Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Vi va di unirvi a me in una vera avventura di Eamon per vedere come funzionava davvero? Sì? Non ne avevo dubbi!
Eamon è una raccolta di programmi, scritti in BASIC e legati assieme da un nastro adesivo virtuale. Un'idea ingegnosa considerate le limitazioni tipiche del BASIC per un computer a 8 bit, ma al tempo stesso anche mostruosa se la guardiamo alla luce delle moderne pratiche di buona programmazione. La sua struttura fra l'altro ci ricorda un altro dei primi GdR scritti in BASIC, che abbiamo già esaminato tempo fa: Temple of Apshai.
 
Tutte le utility contenute nel dischetto principale di Eamon godono di una cornice narrativa che maschera le loro funzionalità molto concrete. All'avvio la prima scena che ci dà il benvenuto è quella di una “sala dell'amministrazione” (ebbene sì, la burocrazia se la passa bene anche nei regni fantasy...).
 
 
Ti trovi nelle stanze esterne del salone della Gilda dei Liberi Avventurieri. Molti uomini e donne stanno tracannando birra, ridendo, e cantando a voce alta.
Sul lato nord della stanza c'è un bugigattolo con una scrivania. Sulla scrivania c'è un cartello che dice: 'Registratevi qui o sarà peggio per voi'.
Ti avvicini alla scrivania o ti unisci agli altri uomini che bevano birra?
 
Se scegliete di non andare alla scrivania come vi è stato suggerito di fare, i risultati sono piuttosto miseri... Ecco qui il primo assaggio dello sconcertante piacere che Donald Brown prova nell'uccidere i propri giocatori nei modi più arbitrari. Non oso immaginare che razza di Dungeon Master poteva essere...
 
 
Mentre fai per avvicinarti agli altri uomini, senti una spada che ti trafigge la schiena e odi qualcuno dire: 'Devi imparare a seguire le istruzioni!'
 
Tutti i nostri personaggi ancora in vita sono contenuti in un file di dati all'interno della “master list”. Se decidiamo di seguire le istruzioni, possiamo sceglierne uno dalla sala della gilda semplicemente digitandone il nome.
 
 
Vieni accolto da un robusto irlandese che ti guarda di traverso e ti chiede: 'Come ti chiami?'
 
Se inseriamo un nome non presente fra i nostri avventurieri in vita, ci viene offerta la possibilità di creare un nuovo personaggio. Viene così caricato un secondo programma scritto in BASIC (“New Adventurer” [“Nuovo Avventuriero”]) e possiamo proseguire.
 
 
Dopo un po' ti guarda e dice: 'Qui non c'è il tuo nome. Me lo hai già dato?'
Come rispondi? SI'
Si batte il palmo di mano sulla fronte e dice: 'Ah, devi essere nuovo! Dammi solo un minuto e farò venire qualcuno a occuparsi di te.'
 
Per quanto la discendenza di Eamon da Dungeons and Dragons sia assolutamente palese, le sue regole non sono una semplice riproduzione di quel sistema, non fosse altro perché la dura realtà di un computer con 48 k rendeva assolutamente necessaria una pesante semplificazione delle stesse. Nel nostro caso tutte le complessità dei personaggi di D&D sono state ridotte a tre soli punteggi di caratteristiche generati casualmente: resistenza, agilità, e carisma.
 
 
L'irlandese ti dice: 'Per prima cosa devo sapere se sei maschio o femmina.'
MASCHIO
L'irlandese si allontana e arriva un uomo alto, probabilmente di discendenza elfica.Ti studia per un momento e dice: 'Ecco qua un libretto con le istruzioni che devi leggere, e poi le tue caratteristiche primarie, che sono:
 Resistenza – 22
 Agilità – 20
 Carisma – 29 
 
Il sistema non consente al giocatore nessun ruolo nella creazione del personaggio, se non la scelta del nome e del sesso. Tre “tiri di dado” sfortunati possono consegnarci un personaggio ingiocabile, ma anche un tiro fortunato o due al posto sbagliato possono consegnarcene uno che non siamo interessati a giocare. 
Dei problemi simili nella creazione dei personaggi nel D&D pen and paper portarono rapidamente all'introduzione di regole ad hoc fatte in casa (che in seguito furono adottate anche ufficialmente), con l'obbiettivo di mitigare gli effetti della fortuna e di dare al giocatore maggiori opportunità di scelta in questo passaggio cruciale, che è destinato a incidere sull'esperienza di gioco per giorni, settimane, o addirittura per mesi di gioco futuro. In modo del tutto analogo, se non perfino più semplice, uno dei primi programmi aggiuntivi più comuni di Eamon fu l'utility “suicidio”: dal nome un po' morboso ma dalla grande utilità, essa permetteva al giocatore di sbarazzarsi dei personaggi deboli, o altrimenti inaccettabili, e di provare a crearne di nuovi da capo.
Che si crei un nuovo personaggio o che si giochi con uno che già esiste, il nostro personaggio viene tolto dal file che contiene tutti i personaggi esistenti e viene collocato in un file che contiene solo il personaggio attualmente attivo (“The Adventurer”). Dopo l'immancabile citazione nerd di Star Trek, si avvia un terzo programma scritto in BASIC, “Main Hall”. Questo legge in “The Adventurer” (e infatti ognuno di questi passaggi lascia un file di dati in giro, essendo questo all'epoca l'unico modo pratico per far sì che tutti questi programmi potessero interloquire fra loro) e noi ci ritroviamo nel programma principale di Eamon, ancora una volta mascherato dietro una propria componente narrativa.
 
