INSIDE

Inside è il secondo gioco dei Playdead, gli autori del già acclamato Limbo. I loro giochi sono caratterizzati dal fatto di essere estremamente "ermetici" per quanto riguarda la trama e l'ambientazione, sono minimalisti. Già in Limbo ci veniva dato come presupposto solo questa frase: "Incerto del fato della sorella, un ragazzo entra nel LIMBO" e nient'altro, il personaggio non parlava e il finale lasciava spazio all'interpretazione del giocatore.

E di interpretazioni ne sono nate molte, ne trovate un sacco di letture anche su youtube o in altri forum, e secondo me questo è quello che volevano gli autori: creare un'opera che facesse riflettere e trasmettesse qualcosa. Il personaggio non parlava, non c'erano dialoghi, ma il gioco parlava al videogiocatore tramite scenari, musiche, azioni, e forte impatto visivo.

Perché un preambolo su Limbo? Perché Inside si comporta nello stesso modo: non ci sono dialoghi, non ci sono testi a schermo, i personaggi non parlano, fanno versi, si lamentano, urlano, e si esprimono al meglio quindi non esprimendosi a parole.
Le premesse sono questa volta: "Solo e spaventato, un ragazzo si ritrova suo malgrado al centro di un progetto oscuro".
Il gioco è un arcade-platform a puzzle in 2.5D, Non ci sono colori, è tutto bianco, nero e in scale di grigi, l'unico elemento di colore a schermo è quello del protagonista.

L'ambientazione è un futuro distopico in cui alcuni elementi ne controllano totalmente altri, trattandoli come carne da macello e arrivando ad annientarli sia mentalmente che fisicamente. Le tinte sono forti e le tematiche pure, si parla di clonazione, macellazione delle persone, esperimenti in stile nazista, totale controllo della psiche e abusi. Insomma non è un gioco adatto ai bambini. In alcune fasi è come ricevere un bel pugno nello stomaco.
Essenzialmente si tratta di un arcade-platform dove dovremo scappare da tutto e da tutti e non potremo in alcun modo difenderci, visto che il protagonista è un bambino disarmato.
Dovremo farci largo tra le schermate risolvendo enigmi e giocando anche fasi leggermente stealth e manipolando gli oggetti dello scenario per i nostri scopi.

Gli autori hanno creato due finali, uno semplice da sbloccare e uno più profondo nascosto molto bene all'interno del gioco. Per accedere ad esso dovrete trovare i classici segreti, ma questo non basterà perché dovrete anche risolvere un paio di puzzle molto complessi. I programmatori poi hanno nascosto all'interno del gioco delle citazioni a letteratura e musica del genere e elementi di crittografia numerica che portano ad altre scoperte interessanti. Ci sono dei videogiocatori che hanno iniziato a raccogliere questo materiale che troverete linkato nel forum di GOG.

Il gioco è stato distribuito inizialmente insieme al pessimo (per gli utenti) ma funzionalissimo (per le case di distribuzione) sistema anti-pirateria Denuvo, che effettivamente funziona, ma penalizza secondo me esageratamente chi poi il gioco è andato a comprarlo per davvero. Per fortuna che i programmatori con l'ultimo aggiornamento hanno deciso di rimuovere questa protezione, l'hanno lasciata solo per un periodo di tre o quattro mesi. Tanto di cappello per questa decisione, grazie alla quale ora lo potremo acquistare drm-free sul sito di GOG.

Che posso dire? La giocabilità è divertimento allo stato puro, la grafica è stupenda e crea un'atmosfera tetra e cupa al punto giusto, il gioco trasuda disperazione e la consapevolezza che non c'è rimedio alcuno alle disgrazie che stanno avvenendo, che rimane solo la fuga. La musica non è esaltante ma è perfettamente coordinata e funzionale al gioco e anch'essa contribuisce a creare la giusta atmosfera.
I controlli sono perfetti, ma consiglio di giocare con un gamepad anche se penso che la tastiera possa bastare, volendo.

