CronoBoy - Viaggiatore del tempo

Ritorna sulle scene dell'interactive fiction all'italiana Roberto Marcarini, che prosegue (e termina?) l'opera di maquillage sulle sue avventure testuali: dopo essersi dedicato al miglioramento di Radicofani e de La maledizione di Shamir è venuta la volta di Viaggiatore del tempo che, per l'occasione, si fregia di un titolo un po' più altisonante: Cronoboy – Viaggiatore del tempo.

Si tratta di un'avventura tipicamente à la Marcarini: un minimo accenno di trama piuttosto inusuale proietta il giocatore in situazioni insolite, “incredibili... ma credibili”, condite di parecchia demenzialità nelle quali sarà però pur doveroso utilizzare un po' di materia grigia per uscirne vivi.

Tutto prende il via nel 2050, quando verremo richiamati alle armi dal Presidente che, memore della sua amicizia col nostro mentore “Generalissimo Black Melanzana”, ci affida, nostro malgrado, l'ennesima missione temporale, una delle tante che fanno sembrare i nostri quarant'anni almeno cinquanta. La speranza è quella di poter portare felicemente a termine l'incarico per poter poi mandar bellamente a quel paese tutto e tutti. Presidente compreso.

Codesta missione consiste nel ritrovare le tracce di due nostri colleghi, Tom e Sara Foster, impegnati nella ricerca della Gioconda, e contestualmente di recuperare quel quadro: nel futuro infatti è stato scoperto che è possibile delocalizzare gli oggetti e sottrarli alla loro linea temporale e tanto il governo quanto associazioni criminose sono dediti a questa attività. Il famoso dipinto, purtroppo, è caduto vittima di queste ultime ed è necessario porre rimedio.

Eccoci dunque brutalmente risvegliati da un pacifico sonno e in poco tempo catapultati su una pista di lancio a Cape Canaveral attorniati da giornalisti a cui il Presidente in persona consiglia di non rilasciare alcun genere di dichiarazione. 3, 2, 1... si parte! con un'astronave talmente all'avanguardia da girare sotto DOS. Ed infatti l'avaria è dietro l'angolo, ma nonostante quest'ennesima sfortuna riusciremo ad approdare a destinazione. La Legge di Murphy, però, regna sovrana, e come le ciliegie una jella tira l'altra: al nostro arrivo una gazza ci sottrarrà... un floppy! necessario per il funzionamento dell'astronave. Alla nostra missione si aggiunge così un terzo imprescindibile obiettivo: ritrovare il maledetto pennuto e riprenderci il pezzo d'antiquariato così vitale.

Il luogo in cui siamo giunti non è identificato né nello spazio né nel tempo, tuttavia è caratterizzato da una sequela di personaggi, situazioni e ambientazioni che lo fanno apparire quasi tangibile. Ci ritroveremo a dover fronteggiare inquietanti nomadi, bizzarri animali e gaglioffi della peggior specie, non ultimi gli artefici del furto che ci sta dando così tanti grattacapi. Ma alla fine avremo ancora la meglio e potremo fare ritorno a casa per l'ultimo faccia a faccia col peggiore di tutti: il Presidente...

L'avventura non è lunga, per quanto alcuni enigmi possano tenere impegnati più del dovuto, quindi non mi pare onesta una descrizione più dettagliata su ciò che si incontrerà, anche perché la maggior parte delle cose sono così inusuali che mi pare quasi un peccato anticiparle e rovinarne la sorpresa. Vorrei soffermarmi dunque su un paio di punti caratteristici.

