Unavowed

I fan della serie di Blackwell sanno già che il suo autore, Dave Gilbert, voleva da anni dedicarsi a un altro progetto, sempre ambientato nella sua New York. Quel progetto è Unavowed, a cui Gilbert ha dedicato gli ultimi 3 anni e che ha finalmente rilasciato. Urban fantasy, mix di avventura grafica ed rpg, avrà saputo prendere il meglio dei due mondi? Vediamo com'è andata.

Unavowed ha luogo nella New York che abbiamo già visto nella serie di Blackwell: una New York, quindi, in cui esistono i fantasmi e in cui è facile essere posseduti dai demoni.

È questo che è accaduto alla nostra protagonista (o al nostro protagonista, visto che come vedremo sarà possibile scegliere il sesso del nostro personaggio) e il gioco si apre appunto sul nostro esorcismo.
Infatti, per nostra fortuna, ci hanno beccato gli Unavowed: una specie di “polizia dell'occulto” che indaga e ferma eventi soprannaturali. L'esorcismo ha solo parziale successo: il demone lascia il nostro corpo ma sfugge a Eli, il Mago che stava compiendo il rito, e scappa nella città. Starà ovviamente a noi, nuovo membro degli Unavowed, trovarlo e fermarlo.

Queste le premesse della storia che, ci tengo a specificarlo, è autoconclusiva. È sempre possibile che Gilbert faccia un Unavowed 2, ma la storia di questo gioco si apre e si chiude in questo titolo, senza lasciare assolutamente nessun filo pendente.

Ma prima di addentrarci nell'analisi della storia, passiamo un attimino al gameplay. In Unavowed, Gilbert ha voluto unire il gameplay classico delle avventure grafiche (quindi: enigmi, raccolta oggetti, puzzle basati sul dialogo ecc) con qualche elemento mutuato dagli rpg, in particolare il sistema di companions e le origin stories. Unavowed, quindi, fa proprio questo, ma, come vedremo, la componente “rpg” è quasi meglio riuscita di quella da avventura grafica, che non è proprio un bene...

Intanto, l'esorcismo ci fornirà la scusa per creare il nostro personaggio: dovremo definirne sesso, nome e occupazione. L'occupazione costituisce la nostra “origin story”: potremo scegliere fra barista, poliziotta e attrice. La nostra scelta determinerà quali personaggi conosceremo già, come siamo venute a contatto col demone e quale abilità speciale possediamo. Il barista è bravo a farsi ascoltare e quindi a spillare segreti (oltre che birre); l'attore sa mentire e il poliziotto conosce le procedure della NYPD.

Gilbert è bravo a gestire questa scelta sul piano narrativo, un po' meno su quello del gameplay, perché si tratta spesso solo di cliccare l'opzione X invece della Y.

Dove va molto meglio è con la gestione dei companions. Ne avremo 4 in tutto e, a seconda delle nostre azioni, potremo reclutarli tutti o solo acluni. Nel corso del gioco, potremo portarcene dietro sempre 2 per missione e uno dei due in questione dovrà necessariamente essere Eli o Mandana, i primi due Unavowed.

Il gioco, quindi, si adatterà alla composizione del nostro gruppo, mostrandoci scenari diversi a seconda di chi ci porteremo dietro. Gli enigmi saranno bene o male gli stessi, ma diversi companions ci permetteranno di risolverli in maniera diversa. Questo dà un senso tangibile alla presenza dei companions e dà l'idea che non siano intercambiabili.

Gli enigmi di per sé non sono granché, invece, e duole dirlo. Nella maggior parte dei casi, sono troppo facili e privi di inventiva. In particolare, le chiavi, di qualsivoglia tipo e colore, hanno rotto le balle. Nel gioco dobbiamo trovarne diverse, e se non è una chiave è un codice e se non è un codice è un pass. Anche basta.

Ci sono un paio di enigmi più degni, se non più difficili. In particolare, carinissimo quello da fare con la bambina fantasma, anche se il merito va più a lei che all'enigma in sé.

In un caso, non ho capito la logica dell'enigma neanche dopo averlo “risolto”: questo è l'unico enigma che definirei “difficile”, ma può darsi che mi sia persa un indizio tutto sommato visibile. Non lo so, ci sono stata un'ora in real time e non ho trovato nulla.

È un peccato, perché i companions, peraltro dalle abilità così diverse fra loro e inusuali, erano l'occasione per sbizzarrirsi e offrire qualcosa in più, con magari più lavoro di gruppo, un po' come accade in Resonance. In Unavowed è possibile utilizzare i companions, ma in maniera abbastanza limitata. In alcuni casi, peraltro, le loro abilità misteriosamente non funzioneranno: è il caso di Mandana, che nelle prime missioni apre le porte con la sua forza, e successivamente questa opzione non è contemplata, perché dobbiamo cercare le benedette chiavi. Posso capire che lei non sia in grado di aprire una porta con la serratura magnetica, ma una normalissima porta di ufficio? Mah.

Chiudiamo la parte dedicata al gameplay parlando delle scelte. Abbiamo detto che il gioco è lineare: lo è, ma qua e là è possibile compiere delle scelte, di solito a fine missione. Uccidere o no questo nemico, cosa fare di questo artefatto, eccetera. Per la maggior parte sono buone scelte, nel senso che raramente c'è una scelta “giusta” e in ogni caso si corre un rischio o si fa un torto a qualcuno. In parte, questo è mandato a gambe all'aria verso la fine del gioco, quando le nostre scelte ci daranno o meno un vantaggio, ma in sincerità non credo che l'intenzione fosse quella di dare un giudizio morale sulla tale scelta. È una questione pratica: se determinate cose saranno andate in un determinato modo, avremo alcune risorse a disposizione, altrimenti bisognerà fare senza. A volte è meglio rinunciare a una risorsa per evitare conseguenze negative, dopotutto.

Il gioco ha 4 finali, due dei quali possiamo considerarli “true endings” e uno “bad ending” (il terzo è... un ending).

Passiamo alla storia. Qui le cose vanno meglio, a partire dai personaggi. Sono i personaggi che hanno fatto innamorare della serie di Blackwell e in Unavowed Gilbert non si risparmia. I nostri companion sono tutti ben scritti, forse un paio (Jason e Vicky) un po' troppo fissati, ma tutto sommato ha senso con il loro carattere. È facile capirli e affezionarsi a loro.

Gilbert ha preso ispirazione dai titoli Bioware per gestire i companions e si nota. C'è lo stesso schema di “conosci il companion – facci amicizia – aiutalo – ottieni il suo sostegno” ma devo dire che qui Gilbert ha fatto meglio del titolo Bioware medio: il rapporto che possiamo costruire con loro è molto più organico e meno schematico. I companions non hanno necessariamente una missione, ma tutti hanno il loro “momento” (tranne la povera Mandana, che però ha comunque il suo spazio) e l'impressione è quella di un gruppo di persone che si sostiene a vicenda e che interagisce in maniera più naturale. L'ultimo arrivato non diventerà di colpo BFF con i veterani del gruppo.

Il nostro personaggio, quello che creeremo all'inizio del gioco, è meno definito, perché deve lasciare spazio alle nostre scelte. Non è, insomma, una Rosangela Blackwell, e un po' si sente il “vuoto” di personalità. Ad un certo punto, in realtà, succede qualcosa che getta nuova luce sul nostro personaggio, ma sarebbe stato necessario calcare un pochino di più su questa cosa per svilupparla al meglio. Purtroppo, entrare nei dettagli sarebbe spoiler pesante: diciamo che sarebbero serviti un paio di dialoghi in più con qualche personaggio e saremmo stati a cavallo.

La trama in sé è abbastanza ben costruita, con qualche scivolone qua e là e uno stravolgimento molto carino verso i tre quarti di gioco. Rispetto alla serie di Blackwell, Unavowed funziona meno, è più dispersivo e si nota dove, qua e là, è subentrata la stanchezza e ci si è affidati a soluzioni tutt'altro che ottimali.
Per esempio, la nostra personaggia ha diverse visioni di quello che ha fatto durante la possessione e che danno quindi indizi su come proseguire nel gioco: peccato che queste visioni sbuchino giusto quando serve alla trama, diventando più volte dei meri deus ex machina.

O, ancora, il finale non è buono come potrebbe essere. Senza fare spoiler, si tratta di attraversare un percorso pieno di ostacoli. Ad ogni ostacolo avremo l'opportunità di farci aiutare da un companion che a quel punto dovremo lasciare indietro. Non è detto, quindi, che arriveremo allo “scontro finale” con tutto il gruppo, ma... non ha importanza, perché un bel Potere A Caso addormenterà tutti i companions rimasti e resteremo da soli a vedercela con il nemico.

Questo è un problema perché rende abbastanza vano lo sforzo di portarci dietro i companions. Di fatto, che siano stati costretti a “consumarsi” o meno è indifferente, tanto verranno messi K.O dal nemico. Nel commentary, Gilbert spiega proprio come, arrivato a questo punto, ne avesse fin sopra i capelli del gioco e non riuscisse a gestire tutte le variabili: comprensibile a livello umano, ma... questo sarebbe il climax del gioco, non è il caso di issare bandiera bianca *proprio qua*! Ci voleva uno scenario non necessariamente super-complesso ma che si adattasse al nostro gruppo, che desse un senso pratico a tutte le scelte fatte fino a quel momento e al rapporto che abbiamo o non abbiamo costruito con i companions. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere quella di rendere i loro sacrifici “obbligatori” e legati al rapporto che abbiamo sviluppato con loro (e che è peraltro la chiave del true ending), per esempio.