La durata del gioco è l'unica pecca/non pecca. Io l'ho terminato in 3 orette perché mi sono bloccato su un paio di enigmi, se non fosse capitato l'avrei finito in 2 ore. Capiamoci, i programmatori volevano raccontare una storia, la loro storia, senza annoiare l'utente finale, e la loro storia prevede appunto di svolgersi in quelle due-tre ore, non posso vederlo come un punto negativo, ma qui ci scontriamo con la dura realtà: un gioco del genere per essere sviluppato richiede lacrime e sangue, e una volta terminato lo sviluppo non può essere venduto a meno di 15 euro su Steam e 19 euro su GOG (perché lì è appena arrivato). 2 ore di meravigliosa giocabilità per 15-20 euro, sta a voi decidere. Io con il senno di poi avrei aspettato dei saldi futuri, ma la passione e la fretta.... mi hanno fregato.
Comunque il mio giudizio è altamente positivo, uno dei migliori indie game del 2016.

Intervista a Mel Croucher: il Deus di Deus Ex Machina 2

Qualche giorno fa avevamo parlato di Deus Ex Machina 2 e avevamo presentato il progetto finanziato su Kickstarter.

Con i potenti mezzi a nostra disposizione e qualche aggancio ai piani alti, i vostri ragazzotti di OldgamesItalia hanno strappato a Mr.Croucher un'intervista con cui rifarsi gli occhi, ma soprattutto... capire il punto di vista di uno dei primi sviluppatori di videogiochi in Inghilterra su alcune questioni odierne.

IMPORTANTE: per una questione di "purezza" ho preservato nel forum la risposta in lingua originale. I commenti con "Ndr" tra le parentesi sono miei. 

Legenda: G = Gamanek, M = Mel

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G - Salve Mr.Croucher, innanzitutto, la ringrazio per l'averci concesso quest'intervista dopo essere "tornati in pista" dopo tanto tempo.

M - Non c'è bisogno di ringraziarmi, e un saluto a OldGamesItalia.

G - L'originale Deus Ex Machina è un progetto davvero visionario... qual è l'episodio principale che l'ha ispirato, quel momento prima del pensare "ok, voglio fare un gioco come questo"?

M - Ottima domanda. Ad essere sinceri, sin da quando ho cominciato a creare giochi per computer all'Automata nel 1977, credevo che fosse solo questione di tempo prima che i giochi evolvessero in film interattivi con vere trame, veri personaggi e colonne sonore completamente sincronizzate. Ero determinato a farlo io, prima di chiunque altro, e nel 1984 l'hardware sembrava capace di supportarlo appropriatamente. Avevamo un'intera cartuccia da 48K con cui lavorare! Inoltre, nel 1984 i temi dei giochi stavano diventando noiosi, la solita vecchia merda che ancora oggi viene imboccata a forza ai giocatori, e volevo che Deus Ex Machina fosse l'antidoto a quegli stupidi giochi dove uccidere significa vincere, l'avidità porta al successo e la debolezza significa il fallimento.

La risposta intera alla tua domanda è davvero lunga sicuramente, e dovrei scriverci un libro per spiegarlo. Hey! Indovina? Io c'ho messo un libro a spiegarlo! Si chiama "Deus Ex Machina, The Best Game You Never Played In Your Life", e sto scrivendone l'ultimo capitolo proprio ora. Disponsibile su deusexmachina2.com ed automatasource.com dalla fine di Novembre.

G - A riguardo di Deus Ex Machina, qualcuno potrebbe vedere il passaggio dalla grafica dello Spectrum/Commodore/MSX all' "arte concettuale 3D" come un segno che il gioco è qualcosa di diverso dall'originale. Qual è la sua opinione a riguardo?

M - In verità, il gioco è molto simile all'originale, non puoi veramente fare confusione con il processo di vita-morte vissuto attraverso una vita lunga. Inoltre, ho potuto includere diverse sequenze che erano state tagliate dall'originale per via della memoria insufficiente, ma ora la memoria è virtualmente illimitata. Quello che ho fatto per questa reimaginazione è tagliare fuori tutte le cazzate da futuro distopico, perché il futuro è già avvenuto per quanto mi riguarda. Il gioco questa volta riguarda 100 anni in esattamente un'ora.

