Demetrios: The BIG Cynical Adventure

L'antiquario parigino Bjorn Thonen, fanfarone e fannullone senza rimedio, entra casualmente in possesso di una delle cinque tavolette appartenute al re Demetrios, le quali, una volta riunite, condurrebbero ad un fantomatico tesoro, ma anche alla distruzione del mondo, ovviamente. C'è da salvare la Terra un'altra volta...

Demetrios: The BIG Cynical Adventure, realizzata sostanzialmente da un unico autore, Fabrice Breton (in arte Cowcat), racconta di un misterioso re che aveva accumulato enormi ricchezze, le quali adesso sono ancora sepolte nel deserto della città fittizia di Rhubat, all'interno di un tempio che si localizza con cinque tavolette recanti i simboli degli elementi ideali di Demetrios: il fuoco, la neve, il fulmine, il trono e la merda. E con questo si potrebbe sintetizzare il rozzo umorismo propinatoci a dosi massicce. Le solite battutacce e freddure senza il piglio sarcastico dell'osservatore disilluso o del misantropo infelice, senza nessuna volontà satirica o provocatoria, ma solo lo sciocco umorismo di qualcuno che ancora non ha superato la prima adolescenza e che probabilmente ancora si diverte a tirare palline di carta impregnate di saliva.

Nella campagna Kickstarter, con cui Breton ha raccolto circa 4000€ per terminare il suo progetto, si tenta di solleticare la curiosità dell'utente proponendo un gioco pieno di cose stupide da fare, cose stupide da dire, personaggi stupidi con cui parlare. Si evita di dire che è un gioco stupido, ma questo lo diciamo noi. L'autore elenca poi le proprie ispirazioni: Broken Sword, Myst, Hotel Dusk, Runaway, Gabriel Knight, Discworld, Phoenix Wright. Rieccoci, dunque, per l'ennesima volta a recensire un'avventura grafica umoristica ispirata ai classici del passato che puntualmente di quei classici non ha nemmeno la puzza. Effettivamente elementi presi qua e là si riscontrano in Demetrios: abbiamo l'avventura on the road alla Broken Sword e alla Runaway, un mistero inumidito d'occulto alla Gabriel Knight, l'umorismo paradossale di Discworld e un'interfaccia da visual novel alla Hotel Dusk, ma la scrittura che dovrebbe far da collante a tutti questi elementi scivola ben presto nell'inconsistenza, mandando a farsi benedire l'interesse del giocatore verso la vicenda, la voglia di proseguire e di consigliare questo gioco che non mantiene quasi nulla di ciò che promette.

Tutto ciò, naturalmente a posteriori, non sorprende. Il problema fondamentale risiede nei personaggi, ma soprattutto nel protagonista Bjorn, che è una sorta di degenerazione del baby boomer, guastato da un'idiozia che non attira simpatie né risulta credibile, senza profondità psicologica, smarrito dentro alle balle che l'autore gli mette in bocca per strappare disperatamente un sorriso al giocatore, probabilmente stordito dalla propria logorrea (per una volta tanto l'assenza di doppiaggio è un pregio). Quantità sopra la qualità è il segno particolare di questo genere di avventure. E le trovatine non sono solo verbali, ma anche figurative, con rimandi più o meno espliciti a organi sessuali, alla defecazione, ad un degrado iconoclasta che volgarizza praticamente qualsiasi cosa ma che non ha nessuno scopo preciso.

Questo squallore è reso graficamente attraverso disegni a mano di esemplare bruttezza che ricordano certi CD-Rom multimediali anni 90 da due lire. Animazioni vieppiù scarse e rare come si addiceva ad un gioco di trent'anni fa. Gli intermezzi mostrano meno movimento delle cut-scene di un Maniac Mansion, data la scelta stilistico-inflazionata di renderle vignette di un fumetto. Ma come il moscone sullo sterco spicca la rappresentazione dei personaggi, apparentemente disegnati con foga, poco definiti, poco caratterizzati, piatti, storti, sproporzionati. Su tutto grava una crudezza ingenua che dovrebbe in qualche modo sostenere e rafforzare l'umorismo a tratti scatologico e le caustiche freddure/panzane del protagonista.