Aggiungo anche che non mi ha convinta del tutto il trucchetto con cui si giustifica una certa cosa all'interno del gioco, che sottintende tante cose che non credo fosse intenzione di Gilbert di sottintendere.

Non sono difetti gravissimi, nel complesso, e sono controbilanciati da scene molto belle. Bellissima la parte di Eli, per esempio, e anche quella della Musa. I dialoghi sono in generale molto ben riusciti – e qui non mi aspettavo nulla di meno. Il personaggio di Kay-Kay e la sua introduzione sono fantastici e anche personaggi lasciati più sullo sfondo, come Mandana, lasciano abbastanza il segno.

Unavowed è fatto in parte da una grande cura a certi dettagli e in parte da una disattenzione che rasenta la sciatteria. Di nuovo, capisco che quest'ultima parte sia dovuta alla sopraggiunta stanchezza di Gilbert, ma non per questo è giustificabile in un prodotto commerciale. In ogni caso, per fortuna, c'è più roba buona che roba meh.

Qualche curiosità: ci sono diversi richiami alla serie di Blackwell, in Unavowed. I due giochi hanno luogo nello stesso universo narrativo, quindi troveremo personaggi e luoghi ricorrenti.

Gilbert ha anche inserito un Easter Egg legato all'11 Settembre: se si va in una certa location il giorno 11 Settembre, vedremo... qualcosa. Non so cosa, visto che ho giocato Unavowed a Luglio.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare. L'arte è stata realizzata da Ben Chandler e non credo di poter dire qualcosa di quest'uomo che non ho già detto. È bravissimo, le palette che utilizza sono perfette e i “trucchi” grafici che mette in scena funzionano. Anche le animazioni sono le sue e si vede (kudos per l'effetto della pioggia. Ascoltate come ha realizzato una pozza d'acqua che si espande, lol).

Menzione speciale per il menu di gioco, che cambia a seconda di quel che combineremo nel gioco, mostrando diversi personaggi e poi cambiando ancora a seconda del finale scelto. Questo, più che gli effetti di luce e i vari movimenti della scena, danno un po' l'idea che il gioco sia personalizzato.

La ost è stupenda, con pezzi molto diversi a seconda della circostanza, e il doppiaggio, come al solito per la Wadjet Eye, è ottimo. Il nostro personaggio è l'unico muto (cioè... circa, vedrete in che modo Gilbert ha usato il suo doppiaggio, bravo, buona intuizione) per ovvi motivi di immedesimazione (oltre che di budget).

Quindi, qual è il giudizio su questo Unavowed? Avrete già visto il voto. Unavowed è lontano dallo sfacelo dell'ultimo capitolo della serie Blackwell, ma non arriva neanche alle vette di un Primordia o di Resonance, che sia come storia che come gameplay lo battevano di parecchio. L'obiettivo che Gilbert si era posto era molto ambizioso per una SH piccola (praticamente one-man-made) e con un budget ristretto: come dice più volte nei commenti, gestire tutte quelle variabili è stato un omicidio (e qui dico “bene che hai tagliato il quinto companion!”). Posso dire che è riuscito nel suo intento perché la cosa che evidentemente gli premeva di più, ossia i companions e il fluire della storia e delle scelte, funziona bene. Enigmi e solidità della trama ne hanno però sofferto: forse, un progetto più piccino avrebbe consentito a Gilbert di fare meglio, soffrendo di meno (e anche abbracciare l'idea di lasciare da parte quelle maledette chiavi per un gioco, magari...).
Unavowed è comunque un gioco carino, più adatto a chi vuole giocare la storia che a chi cerca buoni enigmi – se volete la combo andate a beccare di nuovo Primordia, che vi devo dire?

Giochiamo insieme a Unavowed

Giochiamo assieme i primi minuti di Unavowed e vediamo che tipo di mix fra avventura grafica ed RPG è riuscito a realizzare Dave Gilbert, dopo la serie di Blackwell.

Seguiremo una delle tre origin stories disponibili fino al punto in cui verremo reclutati dagli Unavowed: conosceremo i nostri primi companion e risolveremo il primo enigma del gioco.

Diamo un'occhiata a Unavowed

La Wadjet Eye è ormai ben conosciuta nel panorama delle avventure grafiche, sia per i giochi a cui fa da publisher, curando doppiaggio e “veste sonora”, sia per i giochi proprietari realizzati da Dave Gilbert. Parliamo, ovviamente, della saga di Blackwell, che ha raggiunto la sua (piuttosto infelice, in molti sensi) conclusione con l'ultimo titolo della serie.

Gilbert aveva già annunciato di volersi occupare di un nuovo titolo, sempre ambientato a New York. Quel titolo è Unavowed, che mira ad unire le avventure grafiche con alcune meccaniche di dialogo e di party degli rpg. Abbiamo avuto modo di provare la prima ora di gioco in anteprima. Ecco le nostre impressioni.

Tanto per cominciare, ci troveremo di fronte a una creazione del personaggio molto familiare per chi mastica rpg. Dopo aver scelto il sesso del nostro personaggio, dovremo scegliere uno fra 3 background: quello di poliziotto, quello di barista e quello di attore. Sono un po' come le "classi" di un normale rpg, solo senza abilità da livellare: i background modificheranno alcune linee di dialogo all'interno del gioco, dandoci specifici vantaggi con alcuni personaggi. Il barista, per esempio, è un buon ascoltatore e sa come far parlare gli altri; l'attore è un abile bugiardo, e così via.

Un'altra caratteristica “presa in prestito” dagli rpg è quella del party: durante le nostre avventure, incontreremo diversi personaggi che potremo “aggiungere al party” e potremo sempre portarci dietro fino a due companions. Ogni companion ha alcune abilità specifiche (es, chi può parlare con gli spiriti, chi può evocare il fuoco) e soprattutto un carattere particolare, quindi il modo di risolvere alcuni enigmi cambierà a seconda di chi ci saremo portati dietro. In alcuni casi, ci troveremo impossibilitati a completare una missione secondaria se non abbiamo con noi un determinato companion, per esempio.

I diversi caratteri dei nostri companions giocano un ruolo importante anche nel “bantering”, le chiacchiere a tempo perso che faranno, automaticamente, mentre vagheremo per le aree o mentre staremo riflettendo su questo o quell'enigma. Questa parte è molto ben riuscita: le chiacchiere mi son sempre sembrate naturali e appropriate all'area in cui ci trovavamo e a quel che stava accadendo attorno a noi.

Un aspetto su cui ancora non è possibile pronunciarsi è la storia. Sappiamo che il nostro personaggio è stato posseduto da un demone e che si è adesso unito agli Unavowed, un gruppo di “eroi” (le virgolette sono d'obbligo) che cerca di gestire questi fenomeni soprannaturali. Ma non posso dire di più, per adesso. Il potenziale è molto: che impatto avranno i diversi personaggi sugli eventi della storia stessa? E il nostro personaggio, a cui è dato potere di scelta in diverse missioni, che influenza avrà a lungo termine? Ci sono companions incompatibili fra loro e, se sì, che conseguenze porterà la loro accoppiata? Il gioco dà la possibilità di decidere spesso in che modo portare a termine una missione: queste scelte aprono vere e proprie "routes" separate o sono piccole variazioni all'interno di un percorso più lineare?

Sono domande a cui sarà possibile rispondere solo al rilascio della versione definitiva, prevista per quest'anno.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Lamplight City non sarà pubblicato dalla Wadjet Eye

Francisco Gonzales, autore di A Golden Wake e Shardlight, non è più associato a Wadjet Eye, la software house/publisher di Dave Gilbert.

Anche se è stata da poco annunciata, la "rottura" ha avuto luogo un anno fa, poco dopo la pubblicazione di shardlight. Nel post sul suo blog, Gonzales cita delle motivazioni economiche che hanno spinto la Wadjet Eye a non tenerlo nel team, ma assicura che la separazione è stata amichevole.

Gilbert, prosegue Gonzales, si era offerto di pubblicare ugualmente Lamplight City, il nuovo titolo a cui Gonzales sta lavorando, ma questi ha rifiutato. La causa sarebbero le differenze artistiche fra i due autori, che vogliono spingere il gioco in direzioni diverse.

Gonzales assicura comunque che Lamplight City verrà pubblicato, anche se ancora non si sa con quale publisher.

Ricordiamo che Lamplight City sarà un'avventura grafica investigativa ambientata in una Londra vittoriana dal sapore steampunk. La data di uscita, ovviamente, è al momento sconosciuta.

Pagina ufficiale di Lamplight City

Recensione di A Golden Wake

Recensione di Shardlight

Wadjet Eye annuncia Unavowed

Chiusa finalmente la serie Blackwell, Dave Gilbert decide di non abbandonare la New York fantastica da lui creata. Unavowed, nuova opera appena annunciata dalla Wadjet Eye, sarà ambientata nello stesso universo.

Misto tra avventura grafica ed RPG e scritto in collaborazione con Jennifer Hepler, in Unavowed ci siamo appena liberati da una possessione demoniaca e ci ritroviamo a dover ricostruire la nostra vita da zero.

Fra le featture annunciate ci saranno:

- La possibilità di scegliere il sesso del protagonista e uno fra tre background;
- Scelte che influenzano la storia;
- Un party di personaggi, ognuno con le sue abilità;
- Una risoluzione doppia rispetto al solito (beneficieranno i disegni di Chandler).

Cosa ci aspettiamo da questa nuova storia made in Wadjet Eye?

