Demetrios: The BIG Cynical Adventure

L'antiquario parigino Bjorn Thonen, fanfarone e fannullone senza rimedio, entra casualmente in possesso di una delle cinque tavolette appartenute al re Demetrios, le quali, una volta riunite, condurrebbero ad un fantomatico tesoro, ma anche alla distruzione del mondo, ovviamente. C'è da salvare la Terra un'altra volta...

Demetrios: The BIG Cynical Adventure, realizzata sostanzialmente da un unico autore, Fabrice Breton (in arte Cowcat), racconta di un misterioso re che aveva accumulato enormi ricchezze, le quali adesso sono ancora sepolte nel deserto della città fittizia di Rhubat, all'interno di un tempio che si localizza con cinque tavolette recanti i simboli degli elementi ideali di Demetrios: il fuoco, la neve, il fulmine, il trono e la merda. E con questo si potrebbe sintetizzare il rozzo umorismo propinatoci a dosi massicce. Le solite battutacce e freddure senza il piglio sarcastico dell'osservatore disilluso o del misantropo infelice, senza nessuna volontà satirica o provocatoria, ma solo lo sciocco umorismo di qualcuno che ancora non ha superato la prima adolescenza e che probabilmente ancora si diverte a tirare palline di carta impregnate di saliva.

Nella campagna Kickstarter, con cui Breton ha raccolto circa 4000€ per terminare il suo progetto, si tenta di solleticare la curiosità dell'utente proponendo un gioco pieno di cose stupide da fare, cose stupide da dire, personaggi stupidi con cui parlare. Si evita di dire che è un gioco stupido, ma questo lo diciamo noi. L'autore elenca poi le proprie ispirazioni: Broken Sword, Myst, Hotel Dusk, Runaway, Gabriel Knight, Discworld, Phoenix Wright. Rieccoci, dunque, per l'ennesima volta a recensire un'avventura grafica umoristica ispirata ai classici del passato che puntualmente di quei classici non ha nemmeno la puzza. Effettivamente elementi presi qua e là si riscontrano in Demetrios: abbiamo l'avventura on the road alla Broken Sword e alla Runaway, un mistero inumidito d'occulto alla Gabriel Knight, l'umorismo paradossale di Discworld e un'interfaccia da visual novel alla Hotel Dusk, ma la scrittura che dovrebbe far da collante a tutti questi elementi scivola ben presto nell'inconsistenza, mandando a farsi benedire l'interesse del giocatore verso la vicenda, la voglia di proseguire e di consigliare questo gioco che non mantiene quasi nulla di ciò che promette.

Tutto ciò, naturalmente a posteriori, non sorprende. Il problema fondamentale risiede nei personaggi, ma soprattutto nel protagonista Bjorn, che è una sorta di degenerazione del baby boomer, guastato da un'idiozia che non attira simpatie né risulta credibile, senza profondità psicologica, smarrito dentro alle balle che l'autore gli mette in bocca per strappare disperatamente un sorriso al giocatore, probabilmente stordito dalla propria logorrea (per una volta tanto l'assenza di doppiaggio è un pregio). Quantità sopra la qualità è il segno particolare di questo genere di avventure. E le trovatine non sono solo verbali, ma anche figurative, con rimandi più o meno espliciti a organi sessuali, alla defecazione, ad un degrado iconoclasta che volgarizza praticamente qualsiasi cosa ma che non ha nessuno scopo preciso.

Questo squallore è reso graficamente attraverso disegni a mano di esemplare bruttezza che ricordano certi CD-Rom multimediali anni 90 da due lire. Animazioni vieppiù scarse e rare come si addiceva ad un gioco di trent'anni fa. Gli intermezzi mostrano meno movimento delle cut-scene di un Maniac Mansion, data la scelta stilistico-inflazionata di renderle vignette di un fumetto. Ma come il moscone sullo sterco spicca la rappresentazione dei personaggi, apparentemente disegnati con foga, poco definiti, poco caratterizzati, piatti, storti, sproporzionati. Su tutto grava una crudezza ingenua che dovrebbe in qualche modo sostenere e rafforzare l'umorismo a tratti scatologico e le caustiche freddure/panzane del protagonista.

