Giochiamo insieme a They Are Billions

Oggi vi mostriamo lo strategico steampunk-zombesco They Are Billions della Numantian Games, già sviluppatrice di Lords of Xulima.

come al solito, vi mostriamo la prima mezz'oretta del gioco: dovremo costruire una colonia per poi difenderla dagli zombie. Ci saremo riusciti? Lo scopriremo solo guardando il video a cura del buon Ogio Il Veglio!

Clockwork City

Edyta è una Drey al suo primo giorno come Roof Runner, un “postino” che consegna messaggi e piccoli oggetti correndo e arrampicandosi sui tetti della Clockwork City. La sua amica e mentore, Roz, non può accompagnarla per il suo primo lavoro, ma le ha raccomandato centinaia di volte di fare attenzione a non scendere dai tetti: sotto ci sono i malvagi umani, che non vedono di buon occhio le razze “inferiori” come i Drey, ed Edyta potrebbe rischiare grosso. Riuscirà Edyta a completare la consegna senza incidenti?

Clockwork City è una visual novel creata in occasione del NaNoReNo del 2013. Per chi non lo sapesse, il NaNoReNo è una specie di “gara” contro se stessi, in cui bisogna riuscire a scrivere una visual novel in un mese. Clockwork City, quindi, è stata realizzata in questo lasso di tempo: non sorprende, quindi, che sia alquanto breve, una mezz'oretta di lettura se volete scoprire tutti e tre i finali.

Ma torniamo un attimo indietro: qual è la storia di cui andremo a leggere? E' quella di Edyta, una Drey al suo primo giorno di lavoro, appunto. I Drey sono una razza umanoide con le orecchie a punta e svariati arti meccanici, oggetto di discriminazione da parte degli umani che abitano al “livello stradale” della città – i Drey devono tenersi costantemente al livello superiore, sui tetti, dove l'aria è più rarefatta, pena tortura e morte da parte di torme di umani inferociti.

Il problema è che la storia non ha niente a che fare con tutto questo, ma racconta un episodio dell'amicizia alquanto superficiale fra Edyta e un altro personaggio (che può essere Roz come può essere un altro personaggio, a seconda delle scelte che faremo). Detto in parole povere, la storia è pochissimo interessante e finisce quando uno penserebbe invece che stia finalmente per ingranare, col risultato che la visual novel sembra un prologo e lascia molto insoddisfatti.

E' vero che è stata creata in un mese, periodo di tempo molto breve per la creazione di una visual novel, ma, per esempio, anche Witch/Knight era stata creata in occasione di un NaNoReNo, e aveva una storia molto migliore, un gameplay più complesso del solito per una VN e quattro finali tutti interessanti. Sarebbe bastato, secondo me, raccontare una storia un filo più intrigante, come un episodio sul movimento di uguaglianza dei Drey, che viene citato, oppure un'avventura che mostrasse alcune delle peculiarità dell'ambientazione – a parte gli elfi meccani- erhm, i Drey.

E nonostante tutto, è l'ambientazione, o meglio, l'idea dell'ambientazione, che mi è rimasta più impressa, anche se non se ne vede moltissimo. Dalle immagini – e dal logo – sembra avere un sapore steampunk, ma nella storia non ho visto niente che effettivamente *fosse* steampunk. Lo stesso, vediamo i Drey correre sui tetti, li vediamo preoccuparsi di riparare i propri arti meccanici, sappiamo che d'estate è impossibile correre al sole, perché ci si ustiona. Purtroppo, è di nuovo troppo poco per soddisfare, ma è positivo che si resti con la curiosità di saperne di più: come si riparano gli arti meccanici? Come funziona il Chronodict che Edyta usa per lasciare messaggi a i suoi genitori? Quali altri strani congegni esistono in questo mondo?
Tutte domande senza risposta, ma almeno ce ne frega qualcosa.

 

I personaggi, invece, non mi sono rimasti granché impressi. Edyta è ingenua fino all'incredibile, il classico stereotipo della protagonista buona et gentile ma che sa difendersi e sempre pronta a salvare chi è in pericolo, anche se è un “malvagio umano”. E ovviamente la sua gentilezza, alla fine, paga sempre. Roz, viceversa, è una donna sexy, sarcastica e diffidente per natura, ma col cuore d'oro. E il terzo personaggio che incontreremo è un ladro affascinante e anche lui dal cuore d'oro (perché non li vendono, tutti 'sti cuori d'oro, e non si ritirano a vivere su un'isola? Mistero). Insomma, non c'è molta profondità psicologica in nessuno dei tre, di conseguenza la trama, che si basa sulle relazioni fra questi tre personaggi, non può essere molto profonda neanch'essa.

L'aspetto grafico e i menu sono i veri punti forti di questa VN: molto curati e ben colorati i disegni, dagli sfondi agli sprites dei personaggi; e professionalissimi i menu, con graziosi effetti a scomparsa. Anche le musiche sono piacevoli da ascoltare a non mi hanno mai dato fastidio; pochi gli effetti sonori, ma non credo ne servissero altri.

Nel complesso, Clockwork City è una visual novel che promette molte belle cose e lascia molto insoddisfatti. L'ambientazione – quel che se ne può vedere – sembra carina, e meriterebbe una storia e dei personaggi migliori di quelli che ha avuto, e magari una conclusione che porti da qualche parte. Così com'è, questa VN è un'introduzione al mondo di gioco, niente più.

Thief: Il Progetto Distorto

Ho avuto intenzione di rigiocare Thief: The Dark Project letteralmente per anni, ma nelle poche occasioni in cui ho avuto tempo per ricominciarlo, non mi è mai sembrato di poterlo fare. Uno degli effetti collaterali del giornalismo videoludico è stato quello di rendermi riluttante a rigiocare vecchi giochi – mi è sempre sembrato di spendere meglio il mio tempo giocando cose nuove, tenendomi aggiornato.

Quindi quando chiusi col giornalismo videoludico per cominciare il mio nuovo lavoro, la prima cosa che ho fatto è stata reinstallare Thief, come un modo per reclamare il mio hobby. Adesso, dopo aver speso cinque weekend per finire il gioco, sono giunto a una strana conclusione.

Questa conclusione è che, anche se mi sono divertito molto a rigiocarlo, Thief è un gioco leggermente “rotto”. E' splendido sotto molti aspetti, ma ci sono cose che non funzionano bene – e ad un livello veramente basilare.

Prima di arrivarci, però, vale la pena di spiegare cos'è che rende Thief così ottimo. Per come la vedo, Thief è un gioco costruito su due semplici concetti. Questi due concetti definiscono ogni elemento del design ed esprimono pienamente il fascino del gioco. Sono:

1) Sei sempre vulnerabile.

2) Il mondo è prevedibile; è costruito su sistemi che sembrano fisici.

Per esperienza, è il primo che sembra sempre entrare in risonanza con le persone. Ho sentito molti dire che Thief è un gioco incentrato sulla vulnerabilità; sul doversi sempre nascondere. E' vero che nascondersi è un elemento chiave, ma per me Thief è un gioco di contrasti – è incentrato sull'essere vulnerabile nella luce e sull'essere invulnerabile nelle tenebre.

Il contrasto è un tema che percorre Thief come una cucitura. Luce e tenebra; fede e conoscenza; scienza e magia; arte e FMV – il gioco è costruito su elementi deliberatamente in contrasto fra loro che lo fanno risaltare.

Ma proseguiamo. Questi sistemi prevedibili sono il vero elemento chiave, perché Thief si sforza molto di stabilirne la prevedibilità per poterli distorcere in seguito. Letteralmente ogni livello prende un sistema che prima era prevedibile, e lo distrugge, forzandoti ancora e ancora ad attraversare un ciclo di tre stadi ludici – vulnerabilità, sperimentazione, padronanza.

Lo fa ancora e ancora, astutamente e con sicurezza, aggiungendo delle distorsioni narrative dov'è possibile in modo che il gioco non sembri mai sleale. C'è una distorsione su un sistema diverso letteralmente in ogni livello.

Livello 1 – Maniero di Lord Bafford

Questo è il primo livello, quindi stabilisce gli schemi. Se proprio ce n'è una, la distorsione qui è che tu non sei Duke Nukem, anche se il gioco è in prima persona. Seriamente, però, impari il combattimento, lo stealth e l'esplorazione. Alla fine del livello, hai la padronanza di tutte e tre le abilità.

Livello 2 – Fuga dalla Prigione di Cragscleft

Vengono introdotti gli zombie, senza nessuna guida che ci spieghi come sconfiggerli. Il combattimento contro di loro è molto diverso rispetto a quello normale e anche lo stealth può essere diverso, visto che non puoi incapacitare uno zombie senza fare rumore. La prima volta che un morto si rialza, è dannatamente terrificante.

Livello 3 – Mucchio d'Ossa

Sono introdotte le trappole, quindi adesso devi fare attenzione anche quando sei sicuro di essere solo. Ce ne sono di diverso tipo – a dardi, a massi, ecc. Inoltre, Mucchio d'Ossa si focalizza maggiormente sugli spazi verticali.

Livello 4 – Assassini

Narrativamente, questo è il primo livello in cui parti sulla difensiva. Seguire gli assassini è un cambiamento interessante, ma la grande distorsione qui è che cominci la missione con i grimaldelli, che fondamentalmente cambiano il modo in cui esplori e procedi nel livello.

Livello 5 – La Spada

Prima di questo livello Thief si focalizza su locations realistiche – e per la maggior parte manieri. Questo livello riprende il maniero, ma toglie il realismo. Il Maniero di Costantine è pieno di architetture bizzarre e spazi impossibili. E' una missione standard, ma in uno spazio non-standard.

Livello 6 – La Cattedrale Maledetta

Prima della cattedrale potevi mischiare l'aggressività e lo stealth facilmente nascondendo i cadaveri. Adesso, appaiono i Craymen che sono troppo pesanti da sollevare – assieme alle Apparizioni che non hanno corpo. Ti aspetti anche di dover rubare un preziosissimo gioiello, ma poi scopri di dover rubare un artefatto senziente. Nel frattempo, vengono svelati i Guardiani.

Livello 7 – La Città Perduta

Da una città in rovina ad un'altra, molto diversa. Appaiono gli Elementali del Fuoco, senza nessun tipo di preavviso. Questi nemici distruttori di ombre sono difficili da oltrepassare cautamente, perché non hanno una linea visiva convenzionale. Diventano disponibili anche le frecce di gas, che cambiano drammaticamente il modo in cui affronti il nemico a distanza, e le luci degli edifici si accendono automaticamente, rendendo lo stealth più difficile.

Livello 8 – Sotto Copertura

La distorsione qui è in tuo favore; un travestimento che ti fa avvicinare a molti nemici direttamente e trasforma questo livello più in un puzzle da risolvere che in una missione stealth. Si stabilisce anche com'è fatto il Tempio degli Hammeriti, cosa che diventerà importante in seguito.

Livello 9 – Ritorno alla Cattedrale

Appaiono gli Haunts come nuovi nemici; veloci, spaventosi e, di nuovo, senza nessun preavviso. Appaiono anche le Apparizioni Amichevoli, dimostrando che non tutti i non-morti sono cattivi. Questo livello inoltre contrasta la fede (Hammeriti) con lo scetticismo (Garrett) più di ogni altro.

Livello 10 – Fuga!

Quasi ogni livello prima di questo ti fa scegliere l'equipaggiamento prima di cominciare la missione, ma qui cominci quasi nudo. Ottieni le mine di gas e incontri le Frogbeasts per la prima volta, che corrono verso di te ed esplodono – due cose che cambiano il bilanciamento del combattimento drasticamente. Nel frattempo, appare il Trickster.

Livello 11 – Strani Compagni di Letto.

Devi salvare l'Alto Prete e portare il suo corpo al sicuro – cosa che fa di questa l'unica missione di scorta in Thief e che rende nascondersi e andare in giro molto più difficile. Vengono introdotti i ragni e le Bugbeasts, entrambi riescono a restringere i tuoi movimenti senza farti male direttamente – essenzialmente impedendoti di fuggire.

Livello 12 – Nel Mezzo del Caos

Prima di tutto, di nuovo manca il negozio prima della missione. Il campo di ghiaccio fa un'apparizione dell'ultimo minuto, aumentando il rischio dato dall'ambiente. La grande distorsione qui, però, è la linearità del design del livello: c'è solo una via da percorrere e nessuna stanza da esplorare.

Ci sono anche le missioni di Thief: Gold, che hanno delle distorsioni per conto loro, ma quei livelli sono molto più deboli secondo me. Quel che importa, comunque, è che ogni livello ha qualcosa in sé che lo rende diverso dagli altri – qualcosa di nuovo da farti affrontare. Qualcosa che pensavi di aver padroneggiato viene improvvisamente cambiato – facendoti sentire di nuovo vulnerabile e dandoti qualcosa di nuovo da imparare. E' una buona cosa.

Quindi, cos'è che indebolisce Thief? E' il fatto che ci sono troppe distorsioni delle meccaniche introdotte troppo in fretta. Quando raggiungi il quarto livello hai già affrontato i non-morti, hai imparato ad evitare le trappole e le basi dello stealth e dell'esplorazione. Il gioco cerca di fare un'escalation da qui, ma non ha un punto davvero valido da raggiungere. I Craymen che non si possono sollevare, per esempio, sono un cambiamento interessante, ma non cambiano davvero il modo in cui giochi – e l'Apparizione dello stesso livello è lì più per spaventare che per altro.

Quel che complica il tutto è che Thief accumula costantemente in preparazione per le distorsioni – dandoti molte risorse mentre giochi. Specialmente più avanti nel gioco, quando hai un tale surplus di equipaggiamento che puoi semplicemente aggredire tutto quanto. Giocando il livello Strani Compagni Di Letto, per esempio, avevo così tante mine di gas e frecce di gas che ero praticamente inarrestabile.

Non c'è nulla di male nell'approccio dell'assassino, naturalmente – uccidere tutti è un percorso come un altro – ma quando la violenza deriva dalla possibilità e non dalla necessità, allora causa frizione con la vulnerabilità che è altrimenti il cuore di Thief. In Strani Compagni Di Letto, ho ucciso tutti quanti nel livello solo perché potevo. E' molto diverso rispetto al poter di uccidere una guardia in un angolo particolare.

L'altro problema è che le distorsioni non sempre si legano bene alla narrativa. Prendi Nel Mezzo del Caos per esempio. La storia qui è che stai andando contro un nemico potentissimo; che hai il supporto di altre persone e che hai avuto tempo di prepararti per la missione. Le distorsioni però sono che non hai il negozio prima di cominciare e il pavimento è scivoloso in alcuni punti. La prima non ha senso, la seconda è irrilevante.

Per me, questo, insieme al brutto level design, rende Nel Mezzo del Caos il peggiore livello del gioco. Una distorsione che avrebbe avuto più senso sarebbe stato far sì che Garrett fosse supportato dalle forze degli Hammeriti/Guardiani, o che il Trickster avesse qualche strano potere che doveva essere superato. Invece, il Trickster è essenzialmente il nemico più debole del gioco e gli Hammeriti non si vedono nonostante nel briefing ti appoggino.

Non mi fraintendete, Thief è un gioco eccellente. L'ho detto nell'episodio di Brendon Chung di Unlimited Hyperbole – ma anche giocato nel corso di cinque settimane c'è un elemento di affaticamento meccanico che entra in gioco.

Per me, i livelli migliori sono quelli dove compaiono più distorsioni in una volta che nello stesso tempo sono unite alla narrativa. La Città Perduta per esempio, parte come una spedizione in territori sconosciuti – ed è esattamente quello che è. C'è un arco di vulnerabilità, sperimentazione e padronanza e ha senso ad ogni passo. Il briefing del livello fa una promessa che il livello mantiene.

I giochi moderni possono imparare un sacco di lezioni da Thief sotto questo aspetto. Stabilire delle regole prevedibili e poi distorcerle per il giocatore è qualcosa che i giochi possono fare meglio di qualunque altro media e che può avere un forte impatto sul giocatore. La sequenza AC130 in Modern Warfare, la sequenza con la gravity gun alla fine di Half-Life 2 e il secondo personaggio in Hotline Miami sono tutti grandi esempi. E' anche qualcosa che gli altri giochi della serie Thief hanno fatto bene – Kieron Gillen offre un bell'esempio in un altro episodio di Unlimited Hyperbole, in realtà.

Più interessante per me è però il modo in cui Dishonored, il successore spirituale di Thief, inverte l'idea di queste distorsioni in modo che siano generate dal giocatore e non dall'ambiente. In Thief devi continuare ad adattarti alle nuove minacce che ti si pongono davanti; in Dishonored le minacce sono di solito abbastanza prevedibili. Invece, è il tuo graduale sblocco delle nuove abilità che ti pone in un più breve arco di pura sperimentazione e padronanza. Occasionalmente arriva la distorsione esterna, come gli assassini di Daud, ma quello che manda avanti Dishonored è un senso di potere, non di vulnerabilità.

Ecco perché non è un problema se Dishonored ti dà tante risorse quante te ne dà Thief; in Thief le risorse ti sono utili solo per superare un ostacolo, ma in Dishonored le risorse sono utili solo perché puoi usarle.

Che Dishonored e Thief finiscano per essere così simili essendo lo stesso così diversi è per me molto interessante, specialmente se si nota come Dishonored usi la consistenza dove Thief usa il contrasto. Questa è la discussione per un altro blogpost, comunque. Ho scritto abbastanza già così e, come ho detto all'inizio, non è che mi paghino ancora per questo!

(Questo articolo è stato scritto da Joe Martin, per Unlimited Hyperbole. La traduzione è stata fatta da Gwenelan.)

Cosa ne pensate dell'analisi dei livelli di Joe Martin? E del confronto fra le distorsioni di Thief e quelle di Dishonored? Diteci la vostra sull'OGI Forum!