Ken e Roberta

Ci sono due tipi di "professionisti del computer". Innanzitutto ci sono gli hacker puri, che si tuffano in abissi di circuiti, sistemi operativi e linguaggi di programmazione come fossero esploratori di terre incognite; non era certo un caso che lontano dai computer Will Crowther fosse uno speleologo, né che oggi passi il suo tempo facendo immersioni di profondità. Per gli hacker puri la ricompensa di ciò che fanno è la cosa in sé: imparare a capire e a navigare in questo mondo delle meraviglie binarie per poi un giorno fare (o contribuire a fare) qualcosa di davvero nuovo e figo. L'altro gruppo invece è composto da coloro che ambiscono a fare carriera. Queste persone finiscono a lavorare nel settore per una serie motivi anche molto diversi fra loro: c'è chi è in cerca di un buon stipendio per mantenere la famiglia (e non c'è nulla di cui vergognarsi); c'è chi ha sentito dire che i computer sono “cool” e che saranno la “next big thing” (ciao, bolla di internet!); c'è chi ha una visione di una società in cui i computer agiscono da facilitatori delle nostre azioni (ciao, Steve Jobs!), c'è chi vuole semplicemente diventare molto, molto ricco (ehi, che ci fa Steve nascosto in un angolo sperando di non essere visto? Ciao!). Una sola cosa tiene unito questo gruppo così eterogeneo di persone: essi non sono attratti verso i computer da un interesse intrinseco per le macchine, quanto piuttosto da fattori esterni, da una visione di ciò che quelle macchine possono fare per loro o per gli altri. I due gruppi ci appaiono spesso (e loro stessi credono di esserlo) in contrasto fra loro, ma la verità è che ognuno dei due ha bisogno dell'altro. Prendete per esempio il dinamico duo di Woz e Jobs che ha costruito l'Apple II e lo ha portato alle masse. O prendete Ken e Roberta Williams, la coppia che negli anni '80 dominava il mondo dei giochi d'avventura.

Ken e Roberta si sono sposati nel 1972. Lui all'epoca aveva solo 18 anni; lei 19. Lui stava frequentando la California Polytechnic Pomona University, per un diploma in fisica che non riusciva a conseguire; lei passava le giornate in casa senza fare niente di particolare. Contrariamente a quello che forse state pensando, Ken non aveva avuto bisogno di usare il fucile: lui semplicemente voleva Roberta nella sua vita ed era pronto a tutto per tenercela, per sempre. Steven Levy riporta che le parole che lui le aveva detto erano state molto semplici: “Sposiamoci e via”. Lei “non si era opposta”. E questo dovrebbe già rivelarci molto sulla personalità dei due.

A un anno circa dal loro matrimonio Ken (che all'epoca era un giovanotto irrequieto, motivato, e un po' aggressivo, che -con la sua visione del mondo gerarchica e le sue teorie astratte- non aveva nessun vero rispetto o interesse per un'educazione di livello superiore) capì che non si sarebbe mai laureato in fisica, e men che mai sarebbe stato un fisico. Nel frattempo Roberta aspettava già un figlio. Ken doveva trovarsi un lavoro, e in fretta anche.

All'inizio degli anni '70 l'industria dei computer istituzionali si stava avvicinando al suo picco, fornendo migliaia di mainframe e di minicomputer al mondo delle imprese, delle università, delle scuole pubbliche e private, dell'amministrazione pubblica e dei dipartimenti di ricerca. Ci siamo già imbattuti in numerose delle principali società dell'epoca (IBM, DEC, HP), ognuna delle quali serviva un suo settore strategico di questo immenso mercato, competendo poi con le altre ai margini. Un'altra di queste società era la Control Data Corporation. Fondata nel 1957 da un gruppo di ex dipendenti di una società ancora più vecchia, la Sperry, la CDC agli inizi degli anni '70 si era costruita una reputazione come produttore di prestigiosi e costosi super-computer, di quelli usati in quegli ambiti scientifici che richiedevano la massima potenza di calcolo. Il mercato dei super-computer però era decisamente piccolo e quindi il grosso del giro d'affari della CDC proveniva comunque dalla sua linea di mainframe più comuni, che erano in competizione diretta con la IBM nel settore “corporate business”. Per ritagliarsi un posto all'ombra del ben più potente rivale, la CDC si affidò alla “regola del 10%”, secondo cui ognuno dei loro sistemi sarebbe dovuto essere il 10% più veloce e il 10% meno costoso dell'equivalente modello della IBM. Per un certo numero di anni questo approccio si rivelò molto buono per la CDC, al punto che la società aprì una piccola scuola aziendale per formare i futuri custodi dei propri sistemi. Armato di un prestito per studenti da 1.500 dollari, ottenuto grazie alla garanzia di un suocero molto preoccupato, Ken entrò al Control Data Institute. Nel farlo confermò uno stereotipo valido ancora oggi nell'industria dei computer: gli hacker puri vanno all'università e conseguono lauree in informatica; chi invece ambisce solo a far carriera frequenta le scuole aziendali e consegue certificati in qualcosa di "pratico”.

