Dark Leo, 10 anni di retro-indie

Questa volta INDIEtro Tutta regala agli utenti una intervista davvero interessante e realizzata dal nostro immenso AprilSkies. Il protagonista sarà un prolifico game designer italiano che da tanti anni ormai delizia i videogiocatori con prodotti amatoriali dal forte sapore retrò e ispirati ai grandi "platform" storici del passato. E' con grande piacere che vi presentiamo questa bella chiacchierata con Dark Leo che spazierà dal mondo dei retrogame fino ad arrivare alla scena amatoriale moderna. Buona lettura!

AprilSkies: Ciao DarkLeo. Grazie per aver accettato il nostro invito. Per chi ama i retro-games ed in particolare i platforms "pixelosi" ispirati ai cari vecchi giochi a 8 e 16 bit non può non essersi imbattuto nel tuo ormai celebre marchio "Lionsoft Videogames". Giocando ai tuoi giochi sembra di essere davanti ad un Amiga 500 o ad un bel Super Nintendo, quindi, prima ancora di chiederti del game-making, domanda a bruciapelo dettata dalla nostra curiosità: Qual è il tuo background videoludico? Parlaci dei giochi con cui sei cresciuto, dei tuoi giochi preferiti, delle consolle e dei personal computer che hai utilizzato.

Dark Leo: Beh, ho iniziato a videogiocare più o meno alle elementari quando ho conosciuto un ragazzino che possedeva il Master System (a quei tempi non era così scontato possedere una console... che vecchiardo che sono!) e così, tra una partitella a calcio e un giro in bici, ci si ritrovava spesso a casa sua per passare qualche mezz'oretta in allegria davanti alla tv (dire "qualche ora" sarebbe esagerato perché a quei tempi stare davanti ai videogiochi per più di mezz'ora era considerata un'eresia per i genitori che puntualmente si materializzavano sul più bello minacciando di staccare la corrente o nasconderci i pad... [ride]).  Ricordo che quando ci si riuniva tra amici, i giochi che andavano per la maggiore erano i mitici picchiaduro a scorrimento tipo Double Dragon o Golden Axe (che giocavamo alternandoci nei vari livelli).

Dopo qualche anno arrivò anche per me il momento di avere una console tutta mia: inutile dire che la scelta ricadde sul Sega Master System per un semplice motivo: tutte le persone che conoscevo e possedevano una console avevano quella e a quei tempi l'unico modo per giocare sul serio era scambiarsi i giochi, quindi la scelta fu obbligata ma decisamente vincente viste le splendide ore passate in compagnia di giochi a mio avviso meravigliosi come Wonder Boy (tutti e 4, Dragon's Trap il mio preferito), Alex Kidd, Sonic, Golden Axe, Double Dragon, Shinobi, i vari giochi della Disney tipo Castle (e Land) of Illusion e The Lucky Dime Caper, poi Asterix (il primo, il secondo non mi è piaciuto), Alien Storm, Space Harrier (questi quelli di cui conservo i ricordi più piacevoli).

I miei giochi preferiti però sono sempre stati i platform anche perché a quei tempi questo genere copriva almeno il 70% della softeca del Master Sysytem. Qualche anno dopo arrivò anche il Game Gear (usato pochissimo), poi il Mega Drive (che ha consacrato il mio amore per Sonic), il Saturn (console sfortunata ma con dei picchiaduro spettacolari), quindi l'inevitabile Playstation, il Dreamcast (la mia console casalinga preferita di sempre, grazie a giochi del calibro di Shenmue 1 e 2, Sonic Adventure 1 e 2, Soul Calibur, Crazy Taxi, Virtua Tennis e una sfilza di altre meraviglie) passando per il Game Boy Color (la mia prima console Nintendo), Playstation 2 (usata pochissimo, poi venduta), Gamecube, Game Boy Advance (quante ore passate in compagnia di Harvest Moon, Zelda, Sonic, Klonoa, Wario Ware...), DS (una console che reputo rivoluzionaria), PSP, Wii, ed ora Xbox 360, Wii U e 3DS. I

Insomma... me ne sono godute parrecchie di console! Per quanto riguarda i PC invece... beh, non hanno mai esercitato un grande fascino su di me; l'unico gioco che mi ha preso è stato il preistorico Sim City 2000 che un amico mi passò su diversi floppy disk. La cosa che mi dispiace è che ora, nonostante ci sia veramente tanto da giocare, il tempo per farlo si è drasticamente ridotto "causa" lavoro e impegni vari ed ho un po' perso di vista il mondo videoludico: riesco infatti a giocare pochissimo rispetto ai tempi del Dreamcast o del Gamecube quindi ogni nuovo gioco mi dura settimane se non mesi... sob! I videogiochi ad ogni modo rimangono ancora in cima alle mie passioni.

