Cedric and the Revolution
Titolo:
Cedric and the Revolution
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Vecna
Download:
Traduzione Italiana Traduzione Italiana

Traduzione amatoriale non ufficiale di Cedric and the Revolution, breve avventura grafica creata con AGS. La traduzione è stata interamente realizzata da Vecna e pubblicata sul forum di OldGamesItalia nel 2009.

AGS Awards:

Won, Best Puzzles 2005

Won, Best Short Game 2005

Nominated, Best Game Created with AGS 2005

Nominated, Best Player Character 2005

Nominated, Best Background Art 2005

Nominated, Best Character Art 2005

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

A Second Face

Lo staff di INDIEtro Tutta è felice di presentare A Second Face, un'avventura grafica di fantascienza pubblicata nel 2008 e sviluppata da Jospin Le Woltaire con l'engine Adventure Game Studio (AGS). Nello stesso anno di pubblicazione il gioco ha ricevuto ben 15 nominations per gli annuali AGS Awards, vincendone tre ("Best Game 2008", "Best Story 2008", "Best Background Arts 2008"). Il gioco è disponibile in diverse lingue, tra cui l'italiano.

L'avventura ha una ambientazione davvero peculiare: la storia si svolge su un pianeta che ruota attorno ad un vecchio sole bianco (probabilmente una stella nana bianca) con velocità di rotazione e rivoluzione tali da mostrare all'astro sempre la stessa faccia, un po' come avviene alla luna nei confronti della terra. Ne consegue che una faccia del pianeta è sempre illuminata mentre l'altra è perennemente in ombra. La vita si è sviluppata su entrambe le facce e si è evoluta in maniera differente. Due popoli abitano il pianeta: Gli Strefis (Gli illuminati) che abitano la porzione di pianeta rivolta verso la stella ed gli Iugeltz (il Popolo della Notte) che abitano il lato in ombra del pianeta. I due popoli non sono mai entrati in contatto; nessun Iugeltz ha mai visto uno Strefis e viceversa. Solo delle antiche leggende narrano dell'esistenza di un'altra faccia del pianeta, abitata da altri esseri; in ciascuna delle due culture sono presenti delle leggende simili, che serbano memoria dell'ancestrale separazione dei due popoli.

Il reame degli Iugeltz è in declino sopratutto a causa della mancanza di energia, utilizzata principalmente per l'illuminazione, ed a causa dell'utilizzo smodato dei combustibili, impiegati per alimentare le fabbriche. L'anziano sovrano degli Iugeltz, il saggio Ugk. ha tuttavia ancora una speranza: le antiche leggende che narrano dell'esistenza di una faccia illuminata e del popolo che la abita. Se le leggende fossero vere e se davvero esistesse una parte del pianeta eternamente esposta alla luce, lì si potrebbe reperire l'energia di cui il "Regno dell'ombra" ha bisogno per sopravvivere.

Ugk convoca a se i suoi due figli: Il possente Torg, uomo dalla grande prestanza fisica, ed il minuto Rabbok, uomo di grande intelletto, e chiede loro di cercare indizi sull'esistenza del "Regno di Luce". Chi dei due riuscirà a trovare il leggendario Regno sarà designato successore al trono.

Le implicazioni filosofiche della geniale ambientazione ideata da Le Woltaire sono notevoli e costituiscono la vera essenza del gioco: la coesistenza di due realtà contrapposte, in questa sorta di pianeta "Yin e Yang", non può non richiamare alla mente la condizione dell'uomo, eternamente in bilico tra il giorno e la notte, tra la luce e la tenebra, tra la vita e la morte, tra l'amore e l'odio. La poetica del "doppio" si esplica in moltissime cose, finanche alla rivalità tra i due fratelli Rabbok e Torg. In sintesi: il gioco ha l'ambizione di voler portare i giocatori a riflettere sul senso più profondo della vita, fatto di realtà opposte ma complementari, per dirla con Niels Bohr: "contraria sunt complementa".

Dal punto di vista tecnico il gioco non è privo di qualche difetto, ma l'ambientazione e la storia sono così coinvolgenti che, una volta iniziato, è davvero difficile staccarsene.

Il primo aspetto che colpisce è la grafica. I fondali sono stati realizzati mediante software di modellazione 3D, sebbene utilizzati come backgrounds 2D, e sono stati renderizzati con effetti di luce (o forse dovremmo dire di ombre) tali da ottenere un risultato stupefacente, sopratutto se si pensa che si sta parlando di un gioco gratuito. I personaggi a prima vista potrebbero sembrare incoerenti con i fondali, poiché realizzati in tutt'altro stile. Hanno i visi lividi e deformi e sono colorati con una tecnica che richiama l'acquerello. Ma l'incoerenza è solo momentanea, è solo l'impressione iniziale; il risultato finale è davvero azzeccato e costituisce un indubbio richiamo artistico all' "espressionismo".