C'è da dire che l'atmosfera del CDI non assomigliava nemmeno lontanamente a quella di spensierata esplorazione intellettuale che dominava i laboratori di informatica del MIT o di Berkley. L'enfasi era tutta posta sull'inculcare negli studenti le procedure e i compiti ripetitivi necessari per mantenere e gestire i grandi mainframe “da batch-processing” della CDC installati nelle banche e nelle altre grandi entità burocratiche. Il che andava bene a Ken, affamato com'era di un carriera nel mondo degli affari... più che bene. Dove un hacker del MIT avrebbe visto solo un lavoro intollerabilmente noioso e ripetitivo, lui vedeva soldi da guadagnare. E quando scoprì che era anche piuttosto bravo con questa roba informatica (e che, entro certi limiti, ci si divertiva pure) la cosa non fece che accrescere il potenziale guadagno.

Una volta terminato il suo lavoro alla CDI, Ken passò il resto degli anni '70 vivendo una vita che oggi associamo tipicamente alla decade successiva: saltando da una società all'altra in cerca di stipendi sempre più alti e destreggiandosi al contempo fra due o tre lavoretti autonomi di consulenza. Con i computer che erano ancora degli oggetti misteriosi, quasi occulti, per la maggior parte delle persone, un giovanotto energico, ambizioso, e con una buona parlantina come Ken poteva andare lontano anche con quel poco di conoscenze che aveva appreso alla CDI. E, mentre le sue conoscenze crescevano e diventava un programmatore e un risolutore di problemi informatici sempre più bravo grazie alla migliore di tutte le insegnanti (l'esperienza diretta), Ken sembrava sempre di più uno che faceva i miracoli e così si ritrovò a essere sempre più richiesto. In altre parole Ken stava diventando un hacker dannatamente bravo, nonostante il punto da cui era partito. Ma lui ha sempre voluto di più: un nuovo idromassaggio, una casa più grande, una macchina più bella, una casa in campagna – il tutto senza mai smettere di sognare di ritirarsi da giovane, lasciando una fortuna ai suoi figli (e c'è da dire che tutto questo effettivamente accadrà davvero, anche se non nel modo in cui Ken se lo poteva immaginare negli anni '70). Ken non si vergognava del suo materialismo. “Credo che la cupidigia” ebbe a dire in seguito a Levy “mi descriva meglio di ogni altro termine. Io voglio sempre di più.”

Quando nel 1975 apparvero i primi computer da assemblare tramite kit, che potevano essere costruiti in casa dall'utente finale, Ken quasi non se ne accorse. Con quelli non c'era da guadagnare -credeva-, a differenza dei suoi mainframe grandi e noiosi. Quando la trinità del 1977 segnò l'arrivo di un PC che non doveva essere saldato per poter essere assemblato, Ken continuò a non prestare attenzione. Fu solo un paio di anni dopo che, con l'avvio di un vero mercato pagante per software aziendale professionale (rappresentato da applicazioni pionieristiche come VisiCalc e WordStar), Ken iniziò a prestare attenzione a quelle piccole macchine “giocattolo”. E quando finalmente nel Gennaio del 1980 acquistò un Apple II, lo fece per un motivo molto specifico.

