quindi risolvere i relativi enigmi, ma in generale c'è poco da spaziare, esplorare e ragionare davvero. Questo è l'elemento che non fa fare il salto di qualità al gioco, perché se Kathy Rain avesse avuto il comparto enigmi di, diciamo, un Resonance, sarebbe stata tutt'altra cosa. Raramente Kathy Rain osa, sperimenta, inventa, e il comparto enigmi spesso sembra essere stato messo lì come riempitivo e di per sé non dà grande soddisfazione.

I dialoghi del gioco sono quasi tutti gestiti da inventario e taccuino, nel senso che potremo mostrare loro gli oggetti che avremo raccolto e/o chiedere loro degli argomenti annotati sul taccuino. E' un approccio che lascia poco spazio agli errori – basta cliccare su tutto e prima o poi beccheremo la cosa giusta: Kathy non è così scema da mostrare a un personaggio degli oggetti che *chiaramente* sarebbe stupido mostrargli. Occasionalmente dovremo rispondere a una domanda diretta di uno dei personaggi, scegliendo fra due o più risposte. In questo caso, si tratta solo di una scelta “di colore”, non di una che può cambiare il corso della storia, che ha un solo finale.

Passiamo agli aspetti tecnici. Ho adorato la grafica, secondo me stupenda, creata da Nauris Krauze e Shane Steven. I colori sono spettacolari, i ritratti dei pg molto bellini e ognuno con più di un'espressione e i modelli dei pg molto dettagliati. In verità, tutte le locations sono molto dettagliate, anche quando non tutto è cliccabile. Le animazioni potevano forse essere migliori ma sono graziose.

Plauso per la colonna sonora, specialmente per la track del menu, che prende subito e cala nell'atmosfera del titolo. Il doppiaggio, curato da Dave Gilbert, è di buona qualità, come al solito, con solo qualche battuta un po' “stitica”.

Nel complesso, mi aspettavo qualcosa di più. Non il capolavoro intramontabile, chiariamoci, ma... che senso ha fare un'avventura INDIE che si adagi su standard già raggiunti, già esplorati fino alla morte? Non chiedevo né mi aspettavo la rivoluzione, ma un minimo di flessibilità in più, di sperimentazione spicciola sugli enigmi, ormai secondo me è d'obbligo. Almeno un paio di situazioni in cui avere a portata di mano più soluzioni, un enigma davvero figo in tutto il gioco, qualcosa del genere.

Questo aspetto invece resta piatto e nel complesso mediocre, e questo toglie smalto alla storia che di per sé non è neanche lei un capolavoro indimenticabile (benché sia pure bellina e possa vantare bei pg e una bella ambientazione). Il paragone col primo Gabriel Knight, che neanche lui vantava una storia da oscar ma aveva più libertà ed enigmi più tosti, mi viene spontaneo, e Kathy Rain ne esce un po' con le ossa rotte. Spero che per il loro prossimo titolo – forse un Kathy Rain 2? - i Clifftop Games puntino più in alto. Per adesso, mi sento di consigliare questo Kathy Rain a chi vuole godersi la storia, non a chi cerca un'avventura di qualità.

 

Bloccato? Abbiamo la soluzione di Kathy Rain!

Kathy Rain - Soluzione

Nota: darò per scontato che esaminerete tutto e parlerete con tutti. Segnalerò solo le azioni fondamentali per proseguire. La soluzione si riferisce alla versione inglese del gioco. Quella spagnola e quella tedesca hanno una soluzione diversa all'enigma delle lettere dello scarabeo.

 

Giorno 1

Spegnete la sveglia e raccattate il bigliettino. Uscite dalla porta e partecipate al funerale. Parlate con la nonna. Poi dirigetevi alla stazione di polizia.

Parlate con Lenny e con lo sceriffo. Esaminate gli schedari dietro Lenny. Passate dalle doppie porte nella zona celle, parlate con il senzatetto e chiedetegli di distrarre Lenny. Esaminate schedario e scrivania di Lenny.

Tornate nelle celle e usate la chiave delle prove per raccogliere le prove dell'incidente di vostro nonno. Ascoltate la cassetta nel registratore.