Altro aspetto apprezzabile è la colonna sonora, epica ed a tratti lugubre, perfettamente funzionale all'esperienza di gioco.

Volendo sintetizzare questi primi aspetti, potremmo dire che il gioco fa dell' "immersività" il suo vero punto di forza.

Gli effetti sonori sono invece, a mio avviso, piuttosto scadenti, sopratutto se si gioca "in cuffia"; la cosa più fastidiosa sono i fruscii che affliggono spesso i file audio utilizzati. Questo aspetto, tuttavia, non è fondamentale e non impedisce di godere comunque di un'ottima esperienza di gioco 

L'interfaccia è abbastanza classica. Per interagire con oggetti e personaggi l'autore ha utilizzato  l'interfaccia comunemente detta "Verb-Coin", per capirci il "doblone" di Monkey Island 3 (anche se graficamente diversa). In pratica, tenendo premuto per alcuni secondi il pulsante destro del mouse si accede ad una G.U.I. da cui è possibile selezionare l'azione da intraprendere (interagire, parlare, osservare). Dei tasti rapidi permettono di accedere rapidamente all'inventario (barra spaziatrice) o al menù (tasto Enter). Interessante è l'utilizzo del doppio click per far sì che il personaggio si muova più rapidamente (modalità corsa).

Decisamente meno "standard" è la modalità di dialogo del protagonista con gli altri personaggi. A differenza delle avventure classiche, in cui è possibile selezionare le frasi da un elenco, Le Woltaire ha optato per l'utilizzo di una "text-box" in cui il giocatore deve immettere delle parole chiave. Le parole inserite genereranno determinate frasi da parte del protagonista. Senza spoilerare troppo, per fare un esempio, se si immette la parola "luce" il protagonista chiederà informazioni sul Regno di Luce, se si immette la parola "Geltz" il protagonista chiederà se si prega il grande Geltz, e così via. Questa modalità di dialogo, sebbene innovativa, potrebbe costituire un punto di debolezza e alla lunga potrebbe generare qualche difficoltà o comunque risultare non immediata per il giocatore.

Di contro, un aspetto dei dialoghi che ho molto apprezzato, è il fatto che avvengono tutti in modalità "primo piano", con zoom sulle facce degli interlocutori. Questo è molto accattivante graficamente e decisamente coinvolgente.

Il game-play è un elemento su cui i giocatori potrebbero dividersi (poco male visto che il gioco si basa sul concetto di "doppiezza"). Alcuni potrebbero trovarlo "mal definito" o "poco definito". C'è da girare molto ed a volte senza aver totalmente chiaro cosa cercare. Ciò potrebbe sembrare un limite, ma secondo il mio parere non lo è, perché è assolutamente coerente con il concept del gioco. Lo scopo del gioco è infatti proprio quello di cercare il leggendario Regno di Luce e raccogliere indizi sulla sua esistenza. E' una vera e propria ricerca ad ampio spettro. I puzzle sono abbastanza semplici e lineari e coerenti con lo svolgersi dell'indagine.

La traduzione italiana, infine, è fatta abbastanza bene, anche se qua e là si incontrano frasi poco convincenti; ad ogni modo l'esperienza di gioco non ne è inficiata affatto.

Per concludere, A Second Face è un gran bel gioco: non è esente da difetti, ma è in grado di incollare allo schermo per diverse ore. La grafica, l'atmosfera, la storia, i paesaggi desolati e tristi, gli ambienti claustrofobici e l'ottima colonna sonora conferiscono al gioco grande spessore... e forse ho dimenticato la cosa più importante: il gioco è scaricabile gratuitamente!

Correte a discuterne sul forum e non dimenticate, l'occhio di OGI vi sta guardando!

Sito web di A Second Face

Download gratuito del gioco

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

Miglior gameplay, migliori dialoghi, miglior storia originale, miglior comparto enigmistico, migliori animazioni, miglior colonna sonora... Va bene,ci fermiamo qui. Questo è per darvi l'idea del bottino che questo titolo si è portato a casa al termine dell'AGS Awards 2013, il premio annuale riservato al miglior gioco realizzato con il tool di sviluppo AGS. Con ben 11 "statuette" all'attivo Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok merita la palma di "caso" videoludico dell'anno, essendo probabilmente quello che ha catalizzato maggiormente l'attenzione sia degli appassionati di avventure grafiche che di GDR indie. E' con estremo piacere che INDIEtro Tutta, grazie alla preziosa firma di AprilSkies, game designer italiano che ha giocato un ruolo da protagonista in questa edizione degli Awards con il suo Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, vi presenta la recensione del titolo indie più premiato del 2013.

