Chiudono i Lionhead Studios

Ieri, 29 Aprile, la Microsoft ha chiuso definitivamente i Lionhead Studios, la software house fondata nel 1996 da Peter Molyneux, che ci ha portato titoli come Black and White, The Movies e la serie di Fable.

Si parlava della possibile chiusura dello studio già da un mesetto, quando Microsoft annunciò la cancellazione di Fable Legends.
Non avendo trovato possibili compratori, è stato infine deciso di abbandonare tutto; Microsoft ha promesso di dare una mano agli sviluppatori rimasti senza lavoro in modo che possano essere collocati altrove.

L'interessometro: Dungeon Keeper

L’alternativa malata del god game? Impersonare un demone malefico dalle enormi manie di grandezza impegnato a devastare un’idilliaca regione, torturando e uccidendo gli incauti eroi che si avventurano nel suo dungeon e spronando i patetici succubi a lavorare più velocemente a suon di manrovesci.
Concettualmente non così diverso dal contemporaneo “Theme Hospital”, l’idea alla base di “Dungeon Keeper” è quella di esaltare e parodiare gli stereotipi del genere e poi riproporli in chiave umoristica, rappresentando cioè il Male in maniera tanto eccessiva da provocare immediata simpatia. La divinità diabolica di “Dungeon Keeper”, infatti, non ha bisogno di motivazioni plausibili per giustificare la distruzione del mondo, ma semplicemente tale atteggiamento rappresenta la sua natura: una genuinità spiazzante ma tenera che all’istante ci fa parteggiare per i ‘cattivi’. Allo stesso modo, gli eroi mandati ad affrontarci appaiono ridicolmente ottusi, appesantiti dalla classica armatura scintillante e ovviamente biondi: insomma, perfetta carne da macello per il nostro fetido esercito composto da demoni, scheletri, vampiri, ragni e troll.

Il gioco richiede un approccio strategico che riesce a rendere il gameplay interessante quanto basta (nonostante un’IA decisamente non sopraffina), ma è il concept stesso (e il suo brillante sviluppo) a fare di “Dungeon Keeper” la piccola perla che ancora oggi si lascia provare col sorriso sulle labbra.
Per esempio, una missione tipica richiede di accaparrarci in fretta le gemme preziose in modo da riempire costantemente i forzieri del nostro reame, utili a costruire tane molto capienti e sale di addestramento più efficaci: lo scopo è naturalmente quello di ottenere degli abilissimi servi malefici da scagliare con successo contro i noiosissimi ‘buoni’, magari incenerendoli nel contempo con saette lanciate dall’alto della nostra potenza.

Le numerose trovate non danno tregua. La sala delle torture con la quale ‘convertire’ i nemici, la micidiale possessione delle creature (che attiva una soggettiva diversa a seconda del tipo di essere che si controlla), il tempio all’interno del quale si sacrificano i sudditi per compiacere gli dèi, le battute ‘eroiche’ dei cavalieri mandati a sfidare il male, l’avatar di “Ultima” come boss finale: “Dungeon Keeper” può forse peccare nella varietà delle missioni ma di certo non manca di inventiva.

Controllare e sottomettere le legioni demoniache è il guilty pleasure per eccellenza, e non a caso il lavoro del team della Bullfrog (per l’ultima volta capeggiato da Peter Molyneux) ha ispirato molti titoli futuri (incluso il suo snaturante remake per dispositivi mobile). L’Interessometro vibra euforicamente, ma forse siamo troppo occupati ad annientare l’ultima piantina del reame incantato e a sfoggiare la classica risatina diabolica mentre l’ultimo eroe viene spedito all’inferno per accorgercene.

INTERESSOMETRO: 4 punti su 5.

Leggi le altre puntante dell'Interessometro, a cura di Gnupick

Converti in Italiano la tua copia inglese di Dungeon Keeper

IntrOGI: L'introduzione di Dungeon Keeper

La video-recensione di Dungeon Keeper

Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia

INDIEtro Tutta: Si comincia...
Parte INDIEtro Tutta, la nuova rubrica di Old Games Italia

Eccoci qui alla prima puntata di INDIEtro Tutta, un appuntamento settimanale che ogni lunedì vi accompagnerà in un viaggio alla scoperta del mondo del game making indipendente, attraverso notizie, interviste, discussioni e curiosità. Questa rubrica nasce oggi, ma a livello embrionale era nelle nostre menti ormai da molto tempo, perché da sempre Old Games Italia ha rivolto un'attenzione particolare a questa realtà che negli ultimi anni ha saputo ritagliarsi un ruolo sempre più importante, nel tentativo non sempre riuscito ma encomiabile di proporre qualcosa di più coraggioso e concettualmente più originale di quanto ormai ci regali il mercato mainstream.

