Arriva Six Ages, successore spirituale di King of Dragon Pass

E' in sviluppo il successore spirituale di King of Dragon Pass, il misto di strategico/manageriale/rpg ambientato nel mitico mondo di Glorantha.

Si chiamerà Six Ages e riproporrà lo stesso mix di gameplay e, come potete vedere dal trailer qui sopra, anche la stessa magica atmosfera. Speriamo di vedere a breve qualcosa di più.

Giochiamo insieme a Surviving Mars

Ojo ci porta alla scoperta di Surviving Mars, manageriale / simulatore / strategico della Haemimont Games per Paradox Interactive.

Sarà riuscito a portare l'uomo sul pianeta rosso... e soprattutto a farlo sopravvivere tra guasti, tempeste di sabbia e piogge di meteoriti? Nel video qui sopra, vedremo i primi passi dalla costruzione degli edifici di base fino alla prima cupola residenziale.

Giochiamo insieme a Citystate!

Citystate è un manageriale, a metà fra SimCity 2000 e Democracy, che ci mette alla guida di una micro-nazione.

Il nostro scopo, come Capo Supremo, è quello di costruirla da zero e sperimentare con le politiche a disposizione... il caro Ojo ha deciso di fare una prova: come sarà finita per la povera cittadina? Scopriamolo nel video!

Giochiamo ancora insieme a Rise of Industry

Come, di nuovo? E' raro che il buon Ojo torni su un gioco, eppure l'ha fatto per Rise of Industry!

L'occasione è l'uscita della versione 5.1, che dovrebbe presentare nuove sfide, oltre a diversi cambiamenti all'interno del gioco.

Saranno stati cambiamenti sufficienti per il nostro implacabile? Scopriamolo nel video!

Motorsport Manager

Ci si può dimenticare per quasi venti anni di un certo genere di videogioco? Va bene non è propriamente così perché di manageriali sportivi ce ne sono, ma per quanto concerne il mondo motoristico e nella fattispecie la Formula 1 occorre tornare al secolo scorso per trovare un titolo manageriale meritevole, quel Grand Prix World della Microprose del 1999.

Eppure ci è voluto veramente tanto tempo perché si avesse nuovamente per le mani un gioco che ci riportasse sul muretto di un gran premio e non solo all'interno di un abitacolo, un sintomo forse di come il mercato videoludico per lungo tempo ha trascurato le nicchie seguendo solo i generi più di massa.

Oggi dove non esistono più software house come la Microprose (o la Maxis se pensiamo ai gestionali in generale) ci dobbiamo affidare alla Playsport Game e al suo Motorsport Manager, questo titolo nato prima per dispositivi mobili ha trovato, pubblicato da SEGA e arricchito soprattutto nella parte manageriale, una sua incarnazione anche sul grande schermo ma senza nessuna licenza ufficiale della FIA, quindi non saranno presenti Ferrari o RedBull e se noi volessimo essere il manager di un importante team tedesco allora la nostra scelta ricadrà sulla Steinmann Motorsport.

Parlando finalmente del gioco iniziamo con il dire che come molti altri del genere sportivo manageriale possiamo individuare due componenti principali: la parte tattica/simulativa della gara e la parte manageriale/gestionale per la gestione delle varie strutture e contratti tra un gran premio e l'altro.

Riguardo la parte simulativa è quella maggiormente ereditata dalla versione mobile del gioco. Ogni finesettimana di gara dovremo affrontare prove libere, qualifiche e gare, scegliendo di seguire gli eventi tra una visuale 3D che riprenderà, stile riprese simil-televisive, un porzione del tracciato che ci permetterà di assistere ai vari sorpassi o un versione semplificata molto più dall'alto con quasi l'intero tracciato e con dei pallini che stanno ad indicare la posizione di ogni singola vettura, mappa che comunque si ritrova più in piccolo sempre, anche nella visuale 3D, su un angolo dell'interfaccia.

La nostra gestione della gara consisterà nel dar ordine ai nostri piloti su quanto tirare e sfruttare gomme e/o motore; oltre naturalmente a dare le indicazioni di quando è il momento di rientrare per il pitstop. Ritengo che la simulazione sia buona, rispecchia le tematiche moderne dell'automobilismo dove non è più la prestazione assoluta dei piloti ma è la gestione delle gomme e del carburante imbarcato a fare la differenza, spesso faremo girare i nostri piloti con il freno a mano tirato per cercare di allungare lo stit di gara o per evitare di finire il carburante prima della riga finale. Manca una pianificazione da preimpostare all'inizio del gran premio, quindi ad ogni pitstop si deve essere accorti nell'impostare tutto coerentemente alla strategia che ci siamo fatti nella nostra testa.

Riguardo il realismo non è altissimo: pochi ritiri, troppi sorpassi e ritmi sul giro anche parecchio diversi a seconda della fase della gara; ma certamente questo minor realismo non danneggia il gameplay anzi garantisce più giocabilità fuggendo dalle gare contemporanee dove spesso c'è un congelamento delle posizioni per tutto il gran premio. Quello che forse più fa storcere il naso è la possibilità di interventi su motore e cambio ai pitstop per ristabilire la condizione di affidabilità, questo veramente poco realistico; mentre al contrario non si può in alcun modo intervenire sull'assetto scelto all'inizio delle gara.

Questo assetto va individuato durante le prove, libere e qualifiche, dove agendo su 5 o 6 parametri determiniamo 3 valori di bilanciamento. Sarà il pilota a dare dei giudizi da cui sapremo quale bilanciamento cambiare per adattare maggiormente la vettura al tracciato, buona soluzione, peccato che si capisca poco come le condizioni della pista influiscano; mi sembra che in caso di pista asciutta o bagnata il giudizio di un determinato assetto non cambi. Ulteriore scopo delle prove libere è quello di sbloccare bonus a livello di team che migliorano le prestazioni in gara o qualifica o con un determinato tipo di set di gomme da cui poter sceglierne due per vettura nelle fasi successive.

Una di queste fasi sono le qualifiche dove c'è da segnalare solo un minigioco in fase di giro di lancio per mandar alla giusta temperatura freni e gomme. Purtroppo per aver delle qualifiche nella modalità che conosciamo delle tre fasi a eliminazione dovremmo acquistare il primo dei DLC usciti, il quale aggiunge anche le categorie di gara GT e i sistemi di recupero energetico dei motori ibridi.

Passando alla parte manageriale chiariamo che il gioco non è limitato al Campionato di Formula 1 (o meglio dire il World Motorsport Championship nel gioco) ma saremo liberi di intraprendere anche altri campionati che nella realtà corrispondono ai campionati GP2 (ora Formula 2) e il campionato europeo GP3. Inoltre i DLC usciti aggiungono altri campionati non formula come quelli GT o Endurance che sono a ruote coperte, in più rispetto alla realtà è stato inserito un sistema di promozioni e retrocessioni che toglie realismo, ma in ambito videoludico è un'aggiunta comprensibile. Ogni campionato ha il proprio regolamento, dalla limitazioni nello sviluppo della vettura (per esempio in GP2 come nella realtà i motori sono uguali per tutti e per questo non possono essere sviluppati) agli interventi da effettuare durante i pit stop; regolamenti che potranno anche mutare nel corso degli anni attraverso votazioni a cui saremo chiamati a partecipare. Flessibilità del gioco che si sposa perfettamente con la scelta di permettere di personalizzare il gioco attraverso le mod messe a disposizione degli appassionati attraverso il workshop di Steam.

Tra un gran premio e l'altro avremo il compito di occuparci dello sviluppo della vettura, possiamo far sviluppare nuovi componenti al nostro capoingegnere dove a ogni iterazione potremo attivare un maggior numero di bonus che sbloccheremo man mano, che dipenderanno anche dalle strutture che abbiamo nel nostro centro. Possiamo scegliere di investire i nostri risparmi per sviluppare oggi un nuovo motore o mettere da parte i soldi così che un giorno potremo migliorare le strutture per ottenere ulteriori potenziamenti o per aiutare a migliorare le prestazioni del nostro personale come tecnici o piloti.

Il personale di cui dovremo curare i contratti e i rapporti è ridotto: avremo 2 piloti titolari e 1 collaudatore, un ingegnare capo che si occupa dello sviluppo dell'auto e 2 ingegneri di pista, uno per vettura, che si occupano di far funzionare al meglio i componenti e nell'aiutare il pilota a dare il massimo con la propria vettura. Sarà importante sia il morale dei piloti e tecnici sia il grado di rapporto che si instaura tra il pilota e il proprio ingegnare di pista, i risultati influenzeranno questi valori così le cose saranno più facili man mano che i risultati positivi arriveranno. Inoltre portare a ottimi valori il rapporto pilota-ingegnere sbloccherà ulteriori bonus specifici da applicare al pilota durante le fasi di gara da usare al posto di bonus ottenuti durante le fasi di prova.

Altri parametri variabili sono anche l'appetibilità verso gli sponsor: avere una scuderia vincente o piloti popolari faciliterà l'arrivo di sponsor più remunerativi; oppure il rapporto con il proprietario della scuderia, avere a che fare con il Marchionne della situazione, non è sempre facile e se saremo alla guida di un team con molte aspettative renderà più difficile mantenere questo parametro alto, portare risultati scarsi o svuotare le casse della scuderia può portare velocemente a incrinare questo rapporto con la conseguenza che il nostro posto non sarà più sicuro, così da dover cercare un nuovo incarico in un'altra scuderia o campionato.

Non posso che giudicare positivi questi indicatori che si sommano ai tratti dei piloti, perk che possono essere positive o negative, temporanee o definitive, che influiscono sulle caratteristiche aggiungono a seguito di eventi casuali una componente non lineare che porta un po' di variabilità al gioco. Mentre dal punto di vista della gestione economica il gioco ha delle pecche che non permettono una gestione ottimale dei contratti, trovo che la mancanza di un metodo di ricerca più approfondito e l'obbligo di assunzione istantanea e non differita alla stagione successiva siano molto limitanti per un gioco del genere.

L'ultima mancanza che trovo nel gioco è la non usura dei componenti, per esempio i motori in Formula 1 sono contingentati, il prossimo anno mi pare che saranno al massimo tre quelli utilizzabili prima di ricadere nelle penalità e quindi sarebbe da tener da conto il fattore usura, mentre il gioco offre solo il parametro affidabilità, il quale peraltro cala temporaneamente solo durante la gara ma viene ristabilito alla conclusione e per giunta può essere incrementato fino al 100% durante le pause tra un gran premio e l'altro; creando così il paradosso che una componente (motore, cambio, ecc) anche se usato in ogni gara diventi sempre più affidabile man mano che si va avanti nella stagione.

Dare un giudizio veramente ponderato non è facile perché non avendo alternative valide non abbiamo la libertà di scegliere una minestra diversa: ci troviamo a che fare con un prodotto assolutamente da non farsi sfuggire se non si vuole correre il rischio di aspettare altri 15 o 16 anni. D'altro canto il gioco non delude e concede soddisfazioni al giocatore, quindi promosso con il benestare anche di Marchionne.

Giochiamo a Rise of Industry

Il buon Ojo oggi ci porta alla scoperta di Rise of Industry, un manageriale della Dapper Penguin Studios, attualmente in Early Access.

Nell'oretta del video, esploreremo la modalità carriera di Rise of Industry e Ojo ci mostrerà le varie caratteristiche del titolo e le sue differenze con il simile Transport Tycoon.

Giochiamo insieme a Mind the Vikings

Seguiamo Ojo nella scoperta di questo Mind the Vikings, uno strategico manageriale con una delle civiltà più amate nella storia dei videogiochi.

Dovremo, naturalmente, costruire il nostro insediamento e cercare di farlo prosperare, come in ogni city builder che si rispetti.

Kingdoms and Castles

Il genere dei city builder ha visto alcune aggiunte interessanti negli ultimi anni. Si va da Cities: Skylines, che è visto come il nuovo SimCity, a Banished, che offre una versione più aspra della formula classica. Kingdoms and Castles, con la sua grafica pucciosa e le sue meccaniche semplificate, propone invece uno stile di gioco più rilassato e meno complesso. Ma quanto è rimasto della sostanza?

Kingdoms and Castles è un kingdom-builder realizzato da Lion Shield e finanziato tramite la piattaforma Fig. E' anche il primo titolo a rendere qualcosa agli investitori su Fig, il che per la piattaforma è un passo importante.

Ma veniamo al gioco. Lo scopo di Kingdoms and Castles è quello di costruire un regno, appunto, partendo da una Terra Disabitata, generata casualmente, su cui costruitremo la fortezza e le prime abitazioni per il popolo. All'inizio del gioco è possibile scegliere fra tre diversi livelli di difficoltà: No Threat (Nessuna Minaccia), Facile e Difficile. Nelle prime due modalità, non è possibile perdere in alcun modo; la differenza è che, in modalità No Threats, non ci dovremo preoccupare di essere attaccati da draghi o vichinghi, mentre in modalità facile qualche attacco è possibile. In modalità Difficile, gli attacchi saranno più frequenti ed è possibile perdere se la Felicità del regno scende in basso per troppo tempo.

In realtà, nessuna delle 3 modalità è veramente difficile, e questo rappresenta un po' la “filosofia” di K&C, dove tutto è semplificato, a partire dall'interfaccia, per passare alle meccaniche vere e proprie.

Tanto per cominciare, non è presente alcun tutorial: il gioco ci fa subito scegliere una terra su cui insediarci, un nome e un banner per il regno e poi via!, ci butta nel gioco. K&C si impara “facendo”, che non è un enorme problema, perché le scelte a disposizione non sono molte e sono espresse molto chiaramente quando si passa con il mouse sopra le varie costruzioni. L'unica statistica di cui dovremo occuparci è la Felicità globale del nostro regno, che è data da alcuni fattori ovvi, come la disponibilità di cibo e case per tutti, carbone sufficiente per l'inverno (ma non si può morire di freddo come in banished) e la presenza di una chiesa, una libreria e un ospedale per i vari bisogni “di lusso”.

A differenza di altri city builder, non dovremo badare, per esempio, all'appetibilità del terreno su cui vivono i nostri sudditi, alla distribuzione di acqua potabile o alla possibilità che gli edifici crollino per incuria.
In una barra in basso sullo schermo possiamo vedere tutte le nostre risorse, ma il gioco in genere offre pochissime statistiche o dati relativi a qualsiasi cosa.

Questa semplificazione, da un lato rende il gioco molto più immediato e semplice di un Ceasar qualsiasi, ma dall'altro dà al giocatore poco controllo sul proprio regno, lasciando intere incognite su alcuni aspetti della simulazione. Per esempio, dico sopra che non bisogna preoccuparsi che gli edifici crollino per incuria. Ma è presente l'attività del Muratore che stando alla descrizione ripara gli edifici rovinati... ma non c'è alcun indice di quando un edificio è rovinato. Gli incendi sono una delle minacce presenti nel gioco, quindi pensavo che un edificio fosse rovinato dopo un incendio, ma non ho alcun dato per confermare questa mia ipotesi. Semplicemente, il gioco non comunica questa informazione (o, almeno, io non sono riuscita a trovarla da nessuna parte, ma come me anche altri ).

Ancora, le stockpiles. Si tratta di aree dove i sudditi depositano le risorse, come legno, pietra eccetera. Visualmente, è possibile vedere quanto spazio è occupato su una stockpile, ma non c'è scritto da nessuna parte quanto spazio è effettivamente utilizzato sul totale (non è scritto neanche il totale). Capita spesso che il gioco ci avverta che questa o quell'altra attività non trovano spazio su una stockpile, ma la stockpile apparentemente è mezza vuota.

Più penosa la questione del cibo fantasma. Chi ha visto la diretta twitch mi ha vista avere problemi a rifornire di cibo i miei sudditi, perché risultavano tutti affamati, benché ci fossero centinaia di unità di cibo a disposizione. Non ho ancora capito dove stava il problema, che si è presentato anche nella mia partita personale qualche giorno dopo la diretta.

E' presente un indicatore della disoccupazione (che però non sembra avere impatto sulla felicità), ma non è presente un indicatore sulla mancanza di personale. Ossia: se abbiamo 10 posti di lavoro ma solo 7 persone, non è possibile capire a colpo d'occhio in quali attività manchino posti, così da capire subito cosa non sta funzionando a pieno regime. Questo, a dire il vero, è un problema secondario perché il gioco non diventa mai così complesso da rendere la mancanza di qualche suddito problematica, ma è frustrante cercare un'opzione che non c'è.

Assieme alle statistiche, mancano una serie di comandi che uno si aspetterebbe di poter dare, o di cui comunque si sente la necessità. Per esempio, non è possibile ordinare che tutte le pietre siano spostate in una determinata stockpile DOPO che sono già state messe altrove. Non c'è l'ordine “svuota stockpile”.

Non è possibile dare priorità a un settore piuttosto che a un altro (es, occupate o costruite prima tutte le strutture adibite al cibo, solo dopo quelle dedicate all'industria o allo svago). Quindi, se stavate costruendo una chiesa, e arriva un drago che vi butta giù due case, per dire ai cittadini di costruire subito le case per prime, dovrete annullare la costruzione della chiesa manualmente (per poi ricominciarla da capo).

Nonostante questo, il gioco è più che piacevole, è divertente e sopratutto rilassante. E' un po' come alcuni giochi ispirati al giardinaggio, che sono pensati più per la contemplazione del verde che per il gioco vero e proprio. E, come i giardini hanno i parassiti, K&C ha i vichinghi (senza offesa per i vichinghi).

Occasionalmente, il nostro regno sarà assalito da navi vichinghe, da un qualche drago di passaggio o addirittura da ogre. E' possibile costruire mura e torri per difendersi, oltre che arruolare degli “eroi” e addestrare parte del popolo alla guerra. Gli eroi, con il loro mini-esercitino, sono importanti sopratutto contro gli ogre, che possono buttare giù le nostre costruzioni in poco tempo.

Anche in modalità Difficile, però, queste minacce sono solo passeggere. Lasceranno il regno in crisi, perché ruberanno cibo, bruceranno le strutture e uccideranno i cittadini, abbassando quindi la Felicità, ma si tratta di mini-crisi, risolvibili con un po' di pazienza.

Dal punto di vista tecnico, K&C è bellissimo da vedere. La grafica puccettosa e i colori sgargianti contribuiscono all'idea di avere per le mani un “giocattolo” piuttosto che un “gioco”, e vedere gli omini pixellosi andare in giro trasportando le risorse è un piacere di per sé.
La ost è piacevole, anche se un po' ripetitiva.

Il gioco è in inglese; il linguaggio usato è abbastanza semplice e, con l'aiuto della pausa, è possibile per chi ha un inglese scolastico, affrontare una partita.

Kingdoms and Castles è un gioco gradevole, che semplifica parecchio la formula classica senza renderla però del tutto scipita. Il problema è che questa mancanza di complessità e di opzioni porta a stancarsi presto del titolo. Non ci sono scenari diversi che offrano sfide nuove (come nei vari city-builder della Sierra, per esempio) e si può dire di aver visto tutto ciò che il gioco ha da proporre ben prima che il nostro villaggio sia diventato un regno prospero.

Aggiornamenti gratuiti 2018!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet, sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto, ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati con cui di tanto in tanto mi diletto:




OpenTTD
v1.7.2 (Transport Tycoon Deluxe)



Simutrans
v120.2.2 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.5.10 (Civilization)
 


Bronze Age
v2.2.5 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization)
 


Free MARS
v0.8.7.2 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.7.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v19 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2017.2.158 (ANNO series)
 


Triple-A
v1.9.0.0.8304 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.2.16 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue)
 


Flare
v0.19 (Diablo)


Aggiungi i tuoi giochi freeware!

Giochiamo insieme a The Shrouded Isle

Oggi vi mostriamo un'oretta di The Shrouded Isle, il manageriale della Kitfox Games che ci mette nei panni dell'alto sacerdote di un culto malvagio.

Nel video, è mostrata un'intera partita, con tutte le meccaniche per scoprire i tratti dei cultisti e cercare di sopravvivere fino al risveglio di Chernobog. Saremo riusciti a vedere l'avvento del nostro Dio?

The Shrouded Isle

Fra 3 anni, il grande Chernobog si risveglierà e distruggera tutti coloro che non sono degni. Il nostro compito, in quanto grandi sacerdoti del suo culto, è quello di far sì che il villaggio sotto la nostra protezione *sia* degno. E non sarà facile, non con tutti quei peccatori, che leggono troppo, che disobbediscono agli ordini, che si ritraggono di fronte alle necessarie penitenze! Bisognerà trovarli e utilizzarli per l'unica cosa alla quale possono servire: come sacrificio per il grande Chernobog!

The Shrouded Isle è un breve manageriale realizzato da Kitfox Games in occasione di un Ludum Dare, il cui tema era “You are the monster” (Tu sei il mostro). The Shrouded Isle ci mette nei panni dell'alto sacerdote del villaggio, e il nostro compito è prepararci all'arrivo di Chernobog. Ma come farlo?

Il villaggio è guidato da noi e da 5 famiglie principali, ognuna delle quali è responsabile di un aspetto dell'educazione dei fedeli. Una famiglia si occupa di mantenere i fedeli Ignoranti, per esempio, un'altra si occupa di gestire le Punizioni, un'altra ancora si occupa di accendere il Fervore della fede, e così via. Abbiamo quindi 5 statistiche da tenere d'occhio: Ignoranza, Fervore, Obbedienza, Disciplina e Penitenza. Alla fine dei 3 anni di attesa, tutte queste statistiche devono essere abbastanza alte da soddisfare Chernobog.

Ogni stagione, noi dovremo scegliere un rappresentate di ogni famiglia come consigliere: egli, o ella, si occuperà quindi di alzare il parametro di cui è responsabile. Ma ogni membro delle famiglie ha anche due tratti nascosti, un Vizio e una Virtù, che modificano l'effetto che la sua azione avrà sui parametri. Una persona con il tratto Cleptomane, per esempio, avrà un impatto negativo sulla Penitenza; il Tratto Ascetico, invece, aumenta la Disciplina.

La nostra principale preoccupazione sarà quella di scoprire tutti questi tratti, non solo per appuntare i consiglieri giusti, ma sopratutto perché ogni stagione dovremo sacrificare qualcuno, e non tutti i sacrifici sono uguali. Sacrificare un grande peccatore, ossia qualcuno con un Vizio particolarmente forte, alzerà parecchio gli attributi del villaggio e farà felice il nostro Dio. Inoltre, Chernobog potrà richiederci un sacrificio particolare (es, il Cleptomane), quindi ci toccherà trovarlo e sacrificare proprio lui.

La famiglia del sacrificato, però, non la prenderà molto bene, specialmente se sacrificheremo qualcuno che aveva solo un Vizio minore o di cui non conoscevamo i tratti. Bisognerà quindi gestire anche il Favore delle varie famiglie nei nostri confronti, se non vorremo essere uccisi nottetempo.

I tratti, che sono assegnati a caso ad ogni partita, vengono scoperti in due modi. E' possibile, se si ha un Favore abbastanza alto con una famiglia, usare una Inquiry (Domanda) direttamente al o alla capofamiglia. Oppure, potremo scoprire i tratti usando una determinata persona durante una stagione, usando quella persona per alzare la statistica associata.

Inoltre, i tratti hanno 3 “livelli”: possono esser del tutto sconosciuti, e quindi vedremo solo dei punti interrogativi sotto il ritratto della persona che stiamo esaminando; possono essere solo voci di corrodoio (Rumors), e quindi sapremo genericamente quale aspetto è toccato da un tratto, ma non sapremo quanto gravemente; oppure possono essere conosciuti. Non possiamo passare da “sconosciuto” direttamente a “conosciuto”, si va solo per gradi.

A questo aggiungiamo che le Inquiries non possono essere dirette specificamente al tratto che ci interessa: magari vogliamo scoprire il Vizio, ma verrà scoperta la Virtù.

Il tutto crea un gioco facile da capire ma difficile da padroneggiare, dove anche la fortuna fa la sua parte. E' possibile avere partite sfigate, in cui vincere è quasi o del tutto impossibile, per esempio, perché la scoperta dei tratti, in parte, è casuale. Ma il gioco non suona mai ingiusto, perché dà al giocatore diversi modi di aggirare il problema e le partite sono abbastanza brevi (1-2 orette se calcoliamo un playthrough completo) da non far incazzare troppo per le sconfitte. E' possibile, per esempio, capire quali sono i Vizi e le Virtù andando per esclusione, e quindi possiamo dirigere le nostre Inquiries con più effetto. Potremo anche sacrificare qualcuno che *sappiamo* avere un certo Vizio, anche se non l'abbiamo scoperto: questo farà incazzare una famiglia, ma se il sacrificato era quello che Chernobog voleva, potrebbe essere una mossa furba. Insomma, il giocatore può usare la sua intelligenza per “giocare” il sistema, e The Shrouded Isle lo sa.

Questo ci cala ancora di più nei panni del nostro personaggio, perché... immaginate la scena: il nostro Dio ci manda una visione in cui ci chiede di trovare il Cleptomane. Noi facciamo domande in giro, ma nessuno dice nulla di utile (ovviamente tutti vogliono che venga sacrificato qualcuno di un'altra famiglia!). Noi abbiamo i nostri sospetti, e raduniamo i possibili Cleptomani come consiglieri per la stagione. Usandoli, ancora non viene rilevato il loro Vizio, ma dall'impatto sulle statistiche riusciamo a restringere il campo a due persone, o addirittura a una sola! La sua famiglia si incazzerà, ma forse è possibile rimediare durante la prossima stagione, facendole dei favori ( = dando più importanza all'aspetto che ricade sotto la sua responsabilità). Decidiamo dunque di sacrificare questo sospetto, confidando nel nostro giudizio – e Chernobog ci ricompensa con una nuova visione! Questi stupidi fedeli, che pensano di poter aggirare la giustizia divina!

Ehm, dicevamo, il fattore di rischio e il fatto che il gioco ci spinga a ragionare e ad affidarci al nostro giudizio, piuttosto che alle sole statistiche rivelate dal gioco stesso rendono le partite più tese e calano bene nel personaggio.

L'unica cosa di cui ho da lamentarmi è la mancanza di un tutorial. Mi pare di capire che sia una fissazione dei giochi indie, ultimamente (quanti ne sto recensendo che non hanno tutorial? Mi sembra di dirlo *sempre*) e non capisco perché. Ok, non ci vuole assai a capire come funziona The Shrouded Isle e di norma sono per rendere minimo il tutorial, ma quando è superfluo, non quando in effetti servirebbe.

Lo stile grafico del gioco è stupendo. Tutte le illustrazioni, i menu e l'interfaccia hanno diverse colorazioni disponibili: quella verde/gialla che vedete nella rece (che è quella di default), una sul viola, una rossa e una sul grigio scuro. In tutti i casi, si rende benissimo il senso di malvagità e di oppressione che il gioco vuole rappresentare. Lo stile grafico, nel complesso, mi ha ricordato da una parte le atmosfere di certi racconti di Lovecraft, in parte l'horror giapponese, specialmente nello stile dei personaggi.

Devo menzionare il fatto che lo stile grafico, in particolare la colorazione di default, gialla e verde, ha dato probemi di nausea e vertigini a qualche giocatore. Magari, se pensate di poter essere affetti, date uno sguardo a qualche video prima, per vedere se riuscite a sopportarlo.

Le musiche sono fighissime, gli effetti sonori pochi ma ben scelti. La ost è acquistabile a parte su Steam.

Il gioco è solo in inglese. L'inglese utilizzato non è difficile, ma chi non riesce a leggere velocemente in lingua potrebbe avere problemi a interpretare le visioni di Chernobog, perché sono mini-filmatini che non possono essere messi in pausa. A fine filmato ci sarà una schermata riassuntiva a lato dello schermo, ma un indizio sul sesso della persona che dovete sacrificare viene dato solo nel filmato (in forma scritta). Chi ha un inglese scolastico, però, non deve necessariamente rinunciare al gioco: una volta capito dove viene dato l'indizio, basta che durante il filmato si badi solo a quello. Il resto, lo si capirà con più calma dallo specchietto.

The Shrouded Isle è divertentissimo. Mi ha ricordato un po' Black Closet, nella sua parte manageriale, ma The Shrouded Isle è molto più corto e ha un po' il problema opposto, ossia che dopo aver fatto un po' di partite vi stancherete, perché ormai lo avrete giocato. Magari ci tornerete fra qualche mese, ma non è un gioco che vi ruberà più di una settimana e sto probabilmente esagerando.

Lo stesso, per il tempo che vi occuperà, saprà divertirvi e forse anche strapparvi qualche sorriso: nonostante il tema e lo stile horror, è fondamentalmente un gioco satirico, quindi non vi farà spaventare. Una piccola gemma.

Teniamolo d'occhio: They Are Billions

Anno 2160, la razza umana è stata decimata da un'epidemia globale che ha trasformato gran parte della popolazione in zombie affamati di cervelli. E di cervelli ne sono rimasti davvero pochi, dato che le colonie umane superstiti sono solo una manciata, mentre gli zombie, beh... LORO SONO MILIARDI.

They are Billions è il gioco in produzione presso gli studi di Numantian Games, la software house già apprezzata per l'RPG indie Lords of Xulima.
Le meccaniche di base sono quelle di un city builder, con risorse da sfruttare ed edifici da costruire per far crescere e prosperare la colonia. A complicare le cose, orde di zombie mossi dall'unico desiderio di fare un banchetto con un po' di materia grigia ancora fresca e succosa. Per contrastare tale minaccia, il giocatore sarà chiamato a costruire difese come mura e torri di guardia e a gestire un corpo di mercenari armati fino ai denti e ben contenti di veder schizzare un bel po' di sangue (verde) davanti ai loro occhi. Il sistema tattico di gioco è il "tempo reale con pausa" che si vede soprattutto in certi giochi di ruolo, mentre negli strategici è un po' più raro. Considerato il numero di nemici, la possibilità di ragionare a bocce ferme risulterà sicuramente gradita.

La data di uscita è ancora top secret, ma noi di OGI lo teniamo d'occhio.

Sito Ufficiale

The Wolf's Bite

Ricordate la storia dei Tre Porcellini? Beh, il Lupo Cattivo ha capito che la sua impresa di demolizioni non stava andando troppo bene e ha deciso di darsi alla ristorazione. I Tre Porcellini, però, non hanno intenzione di fargliela passare liscia, e faranno di tutto per sabotarlo. Chi la spunterà? Scopriamolo con INDIEtro Tutta!

The Wolf's Bite, sviluppato dalla Three Little Devs, è un gioco da tavola in versione elettronica, in cui noi interpreteremo, a scelta, il Lupo o i Tre Porcellini. Nei panni del Lupo, dovremo ovviamente cercare di far prosperare il nostro ristorante; nei panni dei Porcellini, dovremo riuscire a sabotare il locale del Lupo per farlo fallire.

Il gameplay è semplice: a turno, i due personaggi (i Porcellini contano come un personaggio) dovranno scegliere una location sulla mappa, e un'azione relativa a quella location. Per esempio, il Lupo può andare al Lago e Pescare o Rilassarsi; può andare al Ristorante e Servire ai Tavoli oppure Lavorare in Cucina. Ogni azione da dei bonus, fissi, a questa o quella statistica. Ciò significa che, per esempio, ogni volta che il Lupo pescherà al Lago, la Qualità del locale aumenterà di 1 punto. Ogni volta che i Porcellini faranno i clienti nel locale del Lupo, la Reputazione del ristorante calerà di 1 punto, e così via.
In più, ad ogni turno ci sarà un Evento bonus, che dipenderà dalla location nella quale ci troviamo e che ci presenterà una scelta. Ad esempio, Servire in Sala potrebbe portare all'incontro con un cliente particolarmente fastidioso e noi dovremo decidere come agire nei suoi confronti. Questi Eventi sono randomici, ma i loro risultati non lo sono, il che significa che un certo Evento avrà sempre la stessa risposta giusta, quella che farà guadagnare più punti. Man a mano che si gioca, si imparano le risposte giuste degli Eventi, e tutto diventa più facile.

Questo è uno dei limiti del gioco: non c'è molta carne al fuoco. All'apparenza, è tutto carino e grazioso, ci sono diverse location, diversi Eventi per location, ma è facile che tutto diventi ripetitivo dopo poche partite, partite che per giunta sono molto brevi (una partita dura 7 turni). A questo si aggiunge il fatto che non tutte le regole del gioco sono proprio chiare... ad esempio, io non ho ancora capito con esattezza come si fa a vincere: ho capito che bisogna avere più Reputazione e più Soldi dell'avversario, ma bisogna avere entrambi, o solo una delle due cose? Il finale cambia a seconda della caratteristica più alta (ci sono 20 varianti a quanto pare), ma, di nuovo, non è chiaro se serve *solo* una o entrambe.

Ho trovato anche particolarmente difficile vincere usando i Porcellini, perché appunto non capivo quale caratteristica del Lupo dovessi attaccare. La Qualità mi è sembrata ininfluente (ho vinto, con il Lupo, avendo 1 sola stellina!), nel qual caso non capisco l'utilità di inserirla.

In generale, l'IA nemica non è eccellente e dà poco filo da torcere. Immagino che il gioco sia molto più soddisfacente contro un avversario umano, ma il multiplayer è solo locale, il che limita molto gli amici con cui è possibile giocare.

Tecnicamente, The Wolf's Bite è delizioso: i disegni sono puccettosi, fanno anche sorridere; gli effetti sonori sono simpatici, i menu sono puliti e facili da capire.
Il gioco è solo in inglese, e serve un livello un po' sopra la media per capire i vari giochi di parole o i vari termini inventati sparsi qua e là negli Eventi.

In conclusione, posso consigliare questo Wolf's Bite? Per 8 euro, è un po' poco, perché il gioco ha poco mordente, è semplicistico e ci giocherete un paio di orette al massimo. Può essere un buon gioco da fare assieme a un bambino, visto anche il multy in locale, ma difficilmente terrà incollato chiunque abbia dai 12 anni in su.

Cerchiamo di sopravvivere su un'isola in Dead in Vinland

Dead in Vinland è uno strategico/manageriale con un tocco di RPG in uscita il prossimo anno, e ci metterà nei panni di Eirik, un uomo esiliato su un'isola deserta con tutta la famiglia. Il nostro compito sarà quello di riuscire a far sopravvivere tutti, naturalmente.

Dovremo, da un lato, gestire le risorse del gruppo e la loro salute, sia mentale che fisica. Dall'altro, le scelte che faremo andranno a modificare i rapporti  fra i personaggi, e come tutti sanno, questo aspetto può creare o distruggere un gruppo.

A questo si aggiungono eventi random, gli elementi naturali che remano contro la nostra sopravvivenza e la possibilità di upgradare il nostro accampamento.

Dead in Vinland ha un prequel, Dead in Bermuda, dello stesso genere.

Dead in Vinland è previsto per l'inizio del 2018. Qui trovate la scheda Steam.