E' in lavorazione la Definitive Edition di Divinity: Original Sin 2

Fare un gioco non basta. Bisogna seguirlo dopo il rilascio, perché tra bug e possibili migliorie, i cambiamenti da fare sono parecchi.

I Larian Studios lo sanno benissimo e infatti sono già al lavoro sulla Definitive Edition di Divinity: Original Sin 2. Al momento in testing per la Xbox, questa definitive edition apporterà "migliaia" di modifiche e aggiunte anche alla versione PC.

Nel video qui sopra potrete ammirare non solo il trailer della Definitive Edition, ma anche il curioso sistema di feedback pensato per i giocatori console: Billy, un NPC con cui interagire direttamente in game.

Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 è il seguito di Divinity: Original Sin, il primo titolo che i Larian sono riusciti a finanziare tramite Kickstarter. Trovate qui la recensione del primo Original Sin e, come potrete vedere, era già un bellissimo gioco.

Quando ho preso in mano questo Original Sin 2, ero abbastanza sicura che non sarei stata delusa e che i Larian avrebbero fatto il bis. Quel che non mi aspettavo è che avrebbero superato le mie aspettative e il livello di bontà raggiunto dal titolo precedente.

Nel caso in cui qualcuno di voi in lettura abbia vissuto su Marte negli ultimi mesi – e per i posteri che fra 500 anni spulceranno le recensioni di OldGamesItalia – un po' di introduzioni. Divinity: Original Sin 2 è un rpg tattico a turni sviluppato dai Larian Studios. Come dicevo, è il seguito di Divinity: Original Sin, anche se non è necessario aver completato il primo titolo per giocare al secondo: la storia è legata solo in parte a quella del primo gioco. Chi li ha giocati entrambi, ovviamente, riconoscerà personaggi e citazioni, ma questo è l'unico vantaggio che si ha a giocarli entrambi e in ordine.

E partiamo la nostra analisi proprio dalla storia. O dovrei dire “dalle storie”. D:OS2 presenta infatti una storia principale che può essere vissuta da diversi punti di vista. E' possibile interpretare uno dei 6 personaggi pre-generati (detti “Origin Characters”), uno per razza giocabile, oppure crearne uno da zero. Gli Origin Characters hanno un background pre-determinato che li collega in modo personale alla storia del gioco. I personaggi creati da zero mancano di questo background, che dovrete costruire con la vostra fantasia e/o tramite piccole scelte qua e là nei dialoghi del gioco.

All'inizio, ho un po' snobbato questi Origin Characters, perché... beh, come in tutti gli rpg, quelli sono suggerimenti per saltare la creazione del personaggio, ma l'esperienza si gode meglio creando il proprio pg, no? Eh, no. Non in questo caso. Siccome tutti gli Origin Characters hanno legami con la storia principale e/o con altri personaggi del mondo di gioco, la storia è vissuta molto meglio dal punto di vista di uno di loro. Ognuno di loro ha il suo obiettivo, mentre il personaggio creato appositamente sarà il classico eroe capitato per caso in mezzo alle rogne di altri. Questo fa sì che l'avventura, nelle vesti di un OC, sia più potente e personale, ed è fantastico vedere gli NPC che ci riconoscono o che ricordano cose che abbiamo fatto prima dell'inizio del gioco: dà l'idea che il nostro personaggio, e il mondo di gioco tutto, abbiano una storia e un'esistenza a se stanti, che va oltre i confini del gioco.

Non ho visto tutte le storie degli OC fino alla fine: ne ho viste 4 su 6, e queste 4 erano molto ben fatte. Quella di Fane, il personaggio non morto, è forse quella che meglio di addice alla storia principale; gli altri sono collegati in modi meno diretti (e molto furbi: ogni personaggio è legato a una delle principali fazioni/subquest del gioco), e la loro quest trova la sua risoluzione prima del finale vero e proprio.

Un altro fattore interessante è che le quest dei vari OC sono in contrasto fra loro: quel che uno vuole, impedisce ad un altro di ottenere il suo obiettivo, in modo che la cooperazione non sarà facile. Questa meccanica potrebbe funzionare al meglio nel multiplayer, ma ne parliamo più avanti.

Qui il problema è che la meccanica non è stata sfruttata fino in fondo, forse per non irritare alcuni giocatori: è sempre possibile, con un po' di accortezza, giostrare le cose in modo da far contenti tutti. Un peccato, anche se un peccato piccolo, perché questa possibilità è in parte giustificata dal fatto che ci sono davvero *tanti* modi per risolvere le quest, e in molti casi sarebbe stato più difficile e inverosimile togliere la possibilità di accordare tutti.