 

A: Veniamo subito al game-making, Com'è nata questa tua passione? Raccontaci dei tuoi esordi, di come e perché hai iniziato questa tua attività di creatore di videogiochi, che ti ha portato ad essere uno dei più prolifici in Italia.

DL: E' passato parecchio tempo... parliamo del 2002! Sin da piccolo ho sempre desiderato poter realizzare un gioco tutto mio ma, fino a quel fatidico giorno del 2002 in cui scoprii Game Maker, era solo un'utopia. Il primo gioco che realizzai (chiamiamolo "gioco zero" poiché non ebbi mai il coraggio di pubblicarlo) era un platform a schermata fissa ricavato da un esempio presente nel pacchetto Game Maker (allora alla versione 1.0): era un ammasso di bug e glitch quindi ingiocabile e l'unica cosa forse positiva era la grafica (agghiacciante) realizzata interamente da me con paint [ride]. Mi è servito però come palestra per iniziare a capire come "ragionava" Game Maker. Dopo aver scartato questo progetto (nonostante avessi realizzato parecchi livelli ed anche il finale) mi misi a lavorare al mio primo vero gioco: Sonic The Chaos is Back che è praticamente la versione alpha di Sonic Evolution. Ricordo che, nonostate la sua estrema difficoltà e l'impossibilità di salvare i progressi, ricevette delle critiche positive quando lo pubblicai sulle varie community. Questo successo insperato mi spronò a realizzare nuovi giochi e così arrivarono Chao World, Chao World 2, eccetera eccetera...

A: I tuoi giochi sono fortemente ispirati ai vecchi platforms in 2D; in particolare, la prima cosa che balza all'occhio è la grafica, decisamente nostalgica e bella "pixelosa". Altra cosa che balza all'occhio è la grande quantità di produzioni, tutte perfettamente in linea con quella che sembra essere la tua filosofia di game-maker. Sei uno "fedele alla linea" insomma. Non hai mai avuto la tentazione di fare qualcosa di diverso?

DL: Vi ringrazio per i complimenti ma devo specificare che gran parte delle grafiche che utilizzo nei miei giochi è "rippata" da famosi giochi ad 8 e 16 bit (spesso adattata "a mano" per fondersi meglio tra i vari stili). Effettivamente realizzare dei mondi con grafiche prese da diversi giochi (quindi con diversi stili) che abbiano un aspetto coerente è difficile perché raramente si riesce a realizzare esattamente ciò che si ha in mente, anche se la fatica che c'è dietro non è minimamente paragonabile a quella di realizzare la grafica da zero. Io purtroppo non sono bravo a disegnare e, pur avendoci provato diverse volte, non sono mai riuscito a creare una grafica originale che non mi facesse schifo [ride]. Quando mi parlate di "fedeltà alla linea" mi costringete a tirar fuori qualche scheletro dall'armadio: dovete sapere che mi piace sperimentare ed ho provato (e lo faccio tuttora) parecchie volte a realizzare cose lontane dal mio stile ma, dopo aver buttato giù diversi motori di gioco, mi ritrovavo sempre a dire: Questo gioco non è divertente! E così finisce mestamente nella cartella "Varie", nella speranza che un giorno mi verrà l'intuizione giusta per riprenderlo in mano e realizzare qualcosa di decente. Vi dirò che i progetti temporaneamente abbandonati sono parecchi... alcuni anche a livelli avanzati di sviluppo... Magari un giorno chissà... Se mi parlate di realizzare qualcosa di diverso in termini di genere, beh, ci ho già provato con Puzzle Adventure (che ho realizzato insieme ad un amico) e Colors Invaders... Il mio genere di punta rimane però sempre il platform: che ci posso fare? [ride]

A: La qualità dei tuoi giochi è indubbiamente elevata, te lo diciamo da retro-gamer con qualche annetto di gioco alle spalle, quindi la domanda è d'obbligo: parlaci del tool che usi per crearli. Come hai anticipato si tratta di "Game-Maker" della Yo-Yo-Games. Come mai hai scelto questa engine? Quali sono i suoi pregi ed i suoi difetti?