La Parigi in Demetrios, quasi come una sorta di Paese delle meraviglie, è popolata da esseri che non hanno funzionalità, che occupano spazi arbitrari, che pretendono soddisfatte le più assurde richieste. Questo fatto, unitamente alla povertà assoluta del protagonista (un cliché dell'avventura grafica, in cui il furto e il raggiro sono gli unici due metodi efficaci per ottenere oggetti) ostacola la nostra ricerca delle tavolette, il nostro proposito di salvare il mondo e sotto sotto di arricchirci notevolmente, perché questa è un'avventura cinica. Ci si stanca ben presto di dover accontentare tutti nelle loro esose richieste, poiché non hanno mai nessuna finalità tolta quella di rendere più consistente la longevità di un titolo che altrimenti, invece delle sette-otto ore richieste, durerebbe grossomodo quanto una cena al ristorante.

Gli enigmi sono una mescolanza di Broken Sword e Myst. Alle classiche "manovre d'inventario" si uniscono risoluzioni più o meno logico-interpretative. La difficoltà è comunque bassa, anche per via della limitatezza dell'azione di gioco e della quantità di oggetti (alcuni dei quali ci verranno appresso fin dai primi istanti). Gli ambienti non sono poi molti, nel dipanarsi della vicenda attraverso i sei capitoli in cui è suddivisa, da Parigi si passa alla città fittizia di Rhubat e da qui di nuovo a Parigi dopo una brevissima parentesi in Germania.

Per rendere meno statica l'azione di gioco, da un lato alcuni mini game intervengono di quando in quando come in alcune vecchie avventure Sierra. Superfluo dire che in questo clima sciatto, nessuno di questi riesce veramente ad essere appassionante, per di più hanno pochissima o nessuna aderenza con i nostri scopi principali. Dall'altro lato ci sono degli achievement collaterali che potrebbero stuzzicare il giocatore più maniaco. Ad esempio potrebbe essere divertente vedere quante volte sia possibile uccidere Bjorn e quindi collezionare tutti i game over, oppure riuscire ad individuare tutti i biscottini al cioccolato nascosti in ogni schermata di gioco (si ricorda che giochiamo in prima persona, appunto, come in una visual novel) che fungono anche da indizi per risolvere enigmi se ingeriti.

Alcune battute ed alcune situazioni riescono ad essere divertenti. Vedere Bjorn che assaggia qualsiasi cosa può provocare qualche risatina, come la provocava leccare qualsiasi cosa in Space Quest e volentieri ci si indugiava. Anche qualche game over è divertente, come ad esempio ficcare le dita nelle prese elettriche o azionare volontariamente degli ordigni «per vedere di nascosto l'effetto che fa», ma si tratta comunque di ammennicoli che non possono, evidentemente, far granché da soli.

Sorvolando sull'impalpabile colonna sonora, sempre ad opera di Breton, si conclude ancora una volta sottolineando quanto dicemmo per Randal's Mondays: non basta ammettere di rifarsi ai classici del passato se non c'è una struttura solida, dei personaggi giustificatamente inseriti nel loro ambiente e una trama costruita in modo adeguato. Demetrios fallisce su tutti i fronti, come grossomodo falliscono tutti quanti tentino di confrontarsi, anche involontariamente, col passato. Non perché il passato dell'avventura grafica sia una sorta di tempio inviolabile, nonostante gusti del pubblico, tempi di fruizione e industria videoludica siano profondamente cambiati; ma piuttosto perché non si riesce a comprenderlo a fondo, mancano idee, manca uno studio rigoroso dei modelli di riferimento, mancano purtroppo le capacità d'analisi. Sarebbe più onorevole cercare di porsi in rottura con quel passato, come alcuni autori cercano di fare, ma evidentemente è necessaria una dose di consapevolezza di cui pochi sono dotati. Teletrasportandoci indietro nel tempo, Demetrios avrebbe trovato naturale collocazione dentro alle cestone dei giochi a 4900 lire.

La Famosa Esperienza Videoludica

Negli ultimi tempi mi sono trovato sempre di più a giocare a indie games, spesso finanziati anche attraverso delle campagne Kickstarter. Così facendo, ho individuato una categoria particolare; o forse è meglio dire che mi sto imbattendo sempre di più in un tipo di videogioco che idealmente può essere ricondotto a una categoria che ho battezzato come “La famosa esperienza video ludica”.