Il numero dei prodotti indipendenti e dei protagonisti di questo mondo è cresciuto in modo esponenziale, la scena sembra in gran fermento  e questa new wave del videogioco ha raggiunto finanche le console (pensiamo al fenomeno xblig). Non è dunque un caso se alcuni dei titoli più interessanti degli ultimi tempi (prendiamo Papers, Please di Lucas Pope o al successo di Minecraft) sono stati realizzati seguendo modalità diverse da quelle alle quali eravamo abituati fino a qualche anno fa. Il cambio in alcuni casi è radicale.

Il game designer indipendente fa una scelta ben precisa, decide di aggirare o di fare a meno della figura tradizionale del publisher (negli ultimi anni diventata sempre meno vicina alle logiche e alle esigenze di una certa tipologia di giocatori, quelli più esigenti) e prende le distanze da un approccio eccessivamente “commerciale” (in tutte le sfumature di questo termine), puntando invece su un'autonomia supportata da forme di autofinanziamento o di crowdfunding , soluzioni che hanno conquistato anche autori del calibro di Jane Jensen e Tim Schafer  e che hanno risvegliato gruppi e nomi storici come Al Lowe e i  Two Guys of Andromeda, i  Revolution, solo per fare alcuni esempi.

Tutto questo è stato possibile anche perché questi progetti promuovono, di fatto, un coinvolgimento più diretto degli utenti nella fase di sviluppo e  una forma di interazione da parte di community di giocatori. La scelta del game designer indie è oggi sicuramente favorita da alcuni fattori non trascurabili, come la capacità di aggregazione della rete, la distribuzione digitale, e non ultimo la possibilità di usufruire di tanti software open source dedicati al video game development “fatto in casa”. Ma il concetto di "indie" nasconde tante sfumature, etichettare questo movimento è estremamente complesso, perchè il termine comprende mille anime, mille voci ed esigenze diverse, mille piattaforme di sviluppo e mille protagonisti diversi, dal game maker amatoriale o autodidatta che si arrangia come può e smanetta nel cuore nella notte al professionista del settore con alle spalle esperienze di lavoro importanti.

Si perchè dal subire il fascino dell'indipendenza artistica non sono esenti neanche protagonisti del ricco mercato a tripla A che mette a disposizione budget faraonici, infatti anche in questa discussa schiera ci sono game designer che hanno deciso di prendere una pausa da questo tipo di mercato per intraprendere una strada più intima, autoriale e personale, da Ken Levine a Peter Molyneux. Il perchè questo avvenga è spesso al centro di dibattiti. Per quanto mi riguarda mi sono dato una spiegazione molto semplice.

Anche per i nomi più importanti trovare finanziatori lungimiranti e in qualche modo appassionati (come i coniugi Williams) e imporre una propria idea di gioco a chi mette davanti a tutto la logica del guadagno è diventato davvero difficile. Questo accade nei piani alti. Nei piani bassi succede che alcuni autori - giocatori, hanno cominciato a non riconoscersi più in un certo modo di fare videogiochi, prodotti sempre più carenti di una forza distintiva, con una struttura sempre più semplice, “casual”, sia a livello ludico che narrativo. I motivi di questa regressione sono evidenti. Le risorse e le idee scarseggiano e l'unico obiettivo diventa quello di racimolare il possibile e raggiungere una fetta più grande di potenziali acquirenti, ma in questo processo vengono spesso tagliati fuori gli appassionati veri e viene sacrificata , ça va sans dire, la qualità complessiva del prodotto che diventa in tal modo piatto e banale.

Dinanzi a questo scenario una folta schiera di artisti e sognatori, variegata sia dal punto di vista anagrafico che geografico, ha deciso di scendere in campo con i pochi mezzi a disposizione, con spirito creativo, innovativo ma anche con l'intenzione di riprendere l'insegnamento di molti titoli storici del passato. Avendo intervistato diversi autori indie posso affermare che il concetto che regge la loro forte volontà e la loro grande passione, che li porta a sacrificare tempo libero e spesso anche risorse personali è questo: se il mercato offre sempre meno quello che ci piace, non resta che rimboccarsi le maniche e provare ad offrire un'alternativa. Sia ben chiaro, lavorando senza grandi cifre, con le forbici e con la colla come dice Dave Gilbert, il fondatore della Wadjet Eye Games, e senza la presunzione di riuscirci sempre, ma con delle buone intenzioni.