Volevo far combaciare lo stile musicale con ogni periodo della vita del giocatore, dalla concezione nel 1948, alla morte nel 2048, e ovviamente anche gli stili grafici combaciano con questi tempi. L'indizio più grande di ogni stile grafico per ogni livello di ogni età è nei sottotitoli da "film muto" tra le varie scene.

G - Potrebbe spiegare qual era la realtà negli anni '80 per uno sviluppatore indipendente? Qual era la differenza tra un comune sviluppatore indipendente e Automata, conosciuta anche per la peculiare politica di far pagare per intero anche ai rivenditori d'ingrosso?

MEravamo TUTTI sviluppatori indipendenti, da quando ho cominciato fino a quando ho iniziato a pensare di mollare. L'arrivo dei parassiti è stata una delle ragioni per cui ho lasciato perdere tutto. La differenza di Automata era che avevamo l'abitudine di fare tutto per primi, e fare tutti gli sbagli per primi, quindi abbiamo fatto il primo broadcast di giochi per computer sulla radio in Inghilterra, il primo album di raccolta di giochi, la prima celebrity testimonial, la prima caccia al tesoro nella realtà, la prima colonna sonora, e così via.

L'altra principale differenza era la filosofia: ho insistito che i giochi Automata fossero non violenti, che prendessero in giro i giochi convenzionali e che avessero audio completo al seguito. In altre parole, non abbiamo mai seguito una moda, mai schiavi di nessun trend. Per la questione del prezzo completo, non la capisco, infatti con i prodotti Automata era l'opposto. Facevamo pagare intorno ai 7$ per dieci giochi, i più economici sul mercato.

Quello che rifiutavamo di fare era cibare i parassiti che si mettevano fra noi e i nostri giocatori: gli agenti, gli intermediari, i pubblicitari, i grossisti, i venditori. Fanculo a tutti. Vendevamo direttamente ai nostri giocatori con l'ordine tramite posta così che noi potessimo tenere i prezzi bassi.
Quando fu di Deus Ex Machina, io offrivo un videogame, un film, un album rock ed un poster stampato. Il prezzo medio per quel pacco era intorno ai 20$ al tempo, quindi così abbiamo prezzato Deus Ex Machina. Sbagliato! Era troppo costoso per la maggior parte dei giocatori, e molto attraente per i pirati.

G - Viene ispirato o influenzato dagli altri giochi? E, se gioca titoli "moderni", ci può dire quale l'ha impressionata? (positivamente/negativamente)

M - Non ho mai giocato titoli creati da altre persone. Ho una vita da vivere e troppo da fare. Occasionalmente vedo clip di qualche sequenza di gioco che mi piace. Limbo mi ha impressionato. Ha uno stile ed una grafica assolutamente atmosferica ed affascinante. Però non credo che l'avrei giocato a lungo, semplicemente avrei gironzolato venendo schiacciato in giro. Quando vedo trailer per mega produzioni con grafiche da squagliare gli occhi e sequenze iperviolente non so se ridere o piangere. Sono tutti un minestrone dei soliti elementi base, riprocessati e re-impacchettati.

G - [Questa domanda necessita di una premessa: PiMania è un altro famoso gioco dell'Automata con protagonista Pi-man, la mascotte di Automata. Testimonial televisivo e simbolo della casa produttrice, fu al centro di diversi eventi di massa, fra cui una caccia al tesoro] PiMania non è stato soltanto un gioco, ma anche un evento sociale... possibilmente, si potrebbe vedere nelle recenti campagne virali d'hype per Portal e Portal 2, con i loro finti siti e indizi, quello che voi avete fatto con PiMania e altri hanno fatto tramite altri mezzi. Pensa che sia ancora possibile sviluppare un evento del genere al giorno d'oggi, e avete in mente di farlo?

M - Sì. E Sì. Christopher Lee ha già registrato il nuovo tema per PiMania, una versione molto figa dell'inno punk "Sex and Drugs and Rock'n'Roll", con alcune nuove parole di me e Ian Dury, che abbiamo scritto durante le sessioni di Deus Ex Machina [si riferisce all'album musicale in-studio uscito assieme al gioco, Ndr]. Con l'originale PiMania avevamo finte prove e indizi nelle strisce a fumetti e negli album musicali di PiMan, o anche negli eventi live, e comunque ci sono voluti due anni per la risoluzione!