DL: Si, utilizzo Game Maker sin dall'inizio (quando ancora era di Mark Overmars) e non ho mai sentito la necessità di imparare ad usare un nuovo tool poichè GM riesce a soddisfare le mie necessità.  Come detto precedentemente, Game Maker l'ho scoperto nel 2002 e, a quei tempi, non è che i tools per fare videogiochi proliferassero, quindi è stata più o meno una scelta "obbligata". Come ripeto però mi trovo bene: le ultime release poi facilitano molti processi particolarmente ostici all'inizio. Pregi e difetti? Beh, un pregio non da poco è la possibilità di realizzare un gioco interamente con i comandi drag & drop (Sonic Origins 1 è stato realizzato interamente in questo modo) quindi senza conoscere linguaggi di programmazione; inoltre è possibile espanderlo con delle librerie esterne che rendono ancora più semplice la programmazione. Se poi si impara ad usarlo al massimo delle sue possibilità si possono realizzare dei giochi veramente sofisticati (non è naturalmente il mio caso). Difetti... beh, qualcuno ce l'avrà di sicuro ma così a freddo non me ne vengono in mente... magari quando riprenderò a programmare vi farò sapere. [ride]

A: Scendiamo solo per un attimo nel tecnicismo (per poi uscirne immediatamente e riprendere l'intervista su argomenti più interessanti per i lettori): attualmente utilizzi le funzioni e le meccaniche pre-assemblate di game-maker (i già citati comandi drag&drop) oppure scripti da zero? Oppure hai un approccio "misto"?

DL: Direi decisamente che utilizzo un approccio misto ma tendente al drag & drop (diciamo 80% drag & drop e 20% script).

A: Non sei mai stato tentato dal motore grafico 3D che in game-Maker sembra essere piuttosto buono?

DL: Più che altro non sono mai stato tentato di realizzare un gioco in 3d pur conoscendo le potenzialià del programma in questo ambito. Non escludo che potrei provarci però e state tranquilli che, se lo farò, quasi sicuramente sarà un platform! [ride].

A: Riportiamo l'intervista su temi più leggeri. Qual è il miglior gioco che hai creato, quello che ti convince di più, quello che ti piace di più?

DL: Mmm... bella domanda. Tra quelli che mi è piaciuto di più programmare c'è sicuramente Lizardmen (2006) perché in quel periodo cominciavo a farmi capire da Game Maker e a fargli fare quello che avevo in mente. Lizardmen poi ha delle caratteristiche molto simili alla saga di Wonder Boy (che adoro), come la possibilità di tornare a visitare livelli già completati con gli altri personaggi (che possiedono abilità differenti) per scovare nuovi percorsi e visitare sezioni di livello prima precluse. Poi c'è Rumble (2010) che mi sono divertito moltissimo a realizzare e che reputo uno dei miei giochi più riusciti grazie, anche qui, alla possibilità di rivisitare i livelli per raggiungere nuove location attravero i power up acquisiti durante l'avventura. Qui ho anche sperimentato alcune tecniche di programmazione che mi hanno davvero reso orgoglioso. Come non citare poi Sonic Origins 2: non avrei mai pensato, all'inizio della programmazione, di riuscire a realizzare un gioco degno del predecessore ed invece sono rimasto davvero soddisfatto! Sono particolarmente orgoglioso del level design e della varietà di meccaniche che sono riuscito ad implementare (come il carrello nella miniera, il deltaplano, ecc... tutte cose già viste in altri giochi professionali per carità, ma realizzarle da se fa un certo effetto!). E' stata una bella sfida: è sempre difficile realizzare un fan game poiché chi ci gioca si aspetta, giustamente, che possieda tutte le caratteristiche e qualità che gli hanno fatto amare l'originale. Sonic Origins 2 è piaciuto molto ai giocatori ed è uno dei miei titoli più scaricati; ne sono davvero contento. Restando in tema "ricci blu" una piccola menzione la voglio fare anche a Sonic & Knuckles Double Panic che, nonostante sia uno dei miei giochi meno apprezzati, ha richiesto una lunga gestazione, poiché mi sono davvero sbizzarrito a curare in maniera quasi maniacale i particolari; ho anche inserito un sacco di materiale extra (bonus stage, missioni, galleria di carte, segreti, finali alternativi...) che, probabilmente, quasi nessuno avrà "scoperto". Vorrei, infine, citare Milo Applequest (2009) che offre una sana azione arcade con tanti livelli ad obiettivi differenti (del tipo "raggiungi il traguardo nel tempo dato" oppure "non raccogliere le mele" eccetera...).