 
L'uomo dietro il bancone si riprende le istruzioni e dice: 'È ora che la tua vita abbia inizio'. Fa uno strano gesto con la mano e dice: 'Lunga vita e prosperità'.
Ti avventuri nella sala principale.
Mentre cammini per la sala, capisci di poter fare sei cose:
1) Imbarcarti in un'avventura
2) Visitare il negozio di armi, per comprare armi e/o armature
3) Pagare uno stregone che ti insegni degli incantesimi
4) Cercare il banchiere per depositare o ritirare dell'oro
5) Esaminare le tue caratteristiche
6) Abbandonare temporaneamente questo universo.
 
A differenza di Temple of Apshai, Eamon ha un sistema rudimentale di magia basato su quattro incantesimi: esplosione, guarigione, velocità, e potere. I primi tre funzionano esattamente come ci si aspetterebbe; l'ultimo invece è un'interessante scappatoia, pensata per fare ciò che il designer di ogni avventura vuole che faccia.
La “Main Hall” inoltre ha un personaggio particolarmente infelice, Shylock il banchiere.
 
 
 
Non hai difficoltà a individuare Shylock McFenney, il banchiere del luogo, grazie al suo pancione.
Attiri la sua attenzione e lui si avvicina e ti dice: 'Beh, Jimmy, ragazzo mio, che piacere vederti! Vuoi fare un deposito o vuoi ritirare dei soldi?'
DEPOSITO
Shylock fa un gran sorriso e dice: 'Ben per te! Quanto vuoi depositare?'
20
Shylock prende i tuoi soldi, li mette nella sua sacca, ne ascolta il tintinnio, poi ti ringrazia, e se ne va.
 
Qui mi sento di poter chiudere un occhio a favore di Brown, perché dubito che sapesse che sorta di bagaglio storico e culturale il suo Shylock si stesse trascinando dietro... E poi, se proprio avesse voluto ispirarsi all'antisemitismo di qualcuno, è facile immaginare molte persone peggiori di Shakespeare a cui attingere...
In ogni caso, scegliamo l'opzione 1 e gettiamoci nell'avventura.
 
 
Inserisci il dischetto con l'avventura (o lascia questo dischetto per la 'Beginners Cave') nel lettore e poi premi 'C'
 
Anche noi, come ogni aspirante giocatore di Eamon da tempo immemore, inizieremo la nostra esperienza con l'avventura inclusa nel dischetto principale, la “Beginners Cave” di Brown.
 
Come ci si può ben immaginare, questa è la parte più complessa di Eamon. 
Proprio prima che la “Main Hall” ci richieda di inserire il dischetto con lo scenario da giocare, il gioco cancella completamente il personaggio dal dischetto principale. Quando il giocatore inserisce il disco con lo scenario, il suo attuale personaggio viene registrato in un file ottimisticamente chiamato “Fresh Meat” [“carne fresca”]. A questo punto il programma cerca un altro file sul dischetto dello scenario, “Eamon.name”, che contiene il nome di un altro programma BASIC da lanciare, il quale a sua volta contiene l'avventura vera e propria. Brown e i successivi curatori di Eamon fornivano un framework iniziale per questo programma, che a tutti gli effetti può essere considerato il primo engine riutilizzabile per avventure che sia mai stato ideato con tale preciso scopo e che sia mai stato reso disponibile al pubblico.  Di base esso consente al giocatore di spostarsi per una rete di stanze (i cui contenuti e le cui connessioni sono contenute nel file “Eamon.rooms”, i cui nomi sono contenuti in “Eamon.room names”, e le cui descrizioni sono contenute in “Eamon.descriptions”); di combattere dei mostri (i cui attributi sono in “Eamon.monsters”); e di raccogliere oggetti (descritti in  “Eamon.artifacts”). Questi ultimi sono utili sia come tesori (buoni per essere rivenduti in cambio di oro nella main hall), che come armi (buone per uccidere i mostri nei vari scenari così come per essere scambiate con dell'oro nella main hall). Brown forniva anche delle utility per riempire di dati questi file, ma utilizzando unicamente queste si sarebbe potuto creare solo delle avventure molto basiche (oltre che scritte in BASIC...). Per introdurre delle interazioni più complesse (come -per citare un esempio preso dalla documentazione fornita da Brown- una spada che casualmente teletrasporta chi la usa in una stanza a caso) il programmatore deve modificare direttamente il codice BASIC del framework iniziale. Così facendo si ha a disposizione un numero infinito di possibilità, anche se ottenibili solo in questo modo poco elegante. Brown si immaginava scenari molto diversi fra loro, come un'avventura di Eamon in cui il giocatore “guida un esercito in battaglia, con il morale dei soldati influenzato direttamente dal suo punteggio di carisma!”
 
Oggi però affronteremo un'avventura di Eamon piuttosto semplice.
 
 
Non hai difficoltà a trovare un cavallo da... ehm... prendere in presto, per raggiungere la tua prima avventura. Segui diversi cartelli per giungere alla grotta del principiante.
Sei davanti all'ingresso della grotta. A sud, sopra il cunicolo d'ingresso, un cartello dice: 'Solo Principianti'. La strada a nord riporta alla città.
Mentre sei lì davanti, vedi uscire il “Knight Marshal” per ispezionarti.
Alla fine il “Knight Marshal” dice 'Puoi procedere' e si allontana.
 
