Leggiamo assieme il primo numero di RetroMagazine del 2020!

RetroMagazine ci segue anche nel 2020 con un nuovo numero! Lasciamo la parola alla loro redazione per illustrarvi i contenuti!

"Il primo numero del 2020 di Retromagazine, il 20 per l'esattezza, è pronto. In questa uscita troverete articoli che vi spiegheranno come creare un gioco per Amstrad CPC in BASIC, programmare da zero un emulatore di C64, scrivere software in ARexx, produrre giochi con Nes Maker e dove fare retroshopping nella vostra città grazie ad una mappa dei negozi di retrogaming e retroinformatica in Italia.

La ricorrenza del 20 è assolutamente casuale ma noi la reputiamo di buon auspicio: scaricatelo, leggetelo e fateci sapere se la coincidenza è stata davvero fortunata."

Scaricate la rivista a questo link!

La Macchina Del Tempo - Novembre 1987 (Commodore 64): Parte III

 
Bentornati alla nuova puntata de La Macchina del Tempo.
 
Continua la trafila di pubblicazioni sessantaquattriste, davvero una valanga, in cui la macchina Commodore dà sfoggio della propria versatilità in ogni genere, e proprio questa sua qualità di trasformarsi da "quasi-console" a piattaforma per giochi complessi è stata tra quelle più vincenti.
 
L'uscita di Morpheus è quasi un evento, dato che Zzap! ne aveva illustrato lo sviluppo in un appassionante diario, ma il risultato finale è controverso, anche se quel che contava era stato di più il tuffo nel mondo del "game development" per un pubblico quasi a digiuno. 
Il quasi omonimo Moebius: the Orb of Celestial Harmony è pure molto interessante, peraltro mai importato in Europa, per cui bisogna giocarlo su un C64 NTSC. La Origin Systems presenta un RPG ambizioso e unico grazie all'introduzione di combattimenti in tempo reale consegnati all'abilità del giocatore.
 
Uscite originali non ne mancano, e se la variazione su Breakout di Jinks è più che altro bizzarra, Hyper Blob è un puzzle game fresco, simpatico e ancora divertente, così come si fa valere Water Polo, che resta una rarissima simulazione di pallanuoto.
Ad esaltare di più, inevitabilmente, sono due classiconi come la conversione molto apprezzabile di Track & Field che devasta i joystick di una generazione, e soprattutto International Karate +, a livello mondiale uno dei picchiaduro ad incontri più tecnici della sua epoca e semplicemente impeccabile nell'esecuzione. Un simbolo del Commodore 64.
 
A presto per una nuova puntata!
 

RetroMagazine vi augura Buone Feste!

Speriamo che queste feste vi abbiamo regalato una vagonata di cibo e di videogiochi... non resta che riposare, fra una riunione familiare e l'altra, leggendo Retromagazine! Lasciamo a loro la parola!

"Con un po' di ritardo, il numero natalizio di RetroMagazine è finalmente pronto! Come sempre parleremo di retrostoria, videogiochi e retrocomputing e non manca nemmeno una chiacchierata con Babbo Natale in persona, che ci ha fornito un interessante quesito su cui far girare le rotelline del nostro cervello. In termini di retrocomputing ovviamente.

Ma la vera novità di questo numero siete voi lettori, che ci avete manifestato apprezzamento per la rivista e vi siete offerti di collaborare con noi; ben tre articoli sono stati scritti dai nostri lettori! Che aspettate dunque? Scaricatela, leggetela e se volete, fatevi avanti, RetroMagazine è la vostra rivista, nel senso più ampio del termine. Buone feste e buona lettura!"

Potete scaricare la rivista a questo link!

AV 2x01 Quelle Piccole Persone che Vivono nel Mio Computer

Titolo:
Quelle Piccole Persone che Vivono nel Mio Computer
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1h 06min
Pubblicato il:
21 Novembre 2019
Download: AV 2x01

Quelli nati intorno ai primi anni 70 del 1900, sono stati i primi a vivere in modo maggiormente compiuto e consapevole la grande rivoluzione dell'informatica domestica con la grande invasione dei computer 8 bit. Sebbene per coloro che erano profondamente affascinati da questo mondo ci fosse anche una parte di studio e desiderio di scoperta e di comprensione, dall'altra parte la nostra giovane età e la propensione a vedere qualcosa di "EXTRA-ORDINARIO", qualcosa di fantasioso o fantastico, dietro le cose, ci portava a subire la suggestione che cinema e televisione costruivano intorno all'elemento "COMPUTER".
 
