Demetrios: The BIG Cynical Adventure

L'antiquario parigino Bjorn Thonen, fanfarone e fannullone senza rimedio, entra casualmente in possesso di una delle cinque tavolette appartenute al re Demetrios, le quali, una volta riunite, condurrebbero ad un fantomatico tesoro, ma anche alla distruzione del mondo, ovviamente. C'è da salvare la Terra un'altra volta...

Demetrios: The BIG Cynical Adventure, realizzata sostanzialmente da un unico autore, Fabrice Breton (in arte Cowcat), racconta di un misterioso re che aveva accumulato enormi ricchezze, le quali adesso sono ancora sepolte nel deserto della città fittizia di Rhubat, all'interno di un tempio che si localizza con cinque tavolette recanti i simboli degli elementi ideali di Demetrios: il fuoco, la neve, il fulmine, il trono e la merda. E con questo si potrebbe sintetizzare il rozzo umorismo propinatoci a dosi massicce. Le solite battutacce e freddure senza il piglio sarcastico dell'osservatore disilluso o del misantropo infelice, senza nessuna volontà satirica o provocatoria, ma solo lo sciocco umorismo di qualcuno che ancora non ha superato la prima adolescenza e che probabilmente ancora si diverte a tirare palline di carta impregnate di saliva.

Nella campagna Kickstarter, con cui Breton ha raccolto circa 4000€ per terminare il suo progetto, si tenta di solleticare la curiosità dell'utente proponendo un gioco pieno di cose stupide da fare, cose stupide da dire, personaggi stupidi con cui parlare. Si evita di dire che è un gioco stupido, ma questo lo diciamo noi. L'autore elenca poi le proprie ispirazioni: Broken Sword, Myst, Hotel Dusk, Runaway, Gabriel Knight, Discworld, Phoenix Wright. Rieccoci, dunque, per l'ennesima volta a recensire un'avventura grafica umoristica ispirata ai classici del passato che puntualmente di quei classici non ha nemmeno la puzza. Effettivamente elementi presi qua e là si riscontrano in Demetrios: abbiamo l'avventura on the road alla Broken Sword e alla Runaway, un mistero inumidito d'occulto alla Gabriel Knight, l'umorismo paradossale di Discworld e un'interfaccia da visual novel alla Hotel Dusk, ma la scrittura che dovrebbe far da collante a tutti questi elementi scivola ben presto nell'inconsistenza, mandando a farsi benedire l'interesse del giocatore verso la vicenda, la voglia di proseguire e di consigliare questo gioco che non mantiene quasi nulla di ciò che promette.

Tutto ciò, naturalmente a posteriori, non sorprende. Il problema fondamentale risiede nei personaggi, ma soprattutto nel protagonista Bjorn, che è una sorta di degenerazione del baby boomer, guastato da un'idiozia che non attira simpatie né risulta credibile, senza profondità psicologica, smarrito dentro alle balle che l'autore gli mette in bocca per strappare disperatamente un sorriso al giocatore, probabilmente stordito dalla propria logorrea (per una volta tanto l'assenza di doppiaggio è un pregio). Quantità sopra la qualità è il segno particolare di questo genere di avventure. E le trovatine non sono solo verbali, ma anche figurative, con rimandi più o meno espliciti a organi sessuali, alla defecazione, ad un degrado iconoclasta che volgarizza praticamente qualsiasi cosa ma che non ha nessuno scopo preciso.

Questo squallore è reso graficamente attraverso disegni a mano di esemplare bruttezza che ricordano certi CD-Rom multimediali anni 90 da due lire. Animazioni vieppiù scarse e rare come si addiceva ad un gioco di trent'anni fa. Gli intermezzi mostrano meno movimento delle cut-scene di un Maniac Mansion, data la scelta stilistico-inflazionata di renderle vignette di un fumetto. Ma come il moscone sullo sterco spicca la rappresentazione dei personaggi, apparentemente disegnati con foga, poco definiti, poco caratterizzati, piatti, storti, sproporzionati. Su tutto grava una crudezza ingenua che dovrebbe in qualche modo sostenere e rafforzare l'umorismo a tratti scatologico e le caustiche freddure/panzane del protagonista.