Nel mio primo post su Eamon l'ho definito un GdR per computer mascherato da avventura testuale. Quest'impressione si fa ancora più netta se digitiamo qualcosa non compreso dal semplice parser a due parole del gioco (cosa assai facile da fare...). In questo caso il gioco ci restituisce un elenco dei comandi disponibili.
 
 
Un tale elenco è qualcosa che non si vede spesso nelle avventure testuali più tradizionali e ci dice molto su quale fosse il vero focus di Brown: per lui il parser era solo una modalità per inserire i comandi nel suo programma, più efficiente di un menù alla luce della memoria limitata e dello spazio ristretto sul monitor di cui poteva disporre.
A questo punto possiamo fare un parallelismo con i giochi di “narrativa interattiva” di Robert Lafore, che, come abbiamo visto, sono dei giochi narrativi basati su scelte predeterminate (sullo stile dei Librigame) e mascherati da avventure testuali. Il focus del primo Eamon è tutto sul character building e sull'uccisione dei mostri, e non sulla risoluzione di enigmi. Quindi la sua somiglianza con Adventure e con gli sforzi di Scott Adams è più una casualità della storia che il frutto di un intento simile. Questo però significa che le problematiche legate alla necessità di azzeccare i verbi giusti, nonché le altre frustrazioni tipiche dei classici parser old-school, sono in gran parte assenti in Eamon. Ma dall'altro lato è anche vero che la maggior parte dei tentativi di fare qualcosa di diverso dallo spostarsi e dall'attaccare dà generalmente scarsi risultati.
 
 
Qui c'è l'eremita.
Un guerriero umano si erge davanti a te, armato di spada lunga e scudo. Sul suo scudo c'è un adesivo con scritto: 'Ciao! Sono Heinrich!'
DICI CIAO
Okay, 'Ciao'
L'eremita attacca Heinrich
 -- Manca.
Heinrich attacca Jimmy
 -- Manca.
 
È proprio quando la “Beginners Cave” si fa un po' più ambiziosa, che i risultati ci fanno desiderare che non lo avesse fatto... A un certo punto ci si imbatte in un libro luminescente e sinistro. Se ciò avvenisse in una seduta dal vivo di D&D (o anche di un moderno GdR su computer), avremmo a disposizione tutta una serie di strumenti per indagarlo meglio: potremmo lanciare incantesimi di “individuazione del magico” o di “individuazione del male”, potremmo portarlo da un amico mago di alto livello, ecc. Qui invece abbiamo solo due opzioni: o leggerlo temerariamente, oppure lasciarlo stare (restando per sempre col dubbio di che cosa fosse). Se decidiamo di leggerlo, succede rapidamente il peggio:
 
 
Appena leggi il libro, avverti una strana sensazione che ti sopraffà. Comprendi di colpo che ti stai trasformando in un piccolo pesce.
Sbatti la coda tre volte e poi muori.
 
Ecco qua un altro esempio di come la narrativa ludica degli albori produca le peggiori iniquità contro il giocatore, quando sceglie di indulgere in possibilità narrative (del resto oggetti magici del genere sono spesso la base delle avventure di D&D) che semplicemente la sottostante tecnologia non poteva ancora supportare.
A ulteriore conferma di quanto stiamo dicendo, per uscire vincitori dalla “Beginners Cave” dobbiamo scoprire un passaggio segreto digitando ESAMINA esattamente nel posto giusto.
 
 
ESAMINA
Sei in un cunicolo che va a nord e a sud. I lati del cunicolo sono frastagliati e irregolari. Da sud proviene la luce di una torcia.
Hai trovato un cunicolo nascosto che si dirama a est!
 
Quando lo si fa, si scopre un tempio segreto e scopriamo che apparentemente la nostra missione (a cui mai si era accennato prima d'ora) è sempre stata quella di salvare “la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom”. Ah, beh, che missione sarebbe mai stata senza una principessa (o... com'è che si chiama una duchessa prima di diventare una duchessa?) da salvare?
 
 
 
Ti trovi nel tempio. Le pareti sono coperte da immagini di azioni eroiche. Qui ci sono due altari, uno coperto con una pittura dorata e l'altro macchiato di sangue. L'unica uscita conduce a ovest.
Qui c'è l'eremita.
C'è un uomo enorme in abbigliamento religioso e uno sguardo pazzo negli occhi. Nella mano destra stringe una mazza.
Vedi una bella ragazza in un fluente abito bianco. La riconosci come Cynthia, la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom.
Qui ci sono numerose spezie rare.
 
Mentre consegni i tuoi tesori a Sam Slicker, colui che nella zona acquista questo genere di cose, lui esamina ciò che gli hai portato e ti paga 5.125 monete d'oro.
In più ricevi una ricompensa di 290 monete d'oro per aver riportato Cynthia sana e salva.
 
Se sopravviviamo fino all'uscita, il nostro personaggio viene copiato di nuovo sul disco principale, insieme a ogni miglioramento delle caratteristiche conseguito, all'esperienza accumulata e a qualunque tesoro abbia trovato. Se invece non sopravvive, il personaggio è perso per sempre – come ricorderete infatti era stato cancellato dal dischetto principale prima dell'inizio dell'avventura.  
Di recente ho giocato anche ad alcune altre delle prime avventure di Eamon: “The Zephyr Riverventure” (Adventure #4), scritta da un dipendente del Computer Emporium, Jim Jacobson; e “The Death Star” (Adventure #6), anche questa scritta da Brown in persona. Entrambe sono molto più grandi della “Beginners Cave”, ma  presentano un miscuglio simile di mappatura, di combattimento, e di sporadiche morti improvvise per tenere il giocatore sempre sulle spine. “Riverventure” invece sembra ispirata a un film dell'epoca, Apocalypse Now.
 