DL:Un po' tutti però hanno qualcosa di speciale per me, altrimenti non li avrei pubblicati, come quelli finiti nella cartella "Varie" [vedi domanda numero 3 - nota di AprilSkies] quindi è davvero difficile stilare una vera e propria classifica...

A: E il peggiore? Qual è il gioco che ti convince meno e perché?

DL: Come detto più volte nel corso dell'intervista se un gioco non mi convince non lo pubblico... se proprio dovessi scegliere direi Sonic Evolution (con tutte le attenuanti del caso visto che è il mio primo gioco) perché è veramente frustrante giocarci (e non si può neppure salvare) e Christmas Cheese che realizzai in fretta e furia in una settimana (ma giusto per fare un regalo di Natale agli iscritti alla Newsletter del sito - decisi solo in seguito di pubblicarlo ufficialmente).

 

A: Parliamo del tuo futuro di Game-Maker. Cosa hai in programma per il breve termine e per il lungo termine? Cosa ti piacerebbe fare che non hai ancora fatto?

Mmm... è difficile rispondere a questa domanda perché in mente ho diverse idee, ma finché non assumono una forma "concreta" non mi metto su a lavorarci. Mi piacerebbe realizzare dei seguiti di alcuni miei giochi (come Lizardmen e Milo Applequest), ma anche provare a fare qualcosa di nuovo, come uno sparatutto con navicelle stile arcade con tanti suoni ed effetti stordenti, ma ogni volta che abbozzo qualcosa la abbandono perché non mi convince qualche aspetto... chissà se imboccherò mai la strada giusta. Inoltre mi piacerebbe realizzare un adventure in stile Zelda con elementi platform: avevo anche abbozzato un motore un paio d'anni fa che è andato perduto insieme a tanto altro materiale quando l'hard disk del mio portatile decise di abbandonarmi di punto in bianco... sob! Insomma, per il momento le idee non mi mancano, anche se sarà difficile riuscire a partorire qualcosa di davvero originale in quanto i miei giochi sono particolarmente ispirati all'era 8-16 bit, quindi molto classici... tuttavia non si può mai dire. I

A: tuoi giochi, come dicevamo, sono di ottima qualità. Per la fortuna dei giocatori italiani e non, sono tutti disponibili gratuitamente in download. Hai mai pensato di passare al "lato commerciale" della Forza? Cioè, sei mai stato lusingato dall'idea di realizzare, presto o tardi, un gioco commerciale e iniziare a guadagnare dalla tua passione?

DL: Mi piacerebbe. E molto. Dovrei prima però frequentare dei corsi di disegno e programmazione avanzata e il tempo è quello che è. Oggi penso che sia più facile entrare in questo business, grazie alle piattaforme mobile. Si, ammetto che mi piacerebbe fare della mia passione un lavoro a tempo pieno, anche perché il mio lavoro "vero" non è per nulla interessante ma me lo tengo stretto visti i tempi che corrono!

A: Ultimamente nello sviluppo del mercato Indie sono stati importantissimi i sistemi di crowdfunding, come ad esempio Kickstarter o IndieGoGo. Cosa ne pensi? Hai mai valutato la possibilità di utilizzarli per una tua produzione?

DL: Penso siano degli ottimi strumenti per far emergere nuovi talenti ma penso anche siano più adatti a finanziare progetti più ambiziosi del classico giochino per smartphone al quale potrei arrivare a puntare io.

