Hero-U - Secondo Kickstarter?
Problemi finanziari per i coniugi Cole

Più di 2 anni fa, il 20 novembre 2012, si chiudeva con successo la campagna kickstarter dei coniugi Cole per la realizzazione del loro nuovo progetto Hero-U: Rogue to Redemption.
I Cole sono gli storici autori della saga di Quest for Glory e devo dire che vederli rientrare sulla scena ha emozionato moltissimo gli appassionati delle vecchie avventure grafiche Sierra. Avevamo pubblicato ai tempi della campagna kickstarter un paio di notizie a tema e io personalmente sono diventato backer con privilegio di accesso alle notizie e agli aggiornamenti del gruppo di programmazione del gioco e ho seguito il suo sviluppo, tra alti e bassi, nel corso degli ultimi due anni.

Ma la vera notizia è che per la prima volta (per quanto ne so) e proprio per il progetto di Hero-U su kickstarter, è stata aperta una seconda campagna di finanziamento per un gioco già finanziato tramite kickstarter.
Cos’è successo e quali sono stati gli sviluppi che hanno portato a questo? Beh, partiamo da un presupposto: i Cole sono delle persone oneste e trasparenti. Forse un po’ ingenue a livello organizzativo, ma dei veri appassionati e dei programmatori seri.

La vecchia campagna kickstarter si era chiusa con un guadagno lordo di 409.000$ a questa cifra si sono aggiunti gli introiti ricavati attraverso paypal e humblebundle in fase successiva, ma dedotte le tasse il totale è sceso a 375.000$. La domanda che qui una persona si porrebbe è: bastano 375.000$ per creare un videogioco di qualità?
Se si pensa a un videogioco di tipo retrò, sullo stile delle vecchie ag Sierra, da realizzarsi con l’AGS (adventures game studio) la risposta sarebbe affermativa, ma i Cole come prima di loro Jane Jensen ambivano a creare un gioco più completo e maturo, molto sfaccettato, moderno.
Potremmo discutere per ore sul fatto che, quando sono presenti genio e abilità, anche al giorno d’oggi un gioco in pieno stile retrò potrebbe assurgere a livello di capolavoro, ma non è questo il punto. I Cole avevano in mente di realizzare un’avventura con elementi rpg sullo stile di Quest For Glory, ma dove il personaggio principale si trovi a dover compiere delle scelte che influenzino per davvero lo sviluppo della trama, cambiando i rapporti personali con gli altri studenti, o il modo in cui siamo visti dalla società che ci circonda. Si parla quindi di ramificazioni della storia e di un vero e proprio sistema di “gestione” dei rapporti con i personaggi non giocanti. Una cosa del genere richiedeva un nuovo engine.

Inizialmente i Cole intendevano per l’appunto realizzare un “giochetto” bidimensionale con visuale a volo di uccello basato sul motore grafico di MacGuffin's Curse ma poi procedendo con lo sviluppo hanno capito che il gioco che aspiravano a realizzare era un altro. Così sono passati al motore Unity.
In questa fase di sviluppo, si sono affidati a programmatori, artisti, compositori esperti, arrivando a spendere in 2 anni e mezzo la bellezza di 435.000 dollari, molto più di quello che avevano incamerato con la campagna Kickstarter iniziale.
Loro stessi si attribuirono uno stipendio virtuale di 20$ all’ora ciascuno, per poi rinunciarvi allo scadere del primo anno di vita del progetto.
A questo punto, inizia un alternarsi di programmatori, che lavorano più per passione che per denaro, molti di loro provengono direttamente dalle pagine della campagna kickstarter o dal forum del sito del progetto, sono dei backer o degli appassionati. Però per l’appunto spesso lavorano pro-bono o a cifre irrisorie e abbandonano dopo aver completato una parte del progetto, lasciando le cose a metà o alle volte completandole, in vista di nuovi sostituti.
I Cole si vedono costretti a questo punto a chiedere dei mutui bancari, ipotecando anche la loro abitazione, ottenendo un prestito di 150.000$. Ne consegue che la nuova cifra necessaria per portare a compimento il videogioco è 550.000 dollari (in realtà sarebbe di 625.000 dollari, ma i Cole sperano di rifarsi di quei 65.000$ attraverso le vendite del gioco una volta completato su GOG e Steam). Per questo motivo hanno aperto questo secondo kickstarter che vede come obiettivo finale i 100.000$ mancati all’appello.

