Deus Ex Machina 2

Ne abbiamo parlato tanto, ne abbiamo parlato anche con suo padre, il suo genitore Mel Croucher la cui intervista, a conti fatti, ci dà ora, a prodotto finito, le basi per capire come vedere Deus Ex Machina 2, titolo di “rilancio” della Automata Source, che, nel caso non abbiate letto l'intervista citata sopra, è stata la prima casa indipendente di sviluppo di videogiochi in Inghilterra, durante gli anni '70.

C'era da aspettarsi qualcosa di strano, sicuramente, dai creatori di un gioco come Piman, e c'era da aspettarsi qualcosa di ancora più strano dal seguito di un videogioco originariamente programmato su una carriola a manovella come lo Spectrum ZX e pensato per essere l'esperienza definitiva che, magari nel 2015, poteva essere. 

Non posso di certo dire che alcune aspettative non siano state deluse, specie considerato che dopotutto non vi è alcun grande budget dietro, ma altre...

Deus Ex Machina 2 è difficile da definire videogioco: non siamo di fronte qualcosa come l'eterna diatriba di David Cage o delle novel di The Walking Dead, qui la cosa è sicuramente piena di diversi elementi riconducibili al videogioco... il punto che fa vacillae il termine "videogioco" è piuttosto il modo in cui vengono presentati e l'effettivo grado di coinvolgimento da parte del giocatore.

Innanzitutto, cominciamo col dire che il gioco non ha un vero e proprio pulsante d'inizio: lo accendete, scegliete la lingua e la voce di Ser Christopher Lee - sì, QUEL Christopher Lee - ci riempie da subito le orecchie con tante parole inglesi senza sottotitoli. Chi sta già chiudendo la recensione indignato, può rassicurarsi sapendo che in realtà basta premere Esc, andare in opzioni, e attivarli... nessuno tuttavia ve lo dice, e dovete essere voi, di vostra spontanea volontà, a scoprirlo, nonostante selezioniate anche una lingua diversa dall'inglese prima dell'inizio del gioco. Una nota a parte poi la farò sulla traduzione pessima, ma più avanti. 

Dopo una breve, criptica, introduzione cinematica di cui vi potrebbe bastare detto “l'ultimo topo sulla Terra rilascia le sue feci, scatenando una reazione inaspettata che puoi controllare”, il gioco ci mette di fronte il "gameplay" vero e proprio: cominciamo con il poter controllare uno spermatozoo da guidare con le freccette o WASD per fargli fecondare un ovulo zigzagando nell'utero, per poi portare con noi l'ovulo fino al punto giusto in cui una breve transizione ci porterà all'atto 2. Sì, il gioco è diviso ad atti, e semplicemente un fade bianco ci porterà da un atto all'altro, ma andiamo avanti.
Nell'atto 1, mentre dirigo questa palla giallastra senza vedere dove vado, in sottofondo una strana musichetta con del parlato sopra continua a dire cose a tempo con la musica, nel tentativo di montare un mood criptico, dopo la già altamente criptica introduzione. Si parla di esseri in provetta, di fratelli spermatozoi, di un sacco di cose che lì per lì ho semplicemente letto di sfuggita nei sottotitoli mentre ero impegnato a capire perché, in alto a destra, dove è collocato l'unico modo di capire se stiamo andando bene o no nella nostra partita, il punteggio stava scendendo in negativo. Guardavo il numero e guardavo quello che succedeva sullo schermo: gli spermatozoi avversari mi chiedevano di toccarli e farli ridere, ma nel fare questo, in realtà si aggrumavano intorno a me e mi rallentavano, mi toglievano la percentuale del "grado d'identità ideale"... e nella confusione generale, un unico pensiero si faceva largo nella mia mente: qualcuno può spiegarmi che cazzo sta succedendo?