 
Il tuo prossimo compito è grande. Un famoso scienziato (il Prof. Axom) è stato rapito 3 mesi fa. La Società per la Preservazione degli Scienziati (SoPrSc) ha offerto una ricompensa per il salvataggio del Professor Axom (che oltretutto è anche un tuo amico).
Si vocifera che l'infame Guerriero Nero (che vive da qualche parte lungo il Fiume Zyphur) sia responsabile del rapimento. Devi seguire il fiume, trovare il professore, e riportarlo indietro... vivo!
Ora andrai sul molo, dove inizierà la tua avventura.
 
“The Death Star” invece è basata sullo stesso secondo capitolo di Star Wars che ha ispirato Dog Star Adventure, ed è interessante perché è la prima avventura di Eamon a spingere il sistema in un'ambientazione completamente diversa.
 
 
 
Appena abbandoni la Main Hall, avverti improvvisamente un insolito dolore allo stomaco, come se ti avessero rivoltato da capo ai piedi. Quando riacquisti consapevolezza, ti trovi al timone di una nave spaziale! Capisci di aver attraversato un varco fra le realtà!
 
Cercando nuovi 'ricordi', comprendi la tua situazione, che è tutt'altro che buona!
Sei a bordo del Millenium Falcon, che è stato appena trascinato nella malvagia macchina di distruzione dell'Impero, la Morte Nera! Per scappare dovrai trovare e distruggere l'equipaggiamento nella sezione del macchinario del raggio traente o nella stanza dei motori.
Sei equipaggiato con una spada laser.
 
Ciò che mi interessa di più, almeno per ora, è capire quale sia il posto di Eamon nella storia degli albori della narrativa ludica su computer; da qui tutta l'attenzione che ho dedicato a queste primissime incarnazioni del suo sistema. È però doveroso segnalare che il livello di sofisticatezza di molte delle successive avventure di Eamon è assai più alto di questi primi tentativi. È per questo che ciò che sto per dire non deve essere preso come un giudizio definitivo sul sistema.
 
Detto questo, ci sono alcuni aspetti problematici in Eamon che mi sembrano endemici al sistema, anche lasciando da parte la centralità occupata dal sistema casuale di combattimento (che solitamente si riduce all'osservare il lancio di dadi virtuali sperando per il meglio). Nel consentire ai giocatori di far vivere tutta una serie di avventure ai loro personaggi, Brown sperava chiaramente di duplicare il feeling di una tipica campagna di D&D, nella quale i giocatori rivestano il ruolo dei propri personaggi attraverso un'intera serie di gesta eroiche, accrescendo al contempo il proprio potere, finché non sopravviene la morte o il pensionamento. Tuttavia in Eamon la morte è fin troppo casuale e arriva al minimo capriccio del designer. I pericoli del combattimento sono probabilmente meno problematici, anche se le avventure di Eamon presentavano un bilanciamento solo molto approssimativo della difficoltà, probabilmente perché in assenza di precisi livelli di avanzamento dei  personaggi era molto difficile poter predisporre un sistema in grado di scalare in modo coerente la difficoltà. Non ci meravigliamo quindi se i programmi per “barare” (che consentivano di salvare i personaggi o di resuscitarli) furono rapidamente inclusi direttamente sul dischetto principale del gioco. Tali programmi possono alleggerire di molto le tribolazioni del giocatore, ma in un certo senso si pongono anche un po' in antitesi con l'idea che sta al centro di Eamon.
 
Intendo finire questa serie andando quanto prima ad analizzare la storia di Eamon dopo Brown. Se volete provarlo in prima persona, il sito Eamon Adventurer’s Guild è  sicuramente il posto migliore da cui iniziare. Oltre alle immagini dei dischetti di tutte le avventure di Eamon (che possono essere lanciate con un emulatore per Apple II), è possibile avere un'idea del gioco anche tramite una applet Java online. È possibile giocare in questo modo al dischetto principale e alla “Beginners Cave”, a “The Zephyr Riverventure” [Link non disponibile, NdEditor] e a “Death Star” [Link non disponibile, NdEditor], oltre a centinaia di altre avventure.
 
NOTA DI THE ANCIENT ONE:Da Dicembre 2017, grazie al lavoro di Keith Dechant, è possibile giocare a Eamon direttamente da web senza bisogno di emulatori. Il sistema sembra funzionare bene e, sebbene non ci siano ancora tutte le avventure create per il gioco originale, molte sono già in corso di inserimento. Potete provarlo cliccando qui.Segnalo per finire anche un simpatico porting per iOS, per chi volesse giocarci in mobilità

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1


Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

Qualche domanda per Lance Micklus
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Recentemente ho potuto inoltrare qualche domanda a Lance Micklus, l'autore di Dog Star Adventure, e ho pensato che a qualcuno di voi potrebbero interessare le sue risposte.

 

Jimmy: Scott Adams in un paio di occasioni ha raccontato che tu lo hai convinto a riscrivere in linguaggio assembly il suo engine per avventure testuali (originariamente scritto in BASIC). Ti ricordi come è avvenuto?