La Parigi in Demetrios, quasi come una sorta di Paese delle meraviglie, è popolata da esseri che non hanno funzionalità, che occupano spazi arbitrari, che pretendono soddisfatte le più assurde richieste. Questo fatto, unitamente alla povertà assoluta del protagonista (un cliché dell'avventura grafica, in cui il furto e il raggiro sono gli unici due metodi efficaci per ottenere oggetti) ostacola la nostra ricerca delle tavolette, il nostro proposito di salvare il mondo e sotto sotto di arricchirci notevolmente, perché questa è un'avventura cinica. Ci si stanca ben presto di dover accontentare tutti nelle loro esose richieste, poiché non hanno mai nessuna finalità tolta quella di rendere più consistente la longevità di un titolo che altrimenti, invece delle sette-otto ore richieste, durerebbe grossomodo quanto una cena al ristorante.

Gli enigmi sono una mescolanza di Broken Sword e Myst. Alle classiche "manovre d'inventario" si uniscono risoluzioni più o meno logico-interpretative. La difficoltà è comunque bassa, anche per via della limitatezza dell'azione di gioco e della quantità di oggetti (alcuni dei quali ci verranno appresso fin dai primi istanti). Gli ambienti non sono poi molti, nel dipanarsi della vicenda attraverso i sei capitoli in cui è suddivisa, da Parigi si passa alla città fittizia di Rhubat e da qui di nuovo a Parigi dopo una brevissima parentesi in Germania.

Per rendere meno statica l'azione di gioco, da un lato alcuni mini game intervengono di quando in quando come in alcune vecchie avventure Sierra. Superfluo dire che in questo clima sciatto, nessuno di questi riesce veramente ad essere appassionante, per di più hanno pochissima o nessuna aderenza con i nostri scopi principali. Dall'altro lato ci sono degli achievement collaterali che potrebbero stuzzicare il giocatore più maniaco. Ad esempio potrebbe essere divertente vedere quante volte sia possibile uccidere Bjorn e quindi collezionare tutti i game over, oppure riuscire ad individuare tutti i biscottini al cioccolato nascosti in ogni schermata di gioco (si ricorda che giochiamo in prima persona, appunto, come in una visual novel) che fungono anche da indizi per risolvere enigmi se ingeriti.

Alcune battute ed alcune situazioni riescono ad essere divertenti. Vedere Bjorn che assaggia qualsiasi cosa può provocare qualche risatina, come la provocava leccare qualsiasi cosa in Space Quest e volentieri ci si indugiava. Anche qualche game over è divertente, come ad esempio ficcare le dita nelle prese elettriche o azionare volontariamente degli ordigni «per vedere di nascosto l'effetto che fa», ma si tratta comunque di ammennicoli che non possono, evidentemente, far granché da soli.

Sorvolando sull'impalpabile colonna sonora, sempre ad opera di Breton, si conclude ancora una volta sottolineando quanto dicemmo per Randal's Mondays: non basta ammettere di rifarsi ai classici del passato se non c'è una struttura solida, dei personaggi giustificatamente inseriti nel loro ambiente e una trama costruita in modo adeguato. Demetrios fallisce su tutti i fronti, come grossomodo falliscono tutti quanti tentino di confrontarsi, anche involontariamente, col passato. Non perché il passato dell'avventura grafica sia una sorta di tempio inviolabile, nonostante gusti del pubblico, tempi di fruizione e industria videoludica siano profondamente cambiati; ma piuttosto perché non si riesce a comprenderlo a fondo, mancano idee, manca uno studio rigoroso dei modelli di riferimento, mancano purtroppo le capacità d'analisi. Sarebbe più onorevole cercare di porsi in rottura con quel passato, come alcuni autori cercano di fare, ma evidentemente è necessaria una dose di consapevolezza di cui pochi sono dotati. Teletrasportandoci indietro nel tempo, Demetrios avrebbe trovato naturale collocazione dentro alle cestone dei giochi a 4900 lire.

Protagonisti del mondo indie: Rum Corp.se. La traduzione non è un gioco.

Questa puntata di INDIEtro Tutta è dedicata a due professioniste del mondo della traduzione che si sono fatte largo sia nel mercato videoludico indie che anche in ambito letterario a suon di localizzazioni di ottima qualità. Parliamo di Marialuisa Ruggiero e Claudia Mucavero, due ferventi appassionate di avventure grafiche, nonché componenti del gruppo di traduzione altrimenti noto come RuM Corp.se Localisation Pro (un acronimo enigmatico tutto da spiegare, il cui significato è meno banale di quanto possiate immaginare e che troverete nel loro sito) che hanno lavorato su giochi indie come The Marionette e Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, titolo quest'ultimo che proprio grazie alla loro trasposizione in lingua inglese, ha recentemente varcato i confini nazionali.