D'altronde diversi titoli indie di questi anni ci hanno insegnato che se ci sono in ballo idee valide, professionalità, entusiasmo e passione, si può spesso sopperire anche ad una scarsità di fondi. A patto ovviamente di dover rinunciare a qualcosa. Compromesso fondamentale, i giocatori sono dunque avvisati. Quale modo migliore , dunque, di provare a migliorare questo universo se non... diventarne protagonisti? 

Poco importa se si parli di remake o di sequel, prequel, di fan game o di progetti più coraggiosi e ambiziosi, di rpg o di ag, di game jam, di giochi distribuiti in modo completamente gratuito , finanziati attraverso delle campagne o previo contributo e offerte, il concetto è fondamentalmente lo stesso che regge tutto il fenomeno e il manifesto indie, nella musica così come nella letteratura o nel cinema. Libertà artistica, autonomia creativa e se volete anche un pizzico di ribellione rispetto ai paletti imposti dal mercato tradizionale, per molti sempre più un ostacolo alla qualità.

In molti si chiedono se queste belle intenzioni bastino a sfornare un buon gioco e non mancano neanche i detrattori di questo tipo di produzione, che viene spesso ritenuta pretenziosa, c'è chi vede in questo approccio quasi un anacronistico rigurgito sessantottino in salsa tecno-radical chic. Per quanto ci riguarda, abbiamo fiducia nelle possibilità della scena indipendente , così come dimostra la nostra particolare attenzione rivolta ai tanti progetti minori e i nostri progetti di traduzione, ma questo non si tradurrà in un atteggiamento paternalistico o ipocritamente affettuoso nei confronti dei prodotti indie.

Seguiremo gli sviluppi con curiosità, senza aspettarci rivoluzioni o grossi stravolgimenti, ma cercando di valorizzare lo spirito di iniziativa, la forza delle idee, la creatività e la competenza di molti game maker, favorendo l'incontro con i giocatori e con l'utenza del nostro sito. Ci limiteremo a garantire un supporto costante agli autori, non scevro da critiche o da suggerimenti, ma sempre mirato ad incoraggiare e a sostenere i loro progetti. Il nostro taglio editoriale sarà quello di sempre e che contraddistingue Old Games Italia , ovvero massimo rispetto e sostegno per gli autori e per il loro lavoro ma allo stesso tempo anche obiettività e onestà intellettuale. Lasceremo il giudizio finale , l'unico che conti, ai giocatori ed ai fruitori di questi prodotti.

Si ma...perché una rubrica di videogiochi indipendenti in un sito di appassionati del retrogame? Perché spesso questa realtà alternativa alle logiche del mercato mainstream ha molto più in comune con il passato di quanto si possa immaginare e non solo per alcune scelte estetiche (leggasi grafica pixellata) o per l'abbondanza di fan game e remake amatoriali. Secondo i luoghi comuni del genere l'appassionato di vecchie glorie videoludiche è descritto quasi sempre come un inguaribile nostalgico ancorato al passato per ricordi personali e poco informato ed obiettivo sul presente. I più cattivi aggiungono che il retrogamer solitamente veste solo in gilet e mocassini e utilizzi acqua di colonia da quattro soldi. In realtà sappiamo che in pochi e rari casi questo corrisponde alla verità e se così spesso il giocatore più maturo volge il proprio sguardo al passato è perché probabilmente con gli anni, in molti autori o produttori qualcosa è venuto a mancare in termini di passione e di capacità di esplorare le possibilità ludiche o narrative di alcuni generi che hanno sicuramente vissuto momenti migliori.

In questi casi le alternative sono poche, a questi disadattati cronici non resta infatti che aggrapparsi ai grandi titoli storici e all'esempio da loro lasciato. Un principio simile permea molta filosofia indie che riprende spesso idee, entusiasmo e un pizzico di quella follia creativa e di quella passione che facevano parte del DNA di molti game designer che oggi ci ritroviamo a venerare. Dopo aver spiegato quest'ultimo passaggio, direi che questo lungo e noioso preambolo è finalmente giunto a conclusione, ci siamo dilungati troppo e probabilmente avremo già perso metà dei lettori che hanno iniziato a leggere le prime righe.