In questo episodio di Archeologia Videoludica racconteremo la genesi, le peculiarità e sveleremo verità e leggende su Little Computer People!


Riferimenti:
 
 
 
 
 
 
Video:
 
 
 
 
 
 
 

La Macchina Del Tempo - Novembre 1987 (Commodore 64): Parte II

 
Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo.
 
Stiamo sviscerando a più non posso la ludoteca Commodore 64 del Novembre 1987 e neanche a questo giro riusciamo a finire, ci sarà infatti una terza puntata! 
 
Non è certo una cosa negativa, anzi! In questo episodio troviamo un assortimento come sempre molto vario. Un testimone di come si potessero fare bene le conversione è Solomon's Key, sapientemente adattato da una Probe che avrà altre occasioni per mostrare ancora il proprio talento. Le produzioni completamente originali soffrono spesso di un male noto ai tempi: la genericità. Alcuni, tanti, sviluppatori credevano che bastasse mettere qualche "sprite" in fila per creare giochi validi, ma la storia del "game design" ci ha sempre dimostrato il contrario: The Baby of Can Guru, Street Gang, Land of Neverwhere sono giochi tranquillamente trascurabili, tranne per noi instancabili archeologi.
 
Fa piacere notare come cresca l'importanza dei compositori e di come i vari Chris Hülsbeck (qui davvero giovanissimo), David Whittaker e Georg Brandt riescano incessantemente a portare brani orecchiabili e in grado di glorificare il SID.
 
Menzione d'onore per Accolade's Comics che introduce una maniera diversa di intrattenere... raccontando. Al netto di inevitabili sequenze "action", il cuore di questo titolo è nella lunga narrazione da fumetto, con animazioni minute ma curate: qualcosa di davvero mai visto su un C64, che anticipa quello che, con più successo, diventerà 25 anni dopo l'avventura narrativa.
 
E poi, a proposito dei suddetti giochi generici, c'è la fabbrica massima di questi: il S.E.U.C.K.! La Sensible Software tira fuori un altro colpo di genio e nella ristrettezza di 64 K di RAM offre un editor completo di shoot'em up alla portata di chiunque, che è diventato croce e delizia dei sessantaquattristi per la sua modernissima e flessibile struttura, ma anche per gli innumerevoli shmup dozzinali e tutti uguali che infestavano le cassettine da edicola.
 
Ogni puntata è una storia diversa qui sulla Macchina del Tempo. Vi aspetto per le altre e per ora buona visione!
 
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Buon Halloween con RetroMagazine!

Anche ad Halloween non poteva mancare il numero di RetroMagazine! Lasciamo subito la parola alla loro redazione e vi auguriamo una giornata... spaventosa!

"Ormai anche qui in Italia è tempo di "trick or treat" e noi di RetroMagazine abbiamo pronto il dolcetto per i nostri lettori: il numero 18 della rivista è pronto per essere scaricato e letto.

In questo numero parleremo di Sedai Linux, un interessante progetto dedicato al retrocomputing, del Visual Basic e delle sue origini, di giochi a tema Halloween come "Dracula the undead" per Atari Lynx e Nosferatu e molto, molto altro. Buona lettura a tutti e buon Halloween!"

Potete scaricare la rivista a questo link!

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Commodore 64): Parte I

Bentornati a La Macchina del Tempo!

Di quanti giochi abbiamo già parlato in questo Novembre 1987? E dire che siamo solo poco oltre la metà, ma con questa puntata iniziamo a conoscere i titoli pubblicati solo per Commodore 64, almeno in questo mese.

Parlare del Commodore 64 a un pubblico italiano equivale a smuovere in ogni videogiocatore un oceano di ricordi. Mentre all’estero vi erano Paesi dove il mercato era popolato da altri computer che facevano seria concorrenza a quello Commodore, dalle nostre parti non c’era praticamente storia. Per l’utente videogiocatore, andava benissimo così, dato che l’hardware della creatura di Jack Tramiel strizzava, eccome, l’occhio all’utilizzo videoludico del computer, grazie alla gestione hardware degli sprites, alla possibilità di gestire lo schermo (anch’esso via hardware) tramite specifiche routine e a un chip audio talmente magico da entrare nella storia.