A: L'industria del videogame "mainstream" sembra inarrivabile visti gli elevatissimi budget a disposizione, eppure i viedogiochi indipendenti sembrano crescere a dismisura, diventando spesso protagonisti. E' un po' come se si stesse assistendo, per fare una metafora e un parallelismo musicale, alla rivoluzione punk-rock del 1977. Cosa ne pensi? Ti va di azzardare un'analisi dell'attuale mercato videoludico indie e non?

DL: Cercando di non risultare troppo di parte posso solo dirti che, a mio avviso, spesso i giochi indie hanno molto più da dire rispetto alle mega produzioni di cui siamo sommersi. Per farla breve mi capita frequentemente di perdermi per ore dietro ad un gioco minimale, ma di grande intensità, piuttosto che ad un gioco con grafica stordente e sceneggiature degne di Hollywood: alla fine sono cresciuto divertendomi con una manciata di pixel e non ho grandi pretese per quanto concerne l'aspetto tecnico. Per me conta la passione che si mette nel realizzare i propri giochi e nei giochi moderni ne vedo sempre di meno.

A: Per concludere ci piacerebbe avere un tuo sguardo sul panorama indipendente e del game-making amatoriale italiano. Noi abbiamo l'impressione che, negli ultimi anni, molte cose si stiano muovendo. Che impressione hai?

DL:Sono assolutamente d'accordo. Ci sono tanti talenti italiani che potrebbero emergere in questo settore e penso proprio che la nostra "Italian Passion" potrebbe far cambiare qualcosa in questa industria ormai super inflazionata da mega produzioni americane e giapponesi senz'anima (con questo non voglio generalizzare: per fortuna ci sono anche dei giochi stupendi). Anche noi italiani siamo gente talentuosa, non dimentichiamocelo! Se solo la nostra società desse più incentivi per lo sviluppo di questo settore...

A: Darkleo, grazie della pazienza, grazie per aver risposto alle nostre tediosissime domande e sopratutto grazie per aver condiviso con noi le tue idee.

DL: A presto! Grazie a voi, è stato un piacere!

Discutiamone insieme nell'OGI Forum

Intervista a Roberto Recchioni

 

 

Roberto Recchioni, scrittore di professione e columnist per Game Pro per passione ci ha concesso una piacevole intervista.. Buona lettura!
 

OldGamesItalia: Raccontaci un po' di te: Roberto Recchioni chi è, da dove viene e dove va?

Recchioni: Classe '74.
Faccio lo scrittore e il disegnatore. Il mio campo d'azione principale son i fumetti (insieme a Lorenzo Bartoli ho creato John Doe e tanta altra roba, lavoro per Dylan Dog e delle cose più personali) ma ho fatto anche il redattore, il recensore cinematografico e altre cosette. Sono anche uno di quelli di Game Pro (la versione italiana di Edge, la nota rivista di videogiochi inglese) e sto finendo il mio primo romanzo che dovrebbe uscire l'anno prossimo per la BD: Vengo da un quartiere di periferia romano e da una infanzia passata spesso da solo. I videogiochi sono stati prima uno svago solitario e poi una passione comune con molti altri amici.

 

OGI: Roberto Recchioni oggi. Che parte della tua vita è dedicata/influenzata dai videogiochi?

R: Sono quello che si può definire come "un videogiocatore forte". Gioco spesso, praticamente tutti i giorni e negli ultimi anni spendo anche un sacco di tempo a studiare il linguaggio dei videogiochi. Lo faccio tanto per interesse personale quanto per motivi professionali. Cerco sempre di tenermi aggiornato e provo a sperimentare delle tecniche narrative proprio del medium videogioco anche in altri ambiti, come la scrittura e il fumetto.

OGI: Qual'è stato il tuo primo approccio al mondo dei videogiochi? Cosa ricordi con più piacere?

R: Il Colecovision. E poi gran part delle altre piattaforme ludiche e personal computer disponibili nel corso degli anni. Quello che ricordo con maggior piacere dei primi anni, è il divertimento e lo stupore bello e buono di fronte a un media del tutto inedito.

 

OGI: Come è avvenuto il tuo arrivo nella truppa di Gamepro? Eri un lettore di Videogiochi?