Approfittando della loro gentilezza e disponibilità abbiamo toccato diversi punti che sono stati spesso discussi all'interno del forum, soffermandoci ovviamente su temi legati al processo traduttivo in ambito videoludico, all'importanza delle localizzazioni in italiano, argomento molto caro a noi di OGI e tasto sempre più dolente per molti generi considerati ormai di nicchia.

OGI: Iniziamo con una domanda di rito, quasi d'obbligo per la nostra rubrica. Cosa ne pensate in generale della vivacità della scena videoludica indie, dei videogiochi amatoriali?

CLAUDIA: La scena videoludica indie/amatoriale è senza dubbio un terreno fertile, le iniziative in questo campo sono variegate e originali e questa vivacità è uno dei motivi per cui RuM Corp.se ha preferito focalizzare il servizio di localizzazione su avventure grafiche indipendenti. L’originalità prima di tutto.
MARIALUISA: La scena indie è bellissima perché costantemente gravida di idee innovative che non rispondono alla logica della massa. Mi viene da pensare a progetti inediti per il target a cui si rivolgono, come Coming Out on Top o Dead Century, o ancora dal concept creativo come The Novelist o Gone Home. Sono tutti progetti che nessuna grande compagnia avrebbe mai preso in considerazione e che hanno notevolmente arricchito la scena videoludica.

Essendo entrambe molto giovani, mi incuriosisce sapere cosa vi ha spinto a lavorare su un genere di nicchia come le avventure grafiche?

C: Si tratta di un genere che si presta molto al lavoro di traduzione e localizzazione. Le avventure grafiche, così come le avventure testuali, fanno della narrazione e dei dialoghi il punto di forza, la caratteristica che le differenzia in modo netto da altri generi. Ci è sembrata una scelta naturalmente affine alla passione che ci lega al mondo della traduzione.
M: Le avventure grafiche sono la sfida più avvincente per un traduttore in ambito videoludico. La parola ricopre un ruolo fondamentale: ogni descrizione ed ogni frase di un dialogo possono rivelarsi indizi fondamentali per la risoluzione di un enigma. Riuscire a veicolare ognuna di queste sfumature nella lingua d’arrivo è difficile quanto allettante.

 Cosa vi ha particolarmente conquistato di Donald Dowell?

C: Donald Dowell è più di un videogioco. E’ un’esperienza formativa su più campi. Come una specie di prisma, questa chicca tutta italiana riesce a conquistare non solo chi ci gioca, ma anche chi come noi di RuM Corp.se si ritrova dall’altra parte dello schermo. Crediamo che i ragazzi di ApeMarina abbiano fatto un lavoro straordinario per quanto concerne la trama, i dialoghi e più in generale per l’aria di magia irriverente che si respira a Barker Manor.
M: L’umorismo sempre delicato e quel velo di poesia che, seppur nascosto, trovo ricopra l’intero gioco. E poi Donald per me è un’eccezionale metafora della famiglia, quella vera, quella che ci si sceglie passo dopo passo nonostante le imposizioni esterne: il posto in cui puoi essere “strano” quanto ti pare, perché va bene così e perché troverai sempre qualcuno più strano di te, ed andrà comunque bene. Senza contare l’intesa che c’è stata da subito con Andrea (alias AprilSkies NdL) e Giovanni.

Quanto vi ha coinvolto lavorare su Donald Dowell e in particolare quanto è stato stimolante cimentarsi in un processo inverso rispetto a quello più comune per i localizzatori italiani, cioè nel passaggio dall'italiano all'inglese?