Tornate dalla nonna, parlatele della soffitta. Andate in soffitta, ma è tutto buio. Provate ad accendere la luce, tornate sotto, svitate la lampadina dalla lampada accanto al telefono e sostituitela in soffitta. La luce funzionerà.

Esaminate tutto, prendete il libro di matematica. Trovate anche una valigia. Inserite nella valigia il codice 235231. Osservate tutto quello che trovate nella busta e ascoltate la nuova cassetta.

Tornate dalla nonna e parlatele di tutto. Cercate il numero della base militare nell'elenco telefonico.

Passate al cimitero ed esaminate tutte le tombe finché non troverete quella della ragazza. Parlate col ragazzino, tornate all'entrata del cimitero, tornate dal ragazzino.

Tornate alla stazione di polizia, distraete di nuovo Lenny col barbone, cercate info negli schedari sulla morte della ragazza. Chiamate il colonnello AFB dal telefono di Lenny, fingete di essere una poliziotta e accusatelo di essere sessista. Chiedetegli di Wade. Chiamate Wade.

Tornate dalla nonna, chiedetele della ragazza e della sua famiglia. Cercate l'indirizzo della famiglia Myers nell'elenco telefonico e recatevici.

Recatevi a casa della ragazza, bussate e offrite alla signora le sigarette. Parlatele di tutto. Mostratele la foto di vostro nonno e degli altri due militari.

 

Giorno 2

Prendete la nota lasciata da Eileen sul monitor, chiamate Dave. L'user di Eileen è “esummers” senza virgolette.

Prendete il floppy lasciatovi da Dave, leggete le istruzioni, usatelo sul pc e fate comparire l'errore. Chiamate Clyde che arriverà, sistemerà le cose e vi chiederà di loggarvi. Usate “esummers” come user ma sbagliate la password 3 volte. Clyde si connetterà col suo account. Appena va via, inserite di nuovo il floppy e rubategli le credenziali. Entrate col suo account, usate il programma di rete, trovate la stanza di Dave (B8) e settatela su ON. Chiamate Dave e avrete il software.

Scaricate il software usando il floppy sul pc. Passate sullo scanner sia l'immagine bianca che la cassetta con la voce registrata di Wade.

Analizzate l'immagine con il programma grafico. Giocate con i livelli finché non si vedrà bene l'immy. Kathy la stamperà. Zoomate sul triangolo composto dalle tre luci e cliccate “analyze”. Poi zoomate sul fiore rosso, analizzate e stampate l'immy.

Analizzate il messaggio della cassetta con il programma audio. Passate di voce in voce finché non trovate quella di Wade. Analizzatela. Con le parole che ne risulteranno scrivete:

HELLO ERICA IT'S YOUR FATHER CALL KATHY RAIN.

Chiamate Erica Wade e lasciatele il messaggio registrato dal “padre”. Quando vi richiamerà, rispondetele e parlatele di tutto.

Unite l'immagine con le tre luci al volantino della chiesa.

Parlate con Erica di tutto e chiedetele di suo padre.

 

Giorno 3

Andate alla clinica. Parlate a Goober di tutto, specialmente dei film in cui ha recitato. Entrate, parlate con l'infermiera. Uscite, chiedete a Goober di distrarla recitando “The Usual Surprises”. Seguitelo dentro e elettrificatelo.

Usate il floppy di Dave sul computer dell'infermiera, entrate col suo account e scoprite dov'è tenuto Wade.

Andate da Wade e parlategli di tutto.

Andate alla stazione di polizia, chiedete del furto sia a Lenny che allo sceriffo. Andate da vostra nonna, chiedetele di Franklin.

Tornate alla clinica, chiedete di Goober, andate alla chiesa, mostrate a Goober l'accendino.

Chiedete alla nonna di BH. Chiedete alla polizia della banda di motociclisti. Recatevi al loro covo. Elettrificate il tizio che vi agguanta. Parlate col loro capo di tutto, mostrategli l'accendino.

Parlate a Emmett di tutto.

Andate nella riserva. Parlate con l'uomo in rosso. Tornate alla riserva. Raccogliete il disegno e il fiore.

Tornate al bar, fatevi fare un drink con il fiore. Datelo a Beau e parlategli di tutto.

Andate alla cabina sul lago e unite il disegno trovato nella radura a quello sul pavimento.