Lance: Non ricordo di aver mai parlato con Scott di questa cosa, ma in generale mi sembra un buon consiglio. Il BASIC avrebbe reso i suoi  programmi molto portabili (cioé sarebbe stato facile convertirli da un sistema ad un altro). Ma il linguaggio assembly avrebbe dato loro velocità ed efficienza (cioé li avrebbe resi un'esperienza complessivamente migliore).



Jimmy: Cambiando argomento, ogni dettaglio sulla creazione di Dog Star Adventure sarebbe immensamente utile. Essendo una delle prime avventure testuali pubblicate dopo che Scott Adams aveva dimostrato che era possibile crearne per il TRS-80, nonché la prima il cui codice è apparso su una rivista, Dog Star Adventure ha un'importanza storica indiscutibilmente notevole. Ci ho giocato proprio ieri e sto per dedicargli un pezzo sul mio blog.

Lance: A metà degli anni '70 lavoravo per la televisione pubblica del Vermont come tecnico del suono ["studio engineer", ndTraduttore]. In più facevo anche un po' di programmazione per la nostra stazione radio. Poiché la stazione era parte della University of Vermont, avevamo libero accesso ai loro computer. Su uno di questi c'era installato la primissima avventura testuale. Credo che si chiamasse Get Lamp [in realtà era Adventure, ovviamente] e che fosse stata scritta in Fortran intorno al 1972 [l'esperimento originale di Crowther era del 1976, mentre il gioco definitivo era del 1977]. Divenne molto popolare fra gli studenti. Iniziai a giocarci nel tempo libero, anche se non mi sono mai spinto troppo avanti.

Però, quando l'università aggiornò i suoi computer, non avemmo più accesso a "Get Lamp". Fu più o meno in quel periodo che ebbi il mio primo personal computer, il TRS-80. Iniziai così a scrivere programmi che sostituissero quelli con cui mi divertivo sui computer della University of Vermont. Dog Star Adventure fu il mio tentativo di sostituire "Get Lamp".

La trama di Dog Star era influenzata da Guerre Stellari. La storia si svolgeva su un qualcosa di molto simile alla Morte Nera. Guerre Stellari aveva una "Princess Leia", mentre in Dog Star c'era una "Princess Leya".

Una delle influenze di "Get Lamp" che sono finite in Dog Star è stato l'uso di uno strumento narrativo che chiamavamo "ticchettio della bomba". In "Get Lamp" le batterie della torcia finivano dopo un tot di tempo di gioco, rendendo così impossibile terminare il gioco. In Dog Star questo ruolo era ricoperto da un cheeseburger che si freddava.

Una delle tecniche che usai per scrivere Dog Star fu quella di dare delle proprietà agli oggetti. C'erano delle azioni e c'erano degli oggetti su cui eseguirle. Mangiare un cheeseburger era un'azione che faceva accadere qualcosa: dopo che lo avevi mangiato, il cheeseburger spariva. Un'altra possibilità era parlare con il cheeseburger, ma questa non faceva niente.



Jimmy: Qui la risposta è ancora più aperta, ma mi chiedevo se ci potevi parlare di cosa ti ha spinto ad acquistare quasi subito un microcomputer e poi -in particolare- come è che hai iniziato a produrre una quantità tanto vasta di software. Sulla tua pagina web ho letto che prima del TRS-80 lavoravi alla radio e alla televisione. Che tipo di conoscenza avevi dei computer (se ne avevi)?

Lance: Il mio interesse per i computer risale al 1953, quando avevo 8 anni. Uno dei miei programmi TV preferiti era Superman con George Reeves. Uno degli episodi della seconda stagione si chiamava "The Machine That Could Plot Crimes". Parlava di una macchina chiamata Mr. Kelso che veniva utilizzata con l'inganno dal cattivo di turno per progettare delle rapine in banca perfette. Quella macchina mi affascinava. Dopo aver visto quell'episodio chiesi a mia madre se esistessero davvero delle macchine del genere. Quando mi rispose che esistevano davvero, decisi che ne avrei dovuta avere una.

Il computer di Mr. Kelso in "The Machine That Could Plot Crimes"

Durante l'estate del 1964 lavorai come operatore di computer presso la IBM a Poughkeepsie. Questo mi permise di mettere le mani su un computer IBM 1401 in linguaggio assembly. Tuttavia, anche se i computer mi affascinavano -e mi affascinano ancora oggi-, avevo anche intenzione di perseguire una carriera nelle telecomunicazioni. Ho passato gran parte della mia vita a fare avanti e indietro fra queste due diverse professioni.

L'acquisto del TRS-80 alla fine del 1977 fu il compimento del sogno che avevo a otto anni: avere un computer tutto mio. Mi divertivo a scrivere programmi e lo facevo semplicemente per divertimento. Iniziai a pubblicare le mie opere innanzitutto come un modo per condividere le mie creazioni.



Come è ormai una costante di questo blog, questa intervista smentisce un paio delle mie osservazioni del mio post precedente. E in particolare quella secondo cui Lance non aveva mai visto l'originale Adventure (anche se in realtà lo aveva fatto, apparentemente, solo in una ristrettissima finestra temporale che andava dal periodo di massima diffusione di Adventure nella primavera del 1977 alla pubblicazione del TRS-80 a fine di quell'anno. Nonostante questo Dog Star è talmente simile ai primi lavori di Scott Adams, che non posso credere che una tale similitudine sia solo una coincidenza.
E poi c'è la conoscenza dei computer da parte di Lance, che era un po' più estesa di come io l'avevo descritta.
Beh, poco male per queste inesattezze, del resto vivere e imparare sono una parte essenziale di ciò che è questo blog, no?