R:Tanto della "Videogiochi" recente, quanto di quella della Jackson (stiamo parlando della preistoria del videogame). Apprezzo molto lo stile della rivista Edge e sono decisamente fiero di far parte dello staff di Game Pro.
 

OGI: Entriamo un po' in quello che può essere considerato un terreno "scottante" ed estremamente attuale: GamePro rappresenta probabilmente la rivista videoludica più approfondita e specializzata presente in Italia; secondo te, anche considerando le vendite della vostra antenata Videogiochi, siamo pronti nel Bel Paese per trattare un argomento come i videogiochi in modo così critico e "professionale"?

R:Se qualcuno non comincia, non saremo mai pronti. "Videogiochi" prima e "Game Pro" adesso portano avanti un approccio ai videogiochi molto più maturo, critico e ricco di analisi e approfondimenti di quanto possa (e vogliano) fare le altre riviste. Questo pone "Game Pro" fuori da un certo tipo di meccanismo commerciale. Lo dico da lettore: è importante che una rivista come "Game Pro" ci sia. Il fatto di scriverci sopra è solamente una cosa in più.

OGI: Un esempio di quello che dovrebbe essere per te un "videogioco"; qualcosa che per te rappresenta la summa di tutto quello che game design, progettazione, esperienza dovrebbero essere.

R:Domanda a cui è impossibile rispondere. I videogiochi hanno due anime: una narrativa e una ludica. Nel termine più puro di "Videogioco", l'anima narrativa non dovrebbe essere rilevante... ma il media si sta ibridando con il cinema, i fumetti e i romanzi ed è inevitabile che sviluppatori e videogiocatori vogliano qualcosa di più del semplice mangiare pillole in un labirinto (che, comunque, rimane una attività di tutto rispetto... come il nuovo Pac Man per XBox Live! Arcade dimostra). In questo senso, io penso che "Halo 3" sia il perfetto mix tra vocazioni narrative (una bella storia e un grandioso personaggio) e implementazioni videoludiche di alto livello.
Per me, allo stato attuale, quello è il paradigma del videogioco.

OGI: IL videogioco che preferisci, che ti ha segnato e che salveresti da un olocausto nucleare stile Fallout? Cosa lo rende così "unico"?

R: Risposta molto difficile, specie perché, in questo momento sono sotto la feroce influenza di "Halo 3", che è di sicuro uno dei migliori videogiochi a cui abbia mai giocato di ogni tempo. Il punto è che ci sono davvero pochi videogiochi basati solo sul singleplayer che rigiocherei per sempre. Per esempio... adoro il primo Half-Life, ma non avrei voglia di rigiocare la sua campagna solitaria. Forse, nell'ambito single-player, il giochi che potrei giocare per sempre sono "Super Mario 64", "Super Mario World" o uno dei molti "Super Mario Kart" (che però, in multi, sono ancora meglio). Se invece dopo questo fall-out nucleare avessi comunque qualche amico con cui giocare on-line, allora punterei tutto su Halo 3.

 

OGI: L’attuale tendenza al “ripescare” vecchi titoli per riproporli sul mercato ha riportato alla ribalta la lotta fra il popolo dell’abandonware e software house/publisher, spesso disposti a tutto pur di mantenere il controllo di proprietà intellettuali spesso obsolete.
Il tutto potrebbe probabilmente essere risolto da una modifica dei termini di decadimento del copyright, quantomeno in ambito informatico dove dopo 6 mesi un software può già essere considerato “vecchio”; tu “da che parte stai?”

R: Questione spinosa di difficile risoluzione.
E' ovvio che le software house hanno tutto il diritto di proteggere le loro proprietà intellettuali, del resto, mi pare ingiustificata (e miope) l'idea di impedire la fruizione di giochi vecchi e classici. Io sono un grande amante di certi vecchi titoli che nessuno rispolvera più da decenni ("Archon", per esempio) e non o nessun senso di colpa a scaricarlo e giocarlo. Senza dover andare a scomodare "la Legge" (che più sta lontana dal media videogioco e meglio è) forse ci vorrebbe un poco di buon senso e lungimiranza da parte delle software house. La circolazione delle opere e la loro piena disponibilità è una parte fondamentale per il consolidamento culturale di un media.
Noi possiamo disporre di qualsiasi film, libro o musica degli anni passati e questo è possibile sia perché sono prodotti ancora "vivi" (commercialmente parlando) sia perché sono sempre disponibili in una maniera o nell'altra. Con i videogiochi questo non succede.