Per chi non conoscesse la precendente serie di Blackwell, da poco tempo disponbile anche su AppStore in versione bundle di tutti gli epidosi, vi invitiamo a leggere le nostre recensioni a cura di Ragfox:

- The Blackwell Legacy
- The Blackwell Unbound
- The Blackwell Convergence
- The Blackwell Deception
- The Blackwell Epiphany

Technobabylon

Siamo in un futuro non troppo lontano - solo il 2087. Newton, la città in cui ci troviamo, è governata da una IA, Central, che gestisce tutte le infrastrutture; internet è evoluto nella Trance, una rete di menti collegate assieme che ha reso inutile, per molti, qualsiasi altra forma di comunicazione.
Latha Sesame è una di queste persone. Disoccupata e "drogata di Trance", passa il suo tempo connessa, a fluttuare nello spazio mentale suo e di altri Creativi - persone che creano spazi personalizzati nella Trance. Tutto cambia quando Latha scopre che la serratura di casa sua è bloccata: adesso che non può più uscire, l'idea di restare in casa non le garba molto. E il peggio deve ancora venire. Appena riesce, con il nostro aiuto, a uscire, il suo appartamento esplode. Casualità, o qualcuno ce l'ha con lei?
Charlie Regis, invece, è un agente della CEL (la "polizia" di Newton, anch'essa sotto il comando di Central), che sta indagando su un serial killer assieme alla sua partner, l'agente Max Lao. Questo serial killer è un hacker particolare: hackera le menti altrui e le svuota delle informazioni che gli servono, ammazzandoli nel processo. Per Regis non è semplice arrestarlo, anche perché lui è rimasto abbastanza indietro coi tempi: non ha neanche un impianto per connettersi alla Trance.

Le premesse di Technobabylon possono apparire complesse, ma è perché il gioco si diverte a spezzettare la trama principale e a mostrarcela da diversi punti di vista. Per un terzo del gioco infatti ero un po' perplessa dalla piega che stavano prendendo gli eventi, ma alla fine tutto si unisce in un'unica trama complessivamente sensata e meno caotica di quel che sembra.
Seguiremo, a capitoli alterni, Latha, Regis e Max.
Regis è il vero protagonista del gioco: suo è il conflitto principale, suoi sono i capitoli più lunghi, a lui spetta il climax. E' il personaggio più approfondito, grazie anche ad alcuni flashback (grazie al cielo brevi) in cui scopriremo alcune rogne del suo passato che faranno capolino durante quello che sembra un caso come un altro. Il suo essere un po' spaesato rispetto alla realtà in cui si trova ci aiuta a inserirci meglio nell'ambientazione, visto che molte delle cose che noi dovremo scoprire sono sconosciute anche a lui. Fra i tre personaggi giocabili è sicuramente lui quello più vicino alla nostra realtà, anche grazie al suo amore per la giustizia e al suo essere un po' “ribelle” nei confronti di Central.
Max e Latha sono sviluppate meno attentamente, ma sono comunque bei personaggi. Latha probabilmente spicca di più, perché è un personaggio più “estremo” (una drogata è sempre una drogata, resta più impressa di un'impiegata statale), ma anche Max è ben caratterizzata. Come sempre nei titoli WE, sono i dettagli che ci raccontano molto dei personaggi, il modo in cui parlano, le scelte che compiono, e queto aspetto è ben realizzato.

Inoltre vediamo, nei tre personaggi di Technobabylon, tre approcci diversi al tipo di società proposta.
Regis è un po' il genitore anziano che non vuole proprio capire come si usa uno smartphone: ancorato ai tempi andati, in parte per “principio”, in parte per incapacità di adattarsi (e, nel caso di Regis, in parte per motivazioni ben più solide che non vi svelerò), vede sempre il “bicchiere mezzo vuoto” della società futuristica (per lui, moderna) in cui vive. Per lui Central è cattiva e innaturale, le telecamere sono un'invasione della privacy, la Trance è qualcosa che va oltre la sua comprensione e che lo mette a disagio.
Max, la sua partner, è molto più a suo agio con la tecnologia e ha una mentalità più aperta e tollerante. E' la figlia del genitore anziano di cui sopra, quella che *sa* usare uno smartphone (beh, nel caso di Max è quella che sa hackerarti un computer) e che scuote la testa quando il genitore vaneggia dei “bei tempi quando non c'erano queste diavolerie elettroniche”. Lei è pronta ad ammettere che Central ha i suoi lati negativi, ma che la città funziona bene anche grazie a lei – che proprio grazie a lei è possibile prevenire dei crimini e beccare colpevoli – e che forse essere rintracciabili dal pronto soccorso in ogni evenienza può essere utile.
Latha, infine, è quella che vive costantemente nella rete e non capisce come qualcun altro possa voler fare qualcosa *fuori* da essa. E' quella che si fa mezza città a piedi nudi pur di trovare un accesso alla Trance (una zona Wi-fi libero, tradotto al giorno d'oggi).

Technobabylon è molto meno pessimista del classico cyberpunk. Il gioco comincia mostrandoci Latha e le condizioni pessime in cui vive. Continua mostrandoci Regis e la sua ostilità verso Central, mostrandoci come attacca nastro adesivo alle telecamere e come modifica il suo Traveller (una specie di cerca-persone) per sfuggire al suo controllo. La mia idea era che si stesse andando verso il solito “futuro nero” che tutti gli amanti del cyberpunk conoscono.
Invece, quando il focus comincia a passare su Max, quando la trama va avanti e i nodi vengono al pettine, Technobabylon ci mostra che non è tutto così orribile, e non è sempre colpa del progresso tecnologico. Latha vive male, ma parte della colpa è sua. Central è vulnerabile a “bug”, ma riesce a prevedere dove colpirà un serial killer meglio di un umano. In un articolo su GamesRadar, James Dearden, designer di Technobabylon, spiega che “con Technobabylon vorrei far passare il messaggio che non è la tecnologia in sé a essere dannosa, ma che il danno deriva dalle persone che la usano”. Il messaggio passa benissimo e, se rende forse Technobabylon un po' meno “punk”, lo rende anche più complesso e sfaccettato.

La trama in sé non presenta buchi logici, ma ogni tanto traballa, a volta per colpa di dialoghi stupidi, a volte per colpa di enigmi stupidi.
Per esempio, capita spesso che Regis parli con un personaggio e scopra (esempio inventato) che Tizio ha i capelli rossi. Poi parla con un altro personaggio e si interroga sul colore dei capelli di Tizio. Oppure capita che Regis (o Max, o Latha) usi un oggetto senza aver prima scoperto a cosa serve.
A volte, come dicevo, sono gli enigmi a instupidire una situazione. Per esempio, quando Max e Regis stanno inseguendo il serial killer si trovano davanti una porta chiusa. Fra le varie opzioni per aprirla c'è quella di chiamare per telefono il tizio che conosce il codice della porta. Quando hanno altri due modi molto più veloci per aprire la porta – e, ricordo, c'è un serial killer in fuga.
Sono piccoli problemi, ma capitano spesso, e la cosa alla lunga dà fastidio.
Come errori “grossi”, abbiamo un paio di spiegoni (particolarmente orrendo il primo, fra Regis e Max all'inizio del gioco, che si dicono per qualche minuto cose che *ambedue già conoscono*! Sottigliezza: la stai facendo bene!) e una sequenza molto poco credibile con Latha all'interno della centrale di polizia.
Nel complesso la trama regge e risulta interessante. Uno dei colpi di scena, quando viene svelato, si era ormai capito, ma il resto fila.
Ho avuto l'impressione che il gioco necessitasse di un'altra passata di betatesting prima di essere rilasciato.

Passiamo agli enigmi, e cominciamo col dire che Technobabylon prosegue sulla scia di Primordia, ossia quella di dare più soluzioni per lo stesso enigma. Non capita per tutti gli enigmi, e a volte la cosa non è sensatissima, come abbiamo visto per la porta, ma la non-linearità è sempre la benvenuta. Ci sono due finali, che dipendono anche da come risolverete alcune situazioni, e tutti e due danno soddisfazione. In altre occasioni potrete compiere delle scelte – sia di dialogo che “pratiche” - che avranno solo impatto sui personaggi in quel dato momento: servono essenzialmente a dare un tocco personale alla moralità di questo o quel personaggio.
Gli enigmi sono del tipo semplice e logico per la maggior parte, ed è difficile restare davvero bloccati. A volte si arriva al limite del verosimile, però, con enigmi che... mmmsì, possono essere possibili, chiudendo un occhio. Un esempio è la scena di cui parlavo sopra, con Latha nella centrale di polizia, o un enigma che “prepara” Regis (e che Max dovrà risolvere) in un laboratorio.
Sono rimasta un po' delusa dagli enigmi che riguardano la Trance, non perché siano per forza più “brutti” di quelli “normali”, ma perché non sono molto particolari (anche se uno mi ha fatto sorridere): dovremo parlare con programmi di varia natura, fare attenzione a virus e scaricare dati, ma è tutto meno fiquo di quanto non sembri. Insomma, la Trance è una stanza dell'avventura come le altre, mentre mi aspettavo qualcosa di fiquoso, con una logica diversa dal “normale”.
Ho piacevolmente constatato che la maggior parte degli enigmi non sono usati come riempitivo del nulla ma per portare avanti la storia.
La parte investigativa della storia è portata avanti più nella narrativa che nel gameplay. C'è un solo momento in cui dovremo effettivamente analizzare degli indizi e trarre conclusioni basate su di essi; per il resto del tempo, i misteri si riveleranno in modi diversi.

La grafica è stata realizzata da Ben Chandler, e detto questo potrei chiuderla qua. Per chi non lo conoscesse, lui ha lavorato ad altre avventure grafiche (tra cui l'ultimo capitolo di Blackwell) ed è l'autore di PISS, tra le altre cose. La sua grafica è, come al solito, molto bella, con colori stupendi e sempre azzeccati alle varie scene. Le animazioni sono ogni tanto legnose, specialmente il modo in cui i personaggi camminano è un po' ridicolo (non hanno le ginocchia, a vedere le animazioni), ma nel complesso sono guardabili senza problemi.
Le musiche mi sono piaciute parecchio – da quella del menu iniziale, peraltro animato, a quelle che ascolteremo durante il gioco.