La Parigi in Demetrios, quasi come una sorta di Paese delle meraviglie, è popolata da esseri che non hanno funzionalità, che occupano spazi arbitrari, che pretendono soddisfatte le più assurde richieste. Questo fatto, unitamente alla povertà assoluta del protagonista (un cliché dell'avventura grafica, in cui il furto e il raggiro sono gli unici due metodi efficaci per ottenere oggetti) ostacola la nostra ricerca delle tavolette, il nostro proposito di salvare il mondo e sotto sotto di arricchirci notevolmente, perché questa è un'avventura cinica. Ci si stanca ben presto di dover accontentare tutti nelle loro esose richieste, poiché non hanno mai nessuna finalità tolta quella di rendere più consistente la longevità di un titolo che altrimenti, invece delle sette-otto ore richieste, durerebbe grossomodo quanto una cena al ristorante.

Gli enigmi sono una mescolanza di Broken Sword e Myst. Alle classiche "manovre d'inventario" si uniscono risoluzioni più o meno logico-interpretative. La difficoltà è comunque bassa, anche per via della limitatezza dell'azione di gioco e della quantità di oggetti (alcuni dei quali ci verranno appresso fin dai primi istanti). Gli ambienti non sono poi molti, nel dipanarsi della vicenda attraverso i sei capitoli in cui è suddivisa, da Parigi si passa alla città fittizia di Rhubat e da qui di nuovo a Parigi dopo una brevissima parentesi in Germania.

Per rendere meno statica l'azione di gioco, da un lato alcuni mini game intervengono di quando in quando come in alcune vecchie avventure Sierra. Superfluo dire che in questo clima sciatto, nessuno di questi riesce veramente ad essere appassionante, per di più hanno pochissima o nessuna aderenza con i nostri scopi principali. Dall'altro lato ci sono degli achievement collaterali che potrebbero stuzzicare il giocatore più maniaco. Ad esempio potrebbe essere divertente vedere quante volte sia possibile uccidere Bjorn e quindi collezionare tutti i game over, oppure riuscire ad individuare tutti i biscottini al cioccolato nascosti in ogni schermata di gioco (si ricorda che giochiamo in prima persona, appunto, come in una visual novel) che fungono anche da indizi per risolvere enigmi se ingeriti.

Alcune battute ed alcune situazioni riescono ad essere divertenti. Vedere Bjorn che assaggia qualsiasi cosa può provocare qualche risatina, come la provocava leccare qualsiasi cosa in Space Quest e volentieri ci si indugiava. Anche qualche game over è divertente, come ad esempio ficcare le dita nelle prese elettriche o azionare volontariamente degli ordigni «per vedere di nascosto l'effetto che fa», ma si tratta comunque di ammennicoli che non possono, evidentemente, far granché da soli.

Sorvolando sull'impalpabile colonna sonora, sempre ad opera di Breton, si conclude ancora una volta sottolineando quanto dicemmo per Randal's Mondays: non basta ammettere di rifarsi ai classici del passato se non c'è una struttura solida, dei personaggi giustificatamente inseriti nel loro ambiente e una trama costruita in modo adeguato. Demetrios fallisce su tutti i fronti, come grossomodo falliscono tutti quanti tentino di confrontarsi, anche involontariamente, col passato. Non perché il passato dell'avventura grafica sia una sorta di tempio inviolabile, nonostante gusti del pubblico, tempi di fruizione e industria videoludica siano profondamente cambiati; ma piuttosto perché non si riesce a comprenderlo a fondo, mancano idee, manca uno studio rigoroso dei modelli di riferimento, mancano purtroppo le capacità d'analisi. Sarebbe più onorevole cercare di porsi in rottura con quel passato, come alcuni autori cercano di fare, ma evidentemente è necessaria una dose di consapevolezza di cui pochi sono dotati. Teletrasportandoci indietro nel tempo, Demetrios avrebbe trovato naturale collocazione dentro alle cestone dei giochi a 4900 lire.

Phoenix Wright: Ace Attorney

Uno dei sogni comuni di quando si è bambini è di diventare avvocati; o almeno questo è il sogno presunto di phoenix wright che, con questo suo episodio fa il suo approdo al mondo del nintendo ds, dopo aver riscosso un meritato successo sul gba advance nella terra natia del Giappone.
In una delle prime avventure grafiche (o presunte tali) della piattaforma Nintendo ci troveremo quindi ad impersonare il paladino dei deboli, il difensore degli indifesi, cercando di ottenere il fatidico "non colpevole"; ma innanzitutto bisogna iniziare con un bella...