Che dire… da un lato si potrebbe affermare senza problemi che hanno gestito veramente male le cose fin dal principio, aprendo un progetto kickstarter senza avere bene chiaro nella mente cosa volessero realizzare, solo per capirlo a campagna finita, ma dall’altro vedendo la bontà di quanto prodotto e la serietà degli autori che non hanno mai mollato arrivando anche ad ipotecarsi la casa, non si può che chiudere un occhio su questo fatto e aprire il portafoglio.
Purtroppo questo andazzo negativo degli ex Sierra con le campagne kickstarter si era già visto nel caso del progetto Moebius della Jensen, che arrivata a metà dei lavori aveva finito i soldi. Il suo progetto si è salvato solo grazie all’intervento dei Phoenix Studios che hanno completato gratuitamente il gioco per conto della Jensen. Certamente il risultato finale ne ha risentito, ma per lo meno nessuno ha dovuto dichiarare fallimento e il gioco è comunque uscito. Anche quella campagna kickstarter si era chiusa con un guadagno lordo finale di 435.000$, una cifra molto vicina a quella realizzata da Hero-U.

Una cosa che sicuramente grava su questi progetti finanziati con cifre al di sotto del milione di dollari è il costo di produzione dei peluche, delle magliette, delle tazze, e di quant’altro venga promesso ai backer. Ricordiamoci che giochi tripla A come alcune avventure Sierra già nei lontani anni ’90 venivano realizzate con budget di milioni di dollari. Continuerò sempre a ricordare il caso di King’s Quest 6 che aveva usufruito dell’impressionante cifra di 6 milioni di dollari! Immaginate calcolando l’inflazione negli anni a cosa corrisponderebbero adesso quei 6 milioni… probabilmente al budget di un Grand Theft Auto.
Resto dell’opinione che progetti di AG più o meno classiche come quello di Hero-U o della Jensen, meriterebbero di essere realizzati con cifre milionarie, ma ogni volta che questi progetti vengono aperti su kickstarter raccolgono a malapena 300.000 o 400.000 dollari. Poi i backer affidano milioni per la realizzazione del gioco “classico” dei loro sogni alla Double Fine, (Broken Age), che i giochi classici non li sa proprio fare e si è visto. La Double Fine ama sperimentare, mischiare i generi, non ama le restrizioni. Sono controsensi che mai capirò.

Comunque avete l’occasione di rettificare questo strano andazzo e questo poco amore odierno nei confronti degli ex Sierra finanziando la nuova campagna kickstarter di Hero-U, andando qui.
Nel momento in cui scrivo, hanno già raccolto la metà di quanto necessario, ma superati i primi 100.000$ si sbloccheranno nuovi obiettivi come le localizzazioni nelle varie lingue EFIGS.
Nei prossimi giorni vi parlerò un po’ di più del gioco e del protagonista, dell’ambientazione.
A presto!

E voi cosa ne pensate? venite a parlarne nell'OGI forum!

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

Miglior gameplay, migliori dialoghi, miglior storia originale, miglior comparto enigmistico, migliori animazioni, miglior colonna sonora... Va bene,ci fermiamo qui. Questo è per darvi l'idea del bottino che questo titolo si è portato a casa al termine dell'AGS Awards 2013, il premio annuale riservato al miglior gioco realizzato con il tool di sviluppo AGS. Con ben 11 "statuette" all'attivo Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok merita la palma di "caso" videoludico dell'anno, essendo probabilmente quello che ha catalizzato maggiormente l'attenzione sia degli appassionati di avventure grafiche che di GDR indie. E' con estremo piacere che INDIEtro Tutta, grazie alla preziosa firma di AprilSkies, game designer italiano che ha giocato un ruolo da protagonista in questa edizione degli Awards con il suo Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, vi presenta la recensione del titolo indie più premiato del 2013.