All'epoca chi volesse programmare sull'Apple poteva scegliere fra due soli veri linguaggi: si poteva usare il BASIC, che era facile da imparare e da iniziare ad utilizzare, ma che rapidamente diventava un incubo se si cercava di strutturare programmi grandi e complessi; oppure si poteva usare il linguaggio assembly, che garantiva il massimo controllo sull'hardware, ma che era anche quasi impenetrabile per i principianti, tedioso a causa del grande lavoro di supervisione complessiva che richiedeva, e non meno privo di struttura del BASIC. Ken intravide uno spazio per un linguaggio di alto livello, più sofisticato, che potesse essere utilizzato da veri programmatori per creare software complesso. E, in particolare, voleva portare sul piccolo Apple II il FORTRAN, che era anche il linguaggio in cui era stato implementato l'originale Adventure (non che Ken, con ogni probabilità, lo sapesse o gliene fregasse qualcosa). Con questo scopo in mente, registrò una società tutta sua, scegliendo di chiamarla On-Line Systems, un esempio abbastanza tipico dei nomi vagamente futuristici, vagamente composti da parole diverse, ma anche essenzialmente senza alcun significato (vedi Microsoft...) che andavano tanto di moda in quegli anni.

Ma Roberta cosa faceva in quegli anni? Beh, stava crescendo i due eredi dei Williams e stava felicemente (almeno agli occhi di un osservatore esterno) rivestendo il ruolo della casalinga. Del resto aveva sempre avuto una personalità tremendamente timida e passiva, che per sua stessa ammissione “a stento le consentiva di fare una telefonata”. Se Ken sembrava già vivere nei frenetici anni '80 invece che nei pacati '70, Roberta sembrava molto più adatta agli anni '50: una moglie affettuosa che si prende cura dei pargoli e si assicura che tutti in famiglia abbiano una buona colazione, un buon pranzo, e una buona cena, rimettendo docilmente tutte le grandi decisioni e l'onere del sostentamento all'uomo di casa. Il che rende ciò che accadrà subito dopo doppiamente sorprendente!

Poco prima che Ken ebbe comprato il suo primo Apple, mentre il secondogenito dei Williams aveva solo otto mesi, Ken si ritrovò con un terminale remoto in casa per uno dei suoi lavoretti secondari. Il mainframe al quale si connetteva aveva sopra una copia di Adventure, che ormai a quei tempi era già stato convertito per una grande varietà di piattaforme oltre il PDP-10. Ken chiamò Roberta per farle vedere quella che lui considerava poco più che una curiosità. Roberta però ne fu immediatamente colpita. “Iniziai a giocarci e continuai a giocarci. All'epoca avevo un figlio piccolo, Chris, di appena 8 mesi; lo ignoravo completamente. Non volevo intralci. Non volevo smettere nemmeno per preparare la cena.” Mentre Ken si chiedeva cosa fosse successo alla sua diligente moglie, Roberta stava alzata quasi tutta la notte a giocare, per poi restare sveglia a letto per lavorare di fantasia sugli enigmi. Fu un sollievo per tutti quando, dopo un mese di sforzi, finalmente finì il gioco.

Ma il sollievo non durò molto. Dopo che Ken ebbe portato l'Apple II a casa, non ci volle molto perché Roberta scoprisse le opere di Scott Adams. Ben presto riprese a giocare in modo ossessivo. Ma poi un altro pensiero si sovrappose ai rompicapo dei giochi: e se scrivesse un'avventura testuale tutta sua? Con questa domanda Roberta stava svoltando l'angolo della più grande ispirazione che può cogliere un individuo: immaginarsi come creatore piuttosto che come semplice consumatore passivo. Ispirata prevalentemente dal romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani e dal gioco da tavolo Cluedo, iniziò a buttare giù delle idee per un'avventura testuale che fosse un classico giallo, un genere ancora inesplorato dalla forma. Quando ebbe le idee abbastanza chiare, fece un profondo respiro e le presentò a Ken. 