 

Giorno 4

Dovete parlare a Jimmy in un ordine particolare.

Lily – Jimmy – Joseph – Black Hats – Ren Man – Incident in '81 – Church.

Andate in chiesa, entrate nella porta a sinistra, frugate ovunque.

Usate il mocho con la bacheca degli annunci. Prendete le mollette, piegatele e usatele sul lucchetto. Dovrete cliccare sui vari tumbler in un ordine preciso, che varia da partita a partita. Cliccatene uno, se resta su, è quello giusto, se no dovete provarne un altro. Prendete la vostra roba dalla scrivania.

Andate al mausoleo, apritelo con la chiave, elettrificate il prete, slegate Eileen e legate il prete.

Osservate la chiave trovata addosso al prete (quella piccola) e uscite dal mausoleo. Esaminate l'elenco telefonico e cercate un magazzino. Recatevici, aprite la prima saracinesca, esaminate tutto, prendete il solvente.

Aprite le altre porte con la chiave di vostro nonno (sempre quella piccola). Esaminate tutto quello che trovate, ascoltate la nuova cassetta.

Andate alla cabina sul lago, prendete il termometro, scassinate il lucchetto, entrate, usate il solvente sull'ultimo quadro. Uscite, parlate a Nathan, fatevi accompagnare alla radura.

Tornate alla chiesa, esaminate e aprite il dipinto sul muro. C'è un poema su una delle pareti della cassaforte, copiatelo.

Tornate al mausoleo, esaminate le tombe. Vi si aprirà l'immagine dello schema del mausoleo. Selezionate: quella di Father Bill, quella di Agatha, quella di Joshua, quella di Henrietta e quella di Isaac e quella vuota sottostante a quella di Bill. Cliccate su “combine”.

Selezionate le date di nascita di Agatha, Henrietta e Joshua. Combinatele.

Il codice è 611122, inseritelo nella cassaforte. Ascoltate la cassetta. Andate alla prigione e fatela ascoltare anche al prete.

Andate nella foresta, vi troverete in una radura con quattro uscite. Avvicinatevi a ognuna e usate il termometro. Imboccate quella da cui proviene il freddo (anche se è la direzione da cui siete giunti).

Annusate i fiori e calatevi nel buco.

 

Giorno 5

Esaminate la lampada accanto al telefono, prendete la penna e firmate il registro.

Usate l'ascensore e recatevi al piano 2. In fondo c'è una porta, entrateci. Osservate il pannello in basso e apritelo con la penna. Prendete lo scalpello e usatelo per liberare vostra madre. Uccidetela con lo scalpello.

Raccogliete lo scarabeo nel frigo e osservate la porta.

Uscite, prendete la cartolina, fatevi inseguire da vostro padre per la stanza, passate sulle assi cedevoli due volte.

Tornate giù, approcciate la stanza della nonna. Ci sono due lucchetti. Il primo vuole essere aperto con un codice. Il codice è la parola NEAR composta dalle lettere dello scarabeo nella stanza dov'era vostra madre. Il codice per la versione inglese è 3215.

Raccogliete il lucchetto.

Andate al terzo piano, troverete una gabbia con dentro una cassa. Unite la catena con il lucchetto, sollevate la gabbia. Piazzate lo scarabeo in uno dei buchi lasciati della gabbia e abbassate la gabbia. Raccogliete la chiave. Parlate al bambino e raccogliete l'altra chiave.

Tornate giù, aprite anche l'altro lucchetto. Collegate la catena alla porta e poi all'ascensore. Mandatelo su. Entrate nella stanza della nonna. Parlate col nonno.

Usate il solvente sui fiori e poi bruciateli con l'accendino.

 

THE END

 

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Una delle avventure in AGS più attesa dalla community, Kathy Rain è in pre-order su GOG.com e su Steam con il 10% di sconto.

Ricordiamo che la storia segue Kathy Rain, universitaria che torna nella sua città natale per scoprire che il nonno, deceduto, le ha lasciato più di un mistero... e qualche indizio per svelarlo. Da brava spirante giornalista, Kathy non può non arrivare fino in fondo e scoprire la verità.

La data di rilascio è prevista per il 5 Maggio.