Heroine's Quest è uno stupefacente ibrido fra gioco di ruolo e avventura grafica magistralmente sviluppato dal team Crystal Shard con l'engine Adventure Game Studio (AGS) e distribuito gratuitamente in rete. Dopo uno sviluppo durato quasi quattro anni (e già questo ci fa capire il colossale valore del prodotto che ci troviamo di fronte), il gioco è stato pubblicato il giorno di Natale dell'anno scorso (25/12/2013). Mi ha molto colpito la scelta di questa data, per due motivi: da un lato perché non avrebbero potuto scegliere data migliore per fare un regalo del genere ai videogiocatori di tutto il mondo, dall'altro perché evoca, almeno per me, scenari fanciulleschi; tutti quelli appartenenti alla mia generazione, bambini ormai troppo cresciuti, qualcuno con capelli brizzolati e qualche ruga, erano soliti ricevere a natale i giochi più belli e più desiderati... Se sapeste quante avventure grafiche ho ricevuto per regalo di natale negli anni 90!

Ma ad evocare scenari dolcemente nostalgici non c'è solo la data di pubblicazione: Il titolo, già di per sé, ci fornisce qualche indizio (ed è solo il primo degli innumerevoli indizi che dovremo cercare in questo gioco): Heroine's Quest. Non vi viene in mente nulla? In molti, anche guardando gli screenshots del gioco, avranno già capito il riferimento a Hero's Quest, il primo titolo della fortunata serie Quest For Glory (Hero's Quest: So You Want To Be A Hero, successivamente rinominato Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero).

Ebbene sì, questo gioco ambisce ad essere l'erede del capostipite del genere ibrido Adventure Game / RPG nonché di uno dei giochi Sierra più amati di sempre. E mi sento assolutamente di affermare che, non solo ci riesce, ma addirittura rappresenta qualcosa di più... Qualcosa di più che una semplice "imitazione" o una semplice "replica". Questo gioco possiede una sua forte personalità, delle meccaniche di gioco e una giocabilità globale che ho raramente incontrato negli ultimi anni e tante tante idee sapientemente sviluppate all'interno di un "involucro" grafico e concettuale che rievoca i tempi d'oro delle avventure grafiche.

Il gioco ha un'ambientazione fantasy intrisa di rimandi alla mitologia nordica ed una trama di qualità che non sfigurerebbe di fronte a nessuna vecchia gloria degli anni 90.

All'alba dei tempi, nel vuoto primordiale di Ginnungagap, la stirpe divina degli Asi (Aesir) affrontò un'epica battaglia contro i giganti dei ghiacci (gli Jötunn). Odino, il Signore degli Dei, pose fine alla guerra uccidendo il possente Ymir, il padre dei giganti dei ghiacci. Dai suoi resti Odino plasmò Midgard ovverosia il mondo abitato dagli umani e allontanò i giganti superstiti, confinandoli nelle pianure ghiacciate di Jotunheim.

Ma gli Jötunn hanno giurato vendetta ed il saggio Odino sa che un giorno il loro esilio finirà. Un'antica profezia afferma, infatti, che i Giganti del ghiaccio torneranno liberi, semineranno devastazione su Midgard e sfideranno nuovamente gli Asi. Secondo la profezia, il fatidico giorno in cui questo avverrà vedrà la vittoria degli Jötunn che massacreranno inesorabilmente la divina stirpe di Odino. La profezia chiama questo giorno "Ragnarok, il Crepuscolo degli Dei".

Molte lune sono passate da allora. La foresta di Jarnvidr è stata colpita dall'inverno più freddo che qualsiasi uomo possa ricordare. Trolls e lupi feroci imperversano nelle gelide notti, le vie commerciali non sono più sicure e numerose spedizioni commerciali spariscono misteriosamente nelle ormai fredde strade di Midgard. Gli esseri umani aspettano con ansia il ritorno della primavera, ma il gelo e tempeste di neve sembrano non avere mai fine. Gli esseri umani sono spaventati e si vocifera che gli Jötunn siano di nuovo liberi. La fine del mondo conosciuto è ormai vicina...

In preda alla disperazione il Signore di Jarnvidr (Jarl of Jarnvidr) invoca l'aiuto di un'eroina che lotti contro le forze del gelo e che ponga fine all'interminabile inverno...

Come avrete capito, vivrete un'avventura fantastica e dovrete salvare il mondo combattendo contro nemici e mostri feroci. In tal senso la componente RPG ci sta a pennello: potrete scegliere tra personaggi di diverse classi (Guerriera, Maga o Ladra) e personalizzare le vostre abilità.