Il concept della storia era certamente innovativo, ma non era il tipo di innovazione che poteva attrarre all'istante un tipo come Ken, ben poco interessato alle astrazioni del game design. A impressionarlo erano piuttosto i prodotti che potevano essere venduti, operando allora intuitivamente secondo quella regola che successivamente (per il meglio e forse, a volte, per il peggio) avrebbe codificato e soventemente ripetuto: “I giochi devono avere un 'fattore WOW'. Se non dici 'wow' quando il gioco ti viene presentato, o se non lo riconosci come tale da 3 metri di distanza, allora il gioco non deve essere messo sul mercato". Perso dietro al suo software FORTRAN e influenzato dalla sua precedente esperienza lavorativa (dove i computer erano solo dei seri strumenti d'affari), Ken fu inizialmente sprezzante nei confronti del piccolo progetto di Roberta. Ma poiché lei insisteva, e poiché iniziò a notare che delle società come la Adventure International stavano crescendo rapidamente e stavano facendo dei soldi veri proprio come le software house “serie”, Ken iniziò a ripensarci. Ma, nonostante questo, gli serviva ancora qualcosa di speciale, un qualcosa che aiutasse i loro piccoli giochi a distinguersi dai prodotti simili presenti nella linea ormai affermata dei giochi di Scott Adams.

Iniziò a pensare all'Apple II, con i suoi relativamente enormi 48 kB di RAM, i suoi floppy disk veloci e affidabili, e la sua capacità di grafica bitmap. E se avessero progettato il loro gioco intorno alle capacità uniche di quella macchina, piuttosto che seguire l'approccio da “minimo comune denominatore” (che consentiva la massima portabilità) tipico di Adams? E così si passò alla fase di brainstorming: avrebbe potuto usare la modalità hi-res dell'Apple per includere delle immagini insieme al testo. Questo sì che avrebbe distinto i loro giochi. Ben presto si dimenticò del FORTRAN e senza indugi iniziarono i lavori su Mystery House (il primo titolo della linea “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems). Il team marito-moglie non era poi troppo diverso da quello di Woz e Jobs. Qui Roberta progettava la cosa per la sua intrinseca fascinazione verso la cosa stessa, mentre Ken dava concretezza ai suoi sforzi, fornendo gli strumenti e il supporto necessari per dare vita alla visione della moglie e -in poco tempo- trovando dei modi per vendere quella visione alle masse.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
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A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
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Due diverse culture di avventurieri
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L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon


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Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!

Graham di Daventry, Roger Wilco, Willy Beamish, Sonny Bonds... sono tutti personaggi di primissimo piano nella storia delle avventure grafiche. Ma c'è un tizio basso, grasso e stempiato che sicuramente viene prima... Larry Laffer!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è venuto prima!)

Basso e grasso, stempiato e floscio, il povero Larry non può fare affidamento né sul suo charme, né sulla sua posizione sociale. Neppure la sua celebre "leisure suit" bianca (un abito casual anni '70, rigorosamente realizzato in poliestere) lo aiuta nella sua unica missione: rimorchiare le pupe.
Questa recensione è dedicata proprio a lui, l'anti-eroe per eccellenza delle avventure grafiche, Larry Laffer, alle prese con la sua sesta (ehm... quinta...) dis-avventura: più lunga e più dura di tutte le precedenti!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'avrebbe voluta avere più lunga e più dura, l'avventura!)

La sua avventura si apre con una sua fortuita partecipazione a un "dating show" chiamato Stalloni. Arrivando secondo (di due concorrenti, ovviamente!) vince un viaggio "con alcune spese pagate" nell'esclusivo centro benessere La Costa Cara. Lungi però da Larry il proposito di dimagrire o di rilassarsi: nel gigantesco resort ci sono otto sventole che aspettano solo di essere assecondate nei loro capricci e conquistate!
Le ragazze con cui avremo a che fare in questo capitolo sono:
- Gammie, la receptionist in cerca di una liposuzione!
- Merrily, la cameriera della piscina, appassionata di bungie jumping!
- Thunderbird, la masochista con un debole per pelle e borchie!
- Burgundy, la cantante country in cerca di una sbornia!
- Charlotte, appassionata di bagni di fango!
- Shablee, una ragazza che ha MOLTO di più di quel che dà a vedere!
- Rose, un'autentica bellezza spagnola appassionata di fiori!
- Cavaricchi, l'istruttrice (lesbica) di aerobica.
Solo dopo essere andato a segno con queste otto ragazze, il nostro "eroe" sarà pronto per l'affascinante Shamara, la ricchissima e incontentabile ragazza che vive nella lussuosa suite dell'attico!
Sarà il nostro amato Larry abbastanza duro da riuscire nell'ardua missione che gli si para davanti?
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato abbastanza duro!)