Del tutto confuso su cosa io stia facendo della mia vita e dei miei giorni di gioventù, mi rendo conto che senza indicazioni, con ogni probabilità, il gioco sarebbe finito presto, in quanto il punteggio scendeva troppo in fretta, tuttavia, continuo a giocare e comincio a divagare nell'analisi della grafica, del suono: i modelli grafici sono del tutto assurdi, con un livello di spigolosità che non vedevo dai tempi di Daikatana. I modelli e le animazioni terrificanti sono una cosa, ma il paesaggio intorno, con tratti pericolosamente dettagliati inframezzati a punti completamente scevri di qualsiasi shader, mi stavano facendo impazzire. La sensazione che si ha per tutta la durata del gioco è che i programmatori abbiano voluto in qualche modo dare una parvenza di profondità grafica, ma abbiano fallito miseramente su diverse questioni che, a conti fatti, da un gioco del 2015 ci si aspetta.

Non posso parlarvi di cosa succede o non succede nel gioco, in quanto il titolo in sé per sé ha un grado di rigiocabilità tendente allo zero infinito, in quanto è, in un riassunto piuttosto stretto, una singola metafora trasformata in videogioco ed arricchita di dettagli grafici e metaforici da notare in più di una partita. Forse per via del fatto che buona parte del gioco si basa sullo scatenare pensieri simil-esistenziali, il feeling del gioco è assolutamente surreale e anzi posso candidamente ammettere che non avessi dovuto fare una recensione, probabilmente non avrei mai riacceso il gioco. Sì, è vero che c'è un punteggio e teoricamente dei "nemici" ed elementi riconducibili alla sfida, ma è anche vero che i “minigiochi” per questo suddetto punteggio non solo non sono spiegati e dunque dovrete andare a tentativi – che questa non spiegazione è parte della “trama” non è una giustificazione sufficiente - ma non sono neanche divertenti, nella meccanica ripetitiva del “evita X” o “prendi X”, spesso anche con logiche banali o, viceversa, completamente insensate.

Parlando di banalità, si potrebbe dire che il gioco in sé non sembra particolarmente originale nei contenuti - le metafore esistenziali nei videogiochi esistono dall'alba dei tempi - ma è sicuramente affascinante dal punto di vista delle idee e della presentazione di queste idee. Gli spunti di riflessione, specie con una seconda partita in cui avrete chiaro chi siete e cosa vi circonda, non mancheranno e anzi in alcuni punti ci saranno dettagli che rimandano alla storia nella storia... tuttavia non saranno incisivi come dovrebbero essere, nulla vi sembrerà particolarmente eclatante o memorabile.

Deus Ex Machina 2 è una metafora fatta videogioco, ho già detto, e questa metafora è indubbiamente trasmessa con una certa classe, ma al di là di questo non c'è nulla, non c'è sostanza videoludica. Come videogioco Deus Ex Machina 2 è un fallimento del divertimento che ci si aspetta da un videogioco e si avvicina di più al "divertimento" cerebrale che può essere la lettura del diario di Anna Frank. Non credo il paragone sia positivo, ma credetemi, è positivo.

Quello che mi fa essere meno impietoso su un titolo che originariamente stavo per stroncare, prima di rigiocare con calma e attenzione, è che l'originale da cui nasce Deus Ex Machina 2 consisteva pressoché in un'esperienza audio supportata da piccoli minigiochi dai sensi metaforici sullo schermo: se si apprezzava la metafora, si apprezzava il videogioco, in essenza. Deus Ex Machina 2 riprende lo stesso identico principio: se si apprezza la metafora, si apprezza il videogioco, con l'essenziale differenza, tuttavia, che un conto erano le aspettative che si avevano da una macchina come lo Spectrum, dove la creatività nel porre i minigiochi era metà del divertimento, un conto è il 2015, dove la giocabilità di un titolo è forse il cuore del videogioco. Non solo il popolo dei videogiocatori è profondamente cambiato rispetto trent'anni fa, nel bene e nel male, ma soprattutto le capacità di realizzazione tecnica di un titolo, anche low-budget, si sono molto ampliate e le aspettative aumentate.

Deus Ex Machina 2 colpisce come l'originale per il comparto audio, che è all'altezza di un'esperienza auditiva vera e propria – paragonabili alle esperienze uditive di Janet Cardiff, seppur con la quasi totale assenza di sensazioni di luoghi – ma, a differenza forse dell'originale Deus Ex Machina, non risulta abbastanza esclusivo nella veste grafica, limitata dalla poligonosità dei modelli, dalla mancanza di shader degni di questo nome e una generale assenza di dettaglio e un velato brutto gusto nelle scelte cromatiche.