Tanto per curiosità, ecco un'immagine di Lance ai gloriosi tempi del TRS-80 (1980 circa):

E questo è lui oggi con la sua adorabile moglie Dianne (2011):

Attualmente [2011, ndTraduttore] Lance sta cercando di produrre un film a tema religioso, basato sulla leggenda di Santa Claus. È un uomo molto, molto cordiale.

Nel prossimo post tornerò a parlare di Scott Adams e, fra le varie cose, mi occuperò di quel passaggio al linguaggio assembly di cui poco sopra ho chiesto informazioni anche a Lance.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus

Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
 

Dog Star Adventure
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Sfogliando i primi numeri della rivista SoftSide, non si può non notare come ci siano una serie di personaggi che sono praticamente ovunque; ad un ritmo impressionante sfornano giochi, strumenti, applicazioni, e perfino articoli di approfondimento!
Fra questi c'è ovviamente Scott Adams, che oltre alle sue avventure aveva già scritto dei semplici giochi di strategia e una ampia gamma di adattamenti di giochi di carte o da tavolo.
C'è poi il Reverendo George Blank che, oltre ad occuparsi della rivista e ad aver scritto un gran numero di giochi e utility varie, aveva anche firmato un articolo in cui immaginava il futuro del gioco su computer:

Per ora sono stati scritti ben pochi giochi di qualità. Di questi, alcuni sono degli adattamenti di giochi come gli scacchi o Othello [noto anche come Reversi], che esistevano già in altre forme. Questi giochi sono interessanti se aggiungono una nuova dimensione alla versione originale (come ad esempio la possibilità di giocare da soli) e se lo fanno con una forma esteticamente piacevole. La mia opinione personale è che tali adattamenti giocheranno un ruolo essenziale nel futuro dei giochi per computer e che i migliori saranno quelli che riusciranno a sfruttare al meglio le capacità delle macchine.

E poi c'era l'autore di Dog Star Adventure, uscito sul numero di Maggio 1979 di SoftSide: Lance Micklus. Prima di Dog Star Adventure, Lance aveva già scritto e venduto: Concentration (un adattamento di un classico spettacolo televisivo); Robot (un maze game); Mastermind I e II (adattamenti dell'omonimo gioco da tavolo); Breakaway (un flipper); Treasure Hunt (un esercizio di mappatura, sullo stile di Hunt the Wumpus); Renumber (un utility per programmatori); KVP Extender (una utility per la tastiera); e Personal Finance and Advanced Personal Finance (un software per la gestione delle finanze personali). Ma, più di tutto, Lance era diventato famoso per aver scritto Star Trek III.3 (porting di un celebre gioco spaziale di strategia nato sull'HP Time-Shared BASIC) e un software di emulazione di terminale (che permetteva al TRS-80 di comunicare con le grandi macchine istituzionali tramite modem). Un curriculum di tutto rispetto, specie se si considera che Lance non era certo un programmatore esperto quando arrivò al TRS-80, avendo fino a quel punto lavorato come ingegnere elettronico per la televisione per la radio.

Del resto il TRS-80 era probabilmente la piattaforma ideale per far emergere dei geni simili. Poiché le sue capacità grafiche erano pressoché nulle, gli asset grafici non erano un gran problema. Le sue capacità audio erano completamente inesistenti, e quindi anche il sonoro poteva essere serenamente depennato dalla lista. A tutto questo va aggiunto che i suoi 16 K di RAM costituivano un grosso limite anche per i più ambiziosi, e quindi praticamente qualunque programma che fosse virtualmente concepibile per un'implementazione sul TRS-80 era assolutamente fattibile -e anche relativamente in poco tempo- da un singolo programmatore di talento. E in questo c'era qualcosa di bellissimo.

Un altro aspetto interessante di questo periodo "dell'innocenza della programmazione" era la gioiosa inconsapevolezza degli altrui diritti di proprietà intellettuale. Di sicuro nessuno dei tanti che adattarono dei giochi da tavolo coperti da diritto d'autore (per non parlare del gioco di Star Trek che divenne anche immensamente famoso) aveva firmato dei contratti con i rispettivi proprietari.
Dog Star Adventure era "ispirata" all'atto centrale della prima trilogia di Guerre Stellari, quando il Millennium Falcon è intrappolato sulla Morte Nera e deve liberare la Principessa Leila e fuggire. Tuttavia si direbbe che in questo caso qualcuno deve essersi un po' impaurito e quindi la "Death Star" è diventata la "Dog Star", "Princess Leia" è diventata "Princess Leya", "Darth Vader" è diventato "General Doom", e... avete capito.

Appena si avvia il gioco, è subito evidente il suo debito nei confronti di Scott Adams. Qui vediamo in azione quella "funzione di ponte" svolta dai primi giochi di Adams: Dog Star Adventure è ispirato dall'opera di Adams, poiché chi lo ha scritto non aveva mai visto il gioco che a sua volta aveva ispirato Adams (e cioé l'originale Adventure).
(AGGIORNAMENTO: Uhm... non è del tutto esatto. Vi rimando alla mia prossima intervista a Lance per approfondire le influenze dietro la creazione di Dog Star).