Heroine's Quest è uno stupefacente ibrido fra gioco di ruolo e avventura grafica magistralmente sviluppato dal team Crystal Shard con l'engine Adventure Game Studio (AGS) e distribuito gratuitamente in rete. Dopo uno sviluppo durato quasi quattro anni (e già questo ci fa capire il colossale valore del prodotto che ci troviamo di fronte), il gioco è stato pubblicato il giorno di Natale dell'anno scorso (25/12/2013). Mi ha molto colpito la scelta di questa data, per due motivi: da un lato perché non avrebbero potuto scegliere data migliore per fare un regalo del genere ai videogiocatori di tutto il mondo, dall'altro perché evoca, almeno per me, scenari fanciulleschi; tutti quelli appartenenti alla mia generazione, bambini ormai troppo cresciuti, qualcuno con capelli brizzolati e qualche ruga, erano soliti ricevere a natale i giochi più belli e più desiderati... Se sapeste quante avventure grafiche ho ricevuto per regalo di natale negli anni 90!

Ma ad evocare scenari dolcemente nostalgici non c'è solo la data di pubblicazione: Il titolo, già di per sé, ci fornisce qualche indizio (ed è solo il primo degli innumerevoli indizi che dovremo cercare in questo gioco): Heroine's Quest. Non vi viene in mente nulla? In molti, anche guardando gli screenshots del gioco, avranno già capito il riferimento a Hero's Quest, il primo titolo della fortunata serie Quest For Glory (Hero's Quest: So You Want To Be A Hero, successivamente rinominato Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero).

Ebbene sì, questo gioco ambisce ad essere l'erede del capostipite del genere ibrido Adventure Game / RPG nonché di uno dei giochi Sierra più amati di sempre. E mi sento assolutamente di affermare che, non solo ci riesce, ma addirittura rappresenta qualcosa di più... Qualcosa di più che una semplice "imitazione" o una semplice "replica". Questo gioco possiede una sua forte personalità, delle meccaniche di gioco e una giocabilità globale che ho raramente incontrato negli ultimi anni e tante tante idee sapientemente sviluppate all'interno di un "involucro" grafico e concettuale che rievoca i tempi d'oro delle avventure grafiche.

Il gioco ha un'ambientazione fantasy intrisa di rimandi alla mitologia nordica ed una trama di qualità che non sfigurerebbe di fronte a nessuna vecchia gloria degli anni 90.

All'alba dei tempi, nel vuoto primordiale di Ginnungagap, la stirpe divina degli Asi (Aesir) affrontò un'epica battaglia contro i giganti dei ghiacci (gli Jötunn). Odino, il Signore degli Dei, pose fine alla guerra uccidendo il possente Ymir, il padre dei giganti dei ghiacci. Dai suoi resti Odino plasmò Midgard ovverosia il mondo abitato dagli umani e allontanò i giganti superstiti, confinandoli nelle pianure ghiacciate di Jotunheim.

Ma gli Jötunn hanno giurato vendetta ed il saggio Odino sa che un giorno il loro esilio finirà. Un'antica profezia afferma, infatti, che i Giganti del ghiaccio torneranno liberi, semineranno devastazione su Midgard e sfideranno nuovamente gli Asi. Secondo la profezia, il fatidico giorno in cui questo avverrà vedrà la vittoria degli Jötunn che massacreranno inesorabilmente la divina stirpe di Odino. La profezia chiama questo giorno "Ragnarok, il Crepuscolo degli Dei".