In conclusione, Deus Ex Machina 2 può essere goduto, sì, può essere un buon titolo per un'esperienza diversa dal solito, ma non può essere né un buon videogioco, né un'esperienza particolarmente memorabile. Ho dovuto giocare una seconda volta soltanto per capire l'importanza del punteggio: nulla. Una metafora anche questa ovviamente, perché il punteggio non conta, voi state vivendo.
In fin dei conti, dopo averci riflettuto per due giorni, posso con certezza dire che Deus Ex Machina 2 è da considerare come un racconto di un nonno, un rimprovero garbato e, soprattutto, la messa in luce per l'ennesima volta di un problema che è ancora critico nei videogiochi: come si rende un videogioco un'esperienza comunicativa? Come lo si “eleva” a strumento di comunicazione, mantendendolo appunto “videogioco”?

Deus Ex Machina 2 è un tentativo, un esperimento in tal senso, ed in questo senso può essere anche considerato un successo. Ad alcuni potrebbe dire qualcosa, ad altri potrebbe non dire nulla, ma è indubbio che attragga l'interesse di chi vuole provare qualcosa di particolare, e se volete giustificare il vostro interesse per il titolo e provarlo, in ogni caso non vi costerà più di un To the Moon.

Intervista a Mel Croucher: il Deus di Deus Ex Machina 2

Qualche giorno fa avevamo parlato di Deus Ex Machina 2 e avevamo presentato il progetto finanziato su Kickstarter.

Con i potenti mezzi a nostra disposizione e qualche aggancio ai piani alti, i vostri ragazzotti di OldgamesItalia hanno strappato a Mr.Croucher un'intervista con cui rifarsi gli occhi, ma soprattutto... capire il punto di vista di uno dei primi sviluppatori di videogiochi in Inghilterra su alcune questioni odierne.

IMPORTANTE: per una questione di "purezza" ho preservato nel forum la risposta in lingua originale. I commenti con "Ndr" tra le parentesi sono miei. 

Legenda: G = Gamanek, M = Mel

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G - Salve Mr.Croucher, innanzitutto, la ringrazio per l'averci concesso quest'intervista dopo essere "tornati in pista" dopo tanto tempo.

M - Non c'è bisogno di ringraziarmi, e un saluto a OldGamesItalia.

G - L'originale Deus Ex Machina è un progetto davvero visionario... qual è l'episodio principale che l'ha ispirato, quel momento prima del pensare "ok, voglio fare un gioco come questo"?

M - Ottima domanda. Ad essere sinceri, sin da quando ho cominciato a creare giochi per computer all'Automata nel 1977, credevo che fosse solo questione di tempo prima che i giochi evolvessero in film interattivi con vere trame, veri personaggi e colonne sonore completamente sincronizzate. Ero determinato a farlo io, prima di chiunque altro, e nel 1984 l'hardware sembrava capace di supportarlo appropriatamente. Avevamo un'intera cartuccia da 48K con cui lavorare! Inoltre, nel 1984 i temi dei giochi stavano diventando noiosi, la solita vecchia merda che ancora oggi viene imboccata a forza ai giocatori, e volevo che Deus Ex Machina fosse l'antidoto a quegli stupidi giochi dove uccidere significa vincere, l'avidità porta al successo e la debolezza significa il fallimento.

La risposta intera alla tua domanda è davvero lunga sicuramente, e dovrei scriverci un libro per spiegarlo. Hey! Indovina? Io c'ho messo un libro a spiegarlo! Si chiama "Deus Ex Machina, The Best Game You Never Played In Your Life", e sto scrivendone l'ultimo capitolo proprio ora. Disponsibile su deusexmachina2.com ed automatasource.com dalla fine di Novembre.

G - A riguardo di Deus Ex Machina, qualcuno potrebbe vedere il passaggio dalla grafica dello Spectrum/Commodore/MSX all' "arte concettuale 3D" come un segno che il gioco è qualcosa di diverso dall'originale. Qual è la sua opinione a riguardo?