Prima di perdere gli altri direi che è il momento di lasciare spazio ai protagonisti e ai loro giochi, nella speranza di far cosa gradita a tutti quanti voi. Bando alle ciance dunque, tutti a bordo, mollate gli ormeggi, cazzate la randa, issate il bompresso, ammainate il pappafico, si parte! Senza esitazione, avanti verso il futuro, anzi, ripensandoci , è meglio...INDIEtro Tutta!

BibliOgi: 1001 videogiochi da non perdere

Si terrà domani, mercoledì 15 febbraio, alle ore 18 presso il Culturale Candiani la presentazione di 1001 Videogiochi da non perdere di Tony Mott, volume che si annuncia essere la più completa rassegna videoludica attualmente esistente, impreziosito nella versione italiana dalle prefazioni di Andrea Dresseno (Archivio Videoludico di Bologna) e Peter Molyneux.

L'ingresso alla presentazione è libero quindi se siete da quelle parti vi consigliamo di fare un salto; noi nel frattempo abbiamo contattato il sempre gentile Andrea Dresseno per farci raccontare due notizie sul libro.




Ancora GOG+EA: è il turno di Ultima e Popolous?

Qualcuno li fermi! Anzi, no.

Dopo aver appena pubblicato Dungeon Keeper 2 e i primi due episodi di Wing Commander, quelli di GOG continuano nel loro saccheggio degli archivi EA (o meglio, Origin e Bullfrog). Pare infatti che tra pochi giorni, il 30 agosto, arriverà un'altra infornata di classici. E che classici! Si parla dei primi tre capitoli della serie Ultima (molto cara a noi di OGI) e del primo Popolous; come bonus ci sarà anche Ultima IV, che sarà reso disponibile in forma gratuita (com'è giusto che sia, dato che è stato liberato definitivamente giusto un paio di mesi fa).

Si tratta indubbiamente di pietre miliari che tutti noi attendevamo di rivedere alla luce del sole e lontane dagli antri bui dell'abandonware, anche se bisogna ammettere che sotto il profilo della giocabilità risultano essere piuttosto carenti agli occhi di un giocatore odierno (e anche di parecchi retrogamer incalliti). L'aspetto migliore di queste uscite è che ci danno la speranza che in futuro arriverà qualcosa di ancor più succulento (nel caso specifico, Ultima VI e VII insieme ai World of Adventures e Popolous 2).

Link a GOG
Discussione nell'OGI Forum

 

Syndicate

Una rana controcorrente
Fondata nel 1987 in Inghilterra da Peter Molyneux e Les Edgar, che avevano già collaborato alla conversione di Druid II: Enlightenment per Amiga, la Bullfrog Productions venne concepita come un piccolo gruppo desideroso d'innovare il videogaming nell'epoca dominata dagli Arcade.
Underdogs scrive: "Few companies can claim to have created a new style of game. Bullfrog - the company behind Populous, Theme Park, Syndicate and Magic Carpet - seem to find it difficult stopping."
Nel luglio 1997, Tony Blair, Primo Ministro della Gran Bretagna, in un articolo sul "Guardian" intitolato Britain can remake it, scrisse: "Innovative products are winning new markets for us. Nine out of ten Formula One cars are designed and built in Britain. Psion personal organisers, Bullfrog electronic games, the Duracell torch [...], they all demonstrate the breadth of British product design. These people are ambassadors for new Britain. They embody strong British characteristics as valuable to us today as they have ever been: know how, creativity, innovation, risk-taking, and most of all, originality."