I tanti modi di risolvere le quest si applicano in parte anche alla quest principale, col risultato che la storia presenta tante varianti. Ci sono 6 finali principali, alcuni sbloccabili proprio alla fine tramite il classico dialogo post-battaglia finale e un paio che richiedono di compiere alcune scelte... inusuali... durante il corso del gioco. Ho apprezzato molto i finali, la maggior parte dei quali si allontanano dal classico “prendi la scelta giusta per ottenere la vittoria e la pace eterna o prendi quella sbagliata e condanna il mondo”.
In generale, il tono della storia di D:OS2 è molto maturo e poco idealista: vi ritroverete raramente a fare gli “eroi” senza macchia e ancor più raramente le vostre azioni avranno conseguenze nette. Ok, ci sono personaggi che più o meno rientrano nella figura del “kattivo”, e i loro finali non sono proprio allegri, ma in realtà non si può dire che nessuna delle fazioni in gioco sia pulita o senza torti. La guerra, l'omicidio e l'inganno sono “malvagi” o necessari a seconda della parte da cui si è schierati, e anche gli orrendi Voidwoken hanno i loro motivi per assalire le razze del mondo di gioco.

Avrete quindi capito che la storia che fa da sfondo alla vicenda è epica; ma le storie più personali degli OC bilanciano un po' questa situazione, dando maggior profondità al risultato finale.

Se la storia è fantastica, ancora meglio è l'ambientazione: come in tutti i buoni RPG, questa brilla più della storia principale perché è quella che viene vissuta e modificata dalle scelte del giocatore, è il nostro campo da gioco. Nel caso di D:OS2, abbiamo un mondo ricco di personaggi, situazioni, assurdità e possibilità, che può essere esplorato quasi a piacimento (“quasi” perché certe zone sono davvero toste se non si è raggiunto un certo livello). In ogni quest e in tantissimi angoli della mappa di gioco, c'è qualcosa di memorabile: un personaggio, o un oggetto, o una battuta che sarà valsa la pena. Persino il classico bordello, punta di squallore ormai fissa in molti RPG, qui è reso con un twist interessante. E questo per non dire delle cose che si scoprono mangiando gli arti della gente. O della canzone che un personaggio ci regalerà, nel caso in cui riusciremo a completarne la quest.
Sono presenti diversi “classici” delle ambientazioni fantasy, ma mai nella loro versione stupidotta e cliché a cui tanti libracci ci hanno abituato. C'è sempre un tocco particolare che dà nuova linfa alla roba stantia.

Come già Original Sin, anche in D:OS2 lo humour la fa da padrone in molte circostanze. Non importa quanto sia terribile la situazione, è sempre il momento di facepalmare. I personaggi di D:OS2 sono molto umani, e in quanto tali anche molto stupidi. Non c'è nessun personaggio tanto importante, in questo gioco, da non essere degno di qualche battuta.

Nota positiva per il writing, dalle descrizioni alle battute dei personaggi, entrambe splendide. Nota negativa per la scelta di lasciare le battute del proprio pg come discorso indiretto... troverete, insomma, scelte come: “Rispondi che aiuterai la vecchina a trovare suo nipote” invece di una cosa tipo: “Certo, ti aiuteremo a trovare tuo nipote”. Quando scrissi la preview pensavo che fossero dei placeholder, invece non lo sono. Sigh.

Chiudiamo l'aspetto narrativo e passiamo al gameplay. Chi ha già giocato Divinity: Original Sin, si troverà più o meno a casa con questo seguito. Ovviamente, alcune cose sono cambiate (per esempio, il crafting non è più un'abilità in cui è necessario spendere punti), ma l'impianto è rimasto lo stesso.

Nella creazione del personaggio è possibile scegliere una delle 5 razze disponibili (umani, elfi, nani, lucertole, non-morti – questi ultimi possono essere di qualsiasi razza, quindi c'è il non-morto umano, quello elfo, quello lucertola, ecc ecc). Ogni razza ha delle abilità specifiche: per esempio, gli elfi possono leggere i ricordi delle persone mangiandone la carne, i non-morti possono “fare il morto” o scassinare con le ossicine, senza bisogno di grimaldelli, e le lucertole possono scavare senza bisogno di una pala.

Sono presenti diverse classi pre-generate, ma quello di D:OS2 è, come quello di OS1, un sistema flessibile, basato su 10 diversi set di abilità. E' quindi possibile creare il personaggio che si desidera mischiando le abilità di questa o quella classe – anzi, è preferibile creare un personaggio scegliendo le singole abilità da vari “rami”, piuttosto che fissandosi con una classe specifica o un set di abilità limitato. Fa sempre comodo avere un punticino nella magia legata all'acqua, per poter castare una veloce cura, anche se il nostro personaggio non è un chierico, per esempio, e diversi personaggio hanno dei vantaggi ad avere qualche skill di Polymorph o Rogue, anche se il loro focus è completamente diverso.