M - In verità, il gioco è molto simile all'originale, non puoi veramente fare confusione con il processo di vita-morte vissuto attraverso una vita lunga. Inoltre, ho potuto includere diverse sequenze che erano state tagliate dall'originale per via della memoria insufficiente, ma ora la memoria è virtualmente illimitata. Quello che ho fatto per questa reimaginazione è tagliare fuori tutte le cazzate da futuro distopico, perché il futuro è già avvenuto per quanto mi riguarda. Il gioco questa volta riguarda 100 anni in esattamente un'ora.

Volevo far combaciare lo stile musicale con ogni periodo della vita del giocatore, dalla concezione nel 1948, alla morte nel 2048, e ovviamente anche gli stili grafici combaciano con questi tempi. L'indizio più grande di ogni stile grafico per ogni livello di ogni età è nei sottotitoli da "film muto" tra le varie scene.

G - Potrebbe spiegare qual era la realtà negli anni '80 per uno sviluppatore indipendente? Qual era la differenza tra un comune sviluppatore indipendente e Automata, conosciuta anche per la peculiare politica di far pagare per intero anche ai rivenditori d'ingrosso?

MEravamo TUTTI sviluppatori indipendenti, da quando ho cominciato fino a quando ho iniziato a pensare di mollare. L'arrivo dei parassiti è stata una delle ragioni per cui ho lasciato perdere tutto. La differenza di Automata era che avevamo l'abitudine di fare tutto per primi, e fare tutti gli sbagli per primi, quindi abbiamo fatto il primo broadcast di giochi per computer sulla radio in Inghilterra, il primo album di raccolta di giochi, la prima celebrity testimonial, la prima caccia al tesoro nella realtà, la prima colonna sonora, e così via.

L'altra principale differenza era la filosofia: ho insistito che i giochi Automata fossero non violenti, che prendessero in giro i giochi convenzionali e che avessero audio completo al seguito. In altre parole, non abbiamo mai seguito una moda, mai schiavi di nessun trend. Per la questione del prezzo completo, non la capisco, infatti con i prodotti Automata era l'opposto. Facevamo pagare intorno ai 7$ per dieci giochi, i più economici sul mercato.

Quello che rifiutavamo di fare era cibare i parassiti che si mettevano fra noi e i nostri giocatori: gli agenti, gli intermediari, i pubblicitari, i grossisti, i venditori. Fanculo a tutti. Vendevamo direttamente ai nostri giocatori con l'ordine tramite posta così che noi potessimo tenere i prezzi bassi.
Quando fu di Deus Ex Machina, io offrivo un videogame, un film, un album rock ed un poster stampato. Il prezzo medio per quel pacco era intorno ai 20$ al tempo, quindi così abbiamo prezzato Deus Ex Machina. Sbagliato! Era troppo costoso per la maggior parte dei giocatori, e molto attraente per i pirati.

G - Viene ispirato o influenzato dagli altri giochi? E, se gioca titoli "moderni", ci può dire quale l'ha impressionata? (positivamente/negativamente)

M - Non ho mai giocato titoli creati da altre persone. Ho una vita da vivere e troppo da fare. Occasionalmente vedo clip di qualche sequenza di gioco che mi piace. Limbo mi ha impressionato. Ha uno stile ed una grafica assolutamente atmosferica ed affascinante. Però non credo che l'avrei giocato a lungo, semplicemente avrei gironzolato venendo schiacciato in giro. Quando vedo trailer per mega produzioni con grafiche da squagliare gli occhi e sequenze iperviolente non so se ridere o piangere. Sono tutti un minestrone dei soliti elementi base, riprocessati e re-impacchettati.

G - [Questa domanda necessita di una premessa: PiMania è un altro famoso gioco dell'Automata con protagonista Pi-man, la mascotte di Automata. Testimonial televisivo e simbolo della casa produttrice, fu al centro di diversi eventi di massa, fra cui una caccia al tesoro] PiMania non è stato soltanto un gioco, ma anche un evento sociale... possibilmente, si potrebbe vedere nelle recenti campagne virali d'hype per Portal e Portal 2, con i loro finti siti e indizi, quello che voi avete fatto con PiMania e altri hanno fatto tramite altri mezzi. Pensa che sia ancora possibile sviluppare un evento del genere al giorno d'oggi, e avete in mente di farlo?

