Affettiamo i nemici in Way of the Sinner

Oggi segnaliamo Way of the Sinner, un gioco di combattimento a tema samurai presentato all'ultimo Svilupparty di Bologna e pubblicato in esclusiva su Indiexpo.

Il sistema di gioco è pensato per pc, ma tiene d'occhio anche il mobile, specialmente nel sistema di controllo, semplificato per permettere di giocare agevolmente da smartphone.

Il gioco presenta musica e persino doppiaggio: la voce della protagonista è resa dall'americana Marion Toro, mentre alcune musiche dei combattimenti sono state offerte da Mark J Allnut di Pyjama Planet.

Way of the Sinner è al momento in versione demo, scaricabile su Indiexpo.

Slaps and Beans esce finalmente dall'Early Access!

E' stato molto atteso da tantissimi appassionati, che finalmente potranno gioire: Bud Spencer & Terence Hill - Slaps and Beans è uscito dall'Early Access ed è stato rilasciato in versione definitiva. Lo trovate in sconto su Steam fino al 27 Aprile.

Questa versione contiene miglioramenti rispetto a quella precedente, nuovi minigiochi, nuovi nemici e tante altre cosucce.
Gli sviluppatori assicurano che il gioco non sarà abbandonato, ma sarà seguito anche post-release, con aggiornamenti e aggiunte.

Scheda Steam del gioco

Arriva l'Humble Brawler Bundle!

Segnaliamo l'Humble Brawler Bundle, nuovo Bundle dedicato ai beat'em up!

Il primo Tier è un Pay What You Want e dà accesso a Guilty Gear XX Accent Core Plus R, BlazBlue: Continuum Shift Extend e Skullgirls.

Pagando più di 4,51 euro, avrete accesso ad altri due titoli: Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!! e Street Fighter X Tekken.

Infine, pagando più di 7,39 euro, saranno sbloccati: Guilty Gear Xrd Sign e Rivals of Aether.

Lasciamo, come al solito, il link partner di OGI per chiunque fosse interessato!

Slaps And Beans arriva su Steam in Early Access

Slaps & Beans, il picchiaduro di Bud Spencer e Terence Hill sbarca su Steam, in versione Early Access. Il gioco, prodotto dal Trinity Team dopo la raccolta fondi su Kickstarter, finalmente vede la luce in forma giocabile.

Ricordiamo che Slaps & Beans sarà un picchiaduro a scorrimento con minigames e sezioni platform, giocabile anche in modalità cooperativa. Le lingue disponibili saranno tre, fra cui anche l'italiano, e nel gioco è compresa la ost originale dei film del mitico duo. Cosa possono chiedere di più i fan di Bud Spencer?

Pagina del gioco su Steam

Way of the Passive Fist, in uscita per il 2018

Oggi segnaliamo Way of the Passive Fist, un picchiaduro in prossima uscita, e di cui è possibile provare un'anteprima per chi sia iscritto all'Humble Monthly.

In Way of the Passive Fist noi interpretiamo il Wanderer, una figura misteriosa in viaggio attraverso il pianeta Zircon V. Lui è, appunto, un seguace della Via del Pugno Passivo, grazie alla quale può schivare e parare i colpi nemici, consumando al contempo la loro energia.

Il gioco presenta due modalità, quella Storia e quella Arcade, e sarà possibile personalizzare i comandi e il livello di difficoltà.

Scheda del gioco su Steam

Dex

Cyberpunk, IA pazze, malefiche mega-corporazioni, la VeraAmicizia, città buie invase dallo smog e dalla corruzione... Tutto già visto e già sentito, ma è qualcosa che i fan del genere continuano ad apprezzare. D'altronde, il genere non ha esaurito le sorprese che può riservarci, come abbiamo visto con l'ultimo Deus Ex e con la serie di Shadowrun. Cos'avrà in serbo per noi Dex, allora? Scopriamolo con INDIEtro Tutta.

Dex è un picchiaduro a scorrimento barra RPG barra platformer, ambientato in un mondo cyberpunk in cui noi impersoniamo, appunto, Dex, la tizia dai capelli blu che vedete qua in giro.
Ve lo dico subito, l'originalità non è proprio il pane quotidiano di questo gioco. Partiamo dalla trama.

Immaginate. Vi trovate nella vostra casetta, il classico buco che gli scenari cyberpunk affibbiano ai poveri cittadini schiavi del sistema. È comunque il vostro buco, e ci restate un po' male quando dei mercenari armati fino ai denti ci entrano, cercando di ammazzarvi e costringendovi a fuggire. Per fortuna, avete un aiuto: Raycast, l'hacker supremo, che vi guida verso un'isola di salvezza e vi spiega che la pacchia è finita: a quanto pare voi siete il seme di una terribile IA, Kether, e vi danno la caccia per uccidervi. Dovete rimboccarvi le maniche e combattere il Complex, un mega-gruppo di tizi pronti a rilasciare una versione controllata di questa IA, che garantirà loro il totale controllo su tutti i mezzi d'informazione (cioè, incluso internet: lo so che per quel che riguarda radio e TV abbiamo già abbandonato le speranze).

Al vostro fianco ci saranno Decker, amico/figura paterna/possibile amante; Tony, simpatico ciccione orientale; e lo stesso Raycast, Hacker della Madonna nonché l'unico che fino ad ora è stato capace di assestare qualche colpo al Complex.

Come vedete, le premesse non sono da strapparsi i capelli e bene o male anche gli sviluppi della storia sono facilmente immaginabili. Anche i personaggi ricadono nei soliti stereotipi: peccato che almeno Dex non sia stata approfondita maggiormente, perché in questo modo tutta la storia cade piatta, visto che ha zero effetti sull'inesistente psicologia della nostra protagonista.

Più interessanti alcune missioni secondarie, di cui il gioco è pieno. Non offrono la varietà che si vede in titoli dal diverso budget (beh), ma spaziano dal classico “elimina quella banda di stronzi” al “trova una persona scomparsa”, “recupera il mio oggetto” e via così. Come vedremo, possono essere affrontate in modi diversi. Soprattutto, presentano personaggi e conflitti un minimo interessanti: carina la quest del ragazzo scomparso, per esempio, o quella della diva che sta invecchiando e perde quindi la sua voce. In generale, le sotto-quest mostrano la società di Dex molto meglio della storia principale e lo fanno graziandoci con personaggi che sembrano almeno un po' tridimensionali.

Il gameplay, invece, è più complesso. È a scorrimento, ma nelle aree si avverte comunque una certa complessità grazie al fatto che sono costruite in verticale. Dex può arrampicarsi sui palazzi, sulle scale, sui balconi e, se equipaggiata con un particolare upgrade, può arrivare ancora più in alto, a zone prima inaccessibili. Esplorare è un piacere in Dex, perché quasi ogni anfratto nasconde una piccola ricompensa. Anche entrare nell'appartamento di uno sconosciuto e leggergli la posta, per esempio (ehm) – sconosciuto che poi magari incontreremo in una missione e potremo fare tesoro di quanto spiato in casa sua ^^.

Ma dicevamo. Il grosso del combattimento avviene in corpo a corpo o con la pistola. La pistola, imho, è molto più scomoda: richiede di tenere premuto CTRL, puntare col mouse, sparare... mentre per il corpo a corpo basta premere il tasto sinistro del mouse e SHIFT per parare. Senza contare che arma e proiettili costano, mentre pestare con i pugni è gratis.

È comunque possibile scegliere la via che si vuole per completare il gioco, anche se occasionalmente saremo quasi costretti a usare l'uno o l'altro mezzo. Le abilità contano tanto quanto: sono molto più importanti i nostri (del giocatore) riflessi, anche se spendere qualche punto per aumentare il danno del 50% di certo aiuta.

Questo vale per tutte le abilità di Dex, tranne lo scassinamento. Per esempio, ho giocato quasi tutto il gioco con zero punti in una qualsiasi forma di combattimento. È solo questione di pazienza: parare i colpi nemici, scappare quando vengono caricati quelli che non è possibile bloccare e durante le aperture piegarli di colpi. Non mi disturbavo neanche a curarmi, e ho girato per gran parte della storia con tipo 50 HP scarsi. Con la pistola, il discorso si complica, e quando incontrate nemici armati di mitra qualche colpo ve lo prendete (a meno di aver già trovato un'armatura fighissima che vi rende quasi immuni). Ma, fino alle aree finali, la vostra abilità sarà più importante dei punti della vostra Dex.

La stessa cosa vale per l'hacking. Sì, perché Dex è anche lei una Hacker della Madonna, può connettersi senza impianto neurale a qualsiasi cosa, quindi saranno numerose le incursioni nel cyberspazio. In verità, alcune sono facoltative, ma il discorso cambia verso la fine del gioco, le cui sequenze finali sono tutte, obbligatoriamente, nel cyberspazio.

Comunque, durante l'hacking ci troveremo di fronte a uno shoot' em up: dovremo farci strada fino ai file che ci servono sparando selvaggiamente a qualsiasi cosa ci venga incontro (o quasi. I cosi viola meglio non toccarli...). Alcune sequenze di hacking sono abbastanza toste, dovremo essere svelti e fare giri assurdi per non esser colpiti. Essere colpiti ci fa perdere Focus. Finendo il Focus, verremo disconnessi a forza e perderemo 50 HP. È sempre possibile riprovare l'hackeraggio, se si ha Focus a disposizione.

Durante le fasi finali del gioco, come dicevo, la musica cambia. I nemici saranno *a pacchi* e a quel punto investire qualche punto in una delle abilità di combattimento diventa obbligatorio. Anche l'hacking si fa selvaggio e obbligatorio, quindi tocca spendere qualche punto nella relativa abilità.

Tutto sommato, l'ago della bilancia pende sempre in favore delle vostre abilità: se spendete pochi punti ce la farete lo stesso, probabilmente in più tempo, ma non è proprio impossibile.

Discorso diverso per l'abilità di scassinamento, che o ce l'avete, o non scassinate niente, fine. Anche il Carisma funziona in maniera simile: avere dei punti nell'abilità sblocca alcune linee di dialogo... ma alla fine dovrete capire voi qual è quella giusta per convincere il pg con cui state parlando.

Questo mix di “abilità del pg” + “abilità del giocatore” non mi è dispiaciuto. Il problema, secondo me, sta più nell'improvviso picco di difficoltà verso la fine del gioco, che costringe un po' a cambiare strategia. Gli sviluppatori si sono sforzati di prevedere diversi approcci alle varie situazioni, ed è possibile quasi sempre scegliere se ammazzare tutti, nascondersi, o hackerare ogni cosa che ci si piazzi di fronte. Questa varietà manca alla fine, quando alcuni passaggi diventano obbligatori e allora o li fai o li fai.

Anche a questo scopo, sospetto, sono state inserite le tre armature speciali, che facilitano parecchio una l'hackeraggio, una il corpo a corpo, una lo stealth. In questo modo, anche chi ha scelto, per esempio, di focalizzarsi sull'hacker, ha una chance nelle fasi finali piene di combattimento.

La grafica e il sonoro sono nella media. La palette utilizzata mi piace molto e anche i disegni che costituiscono le cutscenes sono graziosi. Ho apprezzato molto le animazioni di Dex, specialmente quelle del salto. Quelle dei nemici sono ripetitive, ma è voluto, per far sì che il giocatore capisca che tipo di colpo stanno preparando e possa quindi parare/scappare/contrattaccare all'occorrenza.

Nel complesso, Dex non è un gioco che vi ricorderete per tutta la vita, ma la varietà di approcci e situazioni che presenta può farvelo apprezzare. Il mix di "gioco di ruolo e picchiaduro" funziona così così: il gioco è fortemente sbilanciato. Se ne rende conto, però, e dà degli strumenti al giocatore per ri-bilanciare la questione; che non è la soluzione migliore, ma meglio di niente. Dex può divertire per qualche ora e chi ama il cyberpunk si troverà a casa, ma non rivoluziona nulla di nulla.

We Are Angels

Per commemorare il mitico Bud Spencer, Gianluca Santilio ci regala la recensione di un gioco, non molto conosciuto, che ha come protagonista proprio il personaggio tanto amato da molti di noi.

Il gioco, creato nel 1997 da una collaborazione fra la ARI Games, la Smile Production e la Simulmondo, è chiaramente pensato per un pubblico giovane e propone meccaniche molto semplici. 

Grief Syndrome

Questa settimana, INDIEtro Tutta vi presenta Grief Syndrome, picchiaduro a scorrimento basato sull'anime Puella Magi Madoka Magica. E' stato creato dai Twilight Frontier, un circolo di appassionati (in giapponese si chiamano “doujin”) già creatore di numerosi fan-games basati su altre licenze.

Partiamo col dire che, se non avete visto l'anime, la storia di Grief Syndrome vi risulterà incomprensibile, in quanto il gioco non fa alcuno sforzo per spiegarvela. E con questo intendo dire che non sono presenti introduzioni, spiegazioni, cutscenes... niente. Solo chi già conosce l'anime riconoscerà i mostri e capirà il senso dietro tanti piccoli dettagli.
Non è un aspetto negativo, perché la storia in questo caso non serve per godersi il gioco; Grief Syndrome punta sull'azione e tutto il background che vi serve è questo: siete una maghetta e dovete pestare i mostri, fino ad arrivare al super-boss e fare fuori pure quello. Se non morite, meglio.

All'inizio del gioco dovrete appunto scegliere una delle cinque maghette a disposizione, che naturalmente sono quelle dell'anime: Madoka, Homura, Sayaka, Mami o Kyoko. Ognuna di loro ha una barra della vita e un Soul Limit (Limite di Anima) da usare. Il Soul Limit è un numero sotto la barra della vita che decresce col passare del tempo: se arriva a zero, la maghetta muore e vi toccherà sceglierne un'altra. Il Soul Limit scende più velocemente quando subirete dei colpi, perché funziona da “cura automatica”, e quando userete le abilità speciali.

Ogni maghetta ha vari tipi di attacco: quello veloce, che fa di norma poco danno e può essere mirato nelle varie direzioni (in alto, in basso, eccetera); quello “caricato”, che è uguale a quello veloce, ma è più lento e fa più danno (dovete tenere premuto il tasto, semplicemente, finché la maghetta non ha caricato l'attacco); e quello speciale, che varia da maghetta a maghetta (Madoka ha una pioggia di frecce, Homura ferma il tempo e così via; ognuna ha i poteri che ha nell'anime). Quest'ultimo tipo di attacco “congela” un pezzo della barra-vita della maghetta, che diventa blu e che torna normale consumando il SL. Ma se la maghetta viene attaccata quando un pezzo della barra è ancora blu, perderà *tutto* quel pezzo della barra. In sostanza, non è possibile usare gli attacchi speciali continuamente, perché basta che alla maghetta venga dato un colpetto quando ha la barra blu perché arrivi a due passi dalla morte.

Se una maghetta muore, ma ha ancora un SL positivo, verrà resuscitata (perdendo una considerevole quantità di SL) e potrà continuare a combattere. E' solo quando il SL arriva a zero che dovrete cambiare maghetta. Una vota scelta la nuova, potrete sia ricominciare dal primo stage, che ripartire da quello in cui eravate morti. Ma la maghetta che usate avanza di livello man a mano che ripulisce i vari livelli, mentre quelle "di riserva" ripartono dal livello 1, e sono quindi molto più deboli.

Le maghette avrebbero potuto esser meglio bilanciate (alcune sono molto svantaggiate o avvantaggiate, in certi casi), ma sono tutte più o meno utili e ognuna richiede uno stile di gioco differente. Madoka e Homura sono indubbiamente le più potenti (cosa che ha senso, tenendo conto della trama dell'anime). Madoka ha degli attacchi con l'arco veloci e fortissimi, e ha il SL più alto fra tutte le maghette, cosa che aiuta parecchio negli stage più difficili. Anche le bombe di Homura sono abbastanza forti, e sopratutto lei può fermare il tempo, abilità utilissima in molte occasioni.
Mami ha degli ottimi attacchi, e quello speciale è molto potente, ma consuma molto SL, ed è facile farla morire. Sayaka e Kyoko sono le uniche a combattere in corpo a corpo: Sayaka è la “tank” del gruppo, capace di prendere una caterva di danni senza morire, e Kyoko è ottima nel “crowd control”.

Il gioco è diviso in 5 stage, ognuno con il suo boss finale, più uno stage “segreto” facilmente intuibile da chi conosce l'anime (mentre chi non sa nulla probabilmente lo scoprirà per caso). Una volta completati i 5 stage, cosa che vi prenderà non più di un paio d'ore, sbloccherete altri “lap”, che altro non sono che gli stessi 5 stage a difficoltà più elevata. I lap sono centinaia, e oltre un certo livello (credo il lap 50 o giù di lì), avrete bisogno di ben 10 minuti per uccidere un singolo mostro. A livelli ancora più elevati è impossibile giocare, perché il SL delle fanciulle non basta per arrivare alla fine degli stage, neanche senza esser colpiti una volta (cosa già di per sé non facile, e a questi livelli morirete con un solo colpo).

Grief Syndrome dà il suo meglio attorno ai lap intermedi, il 20 o il 30, quando la sfida è abbastanza alta da farvi sudare ma non così stupidamente alta da farvi stare fermi in un punto a dare 180 colpi allo stesso mostro.

Ma è ancora meglio se giocato in multiplayer. Grief Syndrome supporta fino a 3 giocatori in locale, ma grazie a un programmino creato da altri fan, il Grief Syndrome Online, è possibile giocare anche in multiplayer vero e proprio (insomma, tramite internet), anche se con qualche difficoltà. Io ho potuto provare il gioco con un'amica, in locale, e posso assicurare che è molto più divertente, specialmente alle alte difficoltà, quando è vitale organizzarsi e sfruttare le abilità delle maghette in modo intelligente.

Al momento in cui scrivo è presente anche una patch, indispensabile per usare il GSO, che aggiunge un altro personaggio giocabile, Moemura (la Homura del passato, i fan della serie animata capiranno chi è). Giocare con Moemura è difficilissimo, sia perché fa pochissimi danni, sia perché, in multiplayer, è l'unico personaggio ad avere il friendly fire attivo: quindi le sue bombe colpiranno anche le altre maghette. Ma c'è gente che ha finito il trentesimo lap con lei, quindi è fattibile.

Grief Syndrome nasconde tante piccole chicche (come un Kyuubey “giocabile”, sotto alcune circostanze), ha una miriade di achievements e un sacco di finali, che dipendono da quante e quali maghette sono rimaste in vita alla fine del quinto lap.

Graficamente, il gioco prende moltissimo dall'anime, come si può vedere dal peculiare stile delle locations; i mostri sembrano copiati pari pari, sia come aspetto che come animazioni. Le maghette sono disegnate invece in stile kawaii, hanno un sacco di animazioni e di pose e in generale sono adorabili da guardare.
Non ho capito se la musica è stata creata da zero o se è stata anch'essa rippata dall'anime (non mi pare sia questo il caso, ma potrei non averle riconosciute). In ogni caso, si adatta benissimo allo stile del gioco e non avrebbe sfigurato in uno degli episodi. Gli effetti sonori fanno il loro mestiere e non danno rogne.

In definitiva, Grief Syndrome è un giochetto divertente per passare qualche ora in compagnia degli amici, che apprezzeranno sopratutto i fan dell'anime da cui è tratto, ma che può essere piacevole anche per chi non ne sa nulla e vuole solo divertirsi a sparacchiare qualche mostro.

Teniamolo d'occhio: Battle Chef Brigade

Amate cucinare e sognate di diventare cuochi stellati? E magari di riuscirci cucinando solo gli ingredienti dal vostro orticello? Un orticello infestato da bestiacce e bestioline fantasy? Se la risposta a tutte e tre le domande è sì, vi consiglio di farvi vedere da uno bravo. E magari di dare un'occhiata al gioco che stanno creando i Trinket Games e che sembra fatto proprio al caso vostro.

Battle Chef Brigade è un progetto ancora attivo su kickstarter (ma ha già superato la soglia) che promette di portare sui nostri schermi un ardito mix tra picchiaduro a scorrimento e simulatore di sfide di cucina. La miscela sembra effettivamente gustosa come potrebbero esserlo i cavoli a merenda, ma poi si pensa al minigioco presente in Dragon's Crown e l'idea inizia a sembrare un po' meno campata in aria.

Le parti di pura violenza serviranno a raccogliere ingredienti andandoseli a prendere in puro stile "chilometro zero", ovvero andando ad ammazzare i mostri che abitano le lande intorno al castello dove si svolge la sfida di cucina. Fuori ci saranno anche i mostri, ma dentro al castello ci saranno personaggi non meno temibili: i nostri avversari e soprattutto i giudici chiamati ad assaggiare e dare un voto alle pietanze che sapremo cucinare usando gli ingredienti di cui sopra.

Il gioco è in sviluppo già da due anni e si vede: le animazioni e la grafica (in puro stile "anime") sono davvero di primo livello e i programmatori assicurano che il "cooking system" è stato curato nel minimo dettaglio. La campagna kickstarter serve solo per dare gli ultimi ritocchi e possibilmente aggiungere qualche funzionalità tramite gli stretch goal. Tra gli obiettivi attualmente "a tiro" ci sono nuovi reami da esplorare e nuovi personaggi giocabili o da sfidare.

Nonostante il buon grado di completamento, l'attesa si preannuncia lunga: aprile 2016! Impiegate questo tempo per affilare i coltelli, mentre noi lo Teniamo d'occhio.

 

DVL racconta: PlayStation All-Stars Battle Royale
Due sganassoni in simpatia secondo Sony

PlayStation All-Stars Battle Royale forse somiglia un poco ad altre operazioni fatte a Nintendo solo che in salsa Playstation 3. Vi chiederete, perché ne parliamo? Semplice, a volte è piacevole anche cazzeggiare in compagnia!

Fate battaglia sull'Ogi Forum

Double Dragon Trilogy: picchiaduro mobile!

DotEmu, sviluppatore specializzato nel riproporre vecchi classici del videogioco in versione mobile, ha annunciato l'uscita per fine anno di Double Dragon Trilogy su dispositivi iOS e Android.
Si tratta di una compilation ottimizzata per dispositivi portatili dei tre capitoli della serie di Double Dragon che comprende ovviamente il primo capitolo, Double Dragon 2: la vendetta e Double Dragon 3: la stele di Rosetta.

Possiamo affrontare l'avventura in due modalità differenti: quella Arcade, classica modalità a punteggio, e Storia, dove è possibile sbloccare nuovi livelli e obbiettivi durante il gioco.

Tre i livelli di difficoltà selezionabili: "mobile" espressamente bilanciata per dispositivi portatili, "original" , uguale alla versione arcade e "expert" per una sfida ancora maggiore.

Altre caratteristiche sono la possibilità di scegliere la colonna sonora originale a 8 bit o una nuova versione rimasterizzata, la presenza di obbiettivi e di una classifica globale attraverso il Game Center e Google Play Game Center, una modalità co-op a due giocatori tramite bluetooth e per finire il supporto al gamepad, compatibile con la maggior parte dei controller per Android e presto con la maggior parte dei controller per iOS.

Picchiaduro senza tempo sull'Ogi Forum

Bio Force Ape, il più grande gioco che mai fu

La storia dietro questo titolo ha dell'incredibile. un gioco annunciato come killer application con trama, grafica e sonoro da urlo ma mai commercializzato. Una vera epopea piena di misteri ed aspettative, fino ad oggi considerato un vaporware, è invece realtà. Gli aneddoti sono molteplici, dal troll che nel 2010 millantò di possederne una copia (articolo in italiano), alla storia dell'effettivo recupero.

 

Link alla discussione nel Forum
Recensione su Lost Levels (inglese)
Recensione su Comics Alliance (inglese)

Dalla Cina con furore: Dong Dong Never Die

WHACHA! Se esistesse un trashometro per misurare la quantità di trash presente in un gioco, Dong Dong Never Die lo manderebbe in tilt. E un esercito di avvocati non sarebbe in grado di difendere questo titolo dalle centinaia di denunce per plagio che gli pioverebbero addosso se fosse uscito nei negozi (è freeware).

Ma cos'è Dong Dong Never Die? È assurdità allo stato puro. Più nello specifico? Si tratta di un clone spudorato in salsa cinese dei più famosi picchiaduro della storia, con l'aggiunta di personaggi assurdi, tra cui una cowgirl che entra in scena in groppa al cavallo di Raoh, un calciatore, un secchione, un impiegato... tutti digitalizzati a partire da attori "veri" (à la Mortal Kombat, per intenderci).

È tutto così fuori di testa che per preservare la vostra sanità mentale ci rifiutiamo di aggiungere un link per scaricarlo.


 

Ultima Reborn: l'abbiamo scampata per un pelo!

C'è mancato davvero poco. Nel 2008 Electronic Arts stava per resuscitare il marchio Ultima, dopo la cancellazione del mai pubblicato Ultima X Odyssey. Il problema? Era un gioco per Nintendo DS (e fin qui niente da dire, visto il bel lavoro fatto con la serie Age of Empires), ma soprattutto... dagli screenshot si vede chiaramente (oltre all'abbondare di donnine discinte) che il gioco non aveva nulla a che fare con la serie originale. Presa senza pregiudizi, la grafica sembrava anche piuttosto curata, ma crediamo siano in pochi a piangere la scomparsa di questo Ultima Reborn.

Ora non ci resta che vedere come sarà l'ancor nebuloso remake in chiave MMORPG (per Facebook) di Ultima IV, ancora non ufficialmente annunciato.

Fonte e altre immagini