Les Edgar, Peter Molyneux e lo storico logo Bullfrog

Il videogioco divino
La Bullfrog esordisce non con Popolous, come alcuni scrivono, ma con Fusion, videogioco (VG, d'ora in avanti) di scarso valore, dal quale Molyneux e soci prenderanno successivamente le distanze.
Tuttavia, è con Populous che la Bullfrog conquista la popolarità e definisce lo spirito che l'accompagnerà nelle pubblicazioni a venire.
Secondo molti, Popolous ha fondato i god-game (detti anche god-simulator), ovvero quel genere di simulazioni strategiche ove si riveste il ruolo di una divinità.
A questa grande innovazione s'aggiungerebbe l'uso della visuale isometrica, una particolare tecnica usata poche volte in precedenza che consente di realizzare un finto 3D in 2D, scomoda in alcuni frangenti (controllare qualcosa nascosto alla visuale diventa un po' frustrante), ma di sicuro effetto.
Non è proprio così, ma non è questa la sede per approfondire.
In sintesi, Populous ha collezionato molti giusti premi ed è una pietra miliare del videogaming, ma, al pari di Dune II, grazie al successo commerciale affermò questo nuovo genere, che ha il suo precursore - come anche Dune II (ironia della sorte) - in Utopia della Mattel Electronics.
Populous è un mito sempreverde che rasentò la perfezione nel secondo capitolo e che ha ispirato tantissimi videogiochi (ad esempio, SimCity; non a caso, verranno successivamente pubblicati insieme).
Quindi, la Bullfrog è anzitutto Populous. Anche Powermonger, Flood, Magic Carpet, Theme Park, Dungeon Keeper, ecc., ma soprattutto Populous.
L'obiettivo di questa recensione è rilevare come, nel periodo di maggiore splendore, la Bullfrog pubblicò un gioco geniale, Syndicate, che registrò un grande consenso di pubblico e di critica, ma che esaurì precocemente il suo successo, dispiegando - sino ad oggi - una mediocre incidenza sulla storia del videogaming.

Adoro i VG geniali nella loro semplicità.
Syndicate - strategico tattico in tempo reale a sfondo Cyberpunk / Dark Sci-Fi (non certo il primo del genere, ma sicuramente uno dei più riusciti) in visuale isometrica - è uno di questi.

Progetto Leonardo
La premessa di Syndicate riecheggia Blade Runner.
Siamo nel XXII secolo.
L'Eurocorp, mega-corporazione leader dell'industria biogenetica, ha inventato un CHIP capace di controllare emozioni, atteggiamenti e comportamenti degli esseri umani e controlla il mondo.
Ma non è la sola ad investire sull'ingegneria biogenetica.
L'Eurocorp è stata infiltrata da altre organizzazioni. I Sindacati.
Come mostra l'introduzione, i Sindacati uccidono persone e le tramutano in spietati agenti cyborg, attraverso un macchinario nominato "Leonardo" (verosimilmente perché ricorda l'Uomo di Vitruvio del celebre toscano).

 

Lo scopo dei Sindacati, manco a dirlo, è di conquistare il potere in luogo dell'Eurocorp.
Voi dovete fare in modo che un solo Sindacato prevalga. Il vostro.
Dovrete conquistare le cinquanta aree in cui è suddiviso il globo, ovvero portare a termine altrettante missioni di difficoltà crescente.
Vi saranno richiesti capacità d'osservazione, tattica, strategia, tempismo e i riflessi di un falco.
Perché alcune missioni sono abbastanza ostiche, seppur estremamente divertenti e mai frustranti.

Sci-Fi
Syndicate ha una marcia in più rispetto a molti altri giochi.
E non solo per l'affascinante, avvolgente, dispotica atmosfera che lo pervade (pareggiata in quegli anni solo da Rise of the Dragon), perfettamente sostenuta da grafica, musica ed effetti sonori.
Ma anche per la disarmante semplicità della sua interfaccia e per una curva d'apprendimento (richiamando un'immagine che i cultori della storica rivista specializzata "K" non avranno di certo dimenticato) assai ripida.
Solo Warlords II è riuscito a trasmettermi la stessa immediatezza.
In cinque minuti siete padroni del gioco.
E si tratta di un gioco decisamente longevo, per giunta.

 

Tutto è controllato via mouse.
Un click e determinate se controllare tutti i cyborg insieme o uno alla volta.
Un click e indicate loro quale arma tenere in mano.
Sempre un click per controllarne i livelli di adrenalina, percezione ed intelligenza, tutti sotto il vostro controllo.
Syndicate è, contemporaneamente, il gioco ideale per un novizio e una sfida avvincente per gli esperti del genere.

Prima di entrare in azione, dovete solamente leggere il briefing della missione, memorizzare gli obiettivi, scegliere quanti cyborg portare e relativo equipaggiamento (le leggere uzi e pistole, il lento ma devastante fucile a pompa, il lanciafiamme, il fucile da cecchino, le massicce mini-gun, ecc., fino al mitico persuadertron, che costringe civili e persino agenti nemici a seguirvi e compiere le vostre stesse azioni contro la loro volontà).

{C}{C}

Una parte del fascino di Syndicate deriva dal ruolo del giocatore.
La parte del "cattivo", ma investito di una missione di liberazione.
Una sorta di continuo e ambiguo scambio di ruoli che, secondo il mio parere, è anche l'essenza del cinema di Ridley Scott.
Non a caso potete scegliere d'essere clementi con la popolazione, discreti per non farvi notare dalla polizia e innescare un'inutile carneficina, o potete darete libero sfogo al vostro sadismo.