Notate le "Obvious Exits", che erano ormai diventate uno standard, nonché il passaggio dalla narrazione in seconda persona a quella in prima persona iniziata da Adams con Adventureland:

SONO NELL'ABITACOLO DELLA MIA NAVE SPAZIALE.
UN GROSSO PULSANTE ROSSO DICE >> PREMI PER LANCIARE <<
USCITE EVIDENTI: SUD
COSA DEVO FARE? _

Il gioco è un po' più facile di Adventureland, con meno enigmi vergognosamente iniqui, ma anche qui non mancano i passaggi più spinosi come il magazzino pieno di "ogni genere di roba".

SONO NEL MAGAZZINO DELLE SCORTE
INTORNO A ME VEDO:

OGNI GENERE DI COSA
USCITE EVIDENTI: SUD
COSA DEVO FARE? PRENDI BLASTER
O.K.
COSA DEVO FARE? PRENDI ARMATURA
NON SO COSA SIA UNA "ARMATURA"
COSA DEVO FARE? PUNTEGGIO
DI UN MASSIMO DI 215 PUNTI, ADESSO NE HAI 0
NON VA POI COSI' BENE
COSA DEVO FARE? _

Sì, un po' di quella roba vi serve. E sì, dovete proprio indovinare cosa e come il gioco vuole che voi lo chiamiate. Non so decidermi se è qualcosa che amo o che odio; c'è un qualcosa di estremamente arguto in questo "enigma" (immaginate la mia soddisfazione quando ho digitato GET BLASTER e ha funzionato...!)

Nel complesso in cui è ambientato il gioco vagano anche dei gruppi di stormtrooper. Per fortuna potete usare il suddetto blaster per sbarazzarvi di loro.

SONO IN UN CORRIDOIO
UNA GROSSA FRECCIA INDICA VERSO EST E DICE: >> ALLA CAMERA BLINDATA <<
USCITE EVIDENTI: NORD, EST, SUD, OVEST.
PER LA MISERIA! È APPENA ENTRATA UNA GUARDIA.
CHE DEVO FARE? SPARA GUARDIA
ZZZAP! FINE DELLA GUARDIA.
CHE DEVO FARE? _

Sfortunatamente (ma inevitabilmente), il blaster ha un quantitativo limitato di munizioni, e potete PRENDERE MUNIZIONI una sola volta (e sempre nel suddetto magazzino). Sappiate quindi che vedrete molte volte questa schermata:

A I U T O ! ! !
I SOLDATI SONO OVUNQUE. MI HANNO CATTURATO.
ORA SONO PRIGIONIERO. POVERO ME...
VUOI GIOCARE DI NUOVO (SI' O NO)? _
 

Il nostro scopo in Dog Star Adventure è superficialmente lo stesso di Adventureland: portare tutti i tesori in una certa location (che in questo caso è la stiva della nostra nave spaziale).
Al riguardo non possiamo esimerci dal rimproverare il Sig. Micklus di essersi distratto durante la Rivoluzione Sessuale, perché la Principessa è stata implementata come... l'ennesimo tesoro da raccogliere.

SONO IN UNA CELLA
INTORNO A ME VEDO:
PRINCIPESSA LEYA
USCITE EVIDENTI: NORD
CHE DEVO FARE? PRENDI PRINCIPESSA
STO TRASPORTANDO TROPPE COSE.
SUGGERIMENTO: LASCIA QUALCOSA
CHE DEVO FARE? LASCIA CHIAVI
O.K.

CHE DEVO FARE? PRENDI PRINCIPESSA
O.K.
CHE DEVO FARE? _
 

Se però prestiamo maggiore attenzione, ci accorgiamo che sotto sotto c'è qualcosa di più. Questi tesori non sono "fini a sé stessi", ma hanno tutti (inclusa la principessa) una loro logica all'interno della trama. Dovremo infatti raccogliere: il carburante per la nostra nave spaziale, la collana della Principessa (che contiene un chip nascosto che custodisce "l'ubicazione e la forza della Freedom Fighting Force") e i piani di battaglia del Generale Doom (che sono stati registrati su una cassetta del TRS-80 - qualcuno gli avrà consigliato di farne diversi backup?!?).
A questo va aggiunto il fatto che il gioco non finisce immediatamente dopo aver raccolto tutti i tesori; a quel punto si dovrà infatti trovare un modo per far aprire le porte dell'hangar della stazione spaziale e lanciare nello spazio la nostra nave.
Non lo si può certo definire un finale originale, ma possiamo ben dire che c'è almeno lo scheletro di un arco narrativo vero e proprio, che ha il suo climax nel trionfo dell'Alleanza Ribelle... ehm, volevo dire delle "Forces of Freedom".