Innanzitutto un confronto, inevitabile, con quella che era la versione precedente di questa avventura. I miglioramenti ci sono, ed evidenti: a diverse ambientazioni sono state aggiunte immagini, molte delle quali portano la firma della figlia dell'autore, che aiutano ad aumentare il senso di vividezza, rendendola ancor più una avventura grafico testuale (molte volte sarà necessario capire come interagire correttamente con queste immagini) spesso e volentieri appena si visita una nuova locazione è possibile leggere una riflessione di autori “importanti” [tutti tranne uno] sul tempo, e ogni tanto compaiono delle boutades che mantengono il tono scanzonato. Ciò che però è più da apprezzare è l'aver ampliato, anzi: praticamente introdotto, una sezione di gioco riguardante il faccia a faccia con l'organizzazione antagonista, che nella versione precedente era assente, andando ad aumentare il senso di compattezza dell'avventura. Non ultimo il ritrovamento del Delok, il marchingegno col quale si trafugano gli oggetti preziosi dalla loro linea temporale, col quale ci si potrà sbizzarrire in modo da recuperare oggetti stravaganti.

Poi, una riflessione “filosofica”. Ritorna prepotente un tema già visto in Radicofani: l'avere tempo per qualcosa o per qualcuno. L'avventura va portata a termine in un numero determinato di mosse, pena il fallimento, e ciò, unito alle riflessioni che compaiono di quando in quando (mai stucchevoli, comunque), fanno percepire l'esigenza sfrontata dell'autore di volersi aggrappare al “qui ed ora”, magari con qualcuno che beva in nostra compagnìa, come i bruchi ubriachi che inavvertitamente potremmo disturbare nel corso del gioco ["La vita è un rosario di piccole miserie che il filosofo sgrana ridendo. Siate filosofi come me, signori; mettetevi a tavola e beviamo; nulla aiuta a vedere la vita in rosa quanto guardarla attraverso un buon bicchiere di Chambertin"]. Reputo questa avventura profondamente nostalgica. Un primo motivo è l'ironia con cui un'astronave futuristica giri sotto DOS. Marcarini si è sempre reputato orgoglioso di programmare per DOS senza mai “ammodernarsi” a linguaggi di programmazione più ruggenti, e forse più che auto-parodia questa è una méta-situazione: Marcarini ci illude di essere noi i protagonisti dell'avventura. In realtà Cronoboy è lui stesso e tramite il restauro ha sottratto per l'ennesima volta un suo prodotto alla propria linea temporale che lo ha generato per conservarlo in un tempo acronico, in quella teca di cristallo, memoria colletiva, che è il digitale online.

A riprova di ciò, esiste nel gioco un evento del tutto incidentale, che non avrebbe ragione di essere, ma che forse è per questo il più prezioso, una situazione di cui io sono grato, e probabilmente anche qualche altra persona, e che non starò qui a spoilerare. Andatevela a cercare (non è poi così difficile da trovare). Questa, come un paio d'altre, costituisce una sorta di easter egg, poco easter e molto egg, che dà vita a un punteggio che permetterà di fregiarci, a termine dell'avventura, di uno tra quattro titoli. Ciò tuttavia non inficia il completamento del gioco, a riprova che Cronoboy, forse, non è solo un mezzo di divertimento.

E pur non essendo, forse, solo un mezzo di divertimento, bisogna ammettere che riesce egregiamente in questo scopo: mi sento di consigliare questa avventura perché è piuttosto frizzante e terrà piacevolmente impegnato per qualche giorno chi deciderà di provarla, non essendo eccessivamente complicata da portare a termine: le azioni, pur strambe, seguono sempre una certa logica, non sono presenti vicoli ciechi, per quanto possano occorrere situazioni di morte, forse si potrebbe al più incorrere in qualche caccia al verbo, ma nulla di trascendente. Se proprio devo trovarci qualche difetto, posso solo citare i soliti che ormai sappiamo essere “marchi di fabbrica” di Marcarini (e da lui rivendicati come tali): un'implementazione che non permette di visualizzare immediatamente la descrizione della locazioni, una parte di schermata in cui compare l'elenco di risposte senza specificare ciò che è stato digitato dal giocatore, l'impossibilità di visualizzare il punteggio ottenuto, situazioni sempre quasi al limite della casualità, e l'immancabile schizofrenia del parser (*sorrido*). In ogni caso, nulla che impedisca di goderne quanto uno voglia goderne (qualunque cosa questo significhi).