Technobablyon è una bella avventura, che avrebbe però bisogno di qualche altra rifinitura per mostrare al 100% le sue potenzialità. La storia può lasciare un po' confusi per via della mancanza di consistenza, ma è una bella storia, che peraltro è cyberpunk in un modo un po' particolare. Gli enigmi a volte fanno alzare un sopracciglio, ma sono godibili e quasi mai inutilmente astrusi.
E, se doveste bloccarvi, avete la nostra soluzione nel link in alto.

Wadjet Eye Games - Aspettando Technobabylon
Quasi un decennio di Avventure Indie

Se parliamo di avventure grafiche indie, uno dei primi nomi che viene in mente è quello della Wadjet Eye Games, sviluppatrice e publisher di avventure grafiche realizzate in AGS.
Viene fondata nel 2006 da Dave Gilbert, che ha appena creato The Shivah in occasione dei MAGS di quello stesso anno, e che ha deciso che creare videogiochi è molto più divertente che trovarsi un “vero lavoro”.

Seguono i primi capitoli della serie Blackwell: scritti da Gilbert e programmati con l'aiuto della moglie Janet, sono forse i titoli per i quali la Wadjet Eye è più conosciuta. Ma una serie non è abbastanza per tenere su, finanziariamente parlando, una software house: tra un titolo e l'altro passa troppo tempo e Gilbert si accorge che basterebbe un solo flop perché la Wadjet Eye debba chiudere i battenti. Decide allora di pubblicare giochi di altri designer e dopo un piccolo errore di percorso nel 2010 (Puzzle Bots, avventura grafica teoricamente sviluppata dalla Ivy Games ma in effetti programmata da Gilbert stesso), nel 2011 incappa in Gemini Rue, un'avventura grafica fantascientifica quasi terminata, il cui autore, Joshua Nuernberger, non ha voglia di pubblicizzarla e pubblicarla a tutti gli effetti. Dave Gilbert si assume questo compito e Gemini Rue è un successo.
Seguono Da New Guys, Resonance, Primordia e A Golden Wake, tutti titoli sviluppati da terze parti e poi pubblicati dalla Wadjet Eye, che nel frattempo fa uscire anche gli ultimi due capitoli della serie Blackwell e una versione “enhanced” (o “kosher”) del suo primissimo gioco, The Shivah.

Dave Gilbert ha trovato una “formula vincente” per riuscire a fare il lavoro che gli piace e ricavarne anche un profitto. I giochi curati dalla Wadjet Eye, che siano quelli propri di Gilbert o quelli sviluppati da terze parti, hanno tutti delle caratteristiche in comune che li hanno portati a far breccia nel mercato delle avventure indie.

La prima di queste caratteristiche è il focus sulla storia e sui personaggi memorabili. Quelli della Wadjet Eye sono tutti “giochi che piacciono a Dave”, e a Dave piacciono le storie prima di tutto e in più di un'intervista ha dichiarato di trovare noiosi gli enigmi troppo complessi. Non è un caso se nei suoi titoli, nella serie Blackwell in particolare, gli enigmi siano fin troppo semplici e a volte ripetitivi e cliché. I titoli prodotti da altri, Resonance e Primordia specialmente, presentano un gameplay migliore, più vario e, specialmente in questi due titoli, con soluzioni multiple dello stesso enigma e finali alternativi. Ma è la storia a restare nel cuore dei fans, come testimoniano le numerose fan art (tra cui alcuni cosplay!) dedicati a Joey e Rosa, protagonisti della serie Blackwell.

Il secondo aspetto che caratterizza i titoli Wadjet Eye è sicuramente la cura nella presentazione (molto cinematografica, anche per titoli graficamente retrò come questi) e sopratutto nel doppiaggio, rarità, quest'ultimo, per titoli indie a così basso budget.
La Wadjet Eye nasce con Gilbert, si “espande” con l'inclusione di Janet e al momento comprende altri due membri, di recente acquisizione: Ben Chandler, grafico e artista, e Francisco Gonzales, designer e autore di A Golden Wake. Anche con così pochi mezzi, arte e doppiaggio sono sempre stati due aspetti molto curati fin da The Shivah, in cui fa il suo esordio nel mondo dei videogame Abe Goldfarb (doppiatore del rabbino Stone), che diventerà una delle voci ricorrenti delle avventure Wadjet Eye.

Adesso, nel 2015, le cose non sembrano cambiare, con l'uscita di Technobabylon, avventura fantascientifica “a metà fra Blade Runner e Police Quest”, in cui dovremo investigare i crimini di un “Hacker della mente” e nel contempo cercare di sfuggire al nostro passato. Il gioco sta per uscire, e nel frattempo una demo è stata resa disponibile.

 

 

The Blackwell Epiphany

La saga della famiglia Blackwell e del fantasma Joey appassiona un buon numero di avventurieri sin dal lontano 2007 e, a distanza di 7 anni, si conclude con il quinto e ultimo capitolo, Epiphany. Cosa si proverà a dire per sempre addio all'insolito duo di libera-fantasmi?

Se questa serie è così apprezzata, larga parte del merito va attribuita alla capacità di Dave Gilbert, autore e fondatore della Wadjet Eye, di creare due protagonisti dotati di un certo spessore e caratterizzati non soltanto come entità singole, ma come una vera e propria coppia i cui due elementi si sostengono e si spronano a vicenda in maniera verosimile. Anche la trama (un mix tra paranormale e poliziesco) e l'ambientazione (una New York notturna e insolitamente deserta) hanno molti estimatori. Non stupisce, quindi, che tali punti di forza ritornino anche in The Blackwell Epiphany, accompagnati, come si diceva, dal tanto atteso e temuto finale.

A questo punto è necessario che io confessi i miei dubbi riguardo alla qualità intrinseca delle storie elaborate da Gilbert. In tutti gli episodi non mancano i passaggi confusi, con trame che si riallacciano tra loro in maniera spesso un po' troppo raffazzonata. Ed Epiphany non è diverso dai suoi predecessori: nonostante la trama scorra lungo i canali giusti, qui e là è impossibile non notare ripensamenti e modifiche in corso d'opera (confermate anche dallo stesso autore) che lasciano aperti interrogativi e rendono meno efficaci alcuni passaggi. È il caso, tra gli altri, di un flashback riguardante il passato di Joey. Peccato che questo tuffo negli anni '20, invece di far luce su alcuni dettagli sulla vita dello spettro blu, sia estremamente limitato come durata e poco approfondito come spessore narrativo. Nel flashback è inoltre presentato un nuovo personaggio che avrebbe dovuto avere maggior spazio verso il finale del gioco, ma è stato frettolosamente sostituito con un altro per accontentare i fan. Peccato che la scelta non si riveli molto azzeccata (per quanto si tratti di poco più di una comparsa). Anche alcune trame iniziate nel quarto capitolo risultano inspiegabilmente lasciate in sospeso.

Per quel che riguarda il finale, Gilbert ha affermato come fosse già nella sua testa fin da quando iniziò a lavorare al primo episodio e che sia stato riproposto tale e quale (nei fondamentali) a quello pensato 8 anni fa. Serie e personaggi, tuttavia, sono "cresciuti" e alcuni elementi di questo "cali il sipario" hanno uno strano effetto tragicomico che a parere di chi scrive rovina un po' l'atmosfera. Ma i finali delle serie sono sempre qualcosa di controverso e non è sempre facile valutarli oggettivamente. Anche in questo caso, molti lo adoreranno, mentre altri solleveranno uno o entrambi i sopraccigli.

Gli enigmi hanno fatto un passo indietro rispetto a Deception: gran parte dei problemi riguardano la necessità di aprire una porta chiusa e spesso la soluzione passa per la ricerca di un codice o di una chiave (nascosti dietro un'altra porta chiusa, ovviamente). Pochissimi gli oggetti con cui interagire e anche l'uso del telefono/notes (uno dei punti caratterizzanti la serie) è veramente ridotto all'osso. Joey, dal canto suo, si accontenta di soffiare su qualche oggetto e nient'altro. Tale involuzione è resa ancor più fastidiosa dal fatto che spesso gli ambienti sono estremamente spogli e ci si limita a compiere una singola azione (l'unica possibile) per procedere con il gioco. Un caso eclatante è quello in cui Joey entra in un appartamento sfitto e completamente svuotato di mobili o altro e l'unica cosa ancora presente al suo interno è il foglietto contenente una rivelazione chiave. La sospensione di incredulità è una bella cosa, ma qui andiamo davvero oltre.
Dopo il quarto episodio (che peccava talvolta di eccessiva complessità per lo standard della serie), la speranza era che Gilbert aggiustasse il tiro riuscendo finalmente a offrire puzzle scorrevoli e ben integrati nella storia senza per questo rinunciare a una certa complessità. Epiphany mostra invece una parte di gameplay "puro" davvero insoddisfacente.



La grafica rimane a bassa risoluzione, ma siamo finalmente tornati a sfondi interamente disegnati dopo l'insulso ibrido 3D/2D di Deception. I personaggi sono ben animati e i ritratti dei protagonisti (che appaiono durante i dialoghi) sono molto dettagliati e piacevoli.
Il sonoro è come al solito uno dei punti forti, con un doppiaggio estremamente professionale. Rimangono qua e là delle righe di dialogo recitate con un tono un po' fuori contesto, ma nulla di eclatante. Le musiche sono molto varie e piacevoli, ma talvolta non sembrano adatte al luogo in cui vengono proposte.