Molte lune sono passate da allora. La foresta di Jarnvidr è stata colpita dall'inverno più freddo che qualsiasi uomo possa ricordare. Trolls e lupi feroci imperversano nelle gelide notti, le vie commerciali non sono più sicure e numerose spedizioni commerciali spariscono misteriosamente nelle ormai fredde strade di Midgard. Gli esseri umani aspettano con ansia il ritorno della primavera, ma il gelo e tempeste di neve sembrano non avere mai fine. Gli esseri umani sono spaventati e si vocifera che gli Jötunn siano di nuovo liberi. La fine del mondo conosciuto è ormai vicina...

In preda alla disperazione il Signore di Jarnvidr (Jarl of Jarnvidr) invoca l'aiuto di un'eroina che lotti contro le forze del gelo e che ponga fine all'interminabile inverno...

Come avrete capito, vivrete un'avventura fantastica e dovrete salvare il mondo combattendo contro nemici e mostri feroci. In tal senso la componente RPG ci sta a pennello: potrete scegliere tra personaggi di diverse classi (Guerriera, Maga o Ladra) e personalizzare le vostre abilità.

La componente RPG è spiccata e ben progettata anche nello stupefacente sistema di combattimento, in cui dovrete allenarvi un bel po' se volete avere qualche speranza di vittoria. I ragazzi della Crystal Shard definiscono il sistema di combattimento ispirato ai vecchi classici ma, al contempo, "innovativo" (citandoli testualmente " We are not copying any of the existing systems, although it will play in a familiar fashion", "non stiamo copiando nessun altro sistema di gioco, sebbene possa risultare familiare" NdL). Tecnicamente è realizzato in maniera notevole e, provare per credere, vi impegnerà e divertirà tantissimo studiare i giusti movimenti e cercare i tempi giusti per schivare i colpi dell'avversario o per colpirlo al meglio. Ovviamente al variare della classe del personaggio e delle abilità variano anche le risposte del "fighting system", rendendo il gioco assolutamente non ripetitivo se rigiocato anche più di una volta (con differenti personaggi).

E parlando di "non ripetitività", sono rimasto molto colpito dal fatto che, a seconda delle classe del personaggio scelto, si incontrano diversi enigmi e/o enigmi con soluzioni differenti, rendendo questo gioco un piccolo gioiellino tecnico.

Gli enigmi in se, al di là di questo aspetto, sono davvero ben fatti anche se un giocatore poco abituato alle avventure grafiche "d'annata" potrebbe trovarli talvolta un po' ostici. Esattamente in linea con i classici Sierra, scordiamoci pulsanti di aiuto, pulsantoni "risolvi l'enigma automaticamente", bottoni "cerca da solo l'hotspot" e via discorrendo; prepariamoci invece a spremerci le meningi e ad usare intelligentemente i tanti oggetti in inventario. I bambini troppo cresciuti di cui parlavo in precedenza (con capelli brizzolati e rughe) rivivranno tante belle sensazioni (e magari ricorderanno anche quando le soluzioni dei giochi uscivano a puntate su The Games Machine e si passavano mesi di notti insonni a pensare come risolvere un enigma, in attesa che venisse pubblicata la "Soluzione - Parte Terza").

A esasperare l'effetto nostalgia, infine, vi è il comparto grafico. Personalmente è l'aspetto del gioco che preferisco. il gioco ha una deliziosa grafica resa "pixelosa" dalla risoluzione nativa del gioco pari a 320 pixel x 200 pixel (visualizzabile benissimo a schermo intero con gli ottimi filtri grafici del motore grafico di AGS). Gli sprites e le animazioni sono incredibili, per non parlare dei "ritratti parlanti" dei vari personaggi. I fondali sono mozzafiato: interamente realizzati a mano con colori ed effetti di luce perfetti per il genere fantasy. La mole del lavoro grafico è impressionante, sopratutto se si pensa alla distribuzione freeware (i ragazzi della Crystal Shard hanno contato 103 stanze "giocabili", per un totale di 125 fondali, considerando anche le "cut-scenes" e i "close-ups").