Oltre ai 10 set di abilità specifiche, ci sono poi delle abilità generiche di combattimento (es, la capacità di rigenerare l'armatura, oppure di combattere con armi a due mani o con armi a distanza ecc) e delle abilità civili (es, persuasione, telecinesi, scassinamento ecc); ancora, ogni 5 livelli (più o meno) potremo scegliere un Talento, che ci dà dei bonus o dei malus particolari (es, il talento con cui parlare agli animali, o un talento che fa rigenerare la salute quando ci si trova nelle pozze di sangue, ecc). Avremo, naturalmente, degli Attributi di base, i classici Forza, Intelligenza, Costituzione, e simili; e, infine, potremo scegliere, o guadagnare, delle Tag che ci descrivono e che aprono delle scelte di dialogo particolari (es, c'è la Tag “Nobile” per indicare che siamo di origine aristocratica, quindi verremo riconosciuti come tali dai nostri simili).

Tutto questo sistema funziona molto bene, il problema è capire come funziona: i Larian sono stati un po' parchi con le informazioni, e non sempre è facilissimo capire cosa ha effetto su che cosa, come e perché. Se non ricordo male, in OS1, quando si passava col mouse su qualcosa (tipo, un attributo) veniva evidenziato tutto ciò che quell'attributo andava a condizionare. Una cosa del genere qui avrebbe aiutato moltissimo.

Sarebbe anche stato comodo avere da qualche parte l'elenco delle varie abilità, anche quelle dei rami in cui non abbiamo alcun punto, perché è scomodo pianificare l'evoluzione del personaggio senza avere queste info sottomano: che ne so io, che voglio l'abilità di Ritirata del Ranger, se non so neanche che esiste perché sono un mago?

Tutt'ora, non sono sicura di aver capito come funziona l'abilità Persuasione. Ci si possono mettere dei punti, che aumentano la reputazione della gente nei nostri confronti, dandoci dei bonus ai prezzi nei negozi. Ma non è automatico che un'alta Persuasione faccia vincere le relative opzioni nei dialoghi. Quando si tratterà di Persuadere un NPC, avremo di solito 2+ opzioni taggate da un'abilità o da un Attributo (es, possiamo intimidirlo con la Forza, raggirarlo con l'Intelligenza ecc). Alcune volte, con un tot di Persuasione, certe opzioni funzionano e altre no. Più o meno si capisce che, alzando la Persuasione e puntando sulle opzioni legate ad Attributi alti del pg che sta parlando, si hanno più chance di vittoria, ma resta un po' nebuloso l'esatto calcolo che c'è dietro.

Con un po' di pazienza, tutto questo è superabile, ma all'inizio può spaesare il giocatore meno esperto o meno tenace, che si trova davanti mille cose senza sapere dove voltarsi. Per fortuna, i Larian hanno creato un sistema che perdona gli errori. C'è la possibilità di respeccare il pg, ma anche senza farlo, è sempre possibile rimediare a una scelta sbagliata o trovare un sistema alternativo per coprire quella che abbiamo scoperto essere una mancanza nella nostra build.

La flessibilità è la parola d'ordine di questo gioco. I Larian hanno fatto di tutto affinché il gioco sia affrontabile in tanti modi diversi e hanno cercato quindi di far sì che questo si adattasse, anche in modi a volte poco eleganti, al giocatore. E' possibile uccidere chiunque, per esempio, con il rischio di bloccare qualche quest: per le più vitali, è sempre disponibile un diario o qualcosa, in giro, per “rimediare” alla morte inopportuna di un NPC. Lo stesso, capitano vicoli ciechi nelle quest minori o in altre faccende non relative alla quest principale. Ad un certo punto, per esempio, ho fatto una quest nella quale ho compiuto un'azione che sapevo avrebbe portato alla morte di diversa gente. Grande è stato il mio scorno quando ho scoperto che uno di questi era un mercante, da cui dovevo acquistare dei libri di abilità (e non c'era un sostituto)!

Torna la manipolazione degli elementi, già presente nel primo titolo, e ogni volta che la vedo mi sorprendo che tutti gli altri giochi non la stiano implementando. E' così figa! Giocare con le superfici, far interagire gli elementi fra loro, lanciare barili di olio o di Death Fog alla gente è fantastico e crea mille scenari diversi per ogni battaglia. Le possibilità non sono infinite, ma quasi, e il bello è che tutto quello che potrete fare in battaglia, potrete farlo anche fuori dal combattimento. Ad esempio, volete liberarvi di Tizio senza attaccarlo? Avvelenategli il cibo, creategli una pozza di veleno o fuoco in sui sedersi, teletrasportatelo in una zona pericolosa... ci sono mille modi!

La reattività del gioco non è perfetta, ma cerca di esserlo il più possibile. Rubare non è semplice come nel gioco precedente. In OS1, bastava riuscire a nascondersi nelle ombre per svaligiare intere case; in OS2, la gente si accorge se qualcosa manca, dopo il furto, e va in giro a cercare il colpevole. Il sistema è ancora un po' troppo semplice: nessuno chiama le guardie, per esempio, e basta gettare la roba a terra e riprenderla per non essere sgamati, ma è un passetto nella giusta direzione.