C: Lavorare nel processo inverso, ovvero traducendo un prodotto nell’idioma non di madrelingua, in questo caso l’inglese, ha rappresentato per RuM Corp.se una vera e propria sfida, che ha messo alla prova le conoscenze linguistiche di entrambe le localizzatrici. Crediamo di poterci ritenere soddisfatte per il risultato ottenuto, risultato che rappresenta il punto di arrivo di un lavoro che ci ha permesso di riutilizzare al meglio svariate conoscenze specifiche già in nostro possesso. Tradurre un videogioco in una lingua diversa da quella di appartenenza comporta cercare di rendere nella lingua di arrivo idee e concetti espressi nella lingua di partenza e quasi mai i suddetti concetti sono esprimibili attraverso forme grammaticali, sintattiche o più in generale lessicali e sovralessicali che possano essere anche solo vagamente simili tra due lingue appartenenti, oltretutto, a ceppi linguistici totalmente diversi tra loro. Compito di RuM Corp.se, in questo senso, è stato cercare di entrare nella mentalità britannica-irlandese, sforzandosi di ricreare il profilo linguistico e sociolinguistico dei parlanti inglese. Lo stesso risultato ottenuto citato in precedenza rappresenta altresì il punto di partenza per un’ulteriore sfida, quella che ci vede esposte al giudizio della critica da parte del pubblico estero.
M: E’ stato bello e stancante. Si trattava di dare un’anima inglese all’intero gioco: abbiamo dovuto lavorare sui riferimenti culturo-specifici (inserendo, ad esempio, una citazione della canzone popolare irlandese “Molly Malone”), sui doppi sensi basati sulla struttura intrinseca della lingua (il famoso Suor William, per citare uno dei tanti esempi) e anche su alcune sfumature dialettali per rendere il tutto non solo più inglese, ma più propriamente irlandese. Fare ciò in quella che non è la propria lingua madre è stato ovviamente più impegnativo.

Quali difficoltà si pongono nel tradurre un'avventura grafica, rispetto ad un'altra opera tradizionale (es. un libro)?

C: La traduzione in campo videoludico deve fare necessariamente i conti con quella che è la principale caratteristica dei prodotti audiovisivi in generale, ovvero con la non-linearità del testo, la quale, salvo particolari eccezioni – vedi libri game, è ben lontana dalla struttura linearmente organizzata del prodotto librario. Il processo di localizzazione comporta perciò anche una ricerca spasmodica degli svariati sentieri narrativi presenti all’interno del testo videoludico, sia nel suo senso più plastico, ovvero all’interno del gioco inteso come prodotto finale, sia nel suo senso più tecnico, ovvero all’interno del documento informatico.
M: Bisogna tener conto delle variabili dell’esperienza di gioco: alcuni prodotti conducono a diversi sviluppi della trama a seconda delle scelte del giocatore ed ogni frase va contestualizzata. Un semplice “I can’t use it”, in italiano è tutt’altro che facile: non avendo la nostra lingua un pronome neutro, bisogna vedere a cosa fa capo quell’it: a qualcosa di genere maschile o femminile? Oppure è usato in più casi con oggetti di genere diverso, rendendo necessaria una circonlocuzione? In parole povere, la differenza sta nella non linearità dello script.

Quanto tempo avete impiegato per la traduzione / revisione dei testi / beta test?

C: Siamo riuscite a garantire il servizio di localizzazione nell’arco di tre mesi. Per quanto concerne la revisione dei testi, che è stata curata da Ross Kevin Moffat, si parla all’incirca di un mese di lavoro.
M: La traduzione ci ha preso tra i due e i tre mesi, nei ritagli di tempo dai rispettivi studi e lavori. La revisione è stata affidata a un proofreader madrelingua inglese, Ross Kevin Moffat, (come è giusto che sia in questi casi), che l’ha tenuta tra le mani un altro mese all’incirca. Il beta-test è stato abbastanza rapido, sia perché l’abbiamo condotto in quattro simultaneamente (noi due, Andrea e Ross), sia perché si è trattato di un test prettamente linguistico, dato che il gioco era già privo di bug tecnici (e per questo un plauso va al lavoro di Andrea, Giovanni e dei tester venuti prima di noi).

Che ne pensate di chi gestisce professionalmente le localizzazioni italiane delle avventure grafiche (come per esempio la FX Interactive)?

C: Personalmente ritengo estremamente utile e coerente cercare di rintracciare figure professionali nel campo della traduzione videoludica da inserire nell’organico di una azienda o comunque alla quale fare riferimento. Vero è che non tutte le compagnie possiedono le medesime possibilità economiche; per questo motivo è consigliabile affidarsi comunque a team indipendenti, piccoli gruppi che offrano servizi di localizzazione a livello professionale.
M: La professionalità non è uno status economico. Professionale è chi svolge il proprio lavoro con scrupolo, passione e ha le conoscenze adatte per adempiervi. Se la FX Interactive o chi per essa impiega localizzatori di questo tipo, che ben venga (va detto tuttavia che proprio una di queste compagnie, qualche giorno fa, mi ha insegnato un termine italiano che mi era sconosciuto: sagacità). Noi non ci riteniamo meno professionali di chi opera in questo campo ed è stipendiato ogni mese.