OGI: Ritieni che il prossimo passo nell'evoluzione dei videogiochi sia nell'evoluzione ancora del software (e quindi di tutto il gioco nel suo insieme) oppure finalmente sia pronti per vedere un’evoluzione nelle periferi che (ancorate al binomio mouse/tastiera)? Penso ad esempio al Wii e alla Nintendo o a quello che è l'arrembante Apple.

R: Penso che entro pochissimi anni, l'hardware, in particolare le interfacce, subiranno una forte rivoluzione e penso che sarà la Apple a guidarla. L'Iphone e l'Ipod Touch ci dicono piuttosto chiaramente in che direzione sta guardando Cupertino e credo che a breve avremo i primi computer completamente "touch", con mouse e tastiera disponibili sono come dispositivi aggiuntivi per chi non riesce a separarsene.
Quanto al Wii e al suo controller (oltre che all'imminente WI-Fit) credo che sia un'idea interessante e che stia riuscendo a avvicinare molta gente ai videogiochi. Però non credo che diventeranno lo standard.

 

T: Qual'è l'elemento che a tuo parere è il punto scatenante per coinvolgere un videogiocatore? mi spiego meglio. Spesso si punta al realismo grafico più spinto per poter dare l'illusione di immergere il personaggio in un contesto reale; altri puntano sulla storia; altri ancora su una colonna sonora adeguata a quello che è il contesto. In che misura questi elementi si fondano o per te si dovrebbero fondere?

R: Il fotorealismo è un vicolo cieco. Presto o tardi avremo motori grafici e fisici in grado di replicare fedelmente la realtà e no ci sarà più modo di andare avanti. A quel punto, gli artisti si concentreranno di più sulla ricerca di un approccio artistico personale piuttosto che aderire al concetto del "più sembra reale e più è bello".
Per quanto riguarda gli altri aspetti... tutti gli elementi che hai elencato concorrono a rendere appagante l'esperienza di un videogame, ma nessuno di essi è fondamentale. A conti fatti, la prima istanza che un videogioco deve appagare è l'aspetto ludica. Un videogioco deve essere divertente. Deve coinvolgere chi lo gioca e costringerlo ad aderire con passione alle sue meccaniche. Poco importa se stiamo parlando di un gioco horror, di un fps o quanto altro... il giocatore deve provare piacere e interesse nel giocare. Se questo elemento viene meno, viene meno la natura stessa del videogame e poco importa quanto la sua trama sia curata, quanto la sua grafica sia bella o quanto la sua colonna sonora sia trascinante.

OGI: L'industria e il mercato videoludico in Italia; dal tuo punto di vista, quali sono i punti di forza e di debolezza? Sia dal lato delle pubblicazioni e distribuzione che pensando a quello che è lo sviluppo? Magari facendo qualche paragone con il mercato dei fumetti che probabilmente ti vede più "immerso".

R: Non conosco così bene il mercato italiano dei videogiochi da poter dare un parere competente. Di sicuro vedo che ci sono aziende che stanno facendo molto bene, riuscendo a spingere il loro prodotto in nuove fasce di mercato (penso alla Nintendo con il suo Wii) e aziende che stanno facendo molto male, non ruescendo a veicolare le informazioni giuste e proponendo il suo prodotto nella peggiore delle maniere possibili (penso alla Sony e alla sua PS3). Se vogliamo fare un parallelismo con il mondo dei fumetti... invidio molto la maniera in cui la Nintendo è riuscita a fare un prodotto realmente mainstream, in grado di arrivare ai mercato dei giocatori casuali e non hardcore. Mi piacerebbe davvero tanto vedere una qualche casa editrice di fumetti impegnarsi alla stessa maniera in tal senso.

OGI: Fumetti e videogiochi, quanto sono vicini questi due mondi? Intendo sia a livello di popolarità, di target, di approccio e di dinamiche creative

R:Questo è proprio uno degli aspetti su cui investigo nella mia rubrica su Game Pro. In realtà i media hanno comunanze solo di superficie, essendo poi intimamente diversi nelle meccaniche dell'intrattenimento e della narrazione. Come media il fumetto è più anziano e ha ormai sviluppato strumenti complessi menre il videogioco sta muovendo adesso i suoi primi passi importanti. In termin di mercato invece... direi che i risultati commerciali di "Halo 3" parlano da soli. I videogiochi sono il futuro, anche rispetto al cinema.
 

OGI: John Doe in un videogioco. Ci hai mai pensato? Che genere sarebbe? Personalmente lo vedrei molto calato in un contesto alla Max Payne; il legame fra videogiochi e John fra l'altro mi sembra molto forte, come dimostra anche il n° 43 Rotta di collisione.

R:A dirti la verità, si ci ho pensato e non è detto che sia una cosa così irrealizzabile.
La soluzione più semplice sarebbe, ovviamente, una sana avventura grafica punta e clicca in stile Lucasfilm, ma se avessi milioni di dollari a disposizione, punterei su un approccio free-roaming instile GTA.
Per quanto riguarda il raporto tra JD e i videogiochi... che dire? in ogni personaggio c'è qualcosa del loro autore, JD ha qualcosa di Lorenzo e qualcosa di mio... la sua passione per i vecchi videogiochi deriva da me.
 

OGI: Leggendo il tuo blog vedo che fra i tuoi "best" c'è quel Monkey island che è nel cuore di molti. Cosa ne pensi dello stato attuale delle avventure grafiche? sei più a favore di una declinazione maggiormente rivolta al prevalere della storia (penso a syberia ad esempio) oppure ad un'attenzione maggiore a enigmi, ironia e grafica cartoon? Pensi che il genere possa risorgere a gran voce?

R: Per quanto ami profondamente le vecchie avventure (sia quelle grafiche, sia quelle testuali), le ritengo un ramo secco dell'evoluzione videoludica, roba per dinosauri come me, insomma. Le avventure, purtroppo, non sviluppano il linguaggio del media e non ne sfruttano le prerogative. In questo senso, la cosa più interessante e moderna che ho visto è stata Fahrenheit (peccato per lo sviluppo della storia).

OGI: Da "narratore" (passami il termine) quale sei, ritieni che la serialità all'interno di una saga di videogiochi ha senso di esistere (la fidelizzazione ad esempio) oppure rischia di diventare semplicemente un riproporre inutilmente uno stesso modello? Penso ad esempio a Zelda, a Metal Gear o anche allo stesso Halo. Inoltre Sony ad esempio ripropone sulla sua console numerosi seguiti mentre MS sembra giocare maggiormente su brand nuovi. Da che parte stai?

R:A me la serialità non da fastidio. A patto che ogni nuovo episodio sia meglio del precedente e affini quanto di buono c'era nel capitolo precedente. "Halo" è l'esempio positivo in questo senso (ma anche Mario) mentre un "Tomb Raider" è l'esempio negativo. Purtroppo, capita a volte che anche serie nate già
praticamente perfette, nel corso degli anni sono rimaste schiave dei loro meccanismi ludici. La saga di Zelda per le console casalinghe, ad esempio, è sempre più sterile nella sua pur inappuntabile perfezione.

OGI: Si assiste sempre di più ad uno spostarsi del centro di attenzione nello sviluppo dei videogiochi dal single player al multiplayer; mondi persistenti vengono continuamente creati, world of warcraft è uno dei più grandi successi di tutti i tempi. Pensi che l'esperienza in singolo sia destinata a sparire? internet ha fatto più male che bene alla fantasia dei game designer?

R: No, penso che il single esisterà sempre. E penso pure che i MMORPG non diventeranno mai l'unica cosa che il multiplayer potrà offrire. L'impegno in termini di tempo che questi giochi richiedono è, semplicemente, troppo alto. Si viene premiati solo spendendo un numero infinito di ore mentre l'abilità personale passa in secondo piano. Quanto a internet... no, a mio avviso non ha fatto danni alla creatività degli sviluppatori, anzi.
Al massimo, gli ha solo dato un modo facile per fare uscire giochi incompleti che poi vengono patchati ancora prima di uscire.
 

T:Grazie per la cortesia la gentilezza con la quale ci hai concesso l'intervista! A presto!

R: Grazie a te!