Questa nuova avventura di Larry Laffer rappresenta un po' l'apice della produzione classica della Sierra, essendo (insieme a titoli come King's Quest 6, Freddy Pharkas Phrontier Pharmacist e Police Quest 4) uno degli ultimi giochi 2d completamente in linea con la gloriosa tradizione della software house. Di lì a poco infatti la Sierra avrebbe virato più nettamente verso la "multimedialità" con titoli come Phantasmagoria e Gabriel Knight 2, preludio dell'imminente abbandono di Ken e Roberta Williams.
Per questo si può affermare che Larry 6 rappresenti l'apice di un genere, il punto di arrivo di una certo modo (mai sufficientemente rimpianto) di fare avventura grafica.
Gli elementi vincenti dei giochi Sierra di quel periodo? Una trama leggera ma brillante, tante location disegnate a mano e un ottima qualità delle animazioni, tantissimi enigmi ben ideati e assolutamente leali verso il giocatore. Una formula vincente, di comprovata affidabilità, a cui Al Lowe si attiene meticolosamente, aggiungendosi però tutto il suo proverbiale humor americano.

La struttura del gioco è molto aperta: quasi tutto l'enorme resort è immediatamente esplorabile, garantendo così al giocatore un gran numero di enigmi su cui potersi concentrare contemporaneamente.
Ogni location presenta tantissimi hotspot e per ogni "verbo" il gioco restituisce una frase unica, quasi sempre una battuta ironica (e quasi sempre a sfondo erotico). Tuttavia, nonostante il gran numero di oggetti cliccabili, il pixel hunting è ridotto al minimo; gli oggetti davvero importanti sono sempre ben visibili, senza costringervi a continui "smaneggiamenti" con il mouse.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato costretto a un continuo "smaneggiamento"!)

La struttura degli enigmi è ben ideata, con una buona curva di difficoltà e un'ottima concatenazione degli stessi. Il gioco è piuttosto lineare, ma questa linearità è abilmente nascosta sbattendo in faccia al giocatore un gran numero di cose da fare e di ragazze con cui provarci.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che gliele hanno sbattute in faccia!)

Per gli standard odierni Larry 6 è un gioco difficilissimo; per gli standard di allora era un titolo abbordabile. Ciò che conta però è che gli enigmi sono leali nei confronti del giocatore: gli indizi non mancano, le situazioni proposte sono abbastanza logiche, e si sa sempre quello che si deve fare. Certo non manca qualche azione surreale, ma nei giochi del tempo c'era ben di peggio (incluso Guybrush che raccoglie un cane di 50 chili).

Non mancano neppure un sacco di interazioni aggiuntive, magari superflue ai fini del gioco, ma che sono ormai il marchio di fabbrica della serie: dall'inevitabile masturbazione in bagno, fino agli scherzi telefonici, passando per la continua ricerca di un luogo adatto su cui fare pipì.
Per l'occasione la classica interfaccia della Sierra si è perfino arricchita dell'icona "CERNIERA ZIP", appositamente pensata per farci infilare il nostro "pistolino" nei luoghi più inappropriati.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'ha infilato in un luogo inappropriato...)

Vale la pena precisare che Larry 6 non è un gioco porno, così come non lo sono gli altri capitoli della saga. E non è neppure un gioco erotico. È un gioco che, quasi privo di trama o di colpi di scena, si regge interamente sul peculiare umorismo di Al Lowe. Per stessa ammissione di Al: "titillation is the key ingredient here, not pornography".
Secondo Al Lowe (ma noi non possiamo che dargli ragione) non è possibile far ridere con immagini di nudo o addirittura di porno. Sono le allusioni che ci "stuzzicano" e ci fanno sorridere. E Larry 6 ci riesce indiscutibilmente.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che ci sarebbe voluto riuscire...)