Ma andiamo per gradi: prima devo dire che, riflettendo, mi sono reso conto di aver sempre associato all'idea di videogioco, a livello inconscio, determinate caratteristiche. Alcune tendiamo tutti a darle per scontate in quanto ovvie (per esempio quella di essere fonte d’intrattenimento, di fuga dalla realtà) e altre sono più personali e soggettive, correlate ai nostri gusti e interessi, caratteristiche che vanno a definire alla fine quello che cerchiamo in un videogioco.
Nel caso di un’avventura grafica, queste caratteristiche potrebbero essere la ricerca di una struttura ad enigmi impegnativa, di una storia elaborata che si dipani man mano che proseguiamo nel percorso di crescita del personaggio, oppure anche la durata del gioco stesso. Io per esempio sono uno di quei videogiocatori che tra le cose cerca appunto la durata, in un videogioco. Di solito spulcio le varie recensioni per assicurarmi che siano richieste perlomeno 10 ore per completare il tutto.

Capisco che qui stiamo entrando in un terreno pericolante, molti potrebbero obiettare che non è detto che una storia debba durare per forza 10 ore, magari una storia di 5 ore molto intensa, che riesce a dire tutto in questo lasso di tempo, potrebbe essere superiore a un gioco più lungo ma che non ha nulla di particolare da offrire. Beh… questo è ovvio. Io parto dal presupposto che ognuno di noi abbia una vita molto intensa, tra lavoro e famiglia e chissà cos’altro, e che quindi cerchi di “ottimizzare” anche il tempo dedicato all’hobby videoludico, cercando di accaparrarsi solo il meglio che il panorama ha da offrire, scartando quindi il gioco mediocre o di basso livello, preferendogli qualcosa che ci ispira particolarmente o dalla comprovata bontà. Riassumendo: quando parlo di gioco che duri per lo meno 10 ore, parlo di un gioco da 10 ore che deve entusiasmarmi e tenermi incollato alla sedia fino alla fine.

Il fattore economico è un altro punto da considerare: posso anche acquistare un gioco dalla durata di 3-5 orette, ma il prezzo deve essere particolarmente basso. Non posso permettermi di spendere 20 euro per un capolavoro da 4 ore, che poi, una volta ultimato nel giro di un pomeriggio, mi costringe a spendere minimo altri 20 euro per poter continuare a divertirmi con il mio passatempo. Se spendo 20 euro devo essere sicuro che per un po’ di tempo avrò da fare, non che a distanza di 24 ore dovrò spenderne altrettanti per poter coltivare il mio hobby.

Negli ultimi tempi, dicevo, ho fatto una lunga immersione nell’ambito degli indiegames, e devo dire che ho provato davvero di tutto, dall’avventura grafica dei Wadjet Eye Primordia, a Waking Mars dei Tiger Style Games, passando per The Vanishing of Ethan Carter e tanti altri giochi più o meno interessanti.
Cos’è quindi questa categoria che amo definire “La famosa esperienza video ludica”? Sono videogiochi dalla breve durata e dal gameplay scarno, risicato, corto, semplice, basilare, che fanno della storia di fondo o della morale, o delle sensazioni trasmesse al videogiocatore, l’obiettivo dell’esperienza.

Partiamo da Dear Esther, è stato estremamente criticato… è un videogioco? Non è un videogioco? Si è parlato a lungo di questo, non ci sono scelte da compiere, l’interazione col mondo di gioco è ridotta a zero, si tratta semplicemente di camminare attraverso bellissimi paesaggi e recuperare brani di un diario che servono a ricostruire la storia e che a ogni partita vengono dislocati in punti diversi dell’isola su cui ci troviamo. Può piacere o non piacere, ma si tratta comunque di un videogioco che trovate nello store di Steam sotto la voce “simulatore di esplorazione” (e che è??? Nemmeno loro sapevano come definirlo). Questo è il classico “videogioco” che manda in crisi noi utenti: lo compro? Non lo compro? Costa 6.99 euro, magari con quella cifra potrei prendermi una bella AG classica della Sierra… cosa fare? Beh e qui torniamo al ragionamento iniziale, questa categoria di vg ci porta a conoscere quello che davvero cerchiamo in un videogioco, porta allo scoperto quelle che sono le nostre “richieste” nei confronti della macchina che abbiamo davanti.