Dichiarazione d'apertura
La serie di Phoenix Wright nasce in giappone nel "lontano" 2001 con il nome di Gyakuten Saiban; nonostante il discreto successo ottenuto in madre patria però le avventure dell'avvocato difensore più famoso della storia dei videogiochi non sono mai state portate in occidente a causa di problemi legati ai costi e alla localizzazione; con l'avvento del DS e l'enorme bacino di utenza a disposizione della Capcom (casa produttrice del gioco) qualcosa si è mosso ,e con Ace Attorney, ci troviamo al primo episodio distribuito anche nella lingua di Dante.
Nel momento in cui vi scrivo la serie è arrivata in Giappone già al quarto capitolo (che nella prima settimana ha contato oltre 250.000 pezzi venduti), il primo prodotto pensando specificatamente al nintendo Ds, mentre per ora in Italia c'è stata la distribuzione solamente dei primi due episodi (Ace Attorney e Justice for All), riadattamento dei precedenti episodi per Game Boy Advance.


Il testimone depone
Arriviamo quindi a parlare più nello specifico di quello che è l'oggetto della recensione: Ace Attorney; il gioco consta in cinque casi di difficoltà crescente, i primi quattro presi di peso da quella che era la versione originale e un quinto aggiunto specificatamente per il ds e che sfrutta al meglio le caratteristiche peculiari del pennino.
Il primo caso può essere visto come una sorta di tutorial e presenta, in maniera chiara e molto intuitiva quella che è la struttura del processo, dove possiamo andare a parare mentre contro interroghiamo i teste dell'accusa e quello che è l'unico vero game over del gioco: i punti esclamativi; è possibile vedere questi come una sorta di barra della vita che cala ogni qualvolta facciamo un'obiezione sconclusionata riguarda a qualche dichiarazione: terminati i punti esclamativi il nostro assistito verrà giudicato colpevole e il gioco terminerà chiudendo il sipario sulla nostra avventura.
Va detto che questo limite viene agevolmente superato in virtù della doppia considerazione che da un lato è possibile salvate il gioco in qualsiasi momento, dall'altro la decisa linearità (di cui parleremo dopo) dei casi non ci metterà quasi mai all'angolo, ricordando molto situazioni dove dobbiamo trattenere il respiro per dieci minuti.

 

Ritornando alla struttura del gioco, gli altri quattro casi presentano un ulteriore livello di gameplay, dedicato alle vere e proprie indagini pre processo, utili per scoprire indizi, testimoni e prove che ci saranno utili nell'aula del tribunale; questa fase si divide fra dialoghi con i protagonisti della vicenda, analisi degli scenari e spostamento da un luogo ad un altro; anche in questo caso la struttura è tendenzialmente vincolata in quanto per proseguire e arrivare al termine delle indagini è sufficiente compiere una serie di azioni (sia nel raccogliere indizi che interrogando i personaggi) strutturate in maniera pressoché lineare, cercando però di non perdere nessun particolare, implicito o esplicito, che ci possa venire in soccorso più avanti.

Nella fase processuale il compito principale sarà quello di scovare la più piccola contraddizione all'interno delle testimonianze dei testimoni (fine gioco di parole...), incalzandoli nei momenti di indecisione o mostrando loro delle prove che in qualche modo possono metterli alle corde e costringerli a dichiarare come effettivamente si sono svolti i fatti; in questa fase di utilità fondamentale risulterà il registro processuale, una sorta di inventario dove sono contenuti tutti le prove del processo e dove spesso sono nascoste le chiavi per un successo in aula.

Nel complesso le due fasi si equilibrano in termini di tempo, anche se la fase in aula risulta personalmente molto più avvincente e in grado contemporaneamente di emozionare e regalare soddisfazioni quando vediamo le testimonianza vacillare o i procuratori cadere nel panico; tutto questo è aiutato sicuramente dalla.. 