M - Sì. E Sì. Christopher Lee ha già registrato il nuovo tema per PiMania, una versione molto figa dell'inno punk "Sex and Drugs and Rock'n'Roll", con alcune nuove parole di me e Ian Dury, che abbiamo scritto durante le sessioni di Deus Ex Machina [si riferisce all'album musicale in-studio uscito assieme al gioco, Ndr]. Con l'originale PiMania avevamo finte prove e indizi nelle strisce a fumetti e negli album musicali di PiMan, o anche negli eventi live, e comunque ci sono voluti due anni per la risoluzione!

Ora abbiamo i miracoli dei GPS e dei dispositivi portatili, così che chiunque può diventare un cercatore di tesori così come un "nasconditore di tesori", in ogni momento, ovunque, in qualunque modo.
Immaginate se noi potessimo avere un numero infinito di tesori nascosti ovunque nel mondo reale o virtuale, con accesso a tutti quanti.

G - In un'intervista su eurogamer.net, lei ha detto "il clima corrente sembra proprio come quello agli inizi degli anni '80, dove tutto era possibile". Lei pensa che, data tutta questa libertà e queste possibilità, gli sviluppatori indipendenti siano più pronti a "perdersi nella massa" rispetto ad allora?

M - Sì, ovviamente. C'erano solo una manciata di compagnie di giochi sul pianeta negli anni '70, e solo pochi indie [parla degli sviluppatori, Ndr] rimasti negli anni '80. Non ho idea di quanti indie ci siano ora. Un milione forse, se includiamo tutti gli sviluppatori di app da camera da letto. Questo è bilanciato dal fatto che allora v'erano soltanto qualche migliaio di giocatori quando ho cominciato, ed ora ce ne sono un miliardo, ovviamente. Sono tutti destinati ad essere dimenticati, a meno che non abbiano un colpo di fortuna, per caso, a volte per via dell'hype, e raramente per puro talento

G - In un'intervista su Polygon.com lei ha detto che la pirateria è stato uno dei problemi più grandi con Deus Ex Machina, per via della mancanza della cassetta con la musica. Oggigiorno, giochi come Hotline Miami e altri fanno meraviglie anche grazie ai siti pirata, che possono funzionare come siti dove "provare prima dell'acquisto", invitando oltretutto le persone a "comprare il gioco se gli piace". Qual è il suo pensiero sulla pirateria ora? Quanto condizionava il successo di un gioco, al tempo?

M - Ovviamente era fastidioso che Deus Ex Machina venisse piratato, perché perdevamo introiti, ma hai ragione - il mio più grande problema era che fosse piratato senza cassetta musicale. Questo significava che molti giocatori non avessero idea di cosa si parlasse, perché potevano avere soltanto l'esperienza di uno stupido film muto con uno stupido avatar che ci scorreva sopra. In ogni caso, c'erano molte più copie bootleg di truffatori organizzati che di pirati cresciuti a casa. Stiamo parlando di un periodo molto prima di internet, e non c'è assolutamente modo di sapere con certezza il numero di copie pirata che c'erano in circolazione di un particolare gioco. La nostra stima migliore è di venti copie pirata per ogni copia venduta legalmente tramite ordine postale.

Oggi, non sono preoccupato molto della pirateria. Il prodotto ha lo stesso mix di componenti multimediali: gioco, album rock, film, libro, ma questa volta il pacchetto è davvero economico perché non vi sono costi di produzione e distribuzioni aggiuntivi. È divertente come la rimozione dei parassiti abbia cambiato tutto!

G - Seguite ancora la strada di "non violenza" e "tracce audio come bonus" per i vostri giochi? Pensate che influenzerà o cambierà il pubblico dei giochi?

M - Sì, ancora seguo la via dei giochi non violenti più aggiunte bonus. No, il mio pubblico sarà sempre la stessa minorità... maggiormente giocatori più adulti che vogliono un'esperienza più immersiva. In altre parole, il mio lavoro non guadagnerà mai popolarità di massa. È un fatto, e lo accetto.

G - Siete tornati sulla scena videoludica dopo diverso tempo e state già lavorando su molteplici remake e nuovi titoli. Uno che ha attivato il mio curiosità-o-meter è Musician Magician... si collegherà con gli altri settori di cui lei si occupa, come quello dei nuovi talenti musicali? Può dirci qualcosa a riguardo?