Ora abbiamo i miracoli dei GPS e dei dispositivi portatili, così che chiunque può diventare un cercatore di tesori così come un "nasconditore di tesori", in ogni momento, ovunque, in qualunque modo.
Immaginate se noi potessimo avere un numero infinito di tesori nascosti ovunque nel mondo reale o virtuale, con accesso a tutti quanti.

G - In un'intervista su eurogamer.net, lei ha detto "il clima corrente sembra proprio come quello agli inizi degli anni '80, dove tutto era possibile". Lei pensa che, data tutta questa libertà e queste possibilità, gli sviluppatori indipendenti siano più pronti a "perdersi nella massa" rispetto ad allora?

M - Sì, ovviamente. C'erano solo una manciata di compagnie di giochi sul pianeta negli anni '70, e solo pochi indie [parla degli sviluppatori, Ndr] rimasti negli anni '80. Non ho idea di quanti indie ci siano ora. Un milione forse, se includiamo tutti gli sviluppatori di app da camera da letto. Questo è bilanciato dal fatto che allora v'erano soltanto qualche migliaio di giocatori quando ho cominciato, ed ora ce ne sono un miliardo, ovviamente. Sono tutti destinati ad essere dimenticati, a meno che non abbiano un colpo di fortuna, per caso, a volte per via dell'hype, e raramente per puro talento

G - In un'intervista su Polygon.com lei ha detto che la pirateria è stato uno dei problemi più grandi con Deus Ex Machina, per via della mancanza della cassetta con la musica. Oggigiorno, giochi come Hotline Miami e altri fanno meraviglie anche grazie ai siti pirata, che possono funzionare come siti dove "provare prima dell'acquisto", invitando oltretutto le persone a "comprare il gioco se gli piace". Qual è il suo pensiero sulla pirateria ora? Quanto condizionava il successo di un gioco, al tempo?

M - Ovviamente era fastidioso che Deus Ex Machina venisse piratato, perché perdevamo introiti, ma hai ragione - il mio più grande problema era che fosse piratato senza cassetta musicale. Questo significava che molti giocatori non avessero idea di cosa si parlasse, perché potevano avere soltanto l'esperienza di uno stupido film muto con uno stupido avatar che ci scorreva sopra. In ogni caso, c'erano molte più copie bootleg di truffatori organizzati che di pirati cresciuti a casa. Stiamo parlando di un periodo molto prima di internet, e non c'è assolutamente modo di sapere con certezza il numero di copie pirata che c'erano in circolazione di un particolare gioco. La nostra stima migliore è di venti copie pirata per ogni copia venduta legalmente tramite ordine postale.

Oggi, non sono preoccupato molto della pirateria. Il prodotto ha lo stesso mix di componenti multimediali: gioco, album rock, film, libro, ma questa volta il pacchetto è davvero economico perché non vi sono costi di produzione e distribuzioni aggiuntivi. È divertente come la rimozione dei parassiti abbia cambiato tutto!

G - Seguite ancora la strada di "non violenza" e "tracce audio come bonus" per i vostri giochi? Pensate che influenzerà o cambierà il pubblico dei giochi?

M - Sì, ancora seguo la via dei giochi non violenti più aggiunte bonus. No, il mio pubblico sarà sempre la stessa minorità... maggiormente giocatori più adulti che vogliono un'esperienza più immersiva. In altre parole, il mio lavoro non guadagnerà mai popolarità di massa. È un fatto, e lo accetto.

G - Siete tornati sulla scena videoludica dopo diverso tempo e state già lavorando su molteplici remake e nuovi titoli. Uno che ha attivato il mio curiosità-o-meter è Musician Magician... si collegherà con gli altri settori di cui lei si occupa, come quello dei nuovi talenti musicali? Può dirci qualcosa a riguardo?