Molti giochi importanti li abbiamo già visti nelle puntate per i titoli multipiattaforma, ma in questa prima delle tre parti dedicate al solo Commodore 64 incontriamo comunque prodotti ambiziosi e caratteristici: Legacy of the Ancients e Alternate Reality: The Dungeon sono per i più temerari, entrambi RPG, a loro modo, di rottura per ambientazione, scelte ludiche o - perché no? - tecnica. Quedex ci fa conoscere meglio un designer che guadagnerà una certa fama come Stavros Fasoulas e non manca neppure una buona varietà di arcade, ognuno con le proprie peculiarità.

La qualità media dei giochi di questa puntata è piuttosto buona, quindi vi auguro buona visione sperando di spingervi a rigiocarne, o giocarne per la prima volta, qualcuno!

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (ZX Spectrum): Parte II

Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo!
 
Siamo ancora alle prese con lo ZX Spectrum che ha ricevuto una significativa quantità di giochi che abbiamo quindi diviso in più parti.
 
Anche in questa seconda carrellata affrontiamo una gran varietà di generi, e abbiamo già parlato l'altra volta di come le limitazioni della macchina finissero per tracciare un percorso di evoluzione del game design specifico per ogni computer. In questa puntata forse è ancora più clamoroso tutto ciò.
 
Pensiamo a Solar Fire: spostamento a caselle, grafica quasi del tutto statica, e allora grande attenzione al resto, come alle possibilità tattiche di uno strategico a turni, genere quasi inesistente che comincia a prendere forma.
 
Qualcuno poi tentava esperimenti davvero folli come Mike Singleton che con Dark Sceptre mette in piedi un gioco dalle mille variabili strategiche, avventurose e persino diplomatiche, inserendo grazie all'immensità del suo genio elementi grafici giganteschi e capaci di minimizzare il colour clash.
 
Non che l'offerta più orientata all'azione manchi, anzi: va forte l'action adventure, e se Outcast e Jack the Nipper II sono semplicemente buoni giochi, Dizzy dei fratelli Oliver scrive una delle pagine più importanti dell'intera storia dello spectrum gaming, imponendo un character iconico, avviando una serie longeva e dominando a lungo le classifiche di vendita.
 
Vi lascio alla visione del video. Alla prossima puntata!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Storie Videoludiche - Episodio 1: Io gioco a Monkey Island

Questa brevissima storia parte nel lontanissimo 1982 a San Francisco da una software house che prese il nome di Lucasfilm Games. Ma noi non racconteremo la storia della compagnia, del fatto che George Lucas la volle come divisione videoludica della sua casa cinematografica o di come Ron Gilbert, David Fox e tutti gli altri scrissero la storia delle avventure grafiche.

Benvenuti al primo episodio di Storie Videoludiche nel quale troviamo una bambina che nel 2019 ama giocare a Monkey Island e tante altre avventure grafiche.

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (ZX Spectrum): Parte I

 
Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo
 
Chi segue la rubrica, anche se magari non ha vissuto l'epoca di cui si parla, potrebbe aver intuito come le specifiche tecniche di un computer influenzassero in maniera assai più incisiva di oggi le tipologie di gioco che venivano prodotte.
 
Nel male, significava che lanciarsi per esempio nello sviluppo di un gioco di azione sullo Spectrum voleva dire essere consapevoli di dover dedicare più tempo possibile all'ottimizzazione del codice e contenere il movimento su schermo. Nel bene, significava che l'incapacità di gestire scrolling e sprite via hardware lasciava più spazio a generi "lenti", magari come le avventure testuali, che non solo uscivano in abbondanza, ma accoglievano persino editor molto user-friendly per realizzarle.
 
Come avrete capito, parliamo del Sinclair ZX Spectrum, e, in questa prima parte di uscite esclusive per questo computer, ho voluto soffermarmi molto sulle avventure testuali. Pensate che di alcune di esse, quelle di cui non trovate neppure un'immagine, non è rimasta nessuna traccia, se non nelle riviste. Nessun dump, quindi nessuna possibilità di emularle. Minuscole produzioni, forse  - speriamo di no - perdute per sempre.
 
C'è anche altro, però. Slaine è puro progressismo, esperimento di narrazione alternativa dove tempo e verbi si fondono. Ball Breaker capovolge Breakout continuando a divertire, ATV Simulator dimostra per l'ennesima volta come non vi sia bisogno di soldi per passare ore piacevoli.
 