Nonostante tutti i difetti (alcuni dei quali persino aggravati rispetto all'episodio precedente) The Blackwell Epiphany rimane nel solco tracciato dai vari capitoli che hanno intrattenuto gli avventurieri in questi 8 anni. Avventure leggere, con trame non eccessivamente banali ma nemmeno troppo approfondite, enigmi talvolta irritanti nella loro mancanza di profondità, il tutto risollevato da un duo di protagonisti ben caratterizzato e creato apposta per rimanere impresso nei cuori dei giocatori. Fino alla fine, Rosa e Joey sono una coppia estremamente piacevole da seguire nei battibecchi quotidiani e nella loro continua esternazione di complicità. Avrebbero forse meritato un impianto ludico e narrativo più sviluppato, ma è indubbio che abbiano lasciato il segno. Addio, Rosa e Joey.
 

The Blackwell Epiphany (ENG)

ENGLISH WALKTHROUGH 

If you want to get one of the achievements, try to move Rosa over the snow as less as possible. When available, switch to Joey, enter a room and use the Call Rosa command to make "Red" appear in the screen without leaving any footprint outside (not tested).

Joey: Enter door. Read note. Enter door on the right. Examine graffiti on the right and note the underlined word.

Rosa: Examine bricks on the right. Use coffee on brick with the word that was underlined in the graffiti (it changes every time). Take brick. Take key. Use key on door and enter. Open fusebox. Switch power lever. Enter door on the right. Use box on the right (you'll get a fuse). Go back to the fusebox. Use fusebox. Use fuse with "Floor 3" broken fuse.

Joey: Use door on the right, go to the door in the upper floor. Speak with ghost, asking her name. Leave her. Blow on "plastic thing" near the open elevator doors, two times (it falls in the shaft).

Rosa: Use fusebox. Take fuse and use it on "Floor 2" broken fuse. Use door on the right. Use door on the left. Take memory card from elevator. Use phone from inventory. Search for Gotham Collective. Donwload Cast&Crew file. Open notes app. Click on Cast & Crew. Click on Mary. Open search app. Search for Mary Meehan.

Joey: Return to Mary. Tell her about the review. Follow Mary. Give Tie to Mary.

Jocelyn: Take brick. Use brick on right window. Use bell.

Rosa: Go to the police precinct. Speak with Durkin. Mary Meehan. I caught the evening news today. He was looking for me. Just trust me. I can't tell you.

Joey: Enter precinct. Use door on the left. Look at bulletin board.

Rosa: Go to George Ostin apartment.

Joey: Go to the left. Read note over box. Blow over note, two times.

Rosa: Speak with Doorman. George Ostin's apartment. Clothing drive. <consult notes> Grace. Pick up the note. Go to Grace Church. Enter the church. Use note on book of prayers. Return to George's apartment. Talk to Doorman. <consult notes> Lia. Go to police station. Talk to Durkin. <consult notes> Lia is a cop.

Joey: Enter station. Enter door on the left. Examine desk on the right. Examine envelope.

Rosa: Go to Lia Pierro's house. Use mailbox. Examine envelope.

Joey: Enter the house. Look at the picture on the fridge. Enter door in the middle. Speak with the ghost. I'm Joey. Her father. Abacus. Go outside. 

Rosa: Use phone. Search for Wired Abacus. Go to Wired Abacus.

Joey: Enter door on the right. Examine computer. Blow on mouse. Look at screen.

Rosa: Use Phone. Search for Exeter House. Use bell. George Ostin was killed. Leave. I have my reasons.

Joey: Enter apartment. Look at photograph. Notice the numbers (10-29).

Rosa: Go to the Wired Abacus. Use Keypad. Use computer. Take keys. Look at screen. Click on mail icon. Read emails. Exit office. Talk to clerk. Parental Eye?. Re-enter Emil's office. Use software on computer. Use computer. Look at screen. Click on Parental Eye icon. Use phone. Search for Trollgate. Download app. Launch app. Log in. Type KayKay. Click on Forgot Password?. Type Pierro. Close phone. Look at computer screen. Open Parental Eye. Read the password (changes every time). Close program. Open phone. Launch Trollgate. Login. Type: KayKay. Type in the password you found in the mail. Read the Chat log. Return to Lia's house. Use key on door. Enter house. Take Emil's key.

Joey: Enter Kendra's room. Talk to Kendra. Come with me. I'm going to take you to your dad.

Rosa: Enter door on the far right. Use shelf. I'm the Bestower. What happened to you?. "We"?. Kendra is dead. Kendra's spirit. Yes/No. Tell me what happened. Breakfast?.

Joey: Return to Kendra's room. Talk to Kendra. Come with me. Your dad really wants to see you. Prunes and a danish. Go to Exeter House.

Rosa: Use Emil's key on door.

Joey: Enter apartment. Give tie to Kendra.

Rosa: Go to Lia's house and back to the basement. Use shelf. Kendra is safe.

Joey: Give tie to Lia.

Jocelyn: Look at poster. Talk to Joey. You into music?. Where do they play?

Madeline: Talk to Joey. Danny is important to you. Trust me.

Rosa: Stay silent for achievement Ghostly Silent. (when Durkin takes over) Of course not. There's something bigger going on. Choose every given options. Nothing that I can think of.

Rosa: Go to George's Apartment. Talk to Doorman. George's Apartment. Use Elvator. Use George's Tablet. Read emails.

Joey: Use door on the right. I'm a friend of George's. Use door on the right. Blow on note. Read note.

Rosa: Go to police station. Enter. Durkin told me to speak to you. <consult notes> Michael's #. Leave. Go to Grace Church. Enter Church. Talk to priest. Introduce yourself. <consult notes> Michael's #. The telephone. Cooper?. Use Phone. Search for Michael Cooper. Talk to priest. I know about Michael Cooper. This is important. Go to Grace School. Enter Door. Talk to Michael. I'm here to help. Others?. I'm going to stop it. Fine. Shoot. <say nothing>. Go to exit. Talk to Madeline. Ask her everything. Go back to talk to Michael. <consult notes> Grace Group. What happened at the Grace Group meetings?. Who were the members of the group? Go to police station and enter. <consult notes> Peter Fielding. Go to Field's Gym.

Joey: Enter gym. Look at Celebrity Endorsement. Look at photograph. Enter Men's door. Speak with ghost. Peter Fielding? Your father.

Rosa: Go to Grace School. We can't just leave him. Leave. Enter school. So what's the plan. Let's go to the gym. Won't that destroy them. Tell me about Heather. Go to Heather's apt.

Joey: Go through gate. Talk to ghost. Heather Goffstein?. Sure!.

Rosa: Go to police station and enter. <consult notes> Ray. Go to Vantini. Enter the bar. Talk to elderly woman. I need to talk to him. Tell me about Heather. Enemies? Heather's records?

Joey: Blow on Martini glass.

Rosa: While the bartender is distracted, exit through the emergency door. Pour coffee on dumpster. Take rag. Use rag on sludge. Climb the dumpster. Use ladder. Take a running start (anything should work, really). Use window. Use computer. You need better security. Go to George's Apt.

Joey: reach the other apartment. Talk to ghost. You definitely look a bit familiar. Talk about the note. J...?

Rosa: Open phone. Search for Tanya Corsey. Go to Newsroom. Talk to man. So what do you do here? Did you work here when Tanya was alive? Open phone. Consult notes. Combine Client list + Jim Peebles. Talk to Jim. <consult notes> Heather Goffstein. Leave the conversation. Talk again to Jim (this might be a bug). Jim, I know everything. Heather and Tanya... It's up to you. Go to Gym.

Joey: Enter and go back to Peter. Talk to Peter. Personal training sessions.

Rosa: Go to police station and enter. <consult notes> Peter's number. Go to Fielding's apartment.

Joey: Enter room. Blow on card (left from the woman). Look at papers (right from the woman).

Rosa: Open phone. Consult email. Read Sam Durkin message. Download case files. Open notes app. Combine Karth File + Case #. Knock on Door. Maggie? <Pick up the card>. Your father. Leave. Go to Fielding Sr?. Examine tombstone. Go to Gym. Use card on door. Pick up picture frame. Examine picture frame. Use Calendar. Use Marker. Click on the month and write March. Click on the 18th.

Joey: Go and speak with Peter. Reschedule.

Rosa: Go to police station and enter. <consult notes> Connor Fielding. Go to Fielding's apartment. Knock on door. Your father is dead. Peter visited the cemetery. I learned a bit about your father. I have my reasons. Go to Greenwood. Talk to Maggie. Tell me about your father. What did Peter do?. Go to George's apt.

Joey: Go to Tanya's apartment. Talk to Tanya. I know who you are. Go to Heather's place. Maybe I should just leave... <back to Grace's School> Why? Energy? No... Like hell. Fight her! Use tie on Madeline.

Rosa: Go to the right. Talk to Auntie. Am I dead?

Joey: Exit room. Go to the left. Enter door to the left. Near paper next to closet. Use vent. Use door. Enter cell to the right. Try to get out. Talk to ghost. Benjiro Hatori. You ran those Grace Group meetings. You deserve it. You suspected? Get to the point. Did it work? Follow Benjiro. Talk to him. Go to the left. Enter Rosa's Cell. Talk to Rosa.

Rosa: Go to Exit. Go to Exit. Use Ledge. Go back. Talk to Auntie. There's this ledge. I think Joey needs our help. Joey saved our lives. He was wrong about you. Go to Exit. Use Ledge. Go to Exit. Go to Exit. Go to Exit. Go to ???. You're family. Move towards door many times until you can interact with the flap. Use flap.