Sono rimasto molto spaesato giocando ad “Among the Sleep”, dei Krillbite Studio. Questo gioco è stato finanziato attraverso Kickstarter e viene definito erroneamente un’”avventura”. Dico “erroneamente” perché non ha alcun elemento da avventura, anche se al giorno d’oggi si tende a definire qualsiasi cosa non sia un fps con questo termine. Non ci sono enigmi, non ci sono personaggi con cui dialogare, si tratta di un semplice gioco esplorativo in prima persona, con qualche elemento stealth, dove andremo a interpretare un bambino/a (non mi è ancora chiaro il genere del personaggio) di 2-3 anni che cerca sua madre e nel farlo si trova ad esplorare in compagnia del proprio orsetto di peluche 4-5 ambienti di gioco a tema, tentando di nascondersi da un mostro che ci insegue e perseguita. Come dicevo, si tratta soltanto di esplorare degli ambienti con cui l’interazione è ridotta quasi a zero, raccogliere alle volte un paio di oggetti e usarli da qualche parte. La grafica è accattivante, la storia coinvolgente, ma a livello di gioco c’è veramente poco e niente da fare. La durata si attesta sulle 5-6 ore e il costo è di 20 euro, tanto che gli stessi programmatori qualche giorno fa hanno rilasciato un dlc gratuito che permette di espandere di qualche ora l’esperienza di gioco. Personalmente, credo che il problema che accompagna l’uscita di questi vg sia che singolarmente forse varrebbe anche la pena di giocarli tutti, ma in un ambiente ricco, vario e competitivo come quello dei videogiochi, si deve per forza fare delle scelte: è impossibile giocare a tutto. Quindi, di conseguenza, si finirà sempre col premiare con l’acquisto il gioco che ci garantisce un buon equilibrio sotto tutti gli aspetti: storia, giocabilità, durata dell’esperienza, prezzo.

Sempre in quest’ottica, un gioco per me molto deludente è stato Neverending Nightmares di Infinitap Games. Anche questo è un progetto finanziato tramite Kickstarter, e la storia che lo accompagna è estremamente particolare. Il suo creatore, Matt Gilgenbach, ha sofferto per lunghi periodi di depressione e altri problemi di natura neurologica, e ha quindi deciso di trasferire questa sua esperienza in un videogioco. In Neverending Nightmares interpreteremo Thomas, un uomo che si risveglia da un incubo e si trova a passare da un delirio onirico all’altro. L’utente prende il controllo del protagonista e lo porta in giro per gli ambienti di gioco, facendoglieli esplorare.

Fondamentalmente si tratta di farlo camminare e camminare per chilometri e chilometri in una serie di stage a scorrimento laterale, evitando questo o quel mostro fino a trovare la porta o la stanza che innesca un’animazione che mette fine al livello. Si può morire, certo, ma non ci sono enigmi, le stanze che andremo a visitare sono graficamente graziose ma vuote, non ci sono personaggi con cui dialogare, ma solo ambiente da visitare e mostri da evitare. Il tutto è permeato da un certo gusto del gore molto simpatico e accattivante. È stata poi inserita la possibilità di seguire più percorsi che danno accesso a una rosa di 3-4 (non ricordo con precisione) finali possibili. Essenzialmente è l’apoteosi del “non gioco”: l’autore voleva far capire e provare al videogiocatore quali siano gli orrori, le fobie e le sensazioni che prova una persona afflitta da disturbi di tipo mentale e neurologico ed è riuscito perfettamente nel suo intento, il che rende interessante il videogioco di per sé come opera, ma poverissimo in termini di giocabilità. È in vendita al prezzo di 12 euro circa.