Ancora, quando parte un combattimento in una zona “civile”, vediamo la milizia aiutarci, i cittadini fuggire spaventati, e se le nostre magie ad area fanno danno a cose/persone innocenti, sono cazzi amari (per noi).

Le guardie nemiche hanno un sistema di allerta, per cui se sentono o vedono qualcosa di sospetto, cambiano pattern e vengono a cercarvi – dovete a quel punto nascondervi e aspettare un po' perché l'allerta finisca, se non volete combattere.

Il combattimento è a turni, è tattico, e come dicevo è una figata. Ve la potete cavare anche senza un party “perfetto”, perché con tutte le possibilità che ci sono, non serve la build specifica per vincere. I guerrieri, intesi come “tizi che picchiano e basta” sono ancora svantaggiati, ma meno di prima per via del sistema di armature. Ogni personaggio, in OS2, ha due tipi di armature: quella fisica e quella magica. I colpi fisici consumano l'armatura fisica, quelli magici quella magica, e bisogna portare una delle due armature a zero prima di riuscire a intaccare la vita del nemico con il relativo tipo di danno (altra cosa che nel gioco non è spiegata da nessuna parte...). Quindi, se un personaggio ha alta armatura magica ma bassa armatura fisica, conviene pestarlo con il guerriero, che riuscirà ad arrivare alla sua vita molto prima del mago. Considerando che i nemici più tosti, di solito, sono proprio maghi e affini, capite che quindi il guerriero in questi casi è importantissimo (anche se... secondo me l'arciere fa comunque molto più danno).

C'è però qualcosa che non mi convince di questo sistema, anche se non so bene dire cosa. E' fastidioso il fatto che, spesso, un nemico possa essere colpito solo da metà party: mettiamo il caso del mago di prima, con bassa armatura fisica. Finché i maghi riescono a togliergli quella magica per riuscire a colpirne la vita, il guerriero ha finito il lavoro, e intanto i maghi stanno lì inutilmente. E' anche fastidioso il fatto che qualsiasi status può essere applicato solo dopo che l'armatura relativa viene eliminata: per esempio, se vogliamo imporre lo status “Knocked Down” all'avversario, possiamo stare tranquilli che se non eliminiamo l'armatura fisica, non ci riusciremo. Il tutto risulta un po' macchinoso (butta giù armatura, colpisci con status/magie/colpi potenti, poi quello si rifà l'armatura, colpisci l'armatura, ecc), ma non saprei suggerire un'alternativa in questo momento. Forse, permettere una certa percentuale di danno diretto alla vita, o una certa percentuale di riuscita degli status a prescindere dall'armatura, avrebbe dato più pepe alla meccanica.

I combattimenti sono difficili, o meglio, lo sembrano. Un livello può fare la differenza fra essere in grado di gestire uno scontro, e non esserlo, ma spesso anche la tattica usata può trasformare uno scontro infernale in una passeggiata. La battaglia finale è il caso perfetto: è una cosa difficilissima... se non si sa come prenderla (o se non la si vuole prendere nel modo facile, ci sta anche questo). Se si trova la tattica giusta, dura qualcosa come 5 turni.

Il crafting, come dicevo, non è più legato a delle specifiche abilità di crafting e può essere compiuto da tutti i personaggi, avendo la ricetta giusta o andando a caso. E' molto intuitivo, cosa che ho sempre apprezzato in questa serie.

Passiamo alla componente multiplayer. Mentre D:OS1 vantava un multiplayer cooperativo, D:OS2 prevede un multiplayer in cui ognuno va per i fatti suoi. La differenza è, però, che mentre il primo gioco era davvero ben costruito attorno a questa meccanica, il multiplayer di D:OS2 ha diverse pecche che lo rendono frustrante (almeno, al momento in cui scrivo; spero faranno qualche patch a proposito). Il problema principale è il diario, che è di una confusione più unica che rara. Quando un giocatore attiva una quest, questa viene attivata per tutti gli altri, nel diario, anche se costoro non hanno mai parlato con l'NPC in questione. E l'NPC tratterà tutti coloro che non hanno attivato la quest come estranei... E' infatti possibile che due giocatori attivino una quest in momenti separati e che tentino di risolverla in maniera diversa... ma siccome entrambi hanno le stesse entry nel diario, quel che risulta è un macello. Aggiungiamo che le quest del gioco sono tantissime e che, come in tutti gli rpg, ne avrete una decina sempre attive, e capite che cosa significa.

Altre meccaniche già non eccelse in singolo, diventano più pesanti in multy, tipo la vendita degli oggetti: solo il pg con il valore più alto di Bartering (Contrattare) avrà i prezzi migliori, quindi ha senso che sia lui a vendere... peccato che questo significa dovergli passare tutto, un oggetto alla volta.

Ancora, D:OS1 funzionava bene perché erano due i giocatori che dovevano accordarsi fra loro; D:OS2 è giocabile da 4 giocatori e questo crea un po' di confusione e rallentamenti quando tutti cercano di seguire i dialoghi principali o sono sparati in quattro direzioni diverse.