Preferite tradurre titoli indie, o non vi dispiacerebbe dedicarvi anche a giochi mainstream, o ad alcuni retrogame non ancora disponibili in lingua italica?

C: L’originalità e la creatività dei giochi indipendenti ci porta a ricercare in questo settore i nostri spunti lavorativi. Si tratta, nello specifico, di una sorta di “patto di fratellanza” che RuM Corp.se sceglie di stringere con la categoria indipendente alla quale sentiamo di appartenere. Tradurre videogiochi indie significa credere nella possibilità che i piccoli progetti, specie se autofinanziati o che fanno capo a soluzioni di crowdfunding, possano vedere la luce.
M: Gli indie sono il massimo: ti permettono un contatto diretto con il loro creatore, che nel nostro caso è tutto. Capita che alcuni enigmi vadano ridisegnati (come è successo con The Marionette) e bisogna consultarsi su alcune trasposizioni linguistiche, capire cosa aveva in mente l’autore quando ha scritto quella particolare scena. La localizzazione non è mai un monologo, ma un dialogo tra localizzatori e creatori. Con i retrogame tutto questo non è possibile, con i giochi mainstream non saprei.

Domanda da un milione di dollari. Nelle AG di oggi la traduzione in italiano è sempre più considerata un servizio non essenziale, perché il mercato italiano è ritenuto poco redditizio e gli introiti non giustificherebbero lo sforzo economico necessario per realizzare una localizzazione professionale come invece avviene regolarmente in paesi come la Germania. Questo è quanto ci viene solitamente detto. Cosa ne pensate?

C: La ragione per cui molti giochi non vengono tradotti in italiano va rintracciata non tanto nella mancanza di fondi, quando nel modo in cui si sceglie di usarli. Ad esempio, si spende molto denaro in tecniche e strategie di marketing per il rilascio di un determinato gioco, a scapito della valorizzazione della lingua italiana (nel nostro caso). La traduzione è spesso considerata più sacrificabile di altri aspetti.  E' un punto molto dolente, dal momento che la lingua italiana rappresenta un vero e proprio laboratorio di idee ed è un vero peccato che gli italiani non ne valorizzino a pieno le potenzialità. Aprirsi alla conoscenza di nuove lingue è senza dubbio essenziale per gestire in modo ottimale la comunicazione a livello internazionale; tuttavia, la suddetta conoscenza non deve lasciarci ignoranti nella lingua di appartenenza, piuttosto deve essere uno stimolo a preservare e riutilizzare al meglio forme e concetti che non hanno nulla da invidiare a quelli di qualsiasi lingua straniera.
M: E’ evidente che la Germania abbia più acquirenti di noi, ma realizzare una localizzazione non implica costi insormontabili, soprattutto se il traduttore viene pagato, parzialmente o totalmente, in royalties. Dunque mi viene da pensare che molti di questi signori non abbiano mai preso contatti per una localizzazione italiana a livello professionale. In molti casi può darsi che avvenga perché sanno che c’è chi farà il lavoro al posto loro, creando patch per la traduzione oppure offrendosi di lavorare gratuitamente (tutte iniziative lodevoli quando si tratta di retrogame, di freeware e anche di indie alle prime armi con budget molto ristretto, ma molte grosse agenzie di distribuzione ci marciano su). Tuttavia, è una spiegazione che non copre tutti i casi, perché ci sono alcune compagnie che rifiutano persino localizzazioni gratuite, nel qual caso credo si tratti di un pizzico di snobismo nei confronti di un mercato che non tira più come un tempo.

Basandovi sulla vostra personale esperienza di giovani traduttrici rampanti, quali sono gli ostacoli per chi vuole cominciare a muovere i primi passi in questo mondo e tradurre giochi?

C: Il consiglio che RuM Corp.se si sente di dare a chi volesse intraprendere il percorso della traduzione videoludica è: siate pazienti. Credere nel potere dell’immaginazione fino a farne la propria professione è qualcosa di estremamente raro al giorno d’oggi, dal momento che richiede sacrifici, anni di studio e un mucchio di porte chiuse, ma nel lungo periodo può sicuramente dare tante soddisfazioni.
M: Dipende a che livello li si voglia tradurre. Se si è fan di un gioco e lo si vuole tradurre, credo che gli ostacoli siano minimi: soprattutto nel caso di sviluppatori indie, basta scrivere loro un’e-mail (sono davvero in pochi a rifiutare una traduzione gratis). Per questo stesso discorso, però, cercare di avviare una professione in questo senso (che è ciò per cui stiamo sudando) è più difficile, proprio perché ci si trova spesso di fronte alla proposta: “Il nostro precedente gioco è stato tradotto da un gruppo di fan, tutto gratis, ce la siamo cavata con una copia omaggio del gioco. Voi non è che fareste lo stesso?”. Non voglio generalizzare, ci son fan capacissimi di tradurre e altri negati, ma non è questo il punto: il punto è che per chi voglia dedicarsi a tempo pieno a questo mondo e non lasciare che la traduzione resti un hobby, tutto ciò è senz’altro frustrante.