M - Hey, hai fatto le tue ricerche... sì, The Musician Magician si collegherà sicuramente con i miei altri interessi, incluso la ricerca di nuovi talenti musicali e vocali. È una specie di video juke-box fuso con un talent show globale fuso con un'etichetta discografica virtuale. Nel corso degli anni ho lavorato con veramente molti musicisti e cantanti, alcuni molto conosciuti [un nome fra tutti: Pink Floyd, Ndr] ed è interessante come pochi di loro sono pronti a restituire quello che hanno ottenuto dalla fortuna del successo. Ma ci sono anche onorabili eccezioni, e spero che possano venire coinvolti nel progetto. Non è soltanto musica rock, ma tutti i generi e stili di musica, inclusa Classica, Jazz, Rap, Folk e categorie che non posso nemmeno definire senza un contatore Geiger [musica radioattiva... pericolosa - Ndr]
Ma è una miccia lunga. Detesterei rischiare il lancio prima che tutto sia propriamente al suo posto.

G - Io la ringrazio nuovamente per la sua attenzione e pazienza, e le auguro le migliori cose per il futuro.

M - È stato un piacere. Evitate la brutta roba, abbracciate la roba buona. Continuate a sorridere

La versione originale dell'intervista è sull'Ogi Forum

Il Kickstarter di Deus Ex Machina 2 è un successo

Ci sono tanti destini ingiusti nella vita di un gioco e, più in generale, di una persona. A riguardo, potremmo volentieri parlare di tutti quegli sviluppatori indie, magari anche italiani, che sono sconosciuti o dimenticati dal paese dei videogiochi per persone immature e motivo di notizie facili sui tg o giornali.

Un giorno come questi, di circa quarant'anni fa, mentre il mondo celebrava l'LSD e un sacco di altre cose brutte, Mel Croucher dettava - attraverso la sua trasmissione radio britannica, a serata inoltrata - stringhe di codice per i primissimi Commodore. Agli inizi degli anni '80, aveva poi fondato la Automata, una casa di produzione inglese a tutti gli effetti "indie". Automata era l'occasione, per Croucher, di sfogare gli istinti artistici nel campo videoludico.

1984: al costo di ben ventidue dollari, esce Deus Ex Machina. Il gioco, un esperimento avveniristico di fusione del medium videoludico con il vissuto delle persone, viene ben accolto dalla critica, che addirittura lo premia come Gioco dell'anno in Inghilterra. Tuttavia, al tempo le cose erano un po' diverse da ora... essere gioco dell'anno non significava essere quello che avrebbe o aveva venduto di più. Fu commercialmente un fallimento.

2013: mentre sui forum di un po' tutto il mondo, ma in particolare di OldgamesItalia, si discute se la deriva delle avventure grafiche, ovvero i soprannominati "film interattivi" siano videogiochi oppure no, se facciano male oppure no, Croucher tramite il secondo Kickstarter - che ha raggiunto oltre 12.000 dollari dei 9.000 richiesti - si appresta a fare un remake dell'originale release dell’84. Se originariamente il gioco appariva rudimentalmente avveniristico sullo Spectrum ZX, con tanto di CD da ascoltare mentre si giocava con un ammasso di punti colorati, oggi il tutto è molto più semplice e reale. L’esperienza profonda che voleva Croucher con le voci, le musiche in alta qualità, l’arte concettuale... è possibile e in realtà, oggi più che mai, beneficia dei mezzi di comunicazione digitali. Perché?

La più affascinante delle varie cose che offre Deus Ex Machina 2 è sicuramente il fatto che Sir Cristopher Lee ha accettato di recitare le righe di dialogo che nel 1984 erano affidate ad altri. Infatti, non potendo più contare su quelle persone, Croucher ha cercato di reinterpretare il suo progetto contattando telefonicamente o tramite mail persone che avrebbe voluto nel cast, risultando dunque in un gioco che sicuramente non mancherà di avere dalla sua parte un'eco non indifferente, considerata la particolarità del progetto ed i nomi importanti. Cosa ne uscirà?

Deus Ex Machina 2 Kickstarter FUNDED
Il sito di Deus Ex Machina

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