E' sparita anche la meccanica del Sasso-Carta-Forbice per accordarsi tra giocatori, e secondo me se ne sente molto la mancanza. Quella, in OS1, non solo era un'occasione per confrontare i punti di vista dei due pg e ruolare un po', ma era anche un modo per mettersi "ufficialmente d'accordo" su una linea d'azione. Secondo me, in OS2 dovevano inserire un'opzione che legasse due o più personaggi giocanti fra loro, quando questi vogliono lavorare insieme, in modo che certe meccaniche funzionassero in un certo modo per loro; e far funzionare le stesse meccaniche diversamente quando i pg non stanno lavorando assieme (es, il diario. Se io e Tizio ci "leghiamo", allora giriamo insieme per la città e discutiamo delle quest e il diario ci si aggiorna assieme; se io e Tizio ci separiamo, si separano anche gli aggiornamenti dei diari).

Insomma, tanti piccoli fastidi che rendono l'esperienza multiplayer un po' frustrante, sopratutto agli inizi, quando questo si aggiunge alla generale confusione sulle meccaniche di gioco.

Una nota interessante è che, giocando in single player, in un certo senso sembra a volte di star giocando con altre persone. I companions che recluteremo – ossia 3 fra gli OC che non abbiamo scelto – hanno le loro missioni specifiche, e in alcuni casi vorranno andarsene per fatti loro e occuparsi della cosa. Se, per esempio, incontriamo un NPC con cui il Principe Rosso vuole parlare, i due si apparteranno e non potremo seguire del tutto la loro conversazione.

Come per le quest che si scontrano fra loro, anche questa meccanica non è sfruttata al massimo e alla fine è abbastanza facile far sì che i companions si fidino di noi e quindi ci permettano di supportarli nelle loro quest.

Passiamo al lato tecnico, e invece di partire con grafica e sonoro, parliamo un attimo dei bug. Il gioco non è uscito bug-free e nonostante il supporto costante dei Larian, anche adesso mentre scrivo sono rimasti diversi problemi. Uno frequente è un bug che impedisce ad alcune quest di chiudersi. La quest non è “rotta”: viene completata senza problemi e si ha la ricompensa, solo che nel diario non viene considerata completa, quindi non viene archiviata.

Un altro bug è quello dei crash: il mio gioco ha crashato parecchio da un certo punto in poi, e anche se ho poi capito che era il mio pc ad avere qualche problema, ho letto in rete che un sacco di utenti hanno riscontrato la stessa cosa: non penso proprio che *tutti* abbiano avuto il mio stesso problema proprio con questo gioco. Questo bug dovrebbe essere stato risolto, ma non ho avuto modo di verificare di persona.

Come dicevo, i Larian sono coscienti dei bug e hanno già rilasciato diverse patch: spero quindi che presto tutto sarà risolto e il gioco sia stabile quantomeno al 99%.

Graficamente, D:OS2 è splendido. Non guardate le foto, non rendono giustizia, dovete vedere il mondo in movimento, l'effetto dell'acqua e degli incantesimi, le animazioni dei personaggi. Tutto splendido. La telecamera ogni tanto gioca degli scherzi: intanto, sarebbe stato carino se fosse stato possibile allontanarla un po' di più; in secondo luogo, quando si superano zone con più livelli (es, la cima di una montagna e la sua base, sono sulla stessa mappa), è facile non riuscire a mettersi dove si vuole perché la telecamera va su o giù da sola.

La OST è degna di quella del titolo precedente. E' bellissima, la trovate a parte nei vari store, o anche su youtube. Il sound riesce a richiamare le melodie classiche, epiche, ma ha un tocco personale riconoscibilissimo. Non è molto calcato l'umorismo, che invece nelle track di OS1 era molto palese: qui il tono è più epico e serio.

Durante la creazione del pg è possibile scegliere uno strumento musicale associato al nostro personaggio, e alcune track sono disponibili in versioni diverse, una per strumento. Plauso a Borislav Slavov, il compositore che ha sostituito Kirill Prokovski (morto, purtroppo, nel 2015): se anche il gioco avesse fatto schifo, vi avrei consigliato la sua ost.

D:OS2 è interamente doppiato, in inglese. I doppiatori son bravi, ma non comprendo la scelta di doppiare anche il narratore! Quelli sarebbero pensieri dei personaggi, descrizioni... farle leggere a qualcun altro diminuisce l'immedesimazione, come se fossero effettivamente cose “esterne” al nostro pg... il senso di essersi sbattuti tanto a scriverle bene per poi farle leggere ad alta voce...? Come per il writing mal fatto di altri giochi, mi fa specie che poca gente si sia lamentata di questa parte del doppiaggio, come se leggere e ascoltare qualcuno che legge siano la stessa cosa. In ogni caso, è possibile disattivare questo doppiaggio nelle opzioni.