Tra poco, Larry 6 parlerà finalmente italiano, grazie alla traduzione italiana a cura di OldGamesItalia e IAGTG.
Quindi non avete più nessuna scusa per non provare questa splendida avventura grafica firmata Al Lowe e Sierra!

Police Quest - In Pursuit of the Death Angel

Eccoci a recensire un gioco molto datato, che risale esattamente al 1987 , uno dei tanti piccoli gioielli della software house americana Sierra Online, un nome che non ha bisogno di ulteriori spiegazioni. Parlo del primo episodio che ha dato in seguito vita alla lunga saga di Police Quest.

Mi sono imbattuto in questo gioco quasi per caso, verso la metà degli anni novanta e cioè quando questo titolo era già diventato vecchiotto. Passeggiando con un amico ho notato un piccolo negozietto di computer che vendeva vecchi giochi in blocchi da 10 ad un prezzo davvero irrisorio, quasi quanto un gelato, inutile dirvi che era difficilissimo resistere.

I titoli acquistati non mi dicevano niente, si trattava perlopiù di vecchi giochi arcade, tuttavia ero molto curioso di scoprire cosa si celasse dietro questi dischetti impolverati, così giunto a casa ho iniziato a provare i singoli floppy, tra i quali c’era Police Quest.

La prima schermata non mi lasciò indifferente, il fattore visivo ebbe subito un forte impatto, poiché a me, giocatore di Amiga abituato a qualcosa di più “moderno”, la grafica sembrava già molto antiquata (quindi posso immaginare che effetto possa avere ai giorni d’oggi, roba da incisioni rupestri-videoludiche); inoltre c’erano alcuni elementi nel gameplay che sperimentavo per la prima volta in un gioco.

In altre parole si trattava della mia prima avventura con molti elementi “testuali”, caratteristica quest’ultima che accomuna molte avventure grafiche della Sierra di quegli anni (le saghe di King’s Quest, Leisure Suit Larry e Space Quest su tutte).

Probabilmente agli “avventurieri” più giovani questa definizione può non voler dire granché. Le avventure testuali sono quelle che richiedono al giocatore di digitare le azioni, ovvero “apri la porta”, “tira fuori la pistola” ecc. In questo gioco il protagonista può fisicamente spostarsi con le frecce della tastiera ma per interagire con gli oggetti ed i personaggi è richiesto il “comando” scritto.

Dimenticavo inoltre che il gioco era interamente in inglese. L’alternativa era lasciare il dischetto lì dov’era e tornare a qualche sparatutto di voga. Invece incuriosito dalla storia di questo poliziotto a quadrettini, ho preso il mio dizionario d’inglese ed armato di tanta buona volontà ho cominciato l’avventura di Police Quest. Una scelta giusta che in seguito mi ha portato a conoscere ed a giocare molte altre avventure di fine anni ottanta.

E dopo questo lungo ma necessario preambolo, passiamo all’analisi del gioco. Police Quest del 1987 utilizza l’interfaccia AGI (Adventure Game Interpreter), dotata appunto di un parser testuale; la riedizione datata 1992, invece, utilizza l’interfaccia SCI (Sierra’s Creative Interpreter), un sistema più marcatamente punta&clicca, oltre ad avere presenta una grafica migliore, grazie al supporto VGA.

Come ho già detto se la grafica quadrettata vi fa inorridire, lasciate perdere la prima edizione di Police Quest, se invece apprezzate i “retrogames ” e volete fare un viaggio nel tempo nella preistoria delle avventure grafiche e badate al sodo, ovvero amate le trame avvincenti, romanzesche per la propria complessità e ricchezza di colpi di scena, questo è il gioco che fa per voi. 

Tutto ha inizio nella Cittadina di Lytton, California. Sonny Bonds, agente in servizio presso il Lytton Police Department, viene insignito del titolo di agente dell’anno, insieme al suo collega Joe Walters, per la dedizione e l’impegno dimostrati nella lotta al crimine. 