La componente RPG è spiccata e ben progettata anche nello stupefacente sistema di combattimento, in cui dovrete allenarvi un bel po' se volete avere qualche speranza di vittoria. I ragazzi della Crystal Shard definiscono il sistema di combattimento ispirato ai vecchi classici ma, al contempo, "innovativo" (citandoli testualmente " We are not copying any of the existing systems, although it will play in a familiar fashion", "non stiamo copiando nessun altro sistema di gioco, sebbene possa risultare familiare" NdL). Tecnicamente è realizzato in maniera notevole e, provare per credere, vi impegnerà e divertirà tantissimo studiare i giusti movimenti e cercare i tempi giusti per schivare i colpi dell'avversario o per colpirlo al meglio. Ovviamente al variare della classe del personaggio e delle abilità variano anche le risposte del "fighting system", rendendo il gioco assolutamente non ripetitivo se rigiocato anche più di una volta (con differenti personaggi).

E parlando di "non ripetitività", sono rimasto molto colpito dal fatto che, a seconda delle classe del personaggio scelto, si incontrano diversi enigmi e/o enigmi con soluzioni differenti, rendendo questo gioco un piccolo gioiellino tecnico.

Gli enigmi in se, al di là di questo aspetto, sono davvero ben fatti anche se un giocatore poco abituato alle avventure grafiche "d'annata" potrebbe trovarli talvolta un po' ostici. Esattamente in linea con i classici Sierra, scordiamoci pulsanti di aiuto, pulsantoni "risolvi l'enigma automaticamente", bottoni "cerca da solo l'hotspot" e via discorrendo; prepariamoci invece a spremerci le meningi e ad usare intelligentemente i tanti oggetti in inventario. I bambini troppo cresciuti di cui parlavo in precedenza (con capelli brizzolati e rughe) rivivranno tante belle sensazioni (e magari ricorderanno anche quando le soluzioni dei giochi uscivano a puntate su The Games Machine e si passavano mesi di notti insonni a pensare come risolvere un enigma, in attesa che venisse pubblicata la "Soluzione - Parte Terza").

A esasperare l'effetto nostalgia, infine, vi è il comparto grafico. Personalmente è l'aspetto del gioco che preferisco. il gioco ha una deliziosa grafica resa "pixelosa" dalla risoluzione nativa del gioco pari a 320 pixel x 200 pixel (visualizzabile benissimo a schermo intero con gli ottimi filtri grafici del motore grafico di AGS). Gli sprites e le animazioni sono incredibili, per non parlare dei "ritratti parlanti" dei vari personaggi. I fondali sono mozzafiato: interamente realizzati a mano con colori ed effetti di luce perfetti per il genere fantasy. La mole del lavoro grafico è impressionante, sopratutto se si pensa alla distribuzione freeware (i ragazzi della Crystal Shard hanno contato 103 stanze "giocabili", per un totale di 125 fondali, considerando anche le "cut-scenes" e i "close-ups").

Ad aumentare il valore del gioco, vi è infine, un ottimo comparto audio, sia in termini di colonna sonora sia (e sopratutto) in termini di voci. Al di là di una elevata qualità audio, mi hanno colpito la bravura degli attori che hanno prestato le loro voci nonché l'enorme lavoro che immagino ci sia stato dietro, considerando che sono presenti ben 32 diverse voci (scelte, come dichiarato dai membri del team di sviluppo in occasione della cerimonia degli AGS Awards, dopo centinaia di audizioni).

Il bilancio complessivo di questo gioco, quindi è ben oltre la media. Ammetto di non essere immune dall'effetto "nostalgia", ma mi sento di affermare che questo è il miglior gioco mai sviluppato con AGS, nonché uno dei migliori giochi di avventura prodotti lo scorso anno.

Se poi penso che Heroine's Quest è scaricabile gratuitamente e che è stato il regalo di Natale da parte dei ragazzi della Crystal Shard per tutti gli appassionati, non posso che valutarlo con un "quasi 5 stelline" (e quel "quasi" è perché la perfezione, come spesso ripetuto su queste pagine telematiche, non esiste).

Dentro l'avventura sull'Ogi Forum

AGS Awards 2013 - La premiazione

Si sono conclusi anche per questo anno gli AGS Awards. Come in molti avevano previsto, il titolo che ha sbancato è stato Heroine's Quest: "The Herald of Ragnarok", con ben 11 premi all'attivo!

La serata delle premiazioni, coordinata fra gli altri da bicilotti, si è svolta on-line, in uno splendido teatro virtuale (di cui sopra vedere una foto) allestito con AGS, in cui ognuno dei concorrenti vestiva i panni di un proprio avatar. Spettacolare!

Purtroppo nessun premio è andato alle opere Italiane in concorso, ma le numerose nomination ottenute dai titoli nostrani sono comunque un buon successo. Fra l'altro Donald Dowel si è anche presentato di persona alla serata delle premiazioni...

Visita la pagina ufficiale degli AGSAwards 2013
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