Avrete capito che il giudizio non può che essere positivo. Divinity: Original Sin 2 è un rpg eccezionale, non sempre ben rifinito, con dei buggetti qua e là e delle meccaniche un po' rozze, ma i Larian sono riusciti ad andare oltre quanto fatto nel loro gioco precedente, cosa su cui non avrei scommesso un centesimo. Hanno creato un mondo abbastanza solido, ricco e sfaccettato da resistere all'esplorazione e all'inventiva dei giocatori; hanno messo sul piatto non solo una storia epica la cui posta in gioco è lo stato del mondo intero, ma anche una miriade di storie molto vere, mai banali, e spesso con quel tocco di umorismo che ormai distingue la serie. Complimentoni ai Larian... non oso immaginare cosa sarà la Director's Cut di questo gioco!

Giochiamo insieme a Divinity: Original Sin

Il secondo capitolo della serie Original Sin è uscito da pochissimo e noi ci siamo fiondati a giocarlo, assieme all'amico bragut.

Nel video qui sopra, potete vedere i nostri primi passi in multiplayer, la creazione del personaggio e... un po' di confusione generale!

I non-morti arrivano su Divinity: Original Sin 2

Erano stati annunciati, mancavano dalla Early Access che abbiamo già visto, ma adesso sono qui! Sto ovviamente parlando dei non-morti, razza giocabile in Divinity: Original Sin 2.

I non-morti avranno diverse abilità particolari nel gioco. Per esempio, potranno "Fingersi Morti" per passare  inosservati o sfuggire al nemico; potranno scassinare le serrature con le loro ossicine, o trasformare le pozioni di salute in veleno (che ha effetto benefico su di loro).

La loro specialità, però, è quella di poter assumere la faccia di altri personaggi, abilità essenziale per affrontare il mondo, che li vede come dei mostri. Potremo, in sostanza, creare delle maschere con la faccia di personaggi diversi, e indossarle per superare le diverse circostanze. Queste maschere saranno indossabili anche dai nostri companions, che quindi potranno beneficiare del cambio di identità.

Una prima occhiata a Divinity: Original Sin 2
Un resoconto della versione early access

Divinity: Original Sin 2, il nuovo rpg targato Larian Studios, è da poco entrato in Early Access su GOG.com, e ovviamente la sottoscritta ci si è fiondata. Il titolo è ancora in sviluppo e mancano molte features, ma si può già tastare con mano molto del lavoro svolto. Vediamo di che si tratta nello specifico.

La prima cosa che colpisce sono sicuramente i personaggi pre-confezionati che incontriamo nella fase di creazione del personaggio. Si tratta degli Origin Characters di cui la Larian aveva già parlato, ossia personaggi con un proprio background che dà loro dialoghi e quest particolari. Li incontreremo nel mondo come companions, ma sono anche selezionabili come personaggi giocanti. Per il mio primo playthrough, ho scelto Il Principe Rosso, un principe delle lucertole che vorrebbe restaurare il regno dei suoi avi.

Di questi personaggi predeterminati non potremo cambiare, ovviamente, sesso o razza, ma potremo modificare al 100% la loro classe, le loro abilità e i talenti. Anche quando li incontreremo come companions in game, inoltre, potremo decidere a che classe assegnarli. Sono un po' scettica su questo sistema: da un lato mi sembra alquanto figo, perché ci permette di portarci dietro i personaggi che vogliamo pur mantenendo una costruzione del party bilanciata. Dall'altro, è brutto sentire il pg dire: “Io sono specializzato nel colpire dall'ombra ma se vuoi ti faccio da tank”. Alla faccia della versatilità!

Ad ogni personaggio, anche quelli creati da zero, sono assegnate delle tag che modificano alcune opzioni di dialogo e le reazioni degli NPC. Il Principe Rosso, per esempio, aveva la tag “Nobile”, mentre un altro personaggio può sentire le voci o essere cannibale. Con il Principe Rosso ho avuto modo di interagire in maniera particolare con quasi tutte le altre Lucertole che ho incontrato, per esempio, e sono stata vittima di un tentativo di assassinio da parte di alcuni “traditori”.

Al momento, solo 4 dei 6 companions previsti sono disponibili – e manca ancora la razza dei non-morti fra quelle giocabili. È stata dura scoprirlo, ma capisco che per creare la razza più figa di tutte serva più tempo :/. Un secondo di raccoglimento per questa notizia e andiamo avanti.
Consoliamoci con le Lucertole, la seconda razza più sexy di tutto Original Sin!

Nobile, snob e lucertola: real sexy!

Una delle feature che ancora non è stata implementata è quella dei dialoghi con i companions. Dovrebbe esserci conflitto nel party, perché le quest e le personalità dei nostri compagni mal si amalgamano fra di loro. Al momento possiamo vedere solo una piccola parte di questo sistema in momenti chiave del gioco, quando i nostri companions diranno la loro sugli eventi.