M - Hey, hai fatto le tue ricerche... sì, The Musician Magician si collegherà sicuramente con i miei altri interessi, incluso la ricerca di nuovi talenti musicali e vocali. È una specie di video juke-box fuso con un talent show globale fuso con un'etichetta discografica virtuale. Nel corso degli anni ho lavorato con veramente molti musicisti e cantanti, alcuni molto conosciuti [un nome fra tutti: Pink Floyd, Ndr] ed è interessante come pochi di loro sono pronti a restituire quello che hanno ottenuto dalla fortuna del successo. Ma ci sono anche onorabili eccezioni, e spero che possano venire coinvolti nel progetto. Non è soltanto musica rock, ma tutti i generi e stili di musica, inclusa Classica, Jazz, Rap, Folk e categorie che non posso nemmeno definire senza un contatore Geiger [musica radioattiva... pericolosa - Ndr]
Ma è una miccia lunga. Detesterei rischiare il lancio prima che tutto sia propriamente al suo posto.

G - Io la ringrazio nuovamente per la sua attenzione e pazienza, e le auguro le migliori cose per il futuro.

M - È stato un piacere. Evitate la brutta roba, abbracciate la roba buona. Continuate a sorridere

La versione originale dell'intervista è sull'Ogi Forum

Bundle! Bundle come se piovesse!

Credevamo fossero spariti, soverchiati dalla popolarità di recente conquistata da Kickstarter, ma eccoli di nuovo qui, più succulenti che mai. Sono gli indie bundle, ovvero i maggiori responsabili della crescita dei nostri "backlog".
È come andare al fast food: tanta roba a poco prezzo. Con la sola differenza che la roba qui è di quella buona.

Il più famoso è l'Humble Indie Bundle V, che offre giochi del calibro di Psychonauts, Limbo, Sword & Sworcery e persino Bastion in regalo se si supera la media. Non ci si poteva aspettare di meno dal decano di tutti gli indie bundle!

Segue a ruota l'Indie Royale Bundle che, visto il periodo di fine anno scolastico, prende il nome di Graduation Bundle. Il gioco di maggior rilievo è sicuramente The Void, uno strategico in tempo reale che a prima vista assomiglia più a un incubo da mancata digestione che a un clone di Command & Conquer. Però è bello tosto.

Per gli avventurieri più incalliti, c'è il Bundle in a Box che contiene, tra gli altri, Gemini Rue, Ben There Dan That!, 1893: A World's Fair Mystery (quest'ultimo è un'avventura testuale! Incredibile!). E se versate più della misera cifra di un dollaro e mezzo vi portate a casa anche The Shivah e Metal Dead

Si segnala, infine, l'Indie Gala V, una raccolta di ben 12 giochi offerti a una manciata di euro (basta superare la media delle donazioni). È importante notare che anche qui, come per gli altri bundle, si possono destinare alcuni danari alle associazioni benefiche e in particolare alla raccolta fondi della Croce Rossa Italiana per le popolazioni dell'Emilia colpite dai terremoti di questi giorni.

Insomma, di motivi per scavare tra le ragnatele del portafogli che ne sono più che a sufficienza.
Gli Indie Bundle son tornati!

Humble Indie Bundle V
Indie Royale Bundle - Graduation
Bundle in a Box
Indie Gala V

OGI Forum

PS. Mi spiace Tsam, ma questa l'avevo già scritta io.

Mattia Traverso e la sua "One and One Story"

Premessa/AM: Pochi giorni fa, in maniera del tutto casuale sono venuto a conoscenza di "One and One Story" , un gioco molto semplice che mi ha fatto subito simpatia per la cura dei dettagli e l'atmosfera un pò malinconica. Appreso che l'autore fosse un giovane italiano, ho voluto indagare un pò più a fondo, e devo dire che ne è valsa la pena poichè ne è scaturita un'intervista molto divertente. Buona lettura! 

AM: Parlami un po' di te: dove vivi, studi fatti, passioni, esperienze professionali e non in questo settore, cosa stai cercando e qual è la tua attuale professione.

MT: Domanda complessa! (Anche perché non c'è molto da dire attualmente!) Mi chiamo Mattia, ho diciotto anni e vivo a Roma. Per quanto riguarda gli studi, direi che il liceo con il game dev c'entra poco (anche se, a mio modo di vedere, dà modo di formare una cultura generale utilissima ad un Game Designer), dunque posso parlarti di ciò che ho letto in maniera autonoma.