I paesi sotto il vostro controllo vi versano dei tributi, necessari per aggiornare i cyborg, acquistare gli armamenti, ecc.
Abbiate però cura di non infliggere tasse eccessive, rischiando altrimenti la rivolta e il dover ripetere una missione.

 

American Revolt
L'anno successivo alla sua pubblicazione, Syndicate venne da alcuni criticato per la relativa facilità di alcune missioni.
Il data disk che uscì poco dopo, il già citato American Revolt, in cui l'intero continente americano si ribellava al vostro controllo, era molto, molto più tosto.

Una lezione (quasi) ignorata
Il giudizio conclusivo su Syndicate è facile e difficile allo stesso momento.
Per l'immediatezza dei suoi controlli, la facilità di dominare velocemente il gioco e perchè sintesi capolavoro d'azione, tattica e strategia, il Valore Odierno di Syndicate lo ritengo fuori discussione. Sempre attuale, oltre che immancabile nella collezione di un qualsiasi OldGamer.
Più difficile determinare il Valore Storico.
Alcuni sostengono che la novità principale introdotta da Syndicate è quella d'essere uno strategico militare a visuale isometrica.
Premesso che Syndicate ereditò l'impostazione tecnica da Populous, la paternità spetta ad uno strategico poco conosciuto, Silicon Warrior (per inciso, ad ambientazione Sci-Fi come Syndicate).
La verà novità di Syndicate consiste piuttosto nell'essere uno strategico militare semplice e complesso allo stesso tempo, grazie soprattutto alla praticissima interfaccia, esempio di tecnica al servizio della comodità, della fruibilità immediata.
Quindi, da un punto di vista strettamente logico, Syndicate dovrebbe essere considerato un'evoluzione del genere.
In realtà, si trattò di un'evoluzione (quasi) mancata del genere.
Come ho sostenuto all'inizio di questa recensione, Syndicate fu una fiamma che, ardendo di doppio splendore, bruciò in metà tempo.
Nonostante il successo commerciale e i consensi della critica, pochi giochi, per quanto autorevoli, si sono ispirati alla lezione offerta da Molyneux e soci.
Non è un caso che uno degli esempi maggiori sia della stessa Bullfrog, il già citato Dungeon Keeper.
Per impostazione tecnica e tattica, si potrebbe sostenere che siano stati influenzati da Syndicate giochi come la saga X-Com, i due Crusader, Gender Wars, Diablo e Postal. Ma pochi altri.
Il genere degli strategici, infatti, di lì a poco prenderà tutta un'altra direzione: Command & Conquer e derivati da un lato, wargames sempre più complessi dall'altro.

Un'evoluzione priva di effetti è un'involuzione?
Secondo la mia modesta opinione, il compito di un recensore di OldGamesItalia è simile a quello di uno storico, cioè non affibbiare giudizi etici al corso della storia videoludica, non affermare come le cose sarebbero dovute andare, ma piuttosto dire come le cose sono effettivamente andate, cercando di individuarne le ragioni.
Syndicate rappresenta un'evoluzione del genere potenziale che ancora deve trovare riscontro nei fatti, perché la novità che introdusse trovò scarso seguito nelle successive pubblicazioni.
Se venisse ripubblicato con licenza Open Source o comunque reso 'software libero' (iniziativa da prendere in considerazione per il progetto freethegame), potrebbe determinare oggi l'innovazione del videogaming che avrebbe dovuto esercitare negli anni '90.
Per queste ragione, ho molto esitato sul Valore Storico da attribuire a Syndicate.
Per certi aspetti Syndicate è un clone, perché adotta soluzioni tecniche già collaudate.
Da un altro punto di vista e alla luce di quanto ho sostenuto poc'anzi, Syndicate potrebbe essere addirittura considerato un'involuzione del genere, perché la vera novità che introdusse è stata trascurata, se non ignorata.
Sono giunto alla conclusione che definirlo un'involuzione avrebbe significato una scorretta interpretazione del termine, oltre che in contraddizione con l'intrinseco valore di Syndicate.
Syndicate, quindi, rappresenta sì un'evoluzione, ma di una nicchia del genere degli strategici che il mercato videoludico non prende più in considerazione e che quindi rischia d'essere obliata.

In sintesi:
Valore Storico:Evoluzione del genere
Valore Odierno:Sempre attuale