Un altro elemento caratterizzante di questa tipologia ludica è il fatto che presentano una rigiocabilità prossima allo zero. Quando riprendiamo in mano un videogioco, dopo averlo terminato al 100%, di solito lo facciamo perché ci ha divertito in termini di giocabilità e vogliamo assaporare un altro po’ le sue meccaniche o rivisitare uno scenario particolarmente difficile o che ci ha affascinato la prima volta. Nel caso di questi videogiochi, visto che la giocabilità è sacrificata alla storia, o all’esperienza o alla sensazione, non ci sarà motivo una volta che li avremo completati di riprenderli in mano, se non per mostrarli a qualche amico. E questa è una cosa importante da mettere sulla bilancia quando si decide se acquistare o meno.

Personalmente, dopo aver provato queste opere ed essermi fatto un’idea approfondita sul genere, e in alcuni casi avervi trascorso anche dei bei momenti, ho deciso di tenermi alla larga da questa tipologia di progetti nel futuro, però credo che valga comunque la pena provarne uno o due per farsi un’idea personale e comunque ampliare la propria cultura videoludica.
Comunque, una volta che ne avrete terminato un paio, ritengo inevitabile l’accantonamento del genere e il ritorno a forme di intrattenimento più classico e soddisfacente in termini di giocabilità, come un Legend of Grimrock 2, o un Gabriel Knight.

E voi che ne pensate? Discutiamone insieme sull'OGI Forum!

Un fix per Gabriel Knight 1 in vendita su GOG

Chiudiamo idealmente questa giornata dedicata alle avventure segnalandovi che il buon Micartu ha realizzato un fix per la versione GOG di Gabriel Knight I che non solo traduce il gioco (usando la traduzione già disponibile qui su OGI), ma corregge anche i bug più fastidiosi che affliggono questa release. Il tutto basato sull'ottimo lavoro svolto da Hendroz e compagnia ai tempi dell'uscita della traduzione italiana amatoriale.

La scheda della traduzione

 

Gabriel Knight ritorna... con un remake

È notizia di pochi minuti fa che la Pinkerton Road capitanata da Jane Jensen sta preparando il remake del primo Gabriel Knight per festeggiare il ventennale dell'uscita di Sins of the Fathers sugli scaffali dei negozi.

Questo rifacimento, che è a tutti gli effetti il Mystery Game X di cui si parlava durante la campagna kickstarter per Moebius, sarà realizzato grazie alla partnership con Activision, che ha deciso di concedere i diritti di sfruttamento del marchio. Le prime immagini (artwork?) mostrano una grafica in HD completamente ridisegnata e JJ ha affermato che sta pensando di introdurre qualche nuovo puzzle per rendere più completa l'esperienza di gioco. La nota peggiore sembra essere la conferma che le voci dei personaggi non saranno quelle originali...

Ancora incerta la data d'uscita.

Guardate la prima immagine e seguite gli sviluppi nell'OGI Forum

Gabriel Knight 1 - Le colpe dei padri
Titolo:
Gabriel Knight 1 - Le colpe dei padri
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Hendroz, Alpobemp, Lupus Yonderboy, Rainmaker (traduzione) + Micartu e Santi (coding) + Ragfox et al. (revisione)
Reperibilità gioco:
Download:
Novella Grafica PDF in italiano
traduzione Floppy (senza installer) leggete le istruzioni contenute nello zip
traduzione CDROM(senza installer) leggete le istruzioni contenute nello zip

Una serie di misteriosi omicidi movimenta le cronache di New Orleans. La polizia brancola nel buio, ma uno spiantato scrittore in cerca di nuovi spunti sembra aver colto la verità. Una verità fatta di magia nera e antiche maledizioni.

La traduzione italiana può essere applicatata a diverse versioni del gioco:

- Traduzione della versione su CD (DOS e Windows)

- Traduzione della versione su dischetti (DOS)

E' possibile scaricare il programma di istallazione automatica, oppure un archivio contenente i file del gioco da sostituire, adatto quindi ad un'istallazione manuale. L'installazione automatica è quella consigliata ma richiede l'utilizzo di Windows. In caso tu non abbia accesso a questo sistema (perché utente Linux o Macintosh), dovrai usare la versione manuale della traduzione. Se usi prevalentemente Linux, ma hai anche Windows, ti consiglio di effettuare l'istallazione sotto Windows, per facilitare le cose. Per maggiori informazioni, fai riferimento alla documentazione acclusa ai programmi.

Ricordate di scaricare anche la novella grafica tradotta che fa da introduzione al gioco.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!