Un dubbio che mi è rimasto, dopo aver giocato la early access, è il grado di libertà che avremo nel gestire la personalità di questi personaggi pre-determinati se ne scegliamo uno come protagonista. Sempre giocando col principe rosso, per esempio, nei dialoghi ho avuto la possibilità di scegliere fra frasi “neutre” e frasi “taggate appositamente”. Ma in alcuni casi, mi è sembrato che le scelte neutre non avrebbero proprio dovuto esserci. Così come ci sono cose che un Geralt non può fare o evitare di fare, in The Witcher, così dovrebbero esserci in questo caso, secondo me, perché mandano il personaggio OOC.

Ma passiamo al resto del gioco. Non voglio parlare della storia, perché ne vediamo molto poco dalla early access. Noi saremo dei prigionieri, accusati di essere Sourcerers, gettati in un campo di prigionia assieme ad altri sventurati come noi, e il nostro compito iniziale pare essere quello di liberarci e fuggire. Ma la parte giocabile termina troppo presto ed è difficile giudicare da questo poco che si può vedere.

Quello invece di cui si può parlare è il mondo di gioco, molto più vasto che nel precedente titolo. Fin da subito, l'isola è visitabile un po' come vogliamo, a patto di riuscire ad aggirare le guardie appostate ovunque. O di ammazzarle. Original Sin 2 lascia molta libertà di approccio e di scelta dell'obiettivo. Nel mio secondo playthrough ho mandato la ladra del mio gruppo, di nascosto, fra le fila nemiche, a spiare e rubare tutto ciò che non fosse inchiodato a un muro, per esempio. Incontreremo numerosissimi personaggi, e sia quelli più importanti che quelli minori avranno una chicca per noi: un dialogo, una quest, oggetti da venderci. Non ho mai trovato nulla di sciatto o scontato. Anche la classica lite di due tizi per la donna, o il dolore di una madre per la perdita della figlia, vengono fuori con un tocco diverso, proprio dell'ambientazione fantastica e un po' sopra le righe di Original Sin. Torna anche il talento Pet Pal, grazie al quale ci si apriranno altre possibilità ancora, con risvolti in alcuni casi inaspettati.
Sono state inserite una miriade di variabili e di possibilità. Considerate che solo per uscire dal campo di prigionia ho trovato qualcosa come 3-4 strade diverse, che includevano percorsi diversi, con NPC diversi coinvolti.

 ... Giuro che portarmela dietro aveva un senso!

Ho letto di alcuni giocatori che hanno provato confusione perché non ci sono le frecce che indicano dove sono gli obiettivi delle quest. In effetti, non ci sono indicatori, ma non l'ho trovato un problema. Va anche da sé che se Tizio vi dice “seguimi”, lo dovete seguire subito, altrimenti lui scapperà e non lo troverete più. Anzi, trovo che questo sistema arricchisca l'esplorazione. Una quest in particolare mi è rimasta impressa per questo motivo. Dovevo trovare un ladro di arance. Nessuno ha visto nulla, indizi zero. Chiedo in giro a qualche NPC della zona, topi, cani e gatti compresi, finché da due linee di dialogo (di due NPC differenti) mi viene un'idea e mi ricordo di un altro NPC che potrebbe essere quello che cerco. Ecco trovata una pista da seguire.

Questa quest mi ha ricordato, in piccolo, alcune quest investigative di The Secret World. Lì la difficoltà è molto più elevata, ma il principio è lo stesso: nessuna manina che ti guida dall'alto: osserva il mondo che ti circonda, parla con la gente, spia, fruga, ruba, e scoprirai quel che cerchi.

Rubando in giro con la mia ladra, il gioco mi ha avvertita che stavo creando una Scena del Crimine, che sarebbe forse stata scoperta e quindi investigata e al mio party sarebbero forse state fatte domande. Non ho avuto modo di provare questo sistema in azione, non so se perché non ho lasciato indizi o perché quella parte non è stata ancora implementata, ma sembra una bellissima idea. Spero la sviluppino.

Quello che non mi aspettavo si potesse migliorare ma che è stato migliorato, è invece il sistema di combattimento. Restano le feature del titolo precedente, quindi la possibilità di interagire con lo scenario, di lanciare oggetti, di utilizzare gli elementi. Sono stati aggiunti modificatori di altezza: chi è più in alto ha vantaggio su chi è più in basso, per la gioia della mia arciera. Quando si è su una superficie rialzata bisogna tenere conto che, se si sta troppo vicino al bordo, è possibile essere colpiti da chi sta in basso anche se costui non ha un'arma a distanza. È anche possibile benedire o maledire delle superfici, cambiandone così le proprietà (es. il fuoco maledetto non lo spegne neanche l'acqua).