Tutto procede tranquillamente tra qualche piccola infrazione, qualche autista ubriaco ed un caffè con i colleghi al Carol’s Caffeine Castle. Durante un ordinario pattugliamento quotidiano, il poliziotto riceve però per via radio l’incarico di investigare su un apparentemente banale incidente stradale, che dopo attente indagini si rivela però un omicidio.

Risalendo alle motivazioni di questo assassinio ed ai vari personaggi coinvolti, ha inizio la scalata nella carriera di Sonny, che viene momentaneamente promosso alla squadra narcotici. Poco dopo gli è affidato un lavoro sotto copertura e di estrema importanza, ovvero catturare il famoso e pluriricercato narcotrafficante Jessie Bains, da tutti conosciuto come “The Death Angel”, l’angelo della morte.

Grazie alle soffiate della prostituta “Sweet Cheeks” Marie Wilkins, una vecchia fiamma di Sonny ai tempi del liceo, il piano di cattura ideato dallo stesso Bonds comincia a prendere forma. Il giocatore apprende le prime notizie necessarie per capire quello che accade, ordinando a Sonny di leggere il Lytton Tribune (per entrare nell’atmosfera “prendi il giornale”, “leggi”).

Qui viene a conoscenza della nuova ondata di criminalità che sta sconvolgendo la vita della tranquilla cittadina e delle recenti morti per overdose, causate dal crescente traffico di stupefacenti. Durante il “briefing” quotidiano, il Sergente Dooley, vi chiama a rapporto insieme agli altri poliziotti e vi comunica dei dati piuttosto deprimenti, ovvero rivela che molti adolescenti locali sono ormai finiti nel tunnel della dipendenza da stupefacenti, esortandovi ad intervenire con maggiore efficacia.

Il sergente conclude infine il rapporto ordinando a voi ed ai suoi uomini di tenere gli occhi aperti sulla strada e di cercare, per motivi ancora ignoti, una Cadillac nera del 1983, rubata. Passo dopo passo, il giocatore si troverà a vivere la giornata tipo di un agente, arrestando motociclisti balordi che occupano senza criterio il parcheggio di un locale con le loro “custom” o chiedendo i documenti ad una conturbante ragazza che sfreccia con il rosso su un’auto sportiva e cerca di corrompervi con l’arma della seduzione. Richiamato sul luogo di quello che sembra un banale incidente stradale Sonny scopre invece che ha sotto gli occhi tutti gli indizi di un omicidio.

Da qui, una serie di avvenimenti, porterà Sonny ad infiltrarsi nell’ambiente malavitoso per mettere in atto il suo piano di cattura dell’Angelo della Morte. Il tutto intervallato anche da qualche piccolissima e piacevole sequenza pseudo-arcade ed una partita a poker in cui dovrete forzatamente vincere.

Quando iniziate, nella parte alta dello schermo appare un punteggio da raggiungere, che consiste nella serie di azioni da realizzare per giungere alla fine del gioco (servirà per capire se state facendo bene e non girando a vuoto: infatti ad ogni oggetto utile raccolto o azione corretta, il punteggio aumenterà).

Inizialmente il giocatore si vedrà catapultato in una stazione di polizia, abilmente realizzata, non per la qualità dei disegni ma per la ricchezza di dettagli. Nonostante gli evidenti limiti grafici dell’epoca possano farlo passare quasi per una versione caricaturale di un poliziesco, tra i punti a favore spicca proprio la precisione con cui il tutto è stato realizzato.

La cosa che più colpisce in Police Quest e che lo rende unico nel suo genere è infatti la capacità di essere molto realistico. Sebbene la cittadina di Lytton sia del tutto frutto della fantasia degli autori, nel concreto sarete spesso impegnati a svolgere le normali procedure richieste ad un poliziotto americano degli anni ’80 durante lo svolgimento del proprio servizio. Un esempio? Girare intorno all’auto di servizio prima di partire, per controllare che tutto sia a posto, ritirare la radio, il distintivo, fare ricerche negli archivi con il computer e quant’altro.