Buona visione, ci ritroveremo presto per parlare ancora di ZX Spectrum.
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Oubliette (1983)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Pubblichiamo oggi un'appendice al precedente articolo del CRPG Addict, che approfondisce l'analisi della versione DOS di Oubliette, datata 1983.
Questa breve parentesi ci allontana per un attimo dai giochi PLATO, ma ci permette di approfondire ancora un titolo che, oltre ad essere il papà dei MMORPG, ha anche ispirato pesantemente un caposaldo del genere come Wizardry.
 
Di seguito l'immancabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
     Per altri, la quest di una vita!"
 
Qui considero Oubliette un gioco del 1983 semplicemente perché è in questa data che è stato rifatto per DOS, ma la versione originale è stata scritta per il mainframe PLATO nel 1977 [come ben sappiamo grazie all'ultimo articolo del CRPG Addict che abbiamo recentemente tradotto in italiano; ndAncient]. Tale versione, e una manciata di altri giochi, erano i figli di un altro gioco molto popolare su PLATO chiamato dnd (ovviamente basato sul Dungeons & Dragons), che era stato scritto all’incirca nel 1975 [per maggiori informazioni su dnd potete leggere l’articolo ad esso dedicato al seguente link; ndAncient]. È necessario premettere che in quell’era i giochi non avevano natura commerciale e venivano liberamente scambiati e modificati dai programmatori. Possiamo pensare a dnd come a un unico gioco, ma anche come a 50 giochi diversi, a seconda di quante sue versioni prendiamo in considerazione. Lo stesso identico problema esiste con i primi roguelike degli anni ‘80, fra i quali ho trovato un’enorme confusione: Hack, DND, Telengard, Amulet of Yendor, Heathkit DND, Larn, e così via... Alcuni di questi non potrò proprio giocarli (provate a cercare su Google le parole “DND” o “Hack” e vedrete voi stessi se in mezzo a tutti i risultati riuscirete a scovare un oscuro gioco per DOS degli anni ‘80).
 
Ma torniamo a Oubliette (il nome deriva da un termine francese che indica un “dungeon”, ma che letteralmente significa “luogo dell’oblio” [come nella locuzione "aux oubliette" che indica l'azione di "mettere nel dimenticatoio";NdE]). Il mondo di gioco, chiamato Tokal, è un luogo brutale e crudele, pieno di mostri e di tribù di umanoidi in competizione fra loro. Un grande stregone chiamato Ligne ha fondato l’unico avamposto della civiltà del mondo: una città-castello con un profondo dungeon in cui sono stati rinchiusi numerosi mostri. “Mentre il dungeon e la sovrastante città crescevano, divenne di moda fra i giovani cittadini avventurarsi nel dungeon in cerca di oro e di gloria, quasi fosse una sorta di rito di passaggio.” Noi controlleremo esattamente un gruppo di questi avventurieri.
Il mio variegato gruppo che avrà però vita breve. “Crush” è un ogre.
 
Non so quanto di questo gioco sia basato sul codice originale e quanto sia stato aggiunto appositamente per questa versione DOS, ma in entrambi i casi il gioco è abbastanza interessante. Ho trovato un manuale testuale su un sito per C64 (purtroppo formattato male [sono riuscito a reperirne per voi una copia digitalizzata egregiamente; NdE]) e stento a credere a quante innovazioni fossero presenti in un gioco così antico, fra cui anche alcuni elementi che non troviamo in nessun altro GDR per computer. Per esempio:
 
 - Si può scegliere fra otto razze quando si crea il personaggio: nano, elfo, gnoll, hobbit, umano, coboldo, ogre, e orchetto. Le razze “dei mostri” avanzano più velocemente di livello, ma hanno anche una vita più breve (evidentemente i personaggi muoiono abbastanza spesso di vecchiaia in questo gioco e, a differenza di Might & Magic, non c’è modo di invertire il processo di invecchiamento). Elfi e nani invece vivono molto a lungo, ma avanzano di livello molto lentamente. Conosco solo un altro gioco (Phantasie) dove è possibile giocare così tanti personaggi “mostro”.
 
 - Ci sono ben 10 classi: mercenario (guerriero), mago, saggio, prete, contadino, ninja, ladro, paladino, samurai, ranger. La scelta delle classi anticipa altri giochi successivi più avanzati per quanto riguarda le  skill. I mercenari sono dei guerrieri puri, i paladini una combinazione di mercenario e prete, i saggi una combinazione di prete e stregone, e così via.
 