Quali sono i vostri punti di riferimento, i vostri giochi o la vostra avventura preferita e perché no, anche il gioco che ritenete sia tradotto nel modo migliore?

C: Per quanto mi riguarda, sono stata colpita da Hotel Dusk: Room 215, punta e clicca per Nintendo DS. Ho apprezzato la trama, il personaggio un po’ maledetto di Kyle Hyde e la resa grafica dei personaggi, disegnati a matita ma calati nella realtà tridimensionale. Per quanto concerne la migliore traduzione, direi che grosso modo non esistono traduzioni migliori di altre. Ogni traduzione ha il suo perché e cercare di trovare canoni entro i quali racchiudere la tecnica traduttologica mi sembra eccessivamente riduttivo. E’ tutto relativo, insomma!
M: Da giocatrice sono dipendente dai primi 3 episodi di Monkey Island (sebbene proprio la loro traduzione sia tutt’altro che impeccabile) e sento periodicamente il bisogno di rigiocarli. Di recente sono rimasta colpita da Dracula Origin per l’ottima trama. Per quanto riguarda la traduzione, serbo un ottimo ricordo dei primi due capitoli di Broken Sword (anche il doppiaggio era di primissimo ordine, soprattutto quello di George, mentre quello di Nico, per questioni di gender e latente femminismo, l’ho sempre trovato stereotipato: sono ragionevolmente sicura che siano poche le francesi a parlare in quel modo!). Certe avventure credo possano ricoprire anche un ruolo “pedagogico”: il secondo capitolo, per esempio, mi ha insegnato cosa fosse una carrucola (abbiate pietà di me, sono nata sul finire degli ’80 ed ero molto giovane al tempo!). Questa precisione linguistica oggi non si riscontra ovunque ed è assolutamente ammirevole.

Progetti in cantiere? Vi piacerebbe lavorare su altri generi videoludici e se si quali?

C: Attualmente attendiamo con ansia e trepidazione il rilascio della versione italiana di The Journey Down – Chapter One: Over the Edge, la quale vede proprio la nostra collaborazione per quanto concerne la localizzazione. Tra gli altri progetti, siamo abbastanza sicure di una nuova collaborazione con il team di ApeMarina (autori di Donald Dowell, NDL) e poi… si vedrà! Per quanto mi riguarda, mi sento abbastanza sicura di poter dire che la localizzazione più originale va ricercata nelle avventure grafiche/testuali, che siano queste indipendenti oppure no, perciò non mi sento di voler spostare il mio interesse verso altri generi videoludici.
M: Aspettiamo che venga rilasciata la versione multilingua di The Journey Down Chapter One, la cui localizzazione italiana è stata terminata da mesi e, anche se è prematuro, fiatiamo sul collo di Andrea e Giovanni perché ci regalino un altro gioiellino, che tradurremo con assoluto piacere. Per il resto, siamo in contatto con alcuni sviluppatori indie a livello internazionale, ma per scaramanzia non dirò altro finché non avremo concordato tutto. Tra gli altri generi, a me piacciono molto gli stealth games, ma non abbiamo mai pensato a contatti in questo senso.

Cosa vorreste dire agli utenti di OGI?

C: Donald Dowell ci ha lasciato un messaggio preziosissimo che vorremmo condividere con voi: mettersi alla prova, anche se può sembrare completamente folle, è l’unico modo per mantenersi in vita, anche se sei sull’orlo della depressione da pensionamento. Perciò mettetevi in discussione, sempre, e se tutto vi sembrerà strano e impossibile chiedetevi: cosa farebbe Donald al mio posto?
M: Non credete a chi va in giro a dire che le avventure grafiche sono morte con gli anni ’90!

Volete aggiungere qualcosa sullo scottante tema delle traduzioni e delle localizzazioni? Fatelo qui sul forum di OGI!