Posseggo una decina di libri sul Game Design (In particolare consiglio lo Schell e "A theory of Fun" a chi eventualmente fosse interessato) e devo dire di averne letti ben tre. Il segreto di un bravo designer è infatti una libreria completa e la faccia tosta per fingere di aver letto tutto. Scherzi a parte, per ora lo studio teorico nel campo è veramente occasionale, la principale fonte di esperienza è stata la pratica diretta. Per quanto riguarda le esperienze personali, ti rimando al mio sito in cui trovate la mia ultima fatica, tale One and One Story e qualche prototipo random. Indie as hell!

AM: Quando hai deciso che avresti voluto fare il programmatore di videogiochi?

MT: Beh... mai! La programmazione per quanto mi riguarda è qualcosa di estremamente noioso! Per me è solo un mezzo per esprimere la creatività. Quello in cui sto tentando di specializzarmi è il cosiddetto "Game Design", l'arte di ideare, progettare e dirigere un gioco ed il suo sviluppo. Pare divertente già dalla definizione, non credi?

AM: Che difficoltà hai incontrato in questo percorso, e a che punto ritieni di essere adesso?screenshot One ad One Story

MT: La maggior difficoltà è sempre la mancanza di tempo. Purtroppo non basta mai! Sono stato costretto a sacrificare parte della mia vita personale e dei miei studi durante la creazione di One and One, dedicando ad esso anima e corpo, "lavorando" (tra virgolette perché è un piacere, non un lavoro) anche cinque o sei ore al giorno, dovendo anche studiare e cercare di mantenere una parvenza di vita sociale. Riguardandolo adesso noto che è tecnicamente così semplice che potrebbe essere realizzato in un tempo dieci volte inferiore di quanto impiegai. Questo perché la parte più lunga e tediosa è stata quella di "polishing" del prodotto finale; d'altronde è ben noto che se il 90 % del gioco viene facilmente creato in un tempo T, per finire quel 10 % rimanente ci vorranno almeno 4T!

Per quanto riguarda la seconda parte della domanda, ora non sono da nessuna parte. E' questo il bello di lavorare da indipendenti, sei sempre DOVE TI PARE.

AM: C'è stato un gioco in particolare che ha svegliato in te la voglia di realizzarne uno tutto tuo?

MT: I due titoli che più mi hanno segnato sono stati Half-Life 2 della Valve e Braid di John Blown. Se grazie al primo ho finalmente capito che il videogioco è un mezzo espressivo incredibile e una nuova forma d'arte, Braid è forse ciò che mi ha veramente spinto (a provare) ad entrare in questo mondo! Ogni volta che ci gioco, quasi piango. Sul serio! E' davvero troppo bello per non commuoversi. 

AM: Come vivi la vita del programmatore di videogame in Italia? Vuoi che diventi il tuo mestiere?

MT: I problemi dell'Italia sono principalmente il mancato interesse verso progetti di un certo livello e dunque la mancanza di finanziamenti. Le realtà affermate che lavorano ai titoli AAA si contano sulle dita di una mano! 

Per quanto mi riguarda, il problema mi tocca poco o niente perché lavorando a piccoli giochi flash, non ho bisogno di effettuare grandi spese. Certo, le tasse non fanno comodo!

Ho comunque deciso di spostarmi all'estero, ma più per esperienza personale che per un qualche fattore limitante.

Post Scriptum: Come già detto, non sono un programmatore!

(nda: eh lo so mpare, ma le domande le ho scritte tutte insieme..)

AM: Parlami un po' di One and One Story

MT: One and One Story è un classico platform puzzle le cui meccaniche variano ogni tot livelli. La differenza è che le meccaniche del gioco sono legate a doppio filo con la narrazione stessa, nello specifico una relazione tra un ragazzo ed una ragazza. Se volete provarlo, ho già spammato il link nella risposta numero uno!

E' il mio primo gioco "serio" (e non venitemi a dire che tutti i giochi in flash non sono seri! Ci sono certe perle incredibili, date un'occhiata a Time Fcuk, I wish i were the moon, Coma...) e la mia prima prova sul campo.
Devo dire di essere parecchio soddisfatto, le view totali ammontano a tre milioni e se n'è parlato parecchio anche tra la stampa specializzata. Una menzione d'onore merita l'articolo di "Die Spiegel", noto magazine tedesco che probabilmente molti di voi conoscete. Come diciamo a Roma, Fomento! 

screenshot 4 One & One Story

AM: Avverto in One and One Story una vena malinconica, ci sono delle belle frasi ricercate che accompagnano il percorso dei nostri due amanti, ed il finale ha un bel messaggio d'amore. Ti sei ispirato a vicende personali? Sempre che tu voglia parlarne..