Mancano moltissime cose ancora, e si nota, ma sono già riuscita a constatare come molto sforzo sia stato profuso nell'ampliare quello che già era buono nel primo titolo. La storia principale resta un'incognita e ho alcuni dubbi sulle meccaniche dei nuovi companions, ma quel che ho potuto provare mi rende fiduciosa nelle capacità del team di portare a termine l'impresa con successo.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Divinity: original Sin 2 entra in Accesso Anticipato

Divinity: Original Sin 2 è ntrato in Accesso Anticipato su Steam. Tutti i bakers che hanno già pagato per l'accesso anticipato possono riscattare il loro codice sul sito dei Larian Studios.

Attenzione: la chiave che verrà riscattata sarà valida solo per Steam! Chi volesse una chiave GOG dovrà aspettare un altro po': la versione GOG dell'accesso anticipato verrà rilasciata tra qualche giorno.

Chi non avesse già acquistato la chiave durante il kickstarter, può comunque comprarla adesso su Steam e in seguito su GOG.

In ogni caso, nella versione che potete provare troverete le prime aree di gioco, dalla durata di circa 8-12 ore, la possibilità di creare il personaggio scegliendo fra quattro razze e quattro background diversi, la possibilità di giocare in co-op con un massimo di altri 3 giocatori e delle mappe specifiche per il PvP.

Finanziato anche Divinity: Original Sin 2!

Si è conclusa ieri la fortunata campagna KickStarter di Divinity: Original Sin II a opera dei belgi di Larian Studios, raccogliendo la somma considerevole di oltre 2 milioni di dollari provenienti da ben 42.700 finanziatori. Traguardo che ha permesso di sbloccare tutti i strech goal, come ad esempio la possibilità di avere come orgine dei propri personaggi quella di non-morto o l'ultimo raggiunto proprio allo scadere della modalità master per uno degli utenti collegati in modalità multiplayer.

Già il successo della campagna aveva convinto i giorni scorsi Chis Avellone, autore molto ricercato dalle software house di RPG e diventato "uomo strech goal" per eccellenza nell'era di KickStarter, ad unirsi alla banda come scrittore dopo che tanti appassionati lo avevano richiesto a gran voce.

In casa Larian di sicuro ora stanno festeggiando, ma non troppo, perché come da loro annunciato il primo capitolo di Original Sin si sta facendo ancor più bello nella versione Enhanced Edition e uscirà su tutte le piattaforme (quindi questa volta anche su console PS4 e XBox1) il prossimo 27 ottobre.

(update) Aperto il kickstarter di Divinity: Original Sin II!

UPDATE: dopo appena 12 ore dal lancio del KickStarter il progetto è stato finanziato raggiungendo la soglia di mezzo milione di dollari a cui i Larian puntavano. Forse erano troppo pessimisti ma tale rapidità li ha presi alla sprovvista anche loro che non erano pronti con gli update successivi

L'avevano annunciata ed eccola qui: la campagna kickstarter di Divinity: Original Sin II, il sequel del titolo Larian Studios che tanto successo ha riscosso fra gli appassionati di GDR, è ufficialmente cominciata!

Il gioco sarà, ovviamente, un RPG, in single e multiplayer, in cui potremo manipolare a piacimento l'ambiente per combattere e per avanzare nel gioco, punto forte del suo predecessore. Il tema di questo Original Sin II sarà l'impatto che le nostre origini hanno su di noi e sulle possibilità che la vita ci offre.

Nota interessante, il multiplayer consentirà fino a quattro giocatori di partecipare alla partita, o cooperando, come in Original Sin I, oppure ostacolandosi a vicenda, perseguendo obiettivi personali con quest e sviluppi di trama differenti da giocatore a giocatore.

Ottime premesse per un GDR basato sulle scelte del giocatore e sulla reattività dell'ambiente e dei personaggi che lo abitano.

Divinity: Original Sin 2 -- Kicktraq Mini

I Larian pronti a lanciarsi nuovamente su KickStart con Divinity: Original Sin 2

I Larian Studios hanno annunciato, contrariamente a quanto detto in passato, un loro ritorno su KickStater con un nuovo e ambizioso progetto: Divinity - Original Sin II, il secondo capitolo del loro gioco che fu finanziato in parte proprio con una campagna KickStarter.

Si tratterà come il precedente di un RPG con combattimento a turni e party oriented e nelle intenzioni degli sviluppatori sarà il più grande e ambizioso RPG di sempre oltre che essere il loro miglior gioco mai realizzato.

La campagna di raccolta fondi inizierà il 26 agosto e pochi giorni dopo durante il PAX Prime di Seattle (si svolgerà dal 28 al 31 agosto) sarà presentato un prototipo di D:OS II dove si potrà provare con mano alcune delle innovazioni del nuovo capitolo.

Ricordiamo che i Larian stanno ancora supportando il capitolo precedente lavorando su una versione Enhanced Edition che uscirà anche per PS4 e XBox1 e sarà un upgrade gratuito per i possessori della versione PC. La EE introdurrà modifiche e innovazioni che naturalmente utili anche in prospettiva del secondo capitolo.

Noi siamo pronti ad aprire il portafoglio, e voi?