Ora non ci rimane che attendere l'autore al varco della sua prossima avventura!

L'avventura Cronoboy – Viaggiatore del tempo è online da oggi stesso nella sezione if italia di questo sito e presto seguirà anche un gameplay live di Leonardo Boselli su Twitch: non perdetevela!

Stretta è la foglia, larga è la via

voi dite la vostra ch'io ho detto la mia

* sorrido e scompaio *

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Videogameplay de La Maledizione di Shamir

Venerdì si è tenuta la diretta su Twitch di La Maledizione di Shamir, recensito da Diavolo dei Crocicchi col titolo "Quel Cazzone di Shamir".

Oggi vi presentiamo il gameplay in versione "corretta e riveduta" su youtube. Eh, sì, perché durante il Live la maledizione del faraone si è abbattuta sui computer del buon Leonardo e hanno interrotto la registrazione! Ma nella versione visibile sul tubo, sono stati re-inseriti i minuti mancanti. Buona visione!

Quel Cazzone di Shamir

Titolo:
Quel Cazzone di Shamir
Autore:
Roberto Marcarini
Genere:
Fiabesca, Investigativo
Anno:
2014
Sviluppato:
Basic
Piattaforma:
DOS
Download:
Quel Cazzone di Shamir - download avventura testuale

Rivisitazione di "La Maledizione di Shamir" di Roberto Marcarini, un'avventura grafico-testule dalle tinte umoristiche e orrorifiche in cui siamo chiamati a vestire i panni di una spia che ha vissuto gli anni migliori durante la guerra fredda, quando il suo operato era in grado di regolare gli equilibri del mondo, e che adesso, invece, si ritrova ad indagare su un misero caso di rapimento: la figlia dell’ambasciatore americano è stata sequestrata in Egitto dal misterioso stregone Shamir, che oltretutto ha avuto l’ardire di morire durante la cattura, non prima di aver lanciato terribili anatemi e maledizioni. Della bimba si è però persa lo stesso ogni traccia…

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Quel cazzone di Shamir
 
Dopo Radicofani prosegue l’opera di “restauro” delle proprie avventure di Roberto Marcarini, che questa volta rivisita La Maledizione di Shamir, un’avventura fantastica ma dal sapore attuale ed esotico che già partecipò al premio Avventura per l’anno nel 2003 e che oggi diventa Quel cazzone di Shamir.
 
Come è facile intuire dal nuovo titolo, è un’avventura in pieno stile Marcarini, ossia un’avventura dalle tinte fantastiche che, per quanto tetra, non si oppone a scivolare nel demenziale; l’antefatto non ne è che una riprova: siamo chiamati a vestire i panni di una spia che ha vissuto gli anni migliori durante la guerra fredda, quando il suo operato era in grado di regolare gli equilibri del mondo, e che adesso, invece, si ritrova ad indagare su un misero caso di rapimento: la figlia dell’ambasciatore americano è stata sequestrata in Egitto dal misterioso stregone Shamir, che oltretutto ha avuto l’ardire di morire durante la cattura, non prima di aver lanciato terribili anatemi e maledizioni. Della bimba si è però persa lo stesso ogni traccia…
E così eccoci su un aereo, naturalmente senza l’aplomb di un James Bond o almeno di Felix Leiter (la sua controparte americana) incavolatissimi per essere stati costretti ad accettare una missione ammantata di “stronzate del tipo ‘Mondo del Paranormale’ e simili…”. Del resto, che diamine, una spia è un tipo pratico, coi piedi per terra! Talmente per terra che anche l’aereo alla fine se ne ricorda e precipita, così, volenti o nolenti, siamo costretti ad indagare.
 