MT: Credo che tutti abbiamo avuto almeno un'esperienza amorosa nella vita, positiva o negativa che sia. Dunque il gioco non è la storia delle due silhouette ma di tutti noi! 

Già, ho risposto tutto e niente. Pazienza!

.


AM: Sbaglio o ci vedo qualcosa di Limbo?

MT: Sai che me lo dicono tutti? Mai giocato Limbo!

Molto probabilmente è quel gioco ad aver copiato me (X) (Ma le emoticon si possono mettere in un'intervista? Facciamo gli alternativi.) (nda: NO! l'intervista è mia e le emoticons non le voglio!)

E' nella mia immensa libreria steam (tremendamente immensa: mi giustifico facendo notare che un Game Designer deve avere una vasta cultura ludica) da tempo immemore. Prima o poi ci giocherò!

AM: Ho letto che la grafica è realizzata da Gabriele Bonis (gabrielebonis.com); tu hai disegnato qualcosa o non ti occupi proprio di grafica e perché!?!

MT: Come hai ben detto, la parte visiva è stata interamente realizzata da Gabriele Bonis, talentuoso giovine amante di Monkey Island che mi sento di raccomandare caldamente. Attenzione però, alla sua passione verso i polli con una carrucola in mezzo. 

Per quanto mi riguarda, il massimo che posso disegnare è un singolo pixel in pixel art. Uno solo. Ne basta uno in più per uscire fuori dalle mie competenze. Per sollazzare le vostre menti, vi mostro com'era la >>grafica prima e dopo<< l'arrivo di Gabriele. 

AM: Invece mi dici qualcosa sulla musica?

MT: La musica è stata prodotta interamente da David Carney. Se lo cercate su google, troverete un giocatore di Rugby e, ecco non è lui... Quindi eccovi il link al suo sito.

Inizialmente il gioco aveva un brano dal film "The Road" come colonna sonora  (Magnifico!) , ovviamente impossibile da tenere a causa dei diritti d'autore.

Devo dire che David ha svolto un magnifico lavoro su quest'aspetto, componendo qualcosa di veramente eccezionale. Vi consiglio di ascoltare altri suoi lavori, personalmente io adoro Kathryn

AM: Progetti futuri?

MT: No idea. Sono pieno di idee ma non so veramente da cosa iniziare! Inoltre come al solito mi manca il tempo.

In progetto c'è la versione Ios di One and One Story, altre due idee per un platform puzzle e un piccolo rpg con componente puzzle! (Quest'ultimo mi intriga assai... credo che comincerò da questo)

AM: Vuoi fare qualche ringraziamento o saluto in particolare?

MT: Mai visto il programma di Sonia su Super Tre? Che programma epico! Questa domanda veniva posta ad ogni bambino che, terrorizzato, finiva col ripetere la solita sequenza "mamma, papà, nonni e... tutti quelli che mi vogliono bene".

Il ringraziamento principale questa volta spetta a te per l'intervista, è la mia prima. (nda: questa te la passo..)

AM: si faccia una domanda e si dia una risposta (...)

MT: Ma l'uomo discende dalla scimmia, per risalire dove? [cit. Crozza]

Scherzi a parte, vorrei davvero chiedermi quando la smetterò di comprare tutti quei giochi su steam....
A quanto pare non ho risposto.

AM: Un argomento a piacere.

MT: Sono stato mezz'ora a fissare questa domanda in cerca di un'idea.

Nel frattempo mi è venuto in mente che devo ancora comprare i biglietti per il nuovo spettacolo di Lillo & Greg. Vale come argomento a piacere?

AM: Ringrazio Mattia per la simpatia e l'umiltà dimostrate in quest'amichevole intervista, e lo invito a tenerci informati su eventuali progetti futuri. A presto!