Tutto ciò non deve sorprendere, poiché questo è stato il primo gioco realizzato da Jim Walls, un ufficiale di polizia in pensione, amico dei coniugi Williams (i “genitori” della Sierra), che ha pertanto partecipato attivamente alla costruzione della storyline, giocando un ruolo fondamentale nella descrizione della routine quotidiana di un agente (come si vedrà poi anche in Blue Force).

Nessuna delle azioni svolte dal protagonista è lasciata al caso, difficilmente troverete situazioni “improbabili”, irreali, anzi spesso penserete di essere proiettati in un telefilm poliziesco per la precisione dei particolari e per la maturità della trama. Girava addirittura voce che Police Quest fosse utilizzato dai poliziotti americani come attività di “ripasso” (all’interno del gioco in versione cartonata era presente addirittura un manuale che riportava esattamente tutte le procedure che un poliziotto doveva rispettare). Altri punti a favore sono la ricchezza di ambienti diversi e lo spessore dei personaggi, decisamente affascinanti e permeati di molta umanità. Non troverete candidi eroi da una parte e cattivi dall’altra, ma uomini e donne che convivono con i propri sbagli.

Sonny Bonds è un uomo piuttosto modesto, senza una grande vita privata, che si ritrova quasi accidentalmente coinvolto nel caso di omicidio di Lonny West, un piccolo spacciatore locale. Altri personaggi che convivono con i propri traumi personali appariranno nel gioco, come il collega Jack Cobb, che incontra Sonny al “Blue Room”, locale frequentato dai poliziotti dopo il servizio, e che crolla tra le sue braccia confessandogli tra le lacrime di aver scoperto che la sua unica figlia è diventata ormai vittima della tossicodipendenza.

Tra i punti negativi, c’è sicuramente la mancanza di grossi enigmi da risolvere e più in generale di un po’ di spazio per l’istinto: tutto è molto schematizzato e anche durante le scene di “azione”, ovvero durante le sparatorie o gli inseguimenti, bisogna capire cosa fare e che procedura seguire. Il dazio da pagare per ogni procedura non eseguita correttamente è – come nel 99% dei giochi Sierra di quel periodo – la morte nel gioco; è quindi fortemente sentita la necessità di salvare spesso ed eventualmente ricominciare, il che può risultare irritante.

Inoltre la grafica è talmente pixellata che in alcune azioni in cui è richiesta una precisione assoluta, possono sorgere delle difficoltà di movimento e giocabilità: per esempio nel parcheggiare l’auto e negli inseguimenti è spesso facile terminare il gioco morendo, perché il veicolo è disegnato come un quadratino che si muove visto dall’alto, quindi essere precisi risulta a dir poco ostico.

In conclusione Police Quest, nonostante tutti i limiti di un gioco del 1987, riesce a coinvolgere il giocatore come poche altre avventure. Il titolo è abbastanza longevo e, a meno di intoppi, ci regala circa 15 ore di gioco. La trama è degna di un ottimo poliziesco televisivo, poi il ritmo, l’entusiasmo di portare a termine il proprio obiettivo ed il fascino dei personaggi, fanno a volte persino dimenticare la mediocrità del comparto grafico.

Stiamo parlando di un gioco che di fatto è entrato nell’olimpo delle avventure grafiche di sempre: saranno infatti complessivamente 6 i sequel di questo titolo, sebbene gli ultimi tre non siano più avventure grafiche curate da Jim Walls, ma sparatutto ideati da Daryl F. Gates.

Il remake del 1992 di Police Quest – In Pursuit of the Death Angel, pur presentando una grafica migliore, più in linea con quegli anni, a mio modesto avviso perde qualcosa e non riesce a ricreare quell’atmosfera che aveva fatto il successo dell’edizione originale. Certo quello del 1987 è un titolo che potrebbe strappare più di un sorriso di scherno a molti giocatori di oggi abituati alla grafica in HD, ma sicuramente consiglierei di giocare a Police Quest a tutti gli appassionati di ogni età, anche soltanto per curiosità, per un viaggio videoludico a ritroso nel tempo e per sperimentare un’avventura testuale, per capire quindi cosa vuol dire avere a disposizione una trama matura che riesce con successo a sopperire a tutti i difetti del gameplay. Tutto in un solo floppy!

In una parola, STORICO.

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