Ad aumentare il valore del gioco, vi è infine, un ottimo comparto audio, sia in termini di colonna sonora sia (e sopratutto) in termini di voci. Al di là di una elevata qualità audio, mi hanno colpito la bravura degli attori che hanno prestato le loro voci nonché l'enorme lavoro che immagino ci sia stato dietro, considerando che sono presenti ben 32 diverse voci (scelte, come dichiarato dai membri del team di sviluppo in occasione della cerimonia degli AGS Awards, dopo centinaia di audizioni).

Il bilancio complessivo di questo gioco, quindi è ben oltre la media. Ammetto di non essere immune dall'effetto "nostalgia", ma mi sento di affermare che questo è il miglior gioco mai sviluppato con AGS, nonché uno dei migliori giochi di avventura prodotti lo scorso anno.

Se poi penso che Heroine's Quest è scaricabile gratuitamente e che è stato il regalo di Natale da parte dei ragazzi della Crystal Shard per tutti gli appassionati, non posso che valutarlo con un "quasi 5 stelline" (e quel "quasi" è perché la perfezione, come spesso ripetuto su queste pagine telematiche, non esiste).

Dentro l'avventura sull'Ogi Forum

Traduzioni e vecchie perle: Quest for glory

Oldgamesitalia si sta rivelando una fucina di traduttori capitanati fra gli altri dal prode Micartu, talmente in trance traduttiva che appena vede qualcosa che non sia nell'idioma italiano si prodiga affinché il torto venga riparato.

A parte gli scherzi (eh sì, siamo proprio dei buontemponi) cogliamo l'occasione per annunciarvi l'ennesimo progetto portato avanti dagli amici di Ogi, avente come soggetto il quarto capitolo della saga di Quest For Glory, un interessante mix fra avventura e rpg dei tempi in cui Sierra ancora faceva dei Giochi con la g maiuscola.

Visto che però ci sentiamo particolarmente generosi, vi segnaliamo che abbiamo anche il piacere di ospitare il sito che raggruppa tutto quello che è stato fatto per rendere in italiano i vari episodi (cinque) che compongono la saga.

Per oggi può bastare? 

La scheda di Quest for Glory IV - Shadow of darkness
Il sito dell'Ogi Network dedicato alla saga di Quest for Glory
Ogi Forum: dove potete proporvi per diventare provetti traduttori

Quest for Glory IV
Titolo:
Quest for Glory IV
Stato traduzione:
In corso
Avanzamento dei lavori: 40%
A cura di:
Drigo (Enrico), Micartu
Forum di traduzione:

La traduzione di Quest for Glory IV - Shadows of Darkness

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Quest for Glory I VGA
Titolo:
Quest for Glory I VGA
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Drigo (Enrico), Micartu
Download:
Traduzione (versione finale)

Il nostro progetto di tradurre il primo capitolo della saga "Quest for Glory" nasce sia dal desiderio di portare nella nostra lingua un gioco, che si è ricavato un piccolo angolino nel nostro cuore di videogiocatori, sia dal desiderio di renderlo più facilmente accessibile ai "non anglofoni".

Dobbiamo ammettere che, localizzando amatorialmente questo gioco, speriamo anche di riuscire a dargli quel minimo di notorietà in più in Italia, che non gli riuscì di ottenere al momento dell'uscita nei negozi una decina di anni fa.

Speriamo cioè di riuscire a rendere un minimo di giustizia a questa serie che secondo noi non ha nulla da invidiare alla più blasonata, ma limitata nel suo schematicismo, serie di King Quest.

Nella localizzazione siamo fieri di comunicarvi non è stata persa NEPPURE una battuta, NEPPURE un doppiosenso o una citazione, NON ci sono errori di concetto, e speriamo non ce ne siano a livello grammaticale.

Alcune scelte potranno non piacere ad alcuni, ma ricordatevi che questa traduzione è quanto di più simile e fedele potrete trovare allo spirito del prodotto originale inglese.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!