La difesa contro-interroga il testimone
...grafica. Il comparto grafico è preso pari pari da quello del gameboy advance; abbiamo quindi fondali e personaggi in 2d, ma con una pulizia d'immagine notevole, in grado di rendere al massimo l'esperienza anche sul Ds; i personaggi presentano il classico stile giapponese, barcamenandosi tra la serietà richiesta dall'argomento trattato (in fin dei conti si parla sempre di omicidi, manco phoenix fosse la signora Fletcher :D..), e le espressioni tipiche dei manga con i personaggi che strabuzzano gli occhi, lanciano i parrucchini o rimangono basiti a seconda della situazione.
Il numero delle animazioni risulta ridotto, nonostante riesca comunque a rendere in maniera efficace quelle che sono le dinamiche della storia, particolareggiando in maniera gradevole gli strambi testimoni delle vicende; nella fase processuale abbiamo inoltre l'occasione di vedere fisicamente Phoenix, in quanto la fase di indagine si presenta con una visuale in prima persona con schermate statiche, stile myst per intenderci.

 

Il ds con le sue peculiarità, viene sfruttato in maniera marginale se non nell'ultimo caso; il pennino viene infatti rilegato a un semplice ruolo di esplorazione dei vari menù (risultando però sicuramente più user friendly della navigazione tramite tasti), mentre il microfono può essere utilizzato in aula per urlare "obiezione" nei frangenti dove è possibile farlo (indicati da un'icona a forma di microfono, per la gioia del mondo della fantasia). Nel quinto caso invece avremo la possibilità di sfruttare al meglio le possibilità offerte, usando il microfono per soffiare via la polvere per rilevare le impronte o usando il pennino per esplorare al meglio le prove che via via troveremo.

Dal punto di vista del gameplay vero e proprio, troviamo migliaia di righe di dialogo che portano la longevità complessiva a un buon 20 ore, penalizzate però da una rigiocabilità che si attesta su livelli molto bassi, a causa della linearità dell'intero gioco. Terminata la disamina generale del gioco, quello che manca è...

Il verdetto
Alla fin della fiera la domanda principe a cui dovrebbe rispondere ogni gioco è "diverte?", la risposta in questo caso è un sì con la s maiuscola alta almeno 16 metri; il Ds infatti ha permesso di ritornare ad un genere (le avventure grafiche) in una modalità e con una freschezza che raramente ho visto negli ultimi anni. Qui a farla da padrona è la storia e il modo con cui viene raccontata, i numerosi colpi di scena e l'immedesimazione che Ace Attorney comporta, non fanno altro che rendere questi gioco imperdibile per tutti i possessori del DS e far seriamente propendere all'acquisto della console portatile gli amanti delle avventure grafiche.

Chiaramente non è tutto oro quel che luccica: la storia infatti, seppur nella sua bellezza va via, come già ripetuto più volte, con estrema linearità e a volte, nonostante si abbia intuito da tempo dove le vicende andranno a parare, bisognerà aspettare il momento giusto (a volte devo ammettere, non così chiaro) per piazzare la zampata vincente; uno sfruttamento maggiore del pennino come nell'ultimo caso avrebbe poi dato la lode a tale titolo, ma trattandosi di una conversione dall'advance, quello che c'è è grasso che cola.

Se consideriamo Ace Attorney alla luce dell'impianto che propone è possibile pensare di vederlo come un'involuzione del genere, in quanto alla stregua delle avventure grafiche a schermate fisse stile Inca II o addirittura Myst, propone schermate fisse, un gameplay collaudato e una struttura che si ripete in maniera ciclica; alla luce di una prova su strada però è possibile individuare delle novità che non possono che portare beneficio al genere: la divisione in due sezioni diverse ma complementari porta infatti freschezza e originalità al gameplay, mentre l'utilizzo del pennino, con i vantaggi che ciò comporta, fanno fare un salto deciso in avanti all'immersione e al coinvolgimento nella trama.

Pensando poi alla diffusione del Ds come piattaforma, alla caratteristiche del gioco (incentrate maggiormente verso uno sfruttamento della storia, a discapito di un'attenzione maggiore alla grafica) e al particolare assetto che presenta, Ace Attorney per me risulterà giocabile anche per le generazioni future; riprova della cosa è il fatto che il gioco stesso è stato creato anni fa per un'altra piattaforma riscuotendo lo stesso successo.