 
Qui comincia la parte giocabile vera e propria. L’avventura appare divisa nettamente in diverse sezioni che rispettano la narrazione, in una successione concatenata ed impossibile da percorrere a ritroso (il che significa che è bene raccogliere tutto ed esaminare attentissimamente ogni locazione per non scoprire di aver lasciato indietro oggetti a questo punto diventati irrecuperabili). Davanti agli occhi della spia si staglia una piramide che, dopo qualche indagine, si scopre essere il luogo in cui Shamir era solito rifugiarsi. Il primo ostacolo sarà dunque capire come entrare nella piramide.
Una volta compiute le azioni del caso saremo in una specie di “limbo”, in cui il sovrannaturale si sovrapporrà ancora più prepotentemente al reale; una strana figura ci permetterà di compiere l’ultima transizione per entrare, con una descrizione che ricorda molto da vicino una scena analoga del film Stargate, all’interno del nascondiglio, in cui dovremo fare appello a tutto il nostro acume per riuscire a sfuggire a serpenti insidiosi e mummie troppo… “affettuose” mentre cerchiamo la camera segreta in cui è tenuta imprigionata la bambina. Ma nessun problema se non si riesce a scamparla: perfino i messaggi di morte riusciranno a strappare un sorriso! Infatti agli elementi orrorifici e claustrofobici si accostano efficacemente alcune risposte piuttosto divertenti, nonché ricompense esaltanti, che alleggeriscono la tensione e che tengono il tono generale dell’avventura sufficientemente leggero.
 
L’avventura in sé non è lunga e ciascuna di queste tre sezioni non richiede la soluzione di un numero elevato di enigmi, l’unico punto critico è che alcune volte per poter procedere è necessario cercare indizi in maniera quasi maniacale, così come maniacale deve essere la curiosità che spinge a cercare in ogni dove per essere sicuri di non aver lasciato indietro nulla, pena il rimanere irrimediabilmente bloccati. Ma, in fondo, è questo che distingue i veri avventurieri (e i veri 007). Voglio rilevare anch’io, come era già stato fatto a suo tempo in un’altra recensione, l’originalità di uno degli ultimi enigmi, forse il più tosto, in cui si dà un senso al fatto che molte volte nel corso dell’avventura ci è stato detto che solo noi possiamo trovare il nascondiglio di Shamir poiché siamo l’eletto, una trovata che dà una certa concretezza ad un escamotage che, di questi tempi, appare fin troppo abusato nonostante la sua infondatezza.
 
Vista la tipologia di avventura è facile accostarla a Radicofani, per quanto più “frivola”, e un altro elemento che le accomuna (e non per niente caratteristico dell’autore) è una “prova a tempo” finale che rischia di far saltare all’aria tutti gli sforzi del giocatore se non si è sufficientemente rapidi nell’agire.
 
Buoni gli elementi fantastici, se però presi singolarmente: nell’insieme non sempre collimano in maniera efficace (l’autore stesso si è stupito della collina inserita in un paesaggio completamente desertico!), ma nel fantasy questo ed altro, tutto sommato, è concesso.
 
Sempre come per Radicofani, Shamir prevedeva già l’inclusione di diverse immagini, alcune delle quali interattive, ed anche alcune di queste sono state oggetto di rivisitazione ed altre ne sono state aggiunte.
 
Se ho voluto paragonare le due avventure, per quanto labilmente, non è solamente per invogliare chi ha giocato l’una a giocare anche l’altra (o per chi non ne ha giocata nessuno a giocale entrambe!), ma anche per motivare l’autore, che so che leggerà, a continuare l’ondata di rivisitazione fino a comprendere le altre e, perché no, magari a cimentarsi nella produzione di una nuova.
 
Per quanto riguarda invece chi vorrà giocarla, Quel cazzone di Shamir può essere un valido accompagnamento ad una buona tisana o al vin brulè bevuti la sera, ora che le serate cominciano già a farsi fredde, magari con sottofondo quella canzone delle Bangles: si rimarrà piacevolmente intrattenuti.
Si può scaricare il file eseguibile dell'avventura cliccando direttamente qui.
 
 
 
Stretta è la foglia, larga è la via
Voi dite la vostra ch’io ho detto la mia
 
*sorrido e scompaio*

 

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