Joey: Go through padded wall. Exit through door. Enter middle room. Blow on scalpel many times until the scalpel enters Rosa's cell.

Rosa: Use scalpel. Take scalpel. Use scalpel with central and left walls. Take old pipe. Use pipe on vent. Use vent. Open closet. Use Door. Go right twice. Use key with call button. Go to Grace School. Enter School. Interact with body. Use stairs.

Joey: Use tie with Rosa.

Rosa: Use chalk with platform.

Joey: Use tie with circle. Exit through portal. Use tie (totem) with Madeline.

 

You have completed the last episode in the Blackwell saga!

INDIEtro Tutta: Si comincia...
Parte INDIEtro Tutta, la nuova rubrica di Old Games Italia

Eccoci qui alla prima puntata di INDIEtro Tutta, un appuntamento settimanale che ogni lunedì vi accompagnerà in un viaggio alla scoperta del mondo del game making indipendente, attraverso notizie, interviste, discussioni e curiosità. Questa rubrica nasce oggi, ma a livello embrionale era nelle nostre menti ormai da molto tempo, perché da sempre Old Games Italia ha rivolto un'attenzione particolare a questa realtà che negli ultimi anni ha saputo ritagliarsi un ruolo sempre più importante, nel tentativo non sempre riuscito ma encomiabile di proporre qualcosa di più coraggioso e concettualmente più originale di quanto ormai ci regali il mercato mainstream.

Il numero dei prodotti indipendenti e dei protagonisti di questo mondo è cresciuto in modo esponenziale, la scena sembra in gran fermento  e questa new wave del videogioco ha raggiunto finanche le console (pensiamo al fenomeno xblig). Non è dunque un caso se alcuni dei titoli più interessanti degli ultimi tempi (prendiamo Papers, Please di Lucas Pope o al successo di Minecraft) sono stati realizzati seguendo modalità diverse da quelle alle quali eravamo abituati fino a qualche anno fa. Il cambio in alcuni casi è radicale.

Il game designer indipendente fa una scelta ben precisa, decide di aggirare o di fare a meno della figura tradizionale del publisher (negli ultimi anni diventata sempre meno vicina alle logiche e alle esigenze di una certa tipologia di giocatori, quelli più esigenti) e prende le distanze da un approccio eccessivamente “commerciale” (in tutte le sfumature di questo termine), puntando invece su un'autonomia supportata da forme di autofinanziamento o di crowdfunding , soluzioni che hanno conquistato anche autori del calibro di Jane Jensen e Tim Schafer  e che hanno risvegliato gruppi e nomi storici come Al Lowe e i  Two Guys of Andromeda, i  Revolution, solo per fare alcuni esempi.

Tutto questo è stato possibile anche perché questi progetti promuovono, di fatto, un coinvolgimento più diretto degli utenti nella fase di sviluppo e  una forma di interazione da parte di community di giocatori. La scelta del game designer indie è oggi sicuramente favorita da alcuni fattori non trascurabili, come la capacità di aggregazione della rete, la distribuzione digitale, e non ultimo la possibilità di usufruire di tanti software open source dedicati al video game development “fatto in casa”. Ma il concetto di "indie" nasconde tante sfumature, etichettare questo movimento è estremamente complesso, perchè il termine comprende mille anime, mille voci ed esigenze diverse, mille piattaforme di sviluppo e mille protagonisti diversi, dal game maker amatoriale o autodidatta che si arrangia come può e smanetta nel cuore nella notte al professionista del settore con alle spalle esperienze di lavoro importanti.

Si perchè dal subire il fascino dell'indipendenza artistica non sono esenti neanche protagonisti del ricco mercato a tripla A che mette a disposizione budget faraonici, infatti anche in questa discussa schiera ci sono game designer che hanno deciso di prendere una pausa da questo tipo di mercato per intraprendere una strada più intima, autoriale e personale, da Ken Levine a Peter Molyneux. Il perchè questo avvenga è spesso al centro di dibattiti. Per quanto mi riguarda mi sono dato una spiegazione molto semplice.

Anche per i nomi più importanti trovare finanziatori lungimiranti e in qualche modo appassionati (come i coniugi Williams) e imporre una propria idea di gioco a chi mette davanti a tutto la logica del guadagno è diventato davvero difficile. Questo accade nei piani alti. Nei piani bassi succede che alcuni autori - giocatori, hanno cominciato a non riconoscersi più in un certo modo di fare videogiochi, prodotti sempre più carenti di una forza distintiva, con una struttura sempre più semplice, “casual”, sia a livello ludico che narrativo. I motivi di questa regressione sono evidenti. Le risorse e le idee scarseggiano e l'unico obiettivo diventa quello di racimolare il possibile e raggiungere una fetta più grande di potenziali acquirenti, ma in questo processo vengono spesso tagliati fuori gli appassionati veri e viene sacrificata , ça va sans dire, la qualità complessiva del prodotto che diventa in tal modo piatto e banale.

Dinanzi a questo scenario una folta schiera di artisti e sognatori, variegata sia dal punto di vista anagrafico che geografico, ha deciso di scendere in campo con i pochi mezzi a disposizione, con spirito creativo, innovativo ma anche con l'intenzione di riprendere l'insegnamento di molti titoli storici del passato. Avendo intervistato diversi autori indie posso affermare che il concetto che regge la loro forte volontà e la loro grande passione, che li porta a sacrificare tempo libero e spesso anche risorse personali è questo: se il mercato offre sempre meno quello che ci piace, non resta che rimboccarsi le maniche e provare ad offrire un'alternativa. Sia ben chiaro, lavorando senza grandi cifre, con le forbici e con la colla come dice Dave Gilbert, il fondatore della Wadjet Eye Games, e senza la presunzione di riuscirci sempre, ma con delle buone intenzioni.

D'altronde diversi titoli indie di questi anni ci hanno insegnato che se ci sono in ballo idee valide, professionalità, entusiasmo e passione, si può spesso sopperire anche ad una scarsità di fondi. A patto ovviamente di dover rinunciare a qualcosa. Compromesso fondamentale, i giocatori sono dunque avvisati. Quale modo migliore , dunque, di provare a migliorare questo universo se non... diventarne protagonisti? 

Poco importa se si parli di remake o di sequel, prequel, di fan game o di progetti più coraggiosi e ambiziosi, di rpg o di ag, di game jam, di giochi distribuiti in modo completamente gratuito , finanziati attraverso delle campagne o previo contributo e offerte, il concetto è fondamentalmente lo stesso che regge tutto il fenomeno e il manifesto indie, nella musica così come nella letteratura o nel cinema. Libertà artistica, autonomia creativa e se volete anche un pizzico di ribellione rispetto ai paletti imposti dal mercato tradizionale, per molti sempre più un ostacolo alla qualità.

In molti si chiedono se queste belle intenzioni bastino a sfornare un buon gioco e non mancano neanche i detrattori di questo tipo di produzione, che viene spesso ritenuta pretenziosa, c'è chi vede in questo approccio quasi un anacronistico rigurgito sessantottino in salsa tecno-radical chic. Per quanto ci riguarda, abbiamo fiducia nelle possibilità della scena indipendente , così come dimostra la nostra particolare attenzione rivolta ai tanti progetti minori e i nostri progetti di traduzione, ma questo non si tradurrà in un atteggiamento paternalistico o ipocritamente affettuoso nei confronti dei prodotti indie.

Seguiremo gli sviluppi con curiosità, senza aspettarci rivoluzioni o grossi stravolgimenti, ma cercando di valorizzare lo spirito di iniziativa, la forza delle idee, la creatività e la competenza di molti game maker, favorendo l'incontro con i giocatori e con l'utenza del nostro sito. Ci limiteremo a garantire un supporto costante agli autori, non scevro da critiche o da suggerimenti, ma sempre mirato ad incoraggiare e a sostenere i loro progetti. Il nostro taglio editoriale sarà quello di sempre e che contraddistingue Old Games Italia , ovvero massimo rispetto e sostegno per gli autori e per il loro lavoro ma allo stesso tempo anche obiettività e onestà intellettuale. Lasceremo il giudizio finale , l'unico che conti, ai giocatori ed ai fruitori di questi prodotti.

Si ma...perché una rubrica di videogiochi indipendenti in un sito di appassionati del retrogame? Perché spesso questa realtà alternativa alle logiche del mercato mainstream ha molto più in comune con il passato di quanto si possa immaginare e non solo per alcune scelte estetiche (leggasi grafica pixellata) o per l'abbondanza di fan game e remake amatoriali. Secondo i luoghi comuni del genere l'appassionato di vecchie glorie videoludiche è descritto quasi sempre come un inguaribile nostalgico ancorato al passato per ricordi personali e poco informato ed obiettivo sul presente. I più cattivi aggiungono che il retrogamer solitamente veste solo in gilet e mocassini e utilizzi acqua di colonia da quattro soldi. In realtà sappiamo che in pochi e rari casi questo corrisponde alla verità e se così spesso il giocatore più maturo volge il proprio sguardo al passato è perché probabilmente con gli anni, in molti autori o produttori qualcosa è venuto a mancare in termini di passione e di capacità di esplorare le possibilità ludiche o narrative di alcuni generi che hanno sicuramente vissuto momenti migliori.

In questi casi le alternative sono poche, a questi disadattati cronici non resta infatti che aggrapparsi ai grandi titoli storici e all'esempio da loro lasciato. Un principio simile permea molta filosofia indie che riprende spesso idee, entusiasmo e un pizzico di quella follia creativa e di quella passione che facevano parte del DNA di molti game designer che oggi ci ritroviamo a venerare. Dopo aver spiegato quest'ultimo passaggio, direi che questo lungo e noioso preambolo è finalmente giunto a conclusione, ci siamo dilungati troppo e probabilmente avremo già perso metà dei lettori che hanno iniziato a leggere le prime righe.