SU UN MASSIMO DI 215 PUNTI, NE HAI 215.
SIAMO DEGLI EROI.
LE FORZA DELLA PRINCIPESSA LEYA SCONFIGGERANNO I SOLDATI DEL MALE
E LA LIBERTA' PREVARRA' IN TUTTA LA GALASSIA.
VUOI GIOCARE DI NUOVO (SI' O NO)? _

Oltre a essere disponibile su cassetta tramite il The TRS-80 Software Exchange per la bassissima cifra di 9,95 dollari, il listato BASIC completo di Dogstar Adventure fu pubblicato per i più oculati (o masochistici) nel numero di Maggio 1979 di SoftSide. Uno degli aspetti di quest'epoca che oggi ci appaiono più bizzarri è proprio la grande quantità di software che veniva acqistato in questa forma così tormentosamente non user-friendly ben oltre l'inizio degli anni '80. Questi listati non erano solo il cuore delle riviste, ma riempivano anche gli scaffali delle librerie.
Quando ci lamentiamo degli enigmi illogici e dei problemi di "guess-the-verb" che affliggono praticamente tutti questi primi giochi, non dobbiamo dimenticarci che chiunque avesse anche solo una minima base di programmazione poteva cercare da solo la soluzione del gioco semplicemente digitando il comando LIST del BASIC.
Io, per esempio, quando il parser di Dog Star ha iniziato ad apparirmi frustrante, ho cercato queste linee:

Per 30650 VB$(1)="GO":VB$(2)="GET":VB$(3)="LOOK"
30700 VB$(4)="INVEN":VB$(5)="SCORE":VB$(6)="DROP"
30750 VB$(7)="HELP":VB$(8)="SAVE":VB$(9)="LOAD":VB$(10)="QUIT"
30800 VB$(11)="PRESS":VB$(12)="SHOOT":VB$(13)="SAY"
30850 VB$(14)="READ":VB$(15)="EAT":VB$(16)="CSAVE"
30900 VB$(17)="SHOW":VB$(18)="OPEN":VB$(19)="FEED"
30950 VB$(20)="HIT":VB$(21)="KILL"

Ecco trovati i 21 verbi compresi dal gioco. È bene quindi precisare che le ricerche nel codice sorgente non solo non si potevano impedire, ma anzi gli autori le prevedevano e... ci facevano affidamento. Alla luce di questo, certe scelte di game design non sono poi così crudeli e bizzarre come potrebbero inizialmente apparire.

Per dirla tutta, giocando a Dogstar per preparare questo post ho ripreso anche troppa confidenza con le tribolazioni del BASIC. A un certo punto c'è un robot della sicurezza che ci impedisce di evadere da una cella con la Principessa Leya. A questo robot piacciono gli hamburger del McDonald (fossimo stati in un'altra epoca avrei sospettato che ci fosse sotto un accordo pubblicitario, ma in questo caso posso solo commentare che quel robot ha davvero dei pessimi gusti in fatto di hamburger...). Per fortuna c'è un hamburger proprio nella sala comune della stazione spaziale. Studiando il codice sorgente in BASIC ero certo di aver scoperto la sintassi giusta per darlo al robot, ma il gioco continuava a non accettarmi il comando. Ho così scoperto che la versione del gioco che stavo usando aveva un minuscolo errore di battitura in questa riga:

7350 X=22:GOSUB21450IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

che invece sarebbe dovuta essere così:

7350 X=22:GOSUB21450:IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

Ecco quali danni può fare un semplice carattere in meno, perso mentre si inseriscono a mano centinaia di linee di codice BASIC. Una volta corretto l'errore, ho potuto finalmente dare da mangiare al robot affamato.

SONO NELLA STANZA DELLA SECURITY
A NORD C'È UN ASCENSORE.
INTORNO A ME VEDO:
ROBOT DA COMBATTIMENTO
DIREZIONI EVIDENTI: NORD, EST.
CHE DEVO FARE? SFAMA ROBOT
IL ROBOT DA COMBATTIMENTO MANGIA L'HAMBURGER E SPARISCE
CHE DEVO FARE? _

Ebbene sì, il codice sorgente originale è tutto ingarbugliato in questo modo. L'interprete BASIC del TRS-80 non ha assolutamente bisogno di spazi per separare gli elementi del codice; del resto gli spazi usano memoria - e quindi via, insieme a ogni altra comodità (commenti inclusi). Leggibile Dog Star Adventure non è.

Questo rende tanto più sorprendente il ruolo che questo gioco svolse nella storia della narrativa interattiva. Vi ricordate tutti quegli hobbisti desiderosi di creare le loro avventure testuali? Beh, Dog Star dette loro un modello da seguire, essendo un gioco "bell'e che pronto", creato da mani competenti e comodamente distribuito su carta (non ci dimentichiamo che le stampanti in quegli anni erano ancora una rarità). Anche le avventure di Scott Adams erano programmate in BASIC, ma il loro codice non fu pubblicato sulle riviste prima del 1980; senza dimenticare poi che la loro struttura interprete/data-file le rendeva più difficili da scomporre rispetto alla approccio "tutto in uno" (seppur meno flessibile) di Dog Star.

Lance Micklus col tempo fu sempre più assorbito dai suoi prodotti legati allo scambio di dati fra piattaforme diverse, fino a quando -a fine 1979- non fondò una società tutta sua per commercializzarli. Non scrisse mai più un'avventura testuale. Tuttavia troviamo le sue orme ovunque nella storia delle prime avventure testuali, perché un numero sconfinato di programmatori amatoriali crearono i proprio giochi  nelle loro camere da letto basandosi proprio sullo scheletro da lui ideato. È questa, prima ancora che gli accenni a una trama vera e propria, a essere la più grande eredità lasciata da Dog Star Adventure.

Prossimamente torneremo a parlare di Scott Adams, che -proprio come Lance Micklus- visse un 1979 particolarmente indaffarato.
Nel frattempo, se volete provare Dog Star Adventure, non vi costringerò a trascriverlo da zero. Ecco qua uno stato salvato per il MESS TRS-80 Level 2 emulator - e in questa versione funziona bene anche il robot mangia-hamburger!

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure

Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!