 - Il gioco offre le sei caratteristiche tipiche di D&D e, proprio come in Wizardry (infatti si nota bene l’influenza che questo gioco ha avuto su Wizardry), sono tali caratteristiche a determinare la classe che scegliamo. Razza e sesso, poi, modificano queste caratteristiche. Lo ribadisco: si tratta di feature molto avanzate per un gioco del 1983, e ancora di più per l’originale versione del 1977.
 
 - Una volta creato un personaggio, si sceglie la gilda a cui unirsi. Ce ne sono 19, ma il loro accesso, presumo, sia ristretto in base alla classe e alle caratteristiche del personaggio. Una volta uniti a una gilda possono accadere tre cose: 1) vi diplomate, invecchiate, e le caratteristiche avanzano di conseguenza; 2) non riuscite a diplomarvi e diventate un contadino (seppur giocabile normalmente); 3) morite durante l’addestramento. Quest’ultima evenienza pare essere abbastanza frequente fra le razze dalla vita più breve. Se non riuscite a diplomarvi, potete provarci di nuovo ma vi costerà molto tempo. Ho creato un samurai umano che la prima volta (all’età di 23 anni) non ce l’ha fatta; l’ho iscritto di nuovo e si è diplomato al secondo tentativo, però a quel punto aveva 51 anni. Ahia! Comunque sia è bene segnalare che tutta questa cosa delle gilde è molto creativa e assolutamente unica di questo specifico GDR per computer.
Nuovo Personaggio, appena ti conoscevo.
 
Il tuo personaggio è morto durante l’addestramento.
 
 - Ci sono sei livelli di incantesimi, sia per maghi che per preti, con tre o quattro incantesimi per livello. È qui che l’influenza del gioco su Wizardry è più evidente (o forse è stato Oubliette ad aggiungerli nella sua versione del 1983 basandosi su Wizardry? [il CRPG Addict ha poi appurato che è stato Wizardry a prenderli dalla versione originale di Oubliette; ndAncient]), poiché ogni incantesimo ha un nome criptico, come TOKSHEF, NARFIET, FEHALITO e altri, molti dei quali simili agli equivalenti in Wizardry.
 
Dopo aver creato i nostri personaggi, li equipaggiamo, ovviamente. Tuttavia si inizia con una quantità casuale di oro e quindi non sempre ci si possono permettere gli stessi equipaggiamenti. Per fortuna Grundig (il proprietario del negozio di merce generica) vende “bastoni appuntiti” per 2 monete d’oro… sempre meglio dei pugni, suppongo. 
 
Una volta entrati nel dungeon, ci troviamo davanti a una schermata familiare, seppur primitiva: l’elenco con i membri del gruppo in alto, una rappresentazione grafica in wireframe a destra, e una finestra che ci dice ciò che sta accadendo a sinistra. Anche qui le similitudini con Wizardry sono evidenti.
 
In combattimento si affronta un gruppo di nemici e si hanno varie opzioni, da un attacco standard a uno più rischioso che però arreca più danni. Si può anche fuggire, lanciare un incantesimo, o usare un oggetto. I ladri (o, meglio, le ladre) hanno l’opzione unica di “sedurre” il mostro. Se funziona, il mostro si unisce al gruppo e combatte al nostro fianco per tutta la durata del combattimento. Se fallisce, si muore subito, quindi è una mossa molto rischiosa. Solo i primi due personaggi possono attaccare, sfortunatamente, e non ci sono armi a distanza, quindi sostanzialmente tutti gli altri se ne stanno lì finché non hanno acquistato qualche livello di incantesimi (si inizia infatti senza nessun incantesimo). Se uno dei personaggi muore, abbiamo l’opzione di (S)eppellirlo nel dungeon! Non ho scoperto se questo produce qualche conseguenza, oppure se è solo un ottimo esempio di gioco di ruolo.
 
Sfortunatamente, secondo una guida strategica che ho trovato online (ricordatevi infatti che le normali regole del blog non valgono per questa mia temporanea escursione all’indietro) non c’è nessuna quest principale e nessun modo per finire il gioco. Poco male, perché di certo sarei stato tentato di finirlo se solo ci fosse stato un modo di farlo. Se lo avessi recensito nel giusto ordine, qualche tempo addietro, lo avrei forse giocato per farci un paio di post, provandolo a dovere, ma stando così le cose… beh, ora ho altro su cui concentrarmi. Tuttavia, se siete appassionati di "old games" e cercate un’esperienza originale, dovreste provare questo Oubliette.
 