Prima di perdere gli altri direi che è il momento di lasciare spazio ai protagonisti e ai loro giochi, nella speranza di far cosa gradita a tutti quanti voi. Bando alle ciance dunque, tutti a bordo, mollate gli ormeggi, cazzate la randa, issate il bompresso, ammainate il pappafico, si parte! Senza esitazione, avanti verso il futuro, anzi, ripensandoci , è meglio...INDIEtro Tutta!

OGI e AGS, insieme per una nuova avventura

E' con grande piacere e molta soddisfazione che lo staff di Old Games Italia annuncia una forma di collaborazione estremamente importante.

Nell'ambito della rubrica INDIEtro tutta, OGI ha confermato una precisa scelta editoriale basata sulla volontà di riservare spazio ed attenzione al fenomeno indie e a tutti i game maker amatoriali. Per proseguire questo discorso in una linea di continuità e di crescita siamo felici di comunicare che in esclusiva assoluta, il forum di OGI ospiterà l'unica sezione ufficiale italiana dell' Adventure Games Studio Forum.

Questo forum britannico è nato come tavolo di discussione legato al software di sviluppo open source per avventure grafiche sviluppato da Chris Jones nel 1997. AGS è stato adottato da molti autori per i propri giochi, alcuni dei quali anche localizzati in italiano dal nostro gruppo di traduzione. I remake di King's Quest , di alcune avventure Lucas, la serie di The Blackwell e altri giochi targati Wadjet Eye Games sono stati realizzati proprio con questo tool.

Con il passare degli anni proprio sul forum e intorno ad AGS è nata e cresciuta la folta, vicace e propositiva community internazionale "della tazza blu", composta da autori e appassionati provenienti da tutto il mondo che si incontrano sia virtualmente che nella realtà in meeting (chiamati Mittens) utilizzando l'inglese per  confrontarsi, annunciare progetti, cercare collaboratori. Ogni anno viene inoltre organizzato un contest chiamato AGS Awards che premia le migliori avventure amatoriali dell'anno (in questa edizione ci sono ben due titoli italiani!). Il forum AGS può vantare inoltre una sezione indipendente francese e una tedesca. Si sentiva però la necessità di un punto di incontro riservato agli autori del nostro paese, in particolare per coloro che masticano poco la lingua di Albione, eccoci dunque pronti a sopperire a questa mancanza.

Invitiamo tutta l'utenza, i game designer, e chiunque sia interessato all'argomento a partecipare a questo progetto , nella speranza di far crescere insieme la scena indie dello stivale e la community italiana di sviluppatori indipendenti. Non ci resta dunque che darvi  appuntamento sulla sezione nostrana dell'AGS Forum ,solo su Old Games Italia ovviamente.

Epiphany, ultimo atto della saga di The Blackwell

The Blackwell è diventata ormai una saga tra le più apprezzate del mondo delle avventure grafiche degli ultimi anni. L'ennesimo titolo della serie, anzi, per la precisione, quello conclusivo, si chiamerà The Blackwell: Epiphany e verrà rilasciato dalla Wadjet Eyes Games a fine aprile di quest'anno.

Rosa Blackwell e il fantasma di Joey Mallone saranno coinvolti in un'altra investigazione oltre i limiti del paranormale e questa volta si imbatteranno in un'anima che vaga senza pace nel cuore di una tormenta di neve, gridando disperatamente, ponendo domande alle quali i due protagonisti cercheranno di trovare una risposta. Lo stile grafico old school , uno dei punti di forza di questa software house indipendente,farà la gioia di molti retrogamer, inoltre si tratterà dell'episodio più lungo di tutta la serie e con molta probabilità di uno dei più interessanti.

Per chi ha amato i precedenti episodi (Deception, Convergence, Unbound, Legacy), questo titolo è un finale da non perdere.

The Shivah - Kosher Edition

La sinagoga del rabbino Russel Stone è ormai in declino da parecchio tempo: ad ascoltare i suoi sermoni è rimasta solo una vecchia fedele che approfitta dell'occasione per dormire, e i conti da pagare si impilano sulla scrivania. Quindi, quando l'ispettore Durkin gli comunica la notizia che Jack Lauder è morto e gli ha lasciato 10.000 dollari, Stone dovrebbe essere contento. Ma lui e Jack non si vedono da anni, e non si erano lasciati esattamente da amici: che gli regali così tanti soldi adesso è strano e sospetto.
Oh, e poi c'è anche il fatto che Jack è morto assassinato. Qualcosa non torna...

The Shivah fu creato, nel 2006, da David Gilbert, in occasione di una competizione mensile basata su AGS, in cui veniva richiesto di completare un gioco in un mese di tempo. La prima versione inviata a quella competizione venne poi riveduta, corretta e ampliata da Gilbert, e divenne il primo titolo commerciale della Wadjet Eye.
Oggi, The Shivah riceve un ulteriore aggiornamento: la grafica e la colonna sonora sono state migliorate per il rilascio della Kosher Edition. Ma veniamo al gioco.



Avete letto nel cappello la premessa: The Shivah segue i tentativi del rabbino Stone di scoprire cosa sia successo a Jack Lauder e perché questi gli abbia lasciato tanti soldi. Ma, sopratutto, segue i suoi tentativi di dare un senso etico e morale a tutta la vicenda, e di conciliare il tutto anche con la sua religione, alla quale non si sente più vicino come un tempo. Non temete, non ci sono pedanti lagne moralistico-religiose da quattro soldi: i problemi personali di Stone sono intrecciati agli eventi che si sviluppano grazie all'ottimo livello di narrazione di Gilbert, e non risultano né invasivi, né innaturali.

La storia è breve, ma ben sviluppata e senza falle logiche di sorta – ho notato solo un momento di trama un po' debole, in cui accade qualcosa di “molto conveniente” per noi. Parte dell'intreccio è incentrato sul conflitto che può insorgere fra la propria comunità ebraica e il resto del mondo: non sono esperta di religione ebraica, ma l'immagine che ho percepito dal gioco suona vera. Russel Stone, Jack Lauder e gli altri personaggi – di cui non voglio parlare perché, come dicevo, la storia è breve e rischio di spoilerarvi tutto – sono credibili e altrettanto credibili suonano i loro dubbi religiosi e le loro azioni.

Un ruolo importante nella caratterizzazione dei personaggi è dato, in questo caso, dal doppiaggio, spesso eccellente; troviamo, fra gli altri, Abe Goldfarb, qui alla sua prima collaborazione con Gilbert, nei panni di Russel Stone. Gli attori riescono davvero a dar vita ai loro personaggi con poche battute e questo, aggiunto ai vari dettagli che Gilbert dissemina qua e là sulla loro personalità, li rende subito riconoscibili e memorabili.



Dal punto di vista del gameplay, invece, The Shivah pecca un po'. La maggior parte degli enigmi sono pochi e semplici, anche un po' troppo semplici e non tanto innovativi. Di positivo c'è che sono anche coerenti con l'ambientazione e il contesto del gioco. Si tratta, perlopiù, di raccogliere indizi, combinarli fra loro e usarli poi nei vari dialoghi, anche se occasionalmente dovremo fare qualche ricerca per scovare delle password. I dialoghi non sono, di solito, enigmi: Stone avrà sempre più possibili risposte fra cui scegliere, ma molto spesso cambierà solo l'approccio con in quale il nostro interlocutore ci risponderà, e nient'altro. In un paio di occasioni, invece, i dialoghi saranno delle parti di gioco da “risolvere” trovando la logica “vincente”.

Detto questo, però, credo sia giusto precisare che la logica e il modo di inserire questi enigmi e di proporli al giocatore, presenti in The Shivah, mostrano diversi lati positivi. Tanto per cominciare, non c'è nessun aiuto in game, tranne un sistema per rendere visibili tutti gli hotspot: se si è bloccati, bisogna spremersi le meningi. In secondo luogo, non è neanche possibile risolvere tutto provando cose a caso, perché spesso è data molta libertà al giocatore. Per esempio, in un caso bisognerà fare delle ricerche online per trovare una password. Ora, in moltissime altre avventure grafiche questo di solito viene risolto così: Protagonista apre computer/palmare/tablet, Giocatore clicca sul motore di ricerca lì simulato e... magia, la parola chiave che dobbiamo cercare per trovare la password appare in un comodo menù a tendina. Lo sforzo cerebrale richiesto al giocatore è solo quello di pensare: “oh, devo trovare la password facendo una ricerca online, forse”.

In The Shivah, invece, una volta che Russel Stone si sarà connesso al suo pc, siamo noi che dobbiamo digitare, nel motore di ricerca lì presente, le parole da cercare! Questo ovviamente complica la vita al giocatore, che deve anche capire cosa scrivere, e apre interessanti possibilità alternative. Possibilità che, mi duole sottolinearlo, qui non sono sfruttate, ma che sono completamente negate a priori dall'approccio più usato, quello del Magico Menù A Tendina.

Anche per gli indizi funziona allo stesso modo: occasionalmente Stone farà un collegamento da solo, ma di norma starà a noi, osservando l'ambiente e ragionando, far capire a Stone come stanno le cose. Il gioco non ci dà nessun magico input per farci andare avanti a tutti i costi.



Nel corso del gioco ci troveremo di fronte a un paio di scelte morali che influenzeranno il finale che ci capiterà. Una di queste è una delle classiche scelte “bianco vs nero” e purtroppo ha le conseguenza che tutti ci immaginiamo: se ci comportiamo bene saremo premiati con un finale più felice, se ci comportiamo male saremo puniti con uno più negativo. Si vede lo sforzo di renderla comunque abbastanza profonda (purtroppo spiegarvi come sarebbe uno spoiler), ma il risultato, a conti fatti, è quello di cui sopra: bianco = vittoria; nero = perdita. Le altre scelte, invece, sono più “grige”, più ambigue, e il giudizio della situazione in quel caso verrà lasciato a totale discrezione del giocatore.

E passiamo finalmente al nuovo contenuto della Kosher Edition, ossia la nuova grafica e la nuova colonna sonora. La grafica ha subito un grande restyling, come potete vedere dagli screenshots, tanto che alcune location non sembrano le stesse. In uno dei commenti sparsi per il gioco, Gilbert spiega che hanno potuto utilizzare degli sprite presi dall'ultimo titolo della Blackwell Saga, a cui stanno lavorando. Anche i ritratti dei personaggi, che appaiono durante i dialoghi, sono stati ridisegnati: sono più belli, ma non muovono più le labbra, cosa che mi è sembrata un passo indietro, in verità.
La colonna sonora, già molto bella nella prima versione, è stata migliorata e sono state aggiunte alcune tracce. Nel complesso, questo è il cambiamento che ho notato di meno.
Infine, è presente anche nella Kosher Edition il commentario che già potevamo ascoltare nell'edizione precedente. Questa volta è stato però rifatto da zero, eliminando riferimenti a parti del gioco troppo modificate, che risultavano ormai incomprensibili. E' comunque abbastanza corposo, e contiene chicche molto interessanti sia per chi ascolta per “piacere”, sia per l'appassionato di game design e argomenti affini.

Nel complesso, The Shivah non è complesso come altri giochi successivi dei Wadjet Eye (penso a Primordia, dal gameplay molto più sfaccettato), ma considerando che parliamo del loro primo prodotto commerciale, ideato e progettato, in gran parte, in un mese, abbiamo davanti una piccola perla, scritta peraltro molto bene, da non perdere sopratutto per chiunque apprezzi una buona storia.

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Resonance

In un futuro non troppo lontano, l'umanità si trova a fronteggiare i problemi di sempre: corruzione rampante, risorse energetiche sempre più scarse e oscuri complotti che sbucano fuori come funghi. Ma ad Aventine City uno scienziato ha appena scoperto una nuova fonte di energia in grado di salvare il mondo... o di distruggerlo. Riusciranno i nostri eroi eccetera eccetera...?

Resonance è la prima avventura grafica commerciale prodotta da Vince Twelve ed è stata realizzata in collaborazione con la Wadjet Eye Games di Dave Gilbert, un'etichetta nata per pubblicare gli adventure creati dal suo fondatore e che recentemente sta diventando una piattaforma di lancio per diversi autori indie, tra cui Joshua Nuernberger (Gemini Rue), Chris Burton (Da New Guys) e, per l'appunto, Vince Twelve.
Come per gli altri giochi della Wadjet Eye, anche Resonance è chiaramente un richiamo alle avventure del passato, almeno dal punto di vista grafico, come dimostra l'abbondanza di pixel. Nonostante ciò, gli sfondi sono ben disegnati e ricchi di dettagli e nei personaggi (realizzati dallo stesso artist di The Blackwell Convergence) si riescono a distinguere alcune espressioni come rabbia o stupore. La bassa risoluzione non influisce negativamente neppure sul gameplay, dal momento che gli hot-spot degli oggetti sono piuttosto precisi e il pixel hunting è praticamente assente, se si esclude un enigma verso la fine del gioco. Si segnala l'assenza dei primi piani dei personaggi durante i dialoghi (ormai un marchio di fabbrica dei titoli Wadjet Eye Games), ma la scelta di inserire le battute all'interno di fumetti conferisce a Resonance un proprio stile e compensa in parte questa mancanza.

Nella parte audio è immediatamente visibile la "mano" di Dave Gilbert: dialoghi completamente doppiati e di buona qualità (tenendo conto del budget ristretto, s'intende) e musiche di sottofondo piuttosto buone e sufficientemente "d'atmosfera", a parte un paio di motivetti "da ascensore" che sono ripetitivi e alla lunga fastidiosi. Sono presenti anche i cosiddetti blooper, gli errori commessi in fase di doppiaggio, ma, a differenza di altri giochi Wadjet Eye, risulta assente il commento audio degli autori; un vero peccato, soprattutto per chi fosse interessato ai retroscena dello sviluppo del gioco (nota: il commento è assente nella review copy, ma potrebbe essere presente nella versione in vendita - attendiamo conferme).
Da segnalare che non sono previste traduzioni in italiano, nemmeno per i testi.

Per quanto riguarda il gameplay, a conti fatti Resonance è un'avventura estremamante classica. Ciò tuttavia non significa che non ci siano spazi per introdurre qualche elemento se non del tutto originale, almeno non abusato da altri esponenti del genere. Da questo punto di vista Vince Twelve ha lavorato bene, in primo luogo mettendo in gioco ben quattro personaggi controllabili contemporaneamente dal giocatore; in questo modo è stato possibile sviluppare situazioni in cui la collaborazione tra i protagonisti risulta fondamentale per superare un ostacolo. Non siamo di fronte alle follie arzigogolate di un Gobliiins o ai paradossi temporali di Day of the Tentacle, ma si tratta comunque di un elemento che risulta sufficientemente fresco e interessante.
Più sottile, ma forse più peculiare, è la gestione dell'inventario: a fianco dei classici oggetti da raccogliere sono presenti altre due categorie: le memorie a breve termine (STM - Short Term Memories) e le memorie a lungo termine (LTM - Long Term Memories). Queste "memorie" riguardano oggetti che non possono essere raccolti (le STM) o delle conoscenze acquisite dai personaggi (le LTM) ed entrambe entrano in gioco durante i dialoghi: una segretaria ci chiede il motivo della nostra visita? Usiamo la STM del bidone della spazzatura per spacciarci da spazzini. Il cattivo ci chiede come abbiamo fatto a trovarlo? Usiamo la LTM delle sue impronte (raccolta durante un capitolo precedente) per metterlo spalle al muro. Sebbene questo sistema non porti ad una gran quantità di percorsi alternativi (che pure sono presenti), riesce comunque nel suo intento di rendere più interattiva la fase di dialogo, solitamente confinata all'interno delle scelte imposte dagli autori. È una falsa illusione di libertà, ma a suo modo funziona.

 Il comparto enigmi è molto ben assortito e le tipologie di puzzle sono molto varie: si va dai rompicapo logici fino a un intricato labirinto (!), passando per il classico "usa oggetto con oggetto" e per intensi scambi di battute. Presi singolarmente, gli enigmi non possono vantare un alto tasso di originalità, ma è proprio la varietà che li rende piacevoli da affrontare. In generale, la loro risoluzione non dovrebbe provocare eccessivi mal di testa ai risolutori più esperti, e per eventuali mancanze d'ispirazione ci si può sempre rivolgere ai protagonisti del gioco, sempre ben disposti a fornire indizi non troppo evidenti, ma comunque utili per imboccare la direzione giusta. C'è inoltre la possibilità di provocare la morte di uno dei protagonisti in seguito ad azioni sbagliate, ma fortunatamente un pratico "rewind" automatico riporta il gioco agli attimi che precedono l'errore, evitando così di dover ricorrere a un salvataggio precedente.
Da lodare, come accennato prima, la presenza di alcuni percorsi alternativi che aiutano, insieme ad alcuni elementi random, a rendere interessante un'eventuale seconda partita. Un po' deludente è il numero di location presenti, che tendono ad essere visitate anche troppo spesso, ma questo è un difetto abbastanza comune in produzioni di questo genere.
La durata dell'avventura è stimabile attorno alle otto ore, che diventano molte di più se si cerca di raccogliere tutti gli achievement (una trentina) e di ottenere il punteggio massimo. Per un gioco indie si tratta di una lunghezza ragguardevole, soprattutto se si considera che il ritmo si mantiene sempre su buoni livelli, grazie anche a una trama interessante.

Già, la trama, il collante che tiene insieme tutti gli elementi finora analizzati, com'è?
Vince Twelve ha fatto un buon lavoro nel ricreare un mondo di gioco molto simile al nostro, con una spruzzata di fantascienza di basso profilo (vi rovino la sorpresa: non ci sono alieni). La fonte d'ispirazione sembra essere Reazione a Catena, con diversi elementi tratti da questa pellicola con Keanu Reeves; tuttavia il gioco sviluppa la storia in maniera indipendente, mischiando insieme altri filoni piuttosto in voga tra le produzioni appartenenti a questo genere. Non mancano i colpi di scena e la stessa fase conclusiva mette il giocatore di fronte a una scelta non banale che lo porterà a uno dei due possibili finali. Peccato per qualche "buco" nella trama che diventa evidente durante le classiche rivelazioni finali e che lascia un po' di retrogusto da film thriller di serie B (tipo quelli col cattivo che sembra morto e poi afferra l'eroe).
I personaggi principali risultano un po' "piatti" e non li definirei memorabili, ma riescono comunque a farsi piacere, nonostante qualche cliché di troppo (soprattutto nel detective). Il cast di contorno ha invece i caratteri eccessivamente marcati, al limite della macchietta; una cosa che aiuta a non appesantire troppo l'avventura, ma che talvolta rovina l'atmosfera.

Dopo Gemini Rue, Dave Gilbert ha voluto dare fiducia a Resonance e il risultato è un gioco molto piacevole e ben realizzato, seppure con qualche sbavatura (a livello tecnico e di trama) che ne diminuisce il giudizio globale. A conti fatti, siamo comunque di fronte a un titolo che saprà soddisfare gran parte degli avventurieri di breve e lungo corso.