****
 
Nota: Diversi anni dopo questo post ho giocato all’Oubliette originale per PLATO e nell’analizzarlo ho aggiunto qualche considerazione anche su questo gioco. Vi rimando quindi a quella recensione per ulteriori informazioni su questo titolo.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

RetroMagazine si rinnova con il numero 15!

RetroMagazine festeggia il successo del numero scorso con un numero 15 molto rinnovato! Come al solito, lascio la parola direttamente alla redazione di RM e lascio a voi il download della rivista:

E siamo a 15! Un'uscita importante questa, completamente rinnovata nello stile grafico e che amplia lo sviluppo di rubriche nate nelle "precedenti puntate", come quella dedicata agli eventi a tema retrogaming e computing svolti in tutta Italia, per dare spazio a realtà consolidate che da noi sono presenti in proporzioni maggiori che nel resto d'Europa.

Questo numero però ha anche una responsabilità non leggera da sostenere; nello scorso mese, RetroMagazine ha raggiunto (e superato) il totale complessivo di 28.000 download unici, a testimonianza del gradimento che voi lettori ed appassionati ci manifestate e del quale siamo assolutamente grati. Il numero 15 avrà dunque il difficile compito di mantenere il livello e la qualità dei suoi predecessori, così come dovranno fare le uscite successive. Ci riusciremo? Di certo ce la metteremo tutta, dando spazio e voce a tutti i lettori che lo vorranno, accogliendo i loro suggerimenti come le loro critiche.

RetroMagazine è una rivista fatta da appassionati per gli appassionati di retrotecnologia informatica, a spettro più ampio possibile. I lettori sono stati parte integrante di questo progetto fin dal primo numero e così sarà in futuro, finchè anche solo uno di noi/voi avrà voglia (e tempo!) di scrivere articoli.
Grazie per quello che avete fatto per questa rivista e per il consenso che avete dimostrato, buona lettura di questa nuova uscita ed arrivederci al prossimo numero!

Potete scaricare la rivista a questo link!

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Computer Vari)

Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo
 
Eravamo alle prese con le innumerevoli uscite del Novembre del 1987 e come probabilmente saprete, o immaginerete, il numero di sistemi presenti sul mercato dei computer di questi tempi era notevole. Non v'era possibilità di successo per tutti e, anche in base al territorio, ce n'era qualcuno meno fortunato di altri.
 
Il più diffuso dalle nostre parti, tra i computer incontrati nella puntata, è l'Amstrad CPC, macchina che un po' di pubblico è riuscito a crearselo e che ha ricevuto anche molti videogiochi. Questo mese un particolare elogio lo merita l'ottima conversione di World Class Leaderboard, mentre, come al solito, tale piattaforma scarseggia di grande software pensato specificamente per essa.
 
Fanno capolino anche alcune uscite per sistemi molto in difficoltà, come BBC Micro o il Commodore 16  Commodore Plus/4, che quantomeno timbrano il cartellino.
 
Tutt'altra storia guardando a quanto arriva dal Giappone, dove la professionalità è stata di casa anche in questi tempi di computer gaming, che frutta giochi dal design molto curato come Eggerland Mystery e Pippols, nettamente in contrasto con gli svogliati port da ZX Spectrum di provenienza europea.
 
Quasi sullo sfondo, ma solo apparentemente, operano anche i PC più costosi, sia occidentali che orientali, questi ultimi con Hydlide 3 che è difficile godersi per la barriera linguistica, ed i sistemi DOS con uno Space Quest II che rappresenta un successone commerciale per il suo genere.
 
Non vi rubo altro tempo, spazio al video e appuntamento alla prossima puntata!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Festeggiamo la Pasqua, con uova di cioccolato e Retromagazine!

Arriva la Pasqua e porta in dono un nuovo numero di RetroMagazine. In questo numero abbiamo dato la priorità ai giochi, visto il tema festivo, ma non mancano interessanti articoli sull'hardware e sulla programmazione.

Ma parleremo anche del Giappone, delle sale giochi degli anni '80 e dei retro eventi che vengono organizzati in Italia.

E, tanto per fare le cose in grande, abbiamo preparato una piccola sorpresa per voi lettori, leggete le conclusioni di Francesco Fiorentini per sapere di cosa si tratta. Buona Pasqua e buona lettura dunque!